Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
En esta actividad los adolescentes aprenderán a utilizar la herramienta Scratch y crearan un proyecto en inglés utilizando la herramienta Scratch donde insertaran un mapa y escribirán un dialogo entre dos personajes uno que pregunta y otro que responde sobre la ubicación de los lugares en inglés.
Se pretende que los adolescentes aprendan a utilizar la herramienta como una manera lúdica y dinámica para practicar el inglés.
Scratch es un lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sin tácticamente correcta desde el principio. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interfaces gráfica muy sencilla.
Ya estoy aprendiendo a programar ¿y ahora?Carlos Toxtli
Que bien que ya tomaste la decisión de aprender a programar, ahora solo quiero compartirte la experiencia de un programador que tomó la misma decisión hace 15 años.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Diapositiva entorno virtual scratch como estrategia de enseñanza, blass jimenezBLASS JIMENEZ GOMEZ
Esta presentación hace un bosquejo de la conceptualización del entorno virtual Scratch, sus características, debilidades y fortalezas; además de unas instrucciones generales de manejo del entorno virtual.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
En esta actividad los adolescentes aprenderán a utilizar la herramienta Scratch y crearan un proyecto en inglés utilizando la herramienta Scratch donde insertaran un mapa y escribirán un dialogo entre dos personajes uno que pregunta y otro que responde sobre la ubicación de los lugares en inglés.
Se pretende que los adolescentes aprendan a utilizar la herramienta como una manera lúdica y dinámica para practicar el inglés.
Scratch es un lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sin tácticamente correcta desde el principio. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interfaces gráfica muy sencilla.
Ya estoy aprendiendo a programar ¿y ahora?Carlos Toxtli
Que bien que ya tomaste la decisión de aprender a programar, ahora solo quiero compartirte la experiencia de un programador que tomó la misma decisión hace 15 años.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Diapositiva entorno virtual scratch como estrategia de enseñanza, blass jimenezBLASS JIMENEZ GOMEZ
Esta presentación hace un bosquejo de la conceptualización del entorno virtual Scratch, sus características, debilidades y fortalezas; además de unas instrucciones generales de manejo del entorno virtual.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
1. programamos
Introducción a la programación
informática
Aguado, Mari Luz
@Mariazul17 // mariluz@programamos.es
Huertas Fernández, José Ignacio
@jihuefer // joseignacio@programamos.es
Julio 2016
1
Programación y robótica en la
educación infantil y primaria
3. programamos
¿Qué haremos en esta sesión?
● ¿Qué es programar?
● ¿Cómo empezar? Recursos webs y apps para aprender jugando.
● Introducción a Scratch: Qué es Scratch y su comunidad. ¿Para qué
utilizar Scratch en el aula?
● Reto: Crea tu usuario Scratch. Busca un proyecto que consideres
interesante.
● Explicamos los primeros pasos con Scratch.
● Reto: Creación de un proyecto de presentación. Eventos, apariencia y
movimiento
● Creamos un proyecto de forma interactiva: El Laberinto
● Compartimos impresiones
10. programamos
Programar para aprender
Beneficios de aprender a programar en la escuela:
● Resolución de problemas
● Pensamiento computacional
● Pensamiento lógico
● Comunicación de ideas
● Pruebas matemáticas
● …
13. programamos
Introducción: Scratch y su comunidad
● Scratch es un lenguaje de programación visual fácil e
intuitivo y adaptado para ser usado desde edades
tempranas.
● Permite crear historias, animaciones, videojuegos, etc.
● “Suelo bajo, paredes anchas, techo alto”
● Vídeo: https://vimeo.com/scratchedteam/scratch20
18. programamos
Reto 1: ¡Comenzamos a trabajar!
● Practicamos:
● Si aún no lo has hecho, date de alta en la comunidad
Scratch: http://scratch.mit.edu
● Busca en la comunidad Scratch un proyecto que
consideres interesante y compártelo. Puedes marcarlo
como favorito, decir que te encanta o dejar un
comentario.
19. programamos
Scratch: Introducción a la herramienta
● Para empezar a utilizarlo tan solo hace falta Internet, un navegador y
que tu SO no se lleve muy mal con Flash ;-)
● Si no tenemos Internet, podemos instalarlo. Útil en centros educativos.
22. programamos
Scratch: Introducción a la herramienta
Bloques
Instrucciones
Programación
del objeto
Control de la
apariencia
Sonidos asociados
al objeto
23. programamos
Scratch: Introducción a la herramienta
● El funcionamiento es muy sencillo:
Seleccionamos el objeto
que queramos programar
Vamos arrastrando y
encajando las instrucciones
como si fuera un puzzle
24. programamos
Scratch: ¡manos a la obra!
Practicamos: Presentación
● Crea un nuevo proyecto en el que te presentes. Puedes
hacer uso de cualquier tipo de bloque, aunque te
recomendamos que trabajes con los de “Eventos” y
“Apariencia”.
● Investiga las instrucciones de la categoría movimiento.
¿Podrías incluir alguna mejora a tu proyecto?
25. programamos
Scratch: ¡manos a la obra!
Practicamos: Comparte tu presentación
● Comparte el proyecto que has creado para presentarte
en el siguiente estudio:
https://scratch.mit.edu/studios/2842781/
26. programamos
Creamos un proyecto de forma interactiva
● Practicamos: Vamos a programar entre todos un
laberinto. Consistirá en un juego en el que un personaje
debe moverse a través de un laberinto para llegar a un sitio
determinado.
● Puedes introducir efectos cada vez que el personaje choca o
cuando alcanza el objetivo, objetos que se mueven, etc.
https://scratch.mit.
edu/projects/60972240/