Instituto Robotica Introducción a la Programación 1
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
Instituto Robotica Introducción a la Programación 2
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
¡Bienvenido a tu primera hora de código! Vamos a sumergirnos bien en tu
primera experiencia de programación.
Usaremos Blockly, un lenguaje de programación visual donde puedes
arrastrar y soltar bloques para escribir código.
La mayoría del código se escribe a mano, en cambio Blockly es visual. Cada
bloque corresponde a una línea de código "real".
Instituto Robotica Introducción a la Programación 3
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
Aprenderás los fundamentos de la informática, los conceptos que se utilizan
en cualquier lugar, desde hacer aplicaciones hasta controlar el Mars rover.
Un programa es un conjunto de instrucciones que tu ordenador sigue.
El objetivo de tu primer programa es guiar un Angry Bird a través de un
laberinto para golpear al cerdo verde.
Instituto Robotica Introducción a la Programación 4
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
El lado izquierdo es el laberinto donde se ejecuta tu programa. Las
instrucciones para cada rompecabezas están debajo del laberinto.
La barra de herramientas del medio contiene los comandos para el Angry
Bird. Puedes usarlos para construir tu código.
Instituto Robotica Introducción a la Programación 5
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
A la derecha está tu área de trabajo donde podrás arrastrar los bloques del
cuadro de herramientas para construir tu programa. Para eliminar un bloque,
arrástralo a la papelera que se encuentra en la esquina.
Cada bloque es una instrucción. Si arrastras el bloque "avanzar" a tu espacio
de trabajo y oprimes el botón "Ejecutar Programa", el pájaro se mueve una
casilla en el laberinto.
Para hacer más de una acción, puedes arrastrar muchos bloques en tu
espacio de trabajo y adjuntarlos juntos. El pájaro hará las acciones de arriba
hacia abajo.
Instituto Robotica Introducción a la Programación 6
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
Si ejecutas un programa y quieres arreglarlo e intentar de nuevo, presiona el
botón "Reiniciar".
¡Vamos por esos cerdos!
Clic aquí…
Instituto Robotica Introducción a la Programación 7
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
Hola, mi nombre es Lindsey. Soy Modelo, actúo y escribo mis
propias aplicaciones. Vamos a usar código para unirnos a Ana y Elsa
en la exploración de la magia y la belleza del hielo.
Vas a crear copos de nieve y patrones, mientras patinas sobre hielo realizas
un paisaje invernal que luego puedes compartir con tus amigos.
En la próxima hora, vas a aprender lo básico para poder programar. La
programación tradicional es generalmente en texto escrito, pero usaremos
Blockly, que utiliza bloques visuales que puedes arrastrar y soltar para
escribir programas. De esta forma incluso aprenden las bases los estudiantes
universitarios. Pero en realidad, todavía estás generando código.
Instituto Robotica Introducción a la Programación 8
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
Un programa es un conjunto de instrucciones que le dice una computadora
qué hacer. Vamos a construir un código o un programa que ayudará a Elsa a
crear una línea simple. Más tarde utilizaremos esto para crear patrones más
complejos.
La pantalla se divide en tres partes principales. A la izquierda, está la
superficie de hielo donde se ejecutará tu programa. Las instrucciones para
cada nivel se escriben justo debajo de la superficie.
Instituto Robotica Introducción a la Programación 9
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
Esta zona media es la caja de herramientas, y cada uno de estos bloques es
una acción que pueden hacer Elsa y Anna.
El espacio en blanco a la derecha se conoce como "área de trabajo", y es ahí
dónde crearemos nuestro programa. Para poder movernos alrededor de la
superficie de hielo necesitarás utilizar el bloque de "Mover hacia adelante".
Instituto Robotica Introducción a la Programación 10
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
Aquí, el bloque de "Moverse hacia adelante" dice: "Moverse hacia adelante
100 pixeles". Cuando oprimimos el botón "Ejecutar/Run". ¿Qué ocurre? Elsa
se mueve hacia adelante una cierta distancia en la pantalla. ¡De hecho se
mueve 100 pixeles! Los pixeles son básicamente cuadros muy pequeños que
se encuentran en la pantalla de la computadora.
El otro bloque que tenemos en este rompecabezas dice "girar a la derecha de 90 grados".
Y cuando usamos este bloque "girar a la derecha", hace girar a Elsa una cierta cantidad de
grados. Puedes probar cuánto quieres hacer girar a Elsa. El ángulo se mide desde el
camino delante de Elsa. Entonces, esto es un giro de 90 grados. Y esto es un giro de 120
grados.
Recuerda, puedes cambiar el número de píxeles y grados haciendo clic en las
flechas junto a ellos.
Clic aquí para comenzar………….
