SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 70
Descargar para leer sin conexión
Formación IT
Agile y Scrum
2019 por Rafael Hernampérez
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
Introducción a la agilidad
STP (Sistema de Producción de Toyota)
• Creado entre 1946 y 1975 por Toyota
• Diseñado originalmente para la manufacturación de coches, pero ha sido
extendido a otros ámbitos
• El STP está basado en la filosofía Kaizen
• Creado a partir de los principios del Jidoka y del Just-in-Time
• El objetivo es reducir los inventarios y defectos en las plantas de Toyota y
de sus proveedores
• Énfasis en la mejora continua y el compromiso del empleado
• El STP sentó las bases del Lean
• El Toyotismo, tras la crisis del petróleo en 1973, reemplazó el Fordismo
como sistema de producción en cadena
Kaizen trabaja con la idea de que toda persona y sus ideas son un activo para la empresa. En crear un
entorno en el que se fomente el respeto mutuo y la comunicación abierta.
Las mejoras sólo se pueden propiciar cuando la gente está dispuesta a expresar sugerencias
Introducción a la agilidad
¿Qué es Kaizen?
Introducción a la agilidad
Principios del Kaizen
• La mejora continua involucra a todos
• La culpa no tiene cabida en el Kaizen
• Se basa en hacer pequeños cambios de forma constante
• Trae consigo resultados concretos, tanto cualitativos como cuantitativos,
en un lapso relativamente corto y a un bajo costo, apoyado en la sinergia
que genera el trabajo en equipo.
• Elementos clave:
• Trabajo en equipo
• Compromiso a todos los niveles
• Comunicación y participación vertical y horizontal
• Identificación y eliminación de desperdicios
• Mejora continua de los procesos
Introducción a la agilidad
Anécdotas
Curiosamente, Lean y JIT no fueron popularizados por
los japoneses, si no por los estadounidenses.
Concretamente, fue el MIT en 1990, a través de un
best-seller llamado “La máquina que cambió el
mundo”.
El libro “Microsoft Secrets” ya hablaba de cómo el
gigante de Redmond ya utilizaba técnicas lean y el
uso de JIT en el control de calidad y la reducción de
burocracia.
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
Proyectos ágiles
Naturaleza de las ingenierías
• Funcionalidades muy limitadas
• Diseño fijo
• Materia prima estable y estándar
en el tiempo
• Tiempo de vida útil muy longevo
• Gestión de proyectos Waterfall
• Funcionalidades poco limitadas
• Diseño voluble
• Materia prima cambiante en el
tiempo
• Tiempo de vida útil muy corto
• Gestión de proyectos Agile
Ingeniería de Caminos Ingeniería del Software
Proyectos ágiles
Manifiesto ágil
http://agilemanifesto.org
1) Individuos e interacciones
2) Producto en funcionamiento
3) Colaboración con el cliente
4) Respuesta al cambio
1) Procesos y herramientas
2) Documentación
3) Negociación de contratos
4) Cumplir la planificación
Proyectos ágiles
Principios del manifiesto
1. Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la
entrega temprana y continua de software de valor.
2. Son bienvenidos los requisitos cambiantes, incluso si llegan tarde al
desarrollo. Los procesos ágiles se doblegan al cambio como ventaja
competitiva para el cliente.
3. Entregar con frecuencia software que funcione, en períodos de un
par de semanas hasta un par de meses, con preferencia en los
períodos breves.
4. Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos
de forma cotidiana a través del proyecto
Proyectos ágiles
Principios del manifiesto
5. Construcción de proyectos en torno a individuos motivados, dándoles
la oportunidad y el respaldo que necesitan y procurándoles confianza
para que realicen la tarea.
6. La forma más eficiente y efectiva de comunicar información de ida y
vuelta dentro de un equipo de desarrollo es mediante la conversación
cara a cara.
7. El software que funciona es la principal medida del progreso.
8. Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los
patrocinadores, desarrolladores y usuarios deben mantener un ritmo
constante de forma indefinida.
Proyectos ágiles
Principios del manifiesto
9. La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño
enaltece la agilidad.
10. La simplicidad como arte de maximizar la cantidad de trabajo que no
se hace, es esencial.
11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos
que se auto-organizan.
12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser
más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia.
Proyectos ágiles
Puntos fuertes
Time to market
Despliegues pequeños e incrementales
Adopción de usuario
Genera feedback continuo
Minimiza los desperdicios
Gestión de expectativas
Establece expectativas claras
Calidad de producto
Mejora la calidad del producto
Experiencia de usuario
Aporta visibilidad
Flexibilidad ante el cambio
Ante el cambio se adapta
rápidamente y lo adopta
Proyectos ágiles
El paraguas Agile
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
Agile Vs Waterfall
El triángulo de la gestión de proyectos
Agile Waterfall
Agile Vs Waterfall
Ciclo de vida
Agile Vs Waterfall
Evolución del producto
AgileWaterfall
Agile Vs Waterfall
Equipos de trabajo
Agile Waterfall
Agile Vs Waterfall
Métricas a lo largo del tiempo
Agile Vs Waterfall
Riesgos del proyecto
Agile Waterfall
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
SCRUM - Introducción
¿De dónde proviene SCRUM?
Scrum es una formación en la que ambos equipos luchan por obtener el balón
Si algún integrante del equipo cede, el Scrum se derrumba
Coordinación
Confianza /
apoyo
Sincronización
Mismo objetivo
SCRUM - Introducción
Ciclo de vida
SCRUM - Introducción
Componentes
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
SCRUM - Roles
Roles
SCRUM - Roles
Product Owner
✓ Define las funcionalidades o
características en el Product Backlog
✓ Da prioridad a las características de
acuerdo a su valor para el negocio
✓ Ajusta las características y prioridades
en cada iteración según lo necesario
✓ Decide las fechas de release y el
contenido
✓ Es responsable del beneficio del
producto (ROI)
✓ Acepta o rechaza los trabajos “DONE”
SCRUM - Roles
Actividades del Product Owner
SCRUM - Roles
Scrum Master
✓ Refuerza los valores, principios y
prácticas de SCRUM
✓ Elimina los impedimentos (Facilitador)
✓ Asegura la funcionalidad y
productividad del equipo
✓ Promueve la colaboración y
comunicación entre los miembros del
equipo
✓ Protege a los equipos de interferencias
externas
✓ Contribuye de forma activa al éxito
como miembro del equipo SCRUM
SCRUM - Roles
Actividades del Scrum Master
SCRUM - Roles
Equipo
✓ Compuesto por 7 ± 2 miembros
✓ Dedicado
✓ Enfocado en el objetivo
✓ Multifuncional
✓ Auto-organizado
✓ Altamente colaborativo
✓ Transparencia
✓ Estima los items del Backlog
✓ Se compromente con el Sprint
Backlog
✓ Monitoriza su progreso
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
SCRUM - Artefactos
Artefactos
Product Backlog Lista priorizada de todo el trabajo del proyecto, la cual se
reprioriza al comienzo de cada sprint
Sprint Backlog Lista de historias priorizadas y estimadas del Product
Backlog y tareas que el equipo se ha comprometido a
entregar en el próximo Sprint
Sprint Goal Descripción en una frase, escrita de forma colaborativa por el
equipo, que explica el objetivo a conseguir por el equipo
durante el Sprint
Sprint Iteración de trabajo durante el cual se ha implementado un
incremento de funcionalidad en el producto
Velocity Cantidad de puntos de historias de usuario que el equipo
puede entregar en un Sprint
