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Desarrollo de Habilidades de Pensamiento
Alexandra Delgado Ortega
Gabriela Escobar
Lauren Sofía Gordillo Urbano
Laura Marín Cárdenas
Laura Sofía Vanegas Escobar
Institución Educativa Liceo Departamental
Tecnología
Profesor: Guillermo Mondragón
Santiago de Cali, Colombia
29 de junio de 2023
2
Tabla De Contenido
Cuestionario Actividad 2 ............................................................................................................................... 3
Informe de las Fichas 1 y 2 ............................................................................................................................ 6
Blogs .............................................................................................................................................................. 8
Capturas de Pantalla ..................................................................................................................................... 9
Conclusiones................................................................................................................................................ 12
3
Cuestionario Actividad 2
Temas y subtemas de la ficha 1 y 2:
FICHA 1: Luces y códigos.
• Algoritmo: Por algoritmo se refiere al orden razonable que se les da a los
pasos para poder realizar algo en concreto o resolver un conflicto.
• Programa: Un programa es una serie de pasos que se encuentran redactados
en lenguaje de programación, este se encarga de que los procesadores
puedan hacer una acción específica.
• Programador: un programador es aquella persona encargada de crear el
programa, es decir, es aquel que redacta los pasos que debe seguir el
procesador para poder ejecutar una acción específica
• Procesador: Un procesador es aquel que interpreta las instrucciones dadas
por el programa y así ejecuta tareas, este es un componente fundamental en
los dispositivos electrónicos.
• Micro: bit: Es un dispositivo pequeño del tamaño de una tarjeta de crédito,
cuenta con un microcontrolador, sensores, LEDs, botones y conectividad.
Está diseñada para ser fácil de programar y se utiliza como una herramienta
para enseñar programación, electrónica y conceptos de Internet.
• MakeCode: Es una programación visual creada por Microsoft, está diseñada
para facilitar el aprendizaje y la creación de proyectos de programación y
electrónica, se utiliza en diferentes plataformas y dispositivos, como
microcontroladores, robots y juegos.
4
• Depurar: Es un proceso de encontrar, identificar y corregir errores o defectos
en un programa de software. La depuración es una parte fundamental del
desarrollo de software, ya que ningún programa está exento de contener
errores.
• Validar: La validación se refiere a asegurarse de que un software cumpla con
los requisitos y expectativas establecidos por los usuarios. Implica realizar
pruebas exhaustivas para confirmar que el software funcione correctamente,
que cumpla con las especificaciones y que satisfaga las necesidades del
usuario.
• Variable booleana: Es un tipo de dato en programación que solo puede tener
dos posibles valores: verdadero (true) o falso (false). Estas variables se
utilizan para representar estados de condiciones lógicas, donde true
representa que una condición es verdadera o está activada, mientras que
false indica que la condición es falsa o está desactivada.
FICHA 2: Luces y códigos.
• Diagrama de flujo: es una manera de representar gráficamente un algoritmo o
proceso que utiliza diferentes símbolos para representar las diferentes etapas
y decisiones de un proceso, también se utiliza para organizar las
introducciones en el orden adecuado y de esta manera facilitar la
programación.
• Bucles: es una secuencia de instrucciones de códigos que se ejecuta
repetidas veces, también se entiende como una estructura de control que
5
permite repetir un conjunto de acciones varias veces, puede repetirse un
número de veces específico hasta que la condición asignada a dicho bucle
deja de cumplirse.
• Condicionales: son estructuras que permiten tomar decisiones en un
programa, se basa en una condición que evalúa si es verdadera o falsa y
ejecutar diferentes acciones según el resultado.
• Sensor: Es un dispositivo capaz de captar una variable física como la
temperatura, presión, luz, y movimiento. En otras palabras, son creados con
el fin de detectar estímulos en el ambiente y responder de manera eficiente
ante ellos.
• micro bit: es una tarjeta controladora para el desarrollo de proyectos de
robótica educativa diseñada para enseñar a niños, principiantes, educación
primaria y secundaria, tiene diferentes componentes como lo son
Microprocesadores, brújula, USB, botón de reinicio, conector de batería y
acelerómetro. Estos componentes permiten interactuar con el entorno y
realizar diferentes proyectos.
