La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Actualmente es soportada por muchos lenguajes de programación y promete mejoras como mayor portabilidad del código y reusabilidad.
El documento presenta una introducción a los lenguajes de programación orientados a objetos. Explica las cuatro etapas en el desarrollo de estos lenguajes, comenzando con los lenguajes ensambladores y progresando hacia lenguajes como Simula, Smalltalk y Java que introdujeron conceptos clave como objetos, clases, herencia y encapsulamiento. También provee ejemplos breves de código en varios lenguajes orientados a objetos como Java, JavaScript, Pascal y Smalltalk.
Programación Orientada a Objetos vs Programación EstructuradaMichael de la Cruz
El documento compara la programación orientada a objetos y la programación estructurada. La programación orientada a objetos modela el mundo real a través de objetos que encapsulan datos y comportamientos, mientras que la programación estructurada se centra en las acciones y funciones como unidades de programación. Ambos estilos tienen ventajas como la reusabilidad y la facilidad de mantenimiento.
El diseño orientado a objetos define programas en términos de clases de objetos que combinan datos, métodos y propiedades. Los objetos interactúan enviándose mensajes para ejecutar métodos. El diseño surgió en Simula 67 y se popularizó con C++. Características clave incluyen identidad, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, mantenibilidad y reusabilidad.
El documento describe los conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia y polimorfismo. También contrasta el análisis y diseño estructurado con el orientado a objetos, señalando que este último enfatiza el modelado del dominio del problema a través de la interacción de objetos.
Este documento describe la evolución de la programación orientada a objetos desde sus orígenes en Simula 67 hasta su adopción generalizada en los años 80. Explica conceptos clave como clases, objetos, identidad, estado y operaciones. También define la programación orientada a objetos como un enfoque que permite modelar el mundo real de manera natural a través de objetos.
El documento describe los conceptos básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y diagramas UML. Explica que el análisis y diseño orientado a objetos es importante para desarrollar un sistema de software utilizando completamente la programación orientada a objetos.
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetoshector_h30
Este documento compara tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos: la metodología de Booch, la metodología OMT de Rumbaugh y la arquitectura MDA. La metodología de Booch se basa en dividir el proceso en micro y macroprocesos. OMT tiene cuatro etapas y tres modelos. MDA separa la lógica de negocio de la aplicación y permite el desarrollo multiplataforma.
El documento presenta una introducción a los lenguajes de programación orientados a objetos. Explica las cuatro etapas en el desarrollo de estos lenguajes, comenzando con los lenguajes ensambladores y progresando hacia lenguajes como Simula, Smalltalk y Java que introdujeron conceptos clave como objetos, clases, herencia y encapsulamiento. También provee ejemplos breves de código en varios lenguajes orientados a objetos como Java, JavaScript, Pascal y Smalltalk.
Programación Orientada a Objetos vs Programación EstructuradaMichael de la Cruz
El documento compara la programación orientada a objetos y la programación estructurada. La programación orientada a objetos modela el mundo real a través de objetos que encapsulan datos y comportamientos, mientras que la programación estructurada se centra en las acciones y funciones como unidades de programación. Ambos estilos tienen ventajas como la reusabilidad y la facilidad de mantenimiento.
El diseño orientado a objetos define programas en términos de clases de objetos que combinan datos, métodos y propiedades. Los objetos interactúan enviándose mensajes para ejecutar métodos. El diseño surgió en Simula 67 y se popularizó con C++. Características clave incluyen identidad, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, mantenibilidad y reusabilidad.
El documento describe los conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia y polimorfismo. También contrasta el análisis y diseño estructurado con el orientado a objetos, señalando que este último enfatiza el modelado del dominio del problema a través de la interacción de objetos.
Este documento describe la evolución de la programación orientada a objetos desde sus orígenes en Simula 67 hasta su adopción generalizada en los años 80. Explica conceptos clave como clases, objetos, identidad, estado y operaciones. También define la programación orientada a objetos como un enfoque que permite modelar el mundo real de manera natural a través de objetos.
El documento describe los conceptos básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y diagramas UML. Explica que el análisis y diseño orientado a objetos es importante para desarrollar un sistema de software utilizando completamente la programación orientada a objetos.