Burn Down Chart Gráfico que muestra el progreso durante y al final del Sprint
SCRUM - Artefactos
Product Backlog
“Lista priorizada del trabajo deseado en el proyecto, el cual se reprioriza al
comienzo de cada Sprint”
SCRUM - Artefactos
Historias de usuario
✓ Cuentan una historia
✓ Describen una funcionalidad a alto nivel
✓ Se escriben en lenguaje de negocio, no en
terminología técnica
✓ Describen el nivel más simple de
funcionalidad
✓ Describen el “qué”, no el “cómo”
✓ Se escriben conjuntamente por IT y negocio
✓ Son suficientemente concisas para ser
entregadas en un Sprint
✓ Representan una pequeña parte de una
funcionalidad del usuario final
✓ Incluyen el Criterio de Aceptación
HISTORIA DE USUARIO
Realizar pedido de venta
Como vendedor
Quiero registrar los
productos y cantidades que
me solicita un cliente
Para crear un pedido de venta
(Yo,) como <rol>
Quiero <objetivo/acción>
Para (así) <razón/beneficio>
“Requerimientos desde el punto de vista
de las necesidades del usuario”
Como un <rol>
Necesito <funcionalidad>
Con la finalidad de <razón/resultado>
SCRUM - Artefactos
Criterios de aceptación
✓ Incluyen todos los test funcionales
necesarios para la Historia de Usuario
✓ Tienen suficiente detalle para escribir los
scripts de test
✓ Se presentan para todas las Historias de
Usuario y sirven como complemento a los
requerimientos
✓ Incluyen los criterios funcionales y no
funcionales
✓ Se escriben en lenguaje de negocio para
que los contactos de negocio puedan
confirmar
Dado (que) <condiciones>
Cuando <una acción es realizada>
Entonces <éste será el resultado>
SCRUM - Artefactos
Árbol de requisitos
SCRUM - Artefactos
Criterio de “DONE” (HECHO)
Código completado El código para la historia de usuario se ha completado, probado
unitariamente y desplegado para las pruebas funcionales
Pruebas completadas Las pruebas funcionales para las historias de usuario se han realizado
y no se han detectado defectos críticos o de alto impacto
Aprobado por el Product
Owner
La funcionalidad demostrada durante la Demo del Sprint cumple con
los riterios de aceptación y está firmada por el Product Owner
✓ Lo que se ha producido tiene la suficiente calidad y cumple con los requisitos del cliente
✓ Un sprint está acotado en el tiempo y está hecho al final del slot previsto para el mismo. Un
Sprint no debería extenderse, ya que el progreso es medido por la cantidad de historias de
usuario hechas al final del Sprint. Las historias no hechas al final del Sprint serán abordadas
durante el siguiente Sprint.
¿Cuándo se considera “DONE” en una historia de usuario?
SCRUM - Artefactos
Burndown Chart
✓ Es un gráfico que muestra la velocidad a la que el equipo está produciendo a través de
las historias de usuarios
✓ Representa el esfuerzo total en relación a la cantidad de trabajo entregado en cada
iteración
✓ Puede representar el esfuerzo por proyecto (varios sprints) o por un sprint en particular
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
SCRUM - Actividades
Actividades
SCRUM - Actividades
Daily (Daily Stand Up ó Daily Scrum Meeting)
“El valor está en completar historias”
✓ En el mismo lugar
✓ Al mismo tiempo
✓ Cada día
✓ Duración máxima de 15 minutos
✓ Se invita a todo el mundo
✓ Solamente el Equipo, el Scrum Master
✓ y el Product Owner pueden hablar
✓ NO SE RESUELVEN PROBLEMAS.
✓ Se identifican para otra sesión de
trabajo
Reglas
✓ ¿Qué logramos ayer?
✓ ¿Qué vamos a hacer hoy?
✓ ¿Qué nos impide avanzar?
Las 3 preguntas clave
SCRUM - Actividades
KANBAN
SCRUM - Actividades
Sprint Review
✓ Demo de historias completadas
✓ Se realiza al final del Sprint
✓ Se muestra el producto funcionando, no Powerpoints
✓ Tiempo limitado a no más de 90 minutos por semana de Sprint
✓ Se recogen ideas y feedbacks
✓ Se evalúa el progreso del objetivo
✓ Asistentes: los stakeholders, los interesados, el Equipo, El Scrum Master y el Product Owner, que es
quien presenta el resultado
Reglas
SCRUM - Actividades
Sprint Review
“Vamos a demostrar el progreso logrado en el Sprint”
✓ El Scrum Master presenta el Sprint Goal
✓ El Scrum Master revisa el número de
historias de usuario que se han
completado y las que no
Introducción Sprint
✓ El Equipo muestra el resultado para
cada historia
✓ El Product Owner da feedback a las
historias mostradas
✓ El Product Owner acepta las historias
de usuario como “DONE” o las rechaza
como incompletas
✓ El Product Owner prioriza las historias
de usuario rechazadas en el Product
Backlog
Demo Sprint
SCRUM - Actividades
Retrospectiva
¿Cómo podemos mejorar nuestra forma de trabajar?
No se trata de criticar lo que está mal: se trata de hacer propuestas para mejorar
SCRUM - Actividades
Retrospectiva
“Sin actuaciones, la retro no tiene sentido”
✓ Se revisa la Retrospectiva anterior
✓ Se realiza al final de cada Sprint
✓ Se discuten las formas de adaptarse y
mejorar como equipo
✓ Duración entre 30 y 60 minutos
✓ Se identifican 2 a 3 áreas de enfoque
✓ Se asignan responsables
✓ Se proponen actuaciones
✓ Asistentes: el Equipo, el Scrum Master y
el Product Owner
Reglas
✓ ¿Qué fue bien en el último Sprint?
✓ ¿Qué podría haber ido mejor en el
Sprint?
✓ ¿Qué podemos hacer para
mejorar el próximo Sprint?
Las 3 preguntas clave
SCRUM - Actividades
Técnicas para la retrospectiva
SCRUM - Actividades
Sprint Planning
✓ En el mismo lugar
✓ Al mismo tiempo
✓ De tiempo limitado (máx. 4 horas)
✓ Asistentes: el Equipo, el Product Owner y el
Scrum Master, que es el que dirige la reunión
Reglas
✓ Revisión del Product Backlog
✓ Priorización del Product Backlog
✓ Revisión del Sprint anterior
✓ Construcción del Sprint Backlog para el
siguiente Sprint
Tareas
SCRUM - Actividades
Sprint Planning
“A partir de la prioridad del Product Backlog estimaremos el coste de cada historia de usuario y
planificaremos el sprint acorde a la capacidad del equipo en el sprint”
✓ El Product Owner propone dos historias
de usuario del Product Backlog
✓ El Equipo estima cada historia que
creen que pueden ejecutar en el
próximo Sprint
✓ El Equipo crea la priorización para el
Sprint Backlog y el timeline para realizar
las historias
Priorización del Sprint
✓ El Equipo se compromete a hacer las
historias de usuario en el sprint y crea el
Sprint Backlog
✓ El Equipo refina las historias y las
secciona en post-its
✓ El Equipo define en una frase el Sprint
Goal y se aprueba por todos los
miembros
✓ El Equipo coloca los post-its en la
columna “TO DO” del Kanban
Sprint Planning
SCRUM - Actividades
Estimación del Sprint Planning
SCRUM - Actividades
Estimación de las Historias de Usuario
✓ La unidad para medir el esfuerzo de una
tarea es el punto de historia
✓ Es preferible el punto de historia a la
estimación clásica por tiempos
✓ El equipo define qué representa un punto
de historia, basado en su experiencia, en la
dificultad, en el volumen, etc.
✓ Ejemplos de punto de historia: pantallas de
login, frutas (por tamaño), fragmentos de
tiempo (ej. 4 horas), etc...
Puntos de Historia
✓ El equipo evalúa la estimación de una tarea
tomando como medida los puntos de
historia. Normalmente se usan cartas
Fibonacci
✓ Si la tirada es muy similar, se escoge la
puntuación promedio
✓ Si hay mucha diferencia entre la carta más
alta y la más baja, los miembros de estas
cartas deben argumentar su estimación
✓ Se repite el proceso hasta obtener un
consenso
Estimación
SCRUM - Actividades
Velocidad
✓ La velocidad se calcula promediando el número puntos de historias completadas en sprints
anteriores