• La ruta de la autonomía: se basa en el aprendizaje de la autonomía o
independencia, en donde se tienen diversos recursos a nuestro alcance como
lo son: la revisión de lo que se hace y la comparación de las instrucciones
(ficha), examinar las notas tomadas, el análisis de las carteleras colectivas o
trabajos expuestos, la observación de lo que hacen otros, pedir ayuda a
compañeros o compañeras y como último recurso exponer nuestras dudas a
el profesor.
6
Informe de las Fichas 1 y 2
Las Fichas 1 y 2 del programa Coding for Kids abordan varios temas
relacionados con la programación y el uso de algoritmos. A continuación, se presentan
los subtemas tratados en cada una de las fichas:
Ficha 1: "Salvando a las tortugas"
• Descripción de un proceso paso a paso y el uso de un lenguaje para
comunicar este proceso a un procesador.
• Uso de un lenguaje de flechas para dar instrucciones a un procesador.
• Uso de comandos de un lenguaje de bloques para programar una microbit en
el editor Makecode.
• Diferentes códigos o lenguajes utilizados para programar distintos
procesadores.
• Uso de algoritmos expresados en diagramas de flujo para representar
procesos con muchas instrucciones.
• Organización de instrucciones en el orden adecuado para realizar
correctamente la programación.
• Utilización de bucles para ordenar la repetición de un conjunto de acciones.
• Reconocimiento de que un bucle puede repetirse indefinidamente, un número
de veces o mientras se cumpla o no se cumpla una condición.
• Interpretación y creación de diagramas de flujo sencillos.
• Uso de variables de entrada de magnitudes físicas como la temperatura.
7
• Mostrado de una variable numérica, como la temperatura, en el arreglo de
LED.
• Carga de un programa en la microbit y verificación de su funcionamiento.
Ficha 2: "Jugando a ser un procesador"
• Simulación de ser un procesador y escritura de un programa utilizando
símbolos-instrucciones.
• Movimiento y colocación de objetos en un tablero siguiendo las instrucciones
del programa.
• Roles de cliente, programador(a), procesador y verificador(a) en el juego.
• Observación de las acciones realizadas por los demás roles y detección de
errores en el programa o en el procesador.
• Cambio de roles y uso de diferentes tarjetas para realizar el ejercicio.
• Ejemplo de programa y descripción de los procesadores en diferentes
dispositivos.
• Explicación de qué es un programa, una persona que programa, un
procesador, una entrada y una salida.
En resumen, las Fichas 1 y 2 de Coding for Kids abordan temas como la
programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas de flujo,
el uso de bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un procesador en
un juego. Estos temas sientan las bases para el aprendizaje de la programación y el
desarrollo de habilidades lógicas y de resolución de problemas en los niños.
8
Blogs
Alexandra Delgado Ortega: https://tecnologiaalexa0818.blogspot.com/?m=1
Gabriela Escobar:
Laura Marín Cárdenas: https://tecnologialaurav12345.blogspot.com/
Lauren Sofía Gordillo Urbano: https://laurentylatecnologia.blogspot.com/?m=1
Laura Sofía Vanegas Escobar: https://gatoovolador.blogspot.com/
9
Capturas de Pantalla
10
C
11
12
Conclusiones
Gracias a esta actividad se puede concluir que las fichas 1 y 2 abordan temas
como la programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas
de flujo, el uso de bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un
procesador en un juego. Estos temas nos dan bases para el aprendizaje de la
programación y el desarrollo de habilidades lógicas.
En equipo y luego de analizar toda la información de la ficha 1 y 2 podemos
concluir que se ha podido entender y llegar a adquirir el conocimiento de los temas
tratados dentro de estas, en los cuales se incluye:
1.Algoritmo, que es y para qué sirve.
2.Programa y programador.
3.A que nos referimos cuando hablamos de procesador.
4.Que es el micro bit y también a que nos referimos con MakeCode.
5.Temas como variable booleana, validar y definición de palabras como depurar.
También nos encontramos con la explicación y comprensión acerca de
1. qué es un diagrama de flujo
2. Que son bucles y cuál es su función
3. Definición de condicionales y sensor
4. Y así también la función, partes y estructura del micro bit y por último una
explicación acerca de lo que se basa o hace referencia la ruta de la economía.