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetoshector_h30
Este documento compara tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos: la metodología de Booch, la metodología OMT de Rumbaugh y la arquitectura MDA. La metodología de Booch se basa en dividir el proceso en micro y macroprocesos. OMT tiene cuatro etapas y tres modelos. MDA separa la lógica de negocio de la aplicación y permite el desarrollo multiplataforma.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
La ingeniería de software aplica principios de ciencia de la computación y matemáticas para lograr soluciones de software de manera eficiente. El proceso de desarrollo de software incluye etapas como análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. La programación orientada a objetos organiza programas como grupos cooperativos de objetos que representan instancias de clases.
Este documento presenta un prólogo para un libro sobre programación orientada a objetos. Explica que el libro cubrirá los conceptos básicos de POO de una manera sencilla y con ejemplos. Se divide en ocho capítulos que cubren temas como la historia de la programación, clases y objetos, herencia, polimorfismo y manejo de errores. El apéndice incluye errores comunes y ejercicios de práctica.
Este documento introduce UML (Unified Modeling Language) como un lenguaje estándar para modelar sistemas orientados a objetos. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas de casos de uso, diagramas de clases, diagramas de secuencia y otros diagramas. También resume los pasos clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos utilizando UML.
UML es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas de software. El modelo 4+1 vistas divide los artefactos de un sistema según su propósito y público objetivo, como escenarios, lógica, desarrollo, física y procesos. Los diagramas de casos de uso describen "qué" hace el sistema a través de la interacción de actores externos, usando elementos como casos de uso, actores y relaciones como asociación, dependencia e inclusión/extensión.
Este documento describe los conceptos clave del análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el análisis orientado a objetos identifica los objetos del dominio del problema y sus operaciones, mientras que el diseño orientado a objetos desarrolla un modelo de objetos para implementar los requisitos identificados. Luego, la programación orientada a objetos implementa el diseño utilizando un lenguaje orientado a objetos. Los sistemas orientados a objetos son más fáciles de mantener debido a que los objetos son independientes y encapsul
El documento describe los conceptos fundamentales del desarrollo orientado a objetos (DOO). El DOO es un enfoque de diseño de software basado en modelar un sistema como objetos que interactúan entre sí para resolver un problema. Ofrece ventajas como una pequeña brecha semántica entre el modelo y la realidad, facilitar la extensión, adaptación y reutilización del software.
El documento trata sobre la programación informática. Explica que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales usando un lenguaje de programación. También describe los elementos básicos de la programación como variables, condicionales, bucles y funciones.
Poo Programacion Orientada A Objetos JavaC_QUENGUAN
La programación orientada a objetos (POO) facilita la creación de software de calidad al potenciar el mantenimiento, la extensión y la reutilización. La POO se basa en el modo de pensar del ser humano, representando el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. Las clases definen las características comunes de los objetos, y los objetos son instancias concretas de las clases.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
UML (Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido que permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de diagramas. Se desarrolló a finales de los 90s a partir de la unificación de tres metodologías principales y fue adoptado como estándar por OMG. UML incluye diferentes tipos de diagramas para representar la estructura, comportamiento y otras características de un sistema.
Este documento presenta una introducción a la tecnología orientada a objetos. Explica que la TOO se basa en principios como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y otros. También describe conceptos clave como objetos, clases, encapsulamiento, herencia y más. Finalmente, provee antecedentes históricos sobre el desarrollo de la TOO a través de los años.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos (POO). La POO se define como una técnica de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. La POO se puede aplicar a muchos lenguajes como C++ y Python. En la POO, los programas se organizan como un conjunto de objetos que contienen datos y operaciones.
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Detalla tareas relacionadas con traducir un artículo, subrayar términos nuevos de POO, y explica por qué es importante aprender a programar. También define conceptos clave de POO como clase, objeto, paradigma, herencia, atributo, método, constructor, abstracción, encapsulación y UML. Finalmente, propone tareas como comentar videos, crear diapositivas sobre los conceptos y escribir sobre un concepto adicional con imagen y ejemplo.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que las clases son plantillas que definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y que los objetos son instancias particulares de clases. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código y modelado rápido, así como algunos inconvenientes como el tamaño y esfuerzo requerido.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo su historia, objetivos, características y extensiones. UML fue creado por tres expertos para modelar sistemas usando conceptos de orientación a objetos de una manera estandarizada. Consiste en vistas, diagramas, elementos del modelo y mecanismos generales. También describe sus extensiones como valores etiquetados, restricciones y estereotipos.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento. Explica que la POO define programas en términos de clases de objetos que combinan estado y comportamiento, y que los lenguajes visuales incorporan esta programación.