✓ Es un valor que convierte en tiempo los puntos de historia, basados en un esfuerzo relativo
✓ Sirve de guía para determinar la capacidad máxima a realizar en cada Sprint y así estimar y priorizar
las tareas
✓ Sirve para estimar orientativamente la fecha de finalización del proyecto
Velocidad
SCRUM - Actividades
Agenda del Sprint
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
Otras metodologías ágiles
XP (eXtreme Programming)
• Niveles extremos de productividad
• Actividades: Codificación, Testing (TDD), Escucha y Diseño
• Valores: comunicación, simplicidad, feedback, respeto y valor
• Managers, clientes y desarrolladores son socios de mismo nivel en un equipo colaborativo
• Planning game: reunión en cada iteración (una semana), cuyo proceso es:
• Release planning: Determinar los requisitos incluidos y que deben ser liberados
• Iteration planning: Planifica las actividades y tareas de los desarrolladores
• Algunas características clave:
• Desarrollo iterativo e incremental: llevar a cabo pequeñas mejoras, unas tras otras
• Pruebas unitarias continuas: Frecuentemente repetidas y automatizadas
• Programación en pareja: Dos personas en un mismo puesto. Revisión constante del código y de las
pruebas unitarias
• Frecuente integración entre el equipo y el cliente/usuario: Trabajo conjunto
• Corrección de todos los errores antes de añadir una nueva funcionalidad
• Refactorización del código: Reescribir ciertas partes del código para aumentar su legibilidad y
mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento
Otras metodologías ágiles
TDD (Test Driven Development)
• Proceso Agile de desarrollo de software basado en pruebas
• Los requisitos se convierten en casos de pruebas muy específicos, por lo que el software es mejorado para superar únicamente los
nuevos tests
• Ciclo de TDD:
• Añadir una prueba: cada nueva característica comienza por escribir una prueba. Escribir una prueba define una funcionalidad o
mejora, acompañada de una historia de usuario o de un caso de uso
• Ejecutar todas las pruebas y ver si la nueva prueba falla: valida que que la nueva prueba es una característica no existente y
que es necesario desarrollarla
• Escribir el código: desarrollo del código para superar la prueba
• Ejecutar las pruebas: el nuevo código se ajusta al resultado de la prueba
• Refactorizar el código: limpieza y optimización del código tras sucesivas versiones
• Repetir: El ciclo se repite con cada nueva prueba
Otras metodologías ágiles
Lean Software Development
• Fue concebido en 2003 a través de un libro
• No es una metodología. Es una síntesis de
principios y una filosofía para construir
software
• Fue inspirado por el STP de Toyota
Principios del Lean Software Development
• Optimizar el todo
• Eliminar desperdicios
• Calidad en la construcción
• Aprender constantemente
• Entregar rápido
• Involucrar a todo el mundo
• Seguir mejorando
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
La agilidad y el mundo real
El mundo real
• Las ideas y la filosofía de Scrum son aceptados, pero no se implementan al 100%
• Negocio suele asumir el rol de Product Owner y ésto genera problemas:
• Gobierno, control y jerarquía organizacional
• Visión Waterfall: tiempo y coste fijos, pero no el alcance
• Falta de implicación e interés con el equipo
• Cambios de alcance y prioridades durante el sprint
• Toma de decisiones técnicas
• Los miembros de un equipo trabajan en más de un proyecto. Esto limita el tiempo de su colaboración en los
problemas del proyecto. Las ideas y la info se diluyen.
• No todo se hace en el sprint, debido a las limitaciones y procesos. Lo más común es el testing y la documentación.
Se pierde el feedback y se resuelve tarde.
• Waterfall genera inercia:
• Planificaciones, presupuestos y requisitos Vs Sprints e historias de usuario
• Dependencias con otros equipos estancos y especializados (arquitectura, diseño…)
• Creación de documentación para mitigar riesgos
• Desarrollo no está involucrado en el proceso de los requerimientos
• Las releases son muy poco frecuentes, debido a costes, tiempos y riesgos
• Los grupos de operaciones y releases son cuellos de botella
• Operaciones y desarrollo son grupos distintos y especializados
• A Negocio no le gusta los cambios y las releases
La agilidad y el mundo real
Factores de fracaso
La agilidad y el mundo real
Pros y Contras de SCRUM
La agilidad y el mundo real
Viabilidad de proyectos con SCRUM
La agilidad y el mundo real
WATER-SCRUM-FALL
La agilidad y el mundo real
¿Por qué Water-Scrum-Fall?
• Lo más habitual son implementaciones híbridas Waterfall y Scrum
• Water define el trabajo por adelantado. Los riesgos son:
• Muchos requerimientos tempranos son muchos requerimientos erróneos
• Los usuarios no siempre comunican bien lo que quieren o necesitan
• El desarrollo se enfoca menos en el valor para el cliente y más en cumplir su contrato
• El desarrollo es menos cross-functional. Análisis, Desarrollo y QA debe trabajar junto
• Los equipos usan Scrum para desarrollar software en Medio Del Proceso
• Deben construir un equipo cross-functional: analista, desarrollador y tester
• Deben incluir el testing durante el sprint: feedback y resolución rápidos = - coste
• Deben involucrar a Negocio durante toda la construcción
• Deben aceptar que el cambio puede ocurrir
• Fall significa establecer puertas para limitar la frecuencia de releases de software:
• Traer a operaciones y a desarrollo a un marco común de trabajo
• Identificar y eliminar cuellos de botella en las releases: cross-functional
• Agregar a los sprints más actividades de releases: testing en preproducción, migración de datos,
testing de seguridad y rendimiento
• Construir objetivos compartidos liderados por negocio
Indice
• Introducción a la agilidad
• Proyectos ágiles
• Agilidad Vs Waterfall
• SCRUM
• Introducción
• Roles
• Artefactos
• Actividades
• Otras metodologías ágiles
• La agilidad y el mundo real
• Contenido adicional
Contenido adicional
Herramientas
https://kanbanize.comhttps://trello.com
http://sprintometer.com
https://www.icescrum.com
https://www.atlassian.com/software/jira https://www.visualstudio.com/es/tfs/
Contenido adicional
Enlaces y libros
• Agile en castellano: http://agile-spain.org
• Manifiesto ágil: http://agilemanifesto.org/iso/es/manifesto.html
• SCRUM Official Site: https://www.scrum.org
• SCRUM Alliance: https://www.scrumalliance.org
• KANBAN (Wikipedia): https://es.wikipedia.org/wiki/Kanban
• XP: http://www.extremeprogramming.org
• XP practices: http://ootips.org/xp.html
• TDD (Wikipedia): https://en.wikipedia.org/wiki/Test-driven_development
• Intro to TDD: http://www.agiledata.org/essays/tdd.html
• Lean Soft. Dev. (Wikipedia): https://es.wikipedia.org/wiki/Lean_software_development
• Water-Scrum-Fall: http://www.slideshare.net/harsoft/water-scrumfall-isrealityofagileformost
• Explicando Scrum a mi abuela: http://geeks.ms/jorge/2007/05/09/explicando-scrum-a-mi-abuela/
• Blog de Jerónimo Palacios: https://jeronimopalacios.com
• Blog de Javier Garzas: http://www.javiergarzas.com
LIBROS
• Scrum desde las trincheras
http://www.proyectalis.com/wp-content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf
• Kanban y Scrum
http://www.proyectalis.com/documentos/KanbanVsScrum_Castellano_FINAL-printed.pdf
• Flexibilidad con Scrum (Juan Palacio)
http://www.scrummanager.net/files/flexibilidad_con_scrum.pdf
• Gestión de Proyectos Scrum Manager (Juan Palacio)
Formación IT
MUCHAS GRACIAS
2019 por Rafael Hernampérez