Instituto Robotica Introducción a la Programación 11
Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896
______________________________________________________________________________
Hiro es el “Actor 1” usa los bloques de movimiento para
mover a Hiro hasta tocar a Baymax
Clic para comenzar a programar…..

Cybertronic Introducción a la Programación

  • 1.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 1 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________
  • 2.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 2 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ ¡Bienvenido a tu primera hora de código! Vamos a sumergirnos bien en tu primera experiencia de programación. Usaremos Blockly, un lenguaje de programación visual donde puedes arrastrar y soltar bloques para escribir código. La mayoría del código se escribe a mano, en cambio Blockly es visual. Cada bloque corresponde a una línea de código "real".
  • 3.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 3 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ Aprenderás los fundamentos de la informática, los conceptos que se utilizan en cualquier lugar, desde hacer aplicaciones hasta controlar el Mars rover. Un programa es un conjunto de instrucciones que tu ordenador sigue. El objetivo de tu primer programa es guiar un Angry Bird a través de un laberinto para golpear al cerdo verde.
  • 4.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 4 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ El lado izquierdo es el laberinto donde se ejecuta tu programa. Las instrucciones para cada rompecabezas están debajo del laberinto. La barra de herramientas del medio contiene los comandos para el Angry Bird. Puedes usarlos para construir tu código.
  • 5.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 5 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ A la derecha está tu área de trabajo donde podrás arrastrar los bloques del cuadro de herramientas para construir tu programa. Para eliminar un bloque, arrástralo a la papelera que se encuentra en la esquina. Cada bloque es una instrucción. Si arrastras el bloque "avanzar" a tu espacio de trabajo y oprimes el botón "Ejecutar Programa", el pájaro se mueve una casilla en el laberinto. Para hacer más de una acción, puedes arrastrar muchos bloques en tu espacio de trabajo y adjuntarlos juntos. El pájaro hará las acciones de arriba hacia abajo.
  • 6.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 6 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ Si ejecutas un programa y quieres arreglarlo e intentar de nuevo, presiona el botón "Reiniciar". ¡Vamos por esos cerdos! Clic aquí…
  • 7.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 7 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ Hola, mi nombre es Lindsey. Soy Modelo, actúo y escribo mis propias aplicaciones. Vamos a usar código para unirnos a Ana y Elsa en la exploración de la magia y la belleza del hielo. Vas a crear copos de nieve y patrones, mientras patinas sobre hielo realizas un paisaje invernal que luego puedes compartir con tus amigos. En la próxima hora, vas a aprender lo básico para poder programar. La programación tradicional es generalmente en texto escrito, pero usaremos Blockly, que utiliza bloques visuales que puedes arrastrar y soltar para escribir programas. De esta forma incluso aprenden las bases los estudiantes universitarios. Pero en realidad, todavía estás generando código.
  • 8.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 8 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ Un programa es un conjunto de instrucciones que le dice una computadora qué hacer. Vamos a construir un código o un programa que ayudará a Elsa a crear una línea simple. Más tarde utilizaremos esto para crear patrones más complejos. La pantalla se divide en tres partes principales. A la izquierda, está la superficie de hielo donde se ejecutará tu programa. Las instrucciones para cada nivel se escriben justo debajo de la superficie.
  • 9.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 9 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ Esta zona media es la caja de herramientas, y cada uno de estos bloques es una acción que pueden hacer Elsa y Anna. El espacio en blanco a la derecha se conoce como "área de trabajo", y es ahí dónde crearemos nuestro programa. Para poder movernos alrededor de la superficie de hielo necesitarás utilizar el bloque de "Mover hacia adelante".
  • 10.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 10 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ Aquí, el bloque de "Moverse hacia adelante" dice: "Moverse hacia adelante 100 pixeles". Cuando oprimimos el botón "Ejecutar/Run". ¿Qué ocurre? Elsa se mueve hacia adelante una cierta distancia en la pantalla. ¡De hecho se mueve 100 pixeles! Los pixeles son básicamente cuadros muy pequeños que se encuentran en la pantalla de la computadora. El otro bloque que tenemos en este rompecabezas dice "girar a la derecha de 90 grados". Y cuando usamos este bloque "girar a la derecha", hace girar a Elsa una cierta cantidad de grados. Puedes probar cuánto quieres hacer girar a Elsa. El ángulo se mide desde el camino delante de Elsa. Entonces, esto es un giro de 90 grados. Y esto es un giro de 120 grados. Recuerda, puedes cambiar el número de píxeles y grados haciendo clic en las flechas junto a ellos. Clic aquí para comenzar………….
  • 11.
    Instituto Robotica Introduccióna la Programación 11 Cybertronic-ingles.blogspot.com Telef. 504622 - cel 0973 550896 ______________________________________________________________________________ Hiro es el “Actor 1” usa los bloques de movimiento para mover a Hiro hasta tocar a Baymax Clic para comenzar a programar…..