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  • 1. 1 Desarrollo de Habilidades de Pensamiento Alexandra Delgado Ortega Gabriela Escobar Lauren Sofía Gordillo Urbano Laura Marín Cárdenas Laura Sofía Vanegas Escobar Institución Educativa Liceo Departamental Tecnología Profesor: Guillermo Mondragón Santiago de Cali, Colombia 29 de junio de 2023
  • 2. 2 Tabla De Contenido Cuestionario Actividad 2 ............................................................................................................................... 3 Informe de las Fichas 1 y 2 ............................................................................................................................ 6 Blogs .............................................................................................................................................................. 8 Capturas de Pantalla ..................................................................................................................................... 9 Conclusiones................................................................................................................................................ 12
  • 3. 3 Cuestionario Actividad 2 Temas y subtemas de la ficha 1 y 2: FICHA 1: Luces y códigos. • Algoritmo: Por algoritmo se refiere al orden razonable que se les da a los pasos para poder realizar algo en concreto o resolver un conflicto. • Programa: Un programa es una serie de pasos que se encuentran redactados en lenguaje de programación, este se encarga de que los procesadores puedan hacer una acción específica. • Programador: un programador es aquella persona encargada de crear el programa, es decir, es aquel que redacta los pasos que debe seguir el procesador para poder ejecutar una acción específica • Procesador: Un procesador es aquel que interpreta las instrucciones dadas por el programa y así ejecuta tareas, este es un componente fundamental en los dispositivos electrónicos. • Micro: bit: Es un dispositivo pequeño del tamaño de una tarjeta de crédito, cuenta con un microcontrolador, sensores, LEDs, botones y conectividad. Está diseñada para ser fácil de programar y se utiliza como una herramienta para enseñar programación, electrónica y conceptos de Internet. • MakeCode: Es una programación visual creada por Microsoft, está diseñada para facilitar el aprendizaje y la creación de proyectos de programación y electrónica, se utiliza en diferentes plataformas y dispositivos, como microcontroladores, robots y juegos.
  • 4. 4 • Depurar: Es un proceso de encontrar, identificar y corregir errores o defectos en un programa de software. La depuración es una parte fundamental del desarrollo de software, ya que ningún programa está exento de contener errores. • Validar: La validación se refiere a asegurarse de que un software cumpla con los requisitos y expectativas establecidos por los usuarios. Implica realizar pruebas exhaustivas para confirmar que el software funcione correctamente, que cumpla con las especificaciones y que satisfaga las necesidades del usuario. • Variable booleana: Es un tipo de dato en programación que solo puede tener dos posibles valores: verdadero (true) o falso (false). Estas variables se utilizan para representar estados de condiciones lógicas, donde true representa que una condición es verdadera o está activada, mientras que false indica que la condición es falsa o está desactivada. FICHA 2: Luces y códigos. • Diagrama de flujo: es una manera de representar gráficamente un algoritmo o proceso que utiliza diferentes símbolos para representar las diferentes etapas y decisiones de un proceso, también se utiliza para organizar las introducciones en el orden adecuado y de esta manera facilitar la programación. • Bucles: es una secuencia de instrucciones de códigos que se ejecuta repetidas veces, también se entiende como una estructura de control que
  • 5. 5 permite repetir un conjunto de acciones varias veces, puede repetirse un número de veces específico hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse. • Condicionales: son estructuras que permiten tomar decisiones en un programa, se basa en una condición que evalúa si es verdadera o falsa y ejecutar diferentes acciones según el resultado. • Sensor: Es un dispositivo capaz de captar una variable física como la temperatura, presión, luz, y movimiento. En otras palabras, son creados con el fin de detectar estímulos en el ambiente y responder de manera eficiente ante ellos. • micro bit: es una tarjeta controladora para el desarrollo de proyectos de robótica educativa diseñada para enseñar a niños, principiantes, educación primaria y secundaria, tiene diferentes componentes como lo son Microprocesadores, brújula, USB, botón de reinicio, conector de batería y acelerómetro. Estos componentes permiten interactuar con el entorno y realizar diferentes proyectos. • La ruta de la autonomía: se basa en el aprendizaje de la autonomía o independencia, en donde se tienen diversos recursos a nuestro alcance como lo son: la revisión de lo que se hace y la comparación de las instrucciones (ficha), examinar las notas tomadas, el análisis de las carteleras colectivas o trabajos expuestos, la observación de lo que hacen otros, pedir ayuda a compañeros o compañeras y como último recurso exponer nuestras dudas a el profesor.