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (20)

The 12 Agile Principles
The 12 Agile PrinciplesThe 12 Agile Principles
The 12 Agile Principles
 
Agile sdlc
Agile sdlcAgile sdlc
Agile sdlc
 
Scrum: la guía básica
Scrum: la guía básicaScrum: la guía básica
Scrum: la guía básica
 
Scrum In 15 Minutes
Scrum In 15 MinutesScrum In 15 Minutes
Scrum In 15 Minutes
 
Testing in Agile Projects
Testing in Agile ProjectsTesting in Agile Projects
Testing in Agile Projects
 
Scrum for Beginners
Scrum for BeginnersScrum for Beginners
Scrum for Beginners
 
Desarrollo ágil de software, Scrum
Desarrollo ágil de software, ScrumDesarrollo ágil de software, Scrum
Desarrollo ágil de software, Scrum
 
Arquitectura dirigida a eventos
Arquitectura dirigida a eventosArquitectura dirigida a eventos
Arquitectura dirigida a eventos
 
How to facilitate product backlog refinement sessions
How to facilitate product backlog refinement sessionsHow to facilitate product backlog refinement sessions
How to facilitate product backlog refinement sessions
 
Agile methodology
Agile methodologyAgile methodology
Agile methodology
 
SCRUM – Agile Methodology
SCRUM – Agile MethodologySCRUM – Agile Methodology
SCRUM – Agile Methodology
 
Metodología agile scrum
Metodología agile scrum Metodología agile scrum
Metodología agile scrum
 
Scrum
ScrumScrum
Scrum
 
What Is Agile Scrum
What Is Agile ScrumWhat Is Agile Scrum
What Is Agile Scrum
 
Scrum 101: Introduction to Scrum
Scrum 101: Introduction to ScrumScrum 101: Introduction to Scrum
Scrum 101: Introduction to Scrum
 
Agile SCRUM
Agile SCRUMAgile SCRUM
Agile SCRUM
 
Agile software development development explained
Agile software development development explainedAgile software development development explained
Agile software development development explained
 
1ra presentacion metodologias agiles
1ra presentacion metodologias agiles1ra presentacion metodologias agiles
1ra presentacion metodologias agiles
 
SCRUM
SCRUMSCRUM
SCRUM
 
Scrum 101
Scrum 101Scrum 101
Scrum 101
 

Similar a Curso gratuito de Agile y scrum

¿Por qué los proyectos híbridos son una realidad para la PMO de toda organiz...
¿Por qué los proyectos híbridos son  una realidad para la PMO de toda organiz...¿Por qué los proyectos híbridos son  una realidad para la PMO de toda organiz...
¿Por qué los proyectos híbridos son una realidad para la PMO de toda organiz...PMOfficers PMOAcademy
 
Scrum of-platzi-slides
Scrum of-platzi-slides Scrum of-platzi-slides
Scrum of-platzi-slides Elio Laureano
 
SCRUM MANAGER GRUPO 7-116.pptx
SCRUM MANAGER GRUPO 7-116.pptxSCRUM MANAGER GRUPO 7-116.pptx
SCRUM MANAGER GRUPO 7-116.pptxMarujaMazzitelli
 
Gestión ágil con scrum resumen del curso
Gestión ágil con scrum   resumen del cursoGestión ágil con scrum   resumen del curso
Gestión ágil con scrum resumen del cursojonathgomez1
 
Gestión ágil de proyectos
Gestión ágil de proyectosGestión ágil de proyectos
Gestión ágil de proyectosMax Kraszewski
 
2012 The Requirements Week Visure Solutions Jose Manuel Muñoz Ingeniería de r...
2012 The Requirements Week Visure Solutions Jose Manuel Muñoz Ingeniería de r...2012 The Requirements Week Visure Solutions Jose Manuel Muñoz Ingeniería de r...
2012 The Requirements Week Visure Solutions Jose Manuel Muñoz Ingeniería de r...Visure Solutions
 
Un poco más de Agile y Scrum à la Pablo
Un poco más de Agile y Scrum à la PabloUn poco más de Agile y Scrum à la Pablo
Un poco más de Agile y Scrum à la PabloPablo García Montes
 
520313818-Metodologias-Agiles.pptx
520313818-Metodologias-Agiles.pptx520313818-Metodologias-Agiles.pptx
520313818-Metodologias-Agiles.pptxronald flores
 
