Este documento compara las especificaciones técnicas de los prototipos DK1 y DK2 de Oculus Rift, incluyendo las diferencias en resolución, tamaño, latencia, sensores y campo de visión. Resalta que el DK2 incluye una cámara, mejora la resolución y latencia, y añade seguimiento de posición, además de usar una pantalla OLED de baja persistencia.
15. DK1
Desde Septiembre 2012
Caja intermediaria
3 pares lentes
No disponible
DK2
Desde Marzo 2014
Incluye una cámara
2 pares de lentes
En venta
16. Comparativa DK1 DK2
Resolución 1280x800 (640x800) 1920x1080 (960x1080)
Tecnología LED OLED baja persistencia
Tamaño 7" 5.7"
Modelo Innolux HJ070IA-02D Samsung Galaxy Note 3
Latencia 50-60ms 20-40ms
Baja Persistencia NO SI
Tracking Orientación SI SI
Tracking Posición NO SI
Giroscopio, acelerómetro,
magnetómetro SI SI
FOV 110 100
Buenas tardes,
Mi nombre es Alejandro Almeida y soy Arquitecto de Soluciones .NET. Mi experiencia profesional proviene del mundo empresarial aunque hace relativamente poco tiempo tuve que enfrentarme a un proyecto en el que una de las capas de presentación de una arquitectura DDD debía representar unos procesos de almacenes logísticos en gráficos 3D. En ese momento decidí apoyarme en Unity3D para hacer esta capa de presentación porque me resultaba cómodo y sencillo de desarrollar con Visual Studio. De esta manera la empresa también pudo enfrentarse a estos nuevos retos manteniendo un equipo de desarrolladores homogéneo. En pocas semanas el equipo de desarrollo acostumbrado a trabajar con tecnologías como Silverlight y WPF pudo empezar a desarrollar las primeras pruebas de concepto en Unity3D.
Fue a partir de este momento cuando me enamore de Unity3D.
Mas adelante me fueron surgiendo nuevos proyectos donde me pedían ofrecer soluciones con Realidad Aumentada y Realidad Virtual.
Es de esto ultimo de los que os quiero hablar, de lo sencillo que es crear experiencias de Realidad Virtual con la integración para Unity3D del SDK de Oculus Rift.
Durante la siguiente sesión hablaremos de cómo podemos crear experiencias de Realidad Virtual con Unity3D.
Haremos una introducción para entender qué es Oculus Rift y algunos conceptos VR.
Luego pasaremos a instalar y configurar el DK2 para mas tarde desarrollar una experiencia de ejemplo con el.
Programaremos y depuraremos los scripts desde Visual Studio.
Y finalmente hablaremos de cómo podemos optimizar el rendimiento de nuestros juegos y daremos algunos consejos para crear buenas experiencias VR.
El cerebro humano es capaz de detectar el retardo entre lo que envía y la respuesta en pantalla.
En setptiembre de 2012 el inventor de Oculus publicó una primera versión de su (Head-Mounted Display)
En setptiembre de 2012 el inventor de Oculus publicó una primera versión de su (Head-Mounted Display)
Colamos una imagen anteriormente obtenida si vemos que no llegamos.
No se aconseja para DK1 por sus tiempos de respuesta tan elevados. Se notaria el efecto.
El timewrap es una técnica que han desarrollado para evitar tirones que pueden ser mucho mas notorios debido a la baja persistencia, la técnica consiste en que cuando falte un frame, en vez de mostrar el salto que produce esa ausencia se sustituye este frame por una versión ligeramente modificada del anterior frame (de ahí que se bambolee), lo que en rv se traduce en que podemos evitar algún tiron que te puede arruinar la experiencia, siempre y cuando no sean muchos frames los que falten, es decir, esto es para caídas puntuales, ya qu eno hace magia (lo que me recuerda que puede que en el vídeo la tasa de fps no fuese muy buena y por eso se bambolee tanto la imagen).
Han mejorado la IMU (Unidad de medición inercial)
Este dispositivo permite enviar métricas de medición a mayor velocidad y con mayor precisión. Lo cual permite al HMD reducir la latencia.
Permite hacer predicción dinámica.