  • 6. 6 Informe de las Fichas 1 y 2 Las Fichas 1 y 2 del programa Coding for Kids abordan varios temas relacionados con la programación y el uso de algoritmos. A continuación, se presentan los subtemas tratados en cada una de las fichas: Ficha 1: "Salvando a las tortugas" • Descripción de un proceso paso a paso y el uso de un lenguaje para comunicar este proceso a un procesador. • Uso de un lenguaje de flechas para dar instrucciones a un procesador. • Uso de comandos de un lenguaje de bloques para programar una microbit en el editor Makecode. • Diferentes códigos o lenguajes utilizados para programar distintos procesadores. • Uso de algoritmos expresados en diagramas de flujo para representar procesos con muchas instrucciones. • Organización de instrucciones en el orden adecuado para realizar correctamente la programación. • Utilización de bucles para ordenar la repetición de un conjunto de acciones. • Reconocimiento de que un bucle puede repetirse indefinidamente, un número de veces o mientras se cumpla o no se cumpla una condición. • Interpretación y creación de diagramas de flujo sencillos. • Uso de variables de entrada de magnitudes físicas como la temperatura.
  • 7. 7 • Mostrado de una variable numérica, como la temperatura, en el arreglo de LED. • Carga de un programa en la microbit y verificación de su funcionamiento. Ficha 2: "Jugando a ser un procesador" • Simulación de ser un procesador y escritura de un programa utilizando símbolos-instrucciones. • Movimiento y colocación de objetos en un tablero siguiendo las instrucciones del programa. • Roles de cliente, programador(a), procesador y verificador(a) en el juego. • Observación de las acciones realizadas por los demás roles y detección de errores en el programa o en el procesador. • Cambio de roles y uso de diferentes tarjetas para realizar el ejercicio. • Ejemplo de programa y descripción de los procesadores en diferentes dispositivos. • Explicación de qué es un programa, una persona que programa, un procesador, una entrada y una salida. En resumen, las Fichas 1 y 2 de Coding for Kids abordan temas como la programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas de flujo, el uso de bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un procesador en un juego. Estos temas sientan las bases para el aprendizaje de la programación y el desarrollo de habilidades lógicas y de resolución de problemas en los niños.
  • 8. 8 Blogs Alexandra Delgado Ortega: https://tecnologiaalexa0818.blogspot.com/?m=1 Gabriela Escobar: Laura Marín Cárdenas: https://tecnologialaurav12345.blogspot.com/ Lauren Sofía Gordillo Urbano: https://laurentylatecnologia.blogspot.com/?m=1 Laura Sofía Vanegas Escobar: https://gatoovolador.blogspot.com/
  • 10. 10 C
  • 11. 11
  • 12. 12 Conclusiones Gracias a esta actividad se puede concluir que las fichas 1 y 2 abordan temas como la programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas de flujo, el uso de bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un procesador en un juego. Estos temas nos dan bases para el aprendizaje de la programación y el desarrollo de habilidades lógicas. En equipo y luego de analizar toda la información de la ficha 1 y 2 podemos concluir que se ha podido entender y llegar a adquirir el conocimiento de los temas tratados dentro de estas, en los cuales se incluye: 1.Algoritmo, que es y para qué sirve. 2.Programa y programador. 3.A que nos referimos cuando hablamos de procesador. 4.Que es el micro bit y también a que nos referimos con MakeCode. 5.Temas como variable booleana, validar y definición de palabras como depurar. También nos encontramos con la explicación y comprensión acerca de 1. qué es un diagrama de flujo 2. Que son bucles y cuál es su función 3. Definición de condicionales y sensor 4. Y así también la función, partes y estructura del micro bit y por último una explicación acerca de lo que se basa o hace referencia la ruta de la economía.