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdfEdgarAngelRojas
 
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdfEdgarAngelRojas
 
Scrum trainer freddy vargas clase 3
Scrum trainer freddy vargas clase 3Scrum trainer freddy vargas clase 3
Scrum trainer freddy vargas clase 3S
 
Real World Agile Roadshow 2013 - Planificación y Arquitectura Ágil
Real World Agile Roadshow 2013 - Planificación y Arquitectura ÁgilReal World Agile Roadshow 2013 - Planificación y Arquitectura Ágil
Real World Agile Roadshow 2013 - Planificación y Arquitectura ÁgilJose Luis Soria
 
Ingeniería de Calidad -Apunte calidad en las metodologias agiles
Ingeniería de Calidad -Apunte  calidad en las metodologias agilesIngeniería de Calidad -Apunte  calidad en las metodologias agiles
Ingeniería de Calidad -Apunte calidad en las metodologias agilesDaniel Remondegui
 

Similar a Curso gratuito de Agile y scrum (20)

¿Por qué los proyectos híbridos son una realidad para la PMO de toda organiz...
¿Por qué los proyectos híbridos son  una realidad para la PMO de toda organiz...¿Por qué los proyectos híbridos son  una realidad para la PMO de toda organiz...
¿Por qué los proyectos híbridos son una realidad para la PMO de toda organiz...
 
Scrum of-platzi-slides
Scrum of-platzi-slides Scrum of-platzi-slides
Scrum of-platzi-slides
 
SCRUM MANAGER GRUPO 7-116.pptx
SCRUM MANAGER GRUPO 7-116.pptxSCRUM MANAGER GRUPO 7-116.pptx
SCRUM MANAGER GRUPO 7-116.pptx
 
Clase 2 Gestión de proyectos SCRUM
Clase 2   Gestión de proyectos SCRUMClase 2   Gestión de proyectos SCRUM
Clase 2 Gestión de proyectos SCRUM
 
Gestión ágil con scrum resumen del curso
Gestión ágil con scrum   resumen del cursoGestión ágil con scrum   resumen del curso
Gestión ágil con scrum resumen del curso
 
Gestión ágil de proyectos
Gestión ágil de proyectosGestión ágil de proyectos
Gestión ágil de proyectos
 
2012 The Requirements Week Visure Solutions Jose Manuel Muñoz Ingeniería de r...
2012 The Requirements Week Visure Solutions Jose Manuel Muñoz Ingeniería de r...2012 The Requirements Week Visure Solutions Jose Manuel Muñoz Ingeniería de r...
2012 The Requirements Week Visure Solutions Jose Manuel Muñoz Ingeniería de r...
 
Introducción a Scrum
Introducción a ScrumIntroducción a Scrum
Introducción a Scrum
 
Un poco más de Agile y Scrum à la Pablo
Un poco más de Agile y Scrum à la PabloUn poco más de Agile y Scrum à la Pablo
Un poco más de Agile y Scrum à la Pablo
 
Scrum
ScrumScrum
Scrum
 
520313818-Metodologias-Agiles.pptx
520313818-Metodologias-Agiles.pptx520313818-Metodologias-Agiles.pptx
520313818-Metodologias-Agiles.pptx
 
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
 
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
520313818-metodologias-agiles-220418045721.pdf
 
Scrum trainer freddy vargas clase 3
Scrum trainer freddy vargas clase 3Scrum trainer freddy vargas clase 3
Scrum trainer freddy vargas clase 3
 
Las SinCuenta Sombras de Scrum
Las SinCuenta Sombras de ScrumLas SinCuenta Sombras de Scrum
Las SinCuenta Sombras de Scrum
 
Real World Agile Roadshow 2013 - Planificación y Arquitectura Ágil
Real World Agile Roadshow 2013 - Planificación y Arquitectura ÁgilReal World Agile Roadshow 2013 - Planificación y Arquitectura Ágil
Real World Agile Roadshow 2013 - Planificación y Arquitectura Ágil
 
Metodología scrum
Metodología scrumMetodología scrum
Metodología scrum
 
Exposicion Scrum
Exposicion ScrumExposicion Scrum
Exposicion Scrum
 
Ingeniería de Calidad -Apunte calidad en las metodologias agiles
Ingeniería de Calidad -Apunte  calidad en las metodologias agilesIngeniería de Calidad -Apunte  calidad en las metodologias agiles
Ingeniería de Calidad -Apunte calidad en las metodologias agiles
 
Introducción a Técnicas Agiles y Scrum : Dia 1
Introducción a Técnicas Agiles y Scrum  : Dia 1Introducción a Técnicas Agiles y Scrum  : Dia 1
Introducción a Técnicas Agiles y Scrum : Dia 1
 

Último

Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxpabonheidy28
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...AlanCedillo9
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfSergioMendoza354770
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosFundación YOD YOD
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxJOSEMANUELHERNANDEZH11
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan JosephBRAYANJOSEPHPEREZGOM
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesFundación YOD YOD
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersIván López Martín
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...FacuMeza2
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)GDGSucre
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx241521559
 
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...silviayucra2
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfsoporteupcology
 
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveFagnerLisboa3
 
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíaTrabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíassuserf18419
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024GiovanniJavierHidalg
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricKeyla Dolores Méndez
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdfIsabellaMontaomurill
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIAWilbisVega
 

Último (19)

Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafios
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
 
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
 
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
 
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíaTrabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
 

