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LENGUAJE DE PROGRAMACION
   ORIENTADA A OBJETOS

ALUMNO:BRAYANN R. GARCIA
        GARCIA
SUS CARACTERIASTICAS
• Abstracción: es seccionar nuestro código en
  grupos de código más pequeño que, al
  unirlos, hacen el trabajo
• Encapsulación: se encarga de mantener
  ocultos los procesos internos que necesita
• Herencia: evitar tener que escribir el mismo
  código una y otra vez
ESTRUCTURA BASICAS DE POO
•    cabeceras (include <iostream> ....)
    macros (define )
    constantes (const int max = 10)
    tipos de datos (typedef)
    definicion de los atributos de la clase y los metodos:
    class Nombre Clase
    private: int atributo;
    public: Nombre Clase (parámetros); //constructor
    Nombre Clase (void); //destructor
     Void metodo1 (void);
    int metodo2 (void) const;
    Implementacion de los metodos de la clase:
    int Nombre Clase:metodos (void) const
    return atributo;
    Funcion Principal
ORIGENES DE LA POO
• tienen origen en Simula 67
• creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard
  del Centro de Cómputo Noruego en Oslo
• fue desarrollado en Simula en Xerox PARC
• la metodología de programación dominante a
  mediados de los años 80
VENTAJAS DE LA POO

• Reusabilidad: se pueden usar en distintas partes
  del programa y en numerosos proyectos.
• Mantenibilidad: sencillos de leer y
  comprender, nos permiten ocultar detalles de
  implementación
• Modificabilidad: La facilidad de añadir, suprimir o
  modificar nuevos objeto.
• Fiabilidad: Independiente y aislar mucho más
  fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
DESVENTAJAS POO

• Cambio en la forma de pensar de la
  programación tradicional a la orientada a
  objetos.
• La ejecución de programas orientados a
  objetos es más lenta.
• La necesidad de utilizar bibliotecas de clases
  obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

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  • 1. LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ALUMNO:BRAYANN R. GARCIA GARCIA
  • 2. SUS CARACTERIASTICAS • Abstracción: es seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo • Encapsulación: se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita • Herencia: evitar tener que escribir el mismo código una y otra vez
  • 3. ESTRUCTURA BASICAS DE POO • cabeceras (include <iostream> ....) macros (define ) constantes (const int max = 10) tipos de datos (typedef) definicion de los atributos de la clase y los metodos: class Nombre Clase private: int atributo; public: Nombre Clase (parámetros); //constructor Nombre Clase (void); //destructor Void metodo1 (void); int metodo2 (void) const; Implementacion de los metodos de la clase: int Nombre Clase:metodos (void) const return atributo; Funcion Principal
  • 4. ORIGENES DE LA POO • tienen origen en Simula 67 • creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo • fue desarrollado en Simula en Xerox PARC • la metodología de programación dominante a mediados de los años 80
  • 5. VENTAJAS DE LA POO • Reusabilidad: se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos. • Mantenibilidad: sencillos de leer y comprender, nos permiten ocultar detalles de implementación • Modificabilidad: La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objeto. • Fiabilidad: Independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
  • 6. DESVENTAJAS POO • Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos. • La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta. • La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.