Curso gratuito de Agile y scrum

  • 1. Formación IT Agile y Scrum 2019 por Rafael Hernampérez
  • 2. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 3. Introducción a la agilidad STP (Sistema de Producción de Toyota) • Creado entre 1946 y 1975 por Toyota • Diseñado originalmente para la manufacturación de coches, pero ha sido extendido a otros ámbitos • El STP está basado en la filosofía Kaizen • Creado a partir de los principios del Jidoka y del Just-in-Time • El objetivo es reducir los inventarios y defectos en las plantas de Toyota y de sus proveedores • Énfasis en la mejora continua y el compromiso del empleado • El STP sentó las bases del Lean • El Toyotismo, tras la crisis del petróleo en 1973, reemplazó el Fordismo como sistema de producción en cadena
  • 4. Kaizen trabaja con la idea de que toda persona y sus ideas son un activo para la empresa. En crear un entorno en el que se fomente el respeto mutuo y la comunicación abierta. Las mejoras sólo se pueden propiciar cuando la gente está dispuesta a expresar sugerencias Introducción a la agilidad ¿Qué es Kaizen?
  • 5. Introducción a la agilidad Principios del Kaizen • La mejora continua involucra a todos • La culpa no tiene cabida en el Kaizen • Se basa en hacer pequeños cambios de forma constante • Trae consigo resultados concretos, tanto cualitativos como cuantitativos, en un lapso relativamente corto y a un bajo costo, apoyado en la sinergia que genera el trabajo en equipo. • Elementos clave: • Trabajo en equipo • Compromiso a todos los niveles • Comunicación y participación vertical y horizontal • Identificación y eliminación de desperdicios • Mejora continua de los procesos
  • 6. Introducción a la agilidad Anécdotas Curiosamente, Lean y JIT no fueron popularizados por los japoneses, si no por los estadounidenses. Concretamente, fue el MIT en 1990, a través de un best-seller llamado “La máquina que cambió el mundo”. El libro “Microsoft Secrets” ya hablaba de cómo el gigante de Redmond ya utilizaba técnicas lean y el uso de JIT en el control de calidad y la reducción de burocracia.
  • 7. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 8. Proyectos ágiles Naturaleza de las ingenierías • Funcionalidades muy limitadas • Diseño fijo • Materia prima estable y estándar en el tiempo • Tiempo de vida útil muy longevo • Gestión de proyectos Waterfall • Funcionalidades poco limitadas • Diseño voluble • Materia prima cambiante en el tiempo • Tiempo de vida útil muy corto • Gestión de proyectos Agile Ingeniería de Caminos Ingeniería del Software
  • 9. Proyectos ágiles Manifiesto ágil http://agilemanifesto.org 1) Individuos e interacciones 2) Producto en funcionamiento 3) Colaboración con el cliente 4) Respuesta al cambio 1) Procesos y herramientas 2) Documentación 3) Negociación de contratos 4) Cumplir la planificación
  • 10. Proyectos ágiles Principios del manifiesto 1. Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de software de valor. 2. Son bienvenidos los requisitos cambiantes, incluso si llegan tarde al desarrollo. Los procesos ágiles se doblegan al cambio como ventaja competitiva para el cliente. 3. Entregar con frecuencia software que funcione, en períodos de un par de semanas hasta un par de meses, con preferencia en los períodos breves. 4. Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos de forma cotidiana a través del proyecto
  • 11. Proyectos ágiles Principios del manifiesto 5. Construcción de proyectos en torno a individuos motivados, dándoles la oportunidad y el respaldo que necesitan y procurándoles confianza para que realicen la tarea. 6. La forma más eficiente y efectiva de comunicar información de ida y vuelta dentro de un equipo de desarrollo es mediante la conversación cara a cara. 7. El software que funciona es la principal medida del progreso. 8. Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los patrocinadores, desarrolladores y usuarios deben mantener un ritmo constante de forma indefinida.
  • 12. Proyectos ágiles Principios del manifiesto 9. La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño enaltece la agilidad. 10. La simplicidad como arte de maximizar la cantidad de trabajo que no se hace, es esencial. 11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos que se auto-organizan. 12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia.
  • 13. Proyectos ágiles Puntos fuertes Time to market Despliegues pequeños e incrementales Adopción de usuario Genera feedback continuo Minimiza los desperdicios Gestión de expectativas Establece expectativas claras Calidad de producto Mejora la calidad del producto Experiencia de usuario Aporta visibilidad Flexibilidad ante el cambio Ante el cambio se adapta rápidamente y lo adopta
  • 15. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 16. Agile Vs Waterfall El triángulo de la gestión de proyectos Agile Waterfall
  • 18. Agile Vs Waterfall Evolución del producto AgileWaterfall
  • 19. Agile Vs Waterfall Equipos de trabajo Agile Waterfall
  • 20. Agile Vs Waterfall Métricas a lo largo del tiempo
  • 21. Agile Vs Waterfall Riesgos del proyecto Agile Waterfall
  • 22. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 23. SCRUM - Introducción ¿De dónde proviene SCRUM? Scrum es una formación en la que ambos equipos luchan por obtener el balón Si algún integrante del equipo cede, el Scrum se derrumba Coordinación Confianza / apoyo Sincronización Mismo objetivo
  • 26. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 28. SCRUM - Roles Product Owner ✓ Define las funcionalidades o características en el Product Backlog ✓ Da prioridad a las características de acuerdo a su valor para el negocio ✓ Ajusta las características y prioridades en cada iteración según lo necesario ✓ Decide las fechas de release y el contenido ✓ Es responsable del beneficio del producto (ROI) ✓ Acepta o rechaza los trabajos “DONE”
  • 29. SCRUM - Roles Actividades del Product Owner
  • 30. SCRUM - Roles Scrum Master ✓ Refuerza los valores, principios y prácticas de SCRUM ✓ Elimina los impedimentos (Facilitador) ✓ Asegura la funcionalidad y productividad del equipo ✓ Promueve la colaboración y comunicación entre los miembros del equipo ✓ Protege a los equipos de interferencias externas ✓ Contribuye de forma activa al éxito como miembro del equipo SCRUM
  • 31. SCRUM - Roles Actividades del Scrum Master
  • 32. SCRUM - Roles Equipo ✓ Compuesto por 7 ± 2 miembros ✓ Dedicado ✓ Enfocado en el objetivo ✓ Multifuncional ✓ Auto-organizado ✓ Altamente colaborativo ✓ Transparencia ✓ Estima los items del Backlog ✓ Se compromente con el Sprint Backlog ✓ Monitoriza su progreso
  • 33. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 34. SCRUM - Artefactos Artefactos Product Backlog Lista priorizada de todo el trabajo del proyecto, la cual se reprioriza al comienzo de cada sprint Sprint Backlog Lista de historias priorizadas y estimadas del Product Backlog y tareas que el equipo se ha comprometido a entregar en el próximo Sprint Sprint Goal Descripción en una frase, escrita de forma colaborativa por el equipo, que explica el objetivo a conseguir por el equipo durante el Sprint Sprint Iteración de trabajo durante el cual se ha implementado un incremento de funcionalidad en el producto Velocity Cantidad de puntos de historias de usuario que el equipo puede entregar en un Sprint Burn Down Chart Gráfico que muestra el progreso durante y al final del Sprint
  • 35. SCRUM - Artefactos Product Backlog “Lista priorizada del trabajo deseado en el proyecto, el cual se reprioriza al comienzo de cada Sprint”
  • 36. SCRUM - Artefactos Historias de usuario ✓ Cuentan una historia ✓ Describen una funcionalidad a alto nivel ✓ Se escriben en lenguaje de negocio, no en terminología técnica ✓ Describen el nivel más simple de funcionalidad ✓ Describen el “qué”, no el “cómo” ✓ Se escriben conjuntamente por IT y negocio ✓ Son suficientemente concisas para ser entregadas en un Sprint ✓ Representan una pequeña parte de una funcionalidad del usuario final ✓ Incluyen el Criterio de Aceptación HISTORIA DE USUARIO Realizar pedido de venta Como vendedor Quiero registrar los productos y cantidades que me solicita un cliente Para crear un pedido de venta (Yo,) como <rol> Quiero <objetivo/acción> Para (así) <razón/beneficio> “Requerimientos desde el punto de vista de las necesidades del usuario” Como un <rol> Necesito <funcionalidad> Con la finalidad de <razón/resultado>
  • 37. SCRUM - Artefactos Criterios de aceptación ✓ Incluyen todos los test funcionales necesarios para la Historia de Usuario ✓ Tienen suficiente detalle para escribir los scripts de test ✓ Se presentan para todas las Historias de Usuario y sirven como complemento a los requerimientos ✓ Incluyen los criterios funcionales y no funcionales ✓ Se escriben en lenguaje de negocio para que los contactos de negocio puedan confirmar Dado (que) <condiciones> Cuando <una acción es realizada> Entonces <éste será el resultado>
  • 38. SCRUM - Artefactos Árbol de requisitos
  • 39. SCRUM - Artefactos Criterio de “DONE” (HECHO) Código completado El código para la historia de usuario se ha completado, probado unitariamente y desplegado para las pruebas funcionales Pruebas completadas Las pruebas funcionales para las historias de usuario se han realizado y no se han detectado defectos críticos o de alto impacto Aprobado por el Product Owner La funcionalidad demostrada durante la Demo del Sprint cumple con los riterios de aceptación y está firmada por el Product Owner ✓ Lo que se ha producido tiene la suficiente calidad y cumple con los requisitos del cliente ✓ Un sprint está acotado en el tiempo y está hecho al final del slot previsto para el mismo. Un Sprint no debería extenderse, ya que el progreso es medido por la cantidad de historias de usuario hechas al final del Sprint. Las historias no hechas al final del Sprint serán abordadas durante el siguiente Sprint. ¿Cuándo se considera “DONE” en una historia de usuario?
  • 40. SCRUM - Artefactos Burndown Chart ✓ Es un gráfico que muestra la velocidad a la que el equipo está produciendo a través de las historias de usuarios ✓ Representa el esfuerzo total en relación a la cantidad de trabajo entregado en cada iteración ✓ Puede representar el esfuerzo por proyecto (varios sprints) o por un sprint en particular
  • 41. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 43. SCRUM - Actividades Daily (Daily Stand Up ó Daily Scrum Meeting) “El valor está en completar historias” ✓ En el mismo lugar ✓ Al mismo tiempo ✓ Cada día ✓ Duración máxima de 15 minutos ✓ Se invita a todo el mundo ✓ Solamente el Equipo, el Scrum Master ✓ y el Product Owner pueden hablar ✓ NO SE RESUELVEN PROBLEMAS. ✓ Se identifican para otra sesión de trabajo Reglas ✓ ¿Qué logramos ayer? ✓ ¿Qué vamos a hacer hoy? ✓ ¿Qué nos impide avanzar? Las 3 preguntas clave
  • 45. SCRUM - Actividades Sprint Review ✓ Demo de historias completadas ✓ Se realiza al final del Sprint ✓ Se muestra el producto funcionando, no Powerpoints ✓ Tiempo limitado a no más de 90 minutos por semana de Sprint ✓ Se recogen ideas y feedbacks ✓ Se evalúa el progreso del objetivo ✓ Asistentes: los stakeholders, los interesados, el Equipo, El Scrum Master y el Product Owner, que es quien presenta el resultado Reglas
  • 46. SCRUM - Actividades Sprint Review “Vamos a demostrar el progreso logrado en el Sprint” ✓ El Scrum Master presenta el Sprint Goal ✓ El Scrum Master revisa el número de historias de usuario que se han completado y las que no Introducción Sprint ✓ El Equipo muestra el resultado para cada historia ✓ El Product Owner da feedback a las historias mostradas ✓ El Product Owner acepta las historias de usuario como “DONE” o las rechaza como incompletas ✓ El Product Owner prioriza las historias de usuario rechazadas en el Product Backlog Demo Sprint
  • 47. SCRUM - Actividades Retrospectiva ¿Cómo podemos mejorar nuestra forma de trabajar? No se trata de criticar lo que está mal: se trata de hacer propuestas para mejorar
  • 48. SCRUM - Actividades Retrospectiva “Sin actuaciones, la retro no tiene sentido” ✓ Se revisa la Retrospectiva anterior ✓ Se realiza al final de cada Sprint ✓ Se discuten las formas de adaptarse y mejorar como equipo ✓ Duración entre 30 y 60 minutos ✓ Se identifican 2 a 3 áreas de enfoque ✓ Se asignan responsables ✓ Se proponen actuaciones ✓ Asistentes: el Equipo, el Scrum Master y el Product Owner Reglas ✓ ¿Qué fue bien en el último Sprint? ✓ ¿Qué podría haber ido mejor en el Sprint? ✓ ¿Qué podemos hacer para mejorar el próximo Sprint? Las 3 preguntas clave
  • 49. SCRUM - Actividades Técnicas para la retrospectiva
  • 50. SCRUM - Actividades Sprint Planning ✓ En el mismo lugar ✓ Al mismo tiempo ✓ De tiempo limitado (máx. 4 horas) ✓ Asistentes: el Equipo, el Product Owner y el Scrum Master, que es el que dirige la reunión Reglas ✓ Revisión del Product Backlog ✓ Priorización del Product Backlog ✓ Revisión del Sprint anterior ✓ Construcción del Sprint Backlog para el siguiente Sprint Tareas
  • 51. SCRUM - Actividades Sprint Planning “A partir de la prioridad del Product Backlog estimaremos el coste de cada historia de usuario y planificaremos el sprint acorde a la capacidad del equipo en el sprint” ✓ El Product Owner propone dos historias de usuario del Product Backlog ✓ El Equipo estima cada historia que creen que pueden ejecutar en el próximo Sprint ✓ El Equipo crea la priorización para el Sprint Backlog y el timeline para realizar las historias Priorización del Sprint ✓ El Equipo se compromete a hacer las historias de usuario en el sprint y crea el Sprint Backlog ✓ El Equipo refina las historias y las secciona en post-its ✓ El Equipo define en una frase el Sprint Goal y se aprueba por todos los miembros ✓ El Equipo coloca los post-its en la columna “TO DO” del Kanban Sprint Planning
  • 52. SCRUM - Actividades Estimación del Sprint Planning
  • 53. SCRUM - Actividades Estimación de las Historias de Usuario ✓ La unidad para medir el esfuerzo de una tarea es el punto de historia ✓ Es preferible el punto de historia a la estimación clásica por tiempos ✓ El equipo define qué representa un punto de historia, basado en su experiencia, en la dificultad, en el volumen, etc. ✓ Ejemplos de punto de historia: pantallas de login, frutas (por tamaño), fragmentos de tiempo (ej. 4 horas), etc... Puntos de Historia ✓ El equipo evalúa la estimación de una tarea tomando como medida los puntos de historia. Normalmente se usan cartas Fibonacci ✓ Si la tirada es muy similar, se escoge la puntuación promedio ✓ Si hay mucha diferencia entre la carta más alta y la más baja, los miembros de estas cartas deben argumentar su estimación ✓ Se repite el proceso hasta obtener un consenso Estimación
  • 54. SCRUM - Actividades Velocidad ✓ La velocidad se calcula promediando el número puntos de historias completadas en sprints anteriores ✓ Es un valor que convierte en tiempo los puntos de historia, basados en un esfuerzo relativo ✓ Sirve de guía para determinar la capacidad máxima a realizar en cada Sprint y así estimar y priorizar las tareas ✓ Sirve para estimar orientativamente la fecha de finalización del proyecto Velocidad
  • 56. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 57. Otras metodologías ágiles XP (eXtreme Programming) • Niveles extremos de productividad • Actividades: Codificación, Testing (TDD), Escucha y Diseño • Valores: comunicación, simplicidad, feedback, respeto y valor • Managers, clientes y desarrolladores son socios de mismo nivel en un equipo colaborativo • Planning game: reunión en cada iteración (una semana), cuyo proceso es: • Release planning: Determinar los requisitos incluidos y que deben ser liberados • Iteration planning: Planifica las actividades y tareas de los desarrolladores • Algunas características clave: • Desarrollo iterativo e incremental: llevar a cabo pequeñas mejoras, unas tras otras • Pruebas unitarias continuas: Frecuentemente repetidas y automatizadas • Programación en pareja: Dos personas en un mismo puesto. Revisión constante del código y de las pruebas unitarias • Frecuente integración entre el equipo y el cliente/usuario: Trabajo conjunto • Corrección de todos los errores antes de añadir una nueva funcionalidad • Refactorización del código: Reescribir ciertas partes del código para aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento
  • 58. Otras metodologías ágiles TDD (Test Driven Development) • Proceso Agile de desarrollo de software basado en pruebas • Los requisitos se convierten en casos de pruebas muy específicos, por lo que el software es mejorado para superar únicamente los nuevos tests • Ciclo de TDD: • Añadir una prueba: cada nueva característica comienza por escribir una prueba. Escribir una prueba define una funcionalidad o mejora, acompañada de una historia de usuario o de un caso de uso • Ejecutar todas las pruebas y ver si la nueva prueba falla: valida que que la nueva prueba es una característica no existente y que es necesario desarrollarla • Escribir el código: desarrollo del código para superar la prueba • Ejecutar las pruebas: el nuevo código se ajusta al resultado de la prueba • Refactorizar el código: limpieza y optimización del código tras sucesivas versiones • Repetir: El ciclo se repite con cada nueva prueba
  • 59. Otras metodologías ágiles Lean Software Development • Fue concebido en 2003 a través de un libro • No es una metodología. Es una síntesis de principios y una filosofía para construir software • Fue inspirado por el STP de Toyota Principios del Lean Software Development • Optimizar el todo • Eliminar desperdicios • Calidad en la construcción • Aprender constantemente • Entregar rápido • Involucrar a todo el mundo • Seguir mejorando
  • 60. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 61. La agilidad y el mundo real El mundo real • Las ideas y la filosofía de Scrum son aceptados, pero no se implementan al 100% • Negocio suele asumir el rol de Product Owner y ésto genera problemas: • Gobierno, control y jerarquía organizacional • Visión Waterfall: tiempo y coste fijos, pero no el alcance • Falta de implicación e interés con el equipo • Cambios de alcance y prioridades durante el sprint • Toma de decisiones técnicas • Los miembros de un equipo trabajan en más de un proyecto. Esto limita el tiempo de su colaboración en los problemas del proyecto. Las ideas y la info se diluyen. • No todo se hace en el sprint, debido a las limitaciones y procesos. Lo más común es el testing y la documentación. Se pierde el feedback y se resuelve tarde. • Waterfall genera inercia: • Planificaciones, presupuestos y requisitos Vs Sprints e historias de usuario • Dependencias con otros equipos estancos y especializados (arquitectura, diseño…) • Creación de documentación para mitigar riesgos • Desarrollo no está involucrado en el proceso de los requerimientos • Las releases son muy poco frecuentes, debido a costes, tiempos y riesgos • Los grupos de operaciones y releases son cuellos de botella • Operaciones y desarrollo son grupos distintos y especializados • A Negocio no le gusta los cambios y las releases
  • 62. La agilidad y el mundo real Factores de fracaso
  • 63. La agilidad y el mundo real Pros y Contras de SCRUM
  • 64. La agilidad y el mundo real Viabilidad de proyectos con SCRUM
  • 65. La agilidad y el mundo real WATER-SCRUM-FALL
  • 66. La agilidad y el mundo real ¿Por qué Water-Scrum-Fall? • Lo más habitual son implementaciones híbridas Waterfall y Scrum • Water define el trabajo por adelantado. Los riesgos son: • Muchos requerimientos tempranos son muchos requerimientos erróneos • Los usuarios no siempre comunican bien lo que quieren o necesitan • El desarrollo se enfoca menos en el valor para el cliente y más en cumplir su contrato • El desarrollo es menos cross-functional. Análisis, Desarrollo y QA debe trabajar junto • Los equipos usan Scrum para desarrollar software en Medio Del Proceso • Deben construir un equipo cross-functional: analista, desarrollador y tester • Deben incluir el testing durante el sprint: feedback y resolución rápidos = - coste • Deben involucrar a Negocio durante toda la construcción • Deben aceptar que el cambio puede ocurrir • Fall significa establecer puertas para limitar la frecuencia de releases de software: • Traer a operaciones y a desarrollo a un marco común de trabajo • Identificar y eliminar cuellos de botella en las releases: cross-functional • Agregar a los sprints más actividades de releases: testing en preproducción, migración de datos, testing de seguridad y rendimiento • Construir objetivos compartidos liderados por negocio
  • 67. Indice • Introducción a la agilidad • Proyectos ágiles • Agilidad Vs Waterfall • SCRUM • Introducción • Roles • Artefactos • Actividades • Otras metodologías ágiles • La agilidad y el mundo real • Contenido adicional
  • 69. Contenido adicional Enlaces y libros • Agile en castellano: http://agile-spain.org • Manifiesto ágil: http://agilemanifesto.org/iso/es/manifesto.html • SCRUM Official Site: https://www.scrum.org • SCRUM Alliance: https://www.scrumalliance.org • KANBAN (Wikipedia): https://es.wikipedia.org/wiki/Kanban • XP: http://www.extremeprogramming.org • XP practices: http://ootips.org/xp.html • TDD (Wikipedia): https://en.wikipedia.org/wiki/Test-driven_development • Intro to TDD: http://www.agiledata.org/essays/tdd.html • Lean Soft. Dev. (Wikipedia): https://es.wikipedia.org/wiki/Lean_software_development • Water-Scrum-Fall: http://www.slideshare.net/harsoft/water-scrumfall-isrealityofagileformost • Explicando Scrum a mi abuela: http://geeks.ms/jorge/2007/05/09/explicando-scrum-a-mi-abuela/ • Blog de Jerónimo Palacios: https://jeronimopalacios.com • Blog de Javier Garzas: http://www.javiergarzas.com LIBROS • Scrum desde las trincheras http://www.proyectalis.com/wp-content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf • Kanban y Scrum http://www.proyectalis.com/documentos/KanbanVsScrum_Castellano_FINAL-printed.pdf • Flexibilidad con Scrum (Juan Palacio) http://www.scrummanager.net/files/flexibilidad_con_scrum.pdf • Gestión de Proyectos Scrum Manager (Juan Palacio)
  • 70. Formación IT MUCHAS GRACIAS 2019 por Rafael Hernampérez