Este documento presenta un curso de Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML. El curso consta de 13 capítulos que cubren conceptos de orientación a objetos, introducción a UML y modelado de requerimientos, análisis, diseño e implementación con diversos diagramas UML. Adicionalmente, se recomienda aprender el uso de la herramienta Rational Rose. El curso concluye con la evaluación de un caso práctico modelado completamente con UML.
La programación orientada a objetos (OOP) permite organizar el software de una manera similar a como está organizado el problema, representando los datos y las operaciones que se realizan sobre ellos como objetos. La OOP centra la estructura de datos y vincula las operaciones a ella, lo que proporciona flexibilidad y facilita la modificación del programa.
Metodología de programación orientada a objetos Es una forma de diseño modular en la que, con frecuencia, el mundo se piensa en términos de objeto, operaciones, métodos y mensajes, que se transfieren entre tales objetos.
Un título: Que figura en la caja superior e indica como se llama el objeto, que será utilizado como identificador de este objeto en el caso de que sirva como elemento en la construcción de elementos más complicados.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
La ingeniería de software aplica principios de ciencia de la computación y matemáticas para lograr soluciones de software de manera eficiente. El proceso de desarrollo de software incluye etapas como análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. La programación orientada a objetos organiza programas como grupos cooperativos de objetos que representan instancias de clases.
Este documento presenta un prólogo para un libro sobre programación orientada a objetos. Explica que el libro cubrirá los conceptos básicos de POO de una manera sencilla y con ejemplos. Se divide en ocho capítulos que cubren temas como la historia de la programación, clases y objetos, herencia, polimorfismo y manejo de errores. El apéndice incluye errores comunes y ejercicios de práctica.
Este documento introduce UML (Unified Modeling Language) como un lenguaje estándar para modelar sistemas orientados a objetos. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas de casos de uso, diagramas de clases, diagramas de secuencia y otros diagramas. También resume los pasos clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos utilizando UML.
UML es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas de software. El modelo 4+1 vistas divide los artefactos de un sistema según su propósito y público objetivo, como escenarios, lógica, desarrollo, física y procesos. Los diagramas de casos de uso describen "qué" hace el sistema a través de la interacción de actores externos, usando elementos como casos de uso, actores y relaciones como asociación, dependencia e inclusión/extensión.
Este documento describe los conceptos clave del análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el análisis orientado a objetos identifica los objetos del dominio del problema y sus operaciones, mientras que el diseño orientado a objetos desarrolla un modelo de objetos para implementar los requisitos identificados. Luego, la programación orientada a objetos implementa el diseño utilizando un lenguaje orientado a objetos. Los sistemas orientados a objetos son más fáciles de mantener debido a que los objetos son independientes y encapsul
El documento describe los conceptos fundamentales del desarrollo orientado a objetos (DOO). El DOO es un enfoque de diseño de software basado en modelar un sistema como objetos que interactúan entre sí para resolver un problema. Ofrece ventajas como una pequeña brecha semántica entre el modelo y la realidad, facilitar la extensión, adaptación y reutilización del software.
El documento trata sobre la programación informática. Explica que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales usando un lenguaje de programación. También describe los elementos básicos de la programación como variables, condicionales, bucles y funciones.
Poo Programacion Orientada A Objetos JavaC_QUENGUAN
La programación orientada a objetos (POO) facilita la creación de software de calidad al potenciar el mantenimiento, la extensión y la reutilización. La POO se basa en el modo de pensar del ser humano, representando el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. Las clases definen las características comunes de los objetos, y los objetos son instancias concretas de las clases.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
UML (Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido que permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de diagramas. Se desarrolló a finales de los 90s a partir de la unificación de tres metodologías principales y fue adoptado como estándar por OMG. UML incluye diferentes tipos de diagramas para representar la estructura, comportamiento y otras características de un sistema.
Este documento presenta una introducción a la tecnología orientada a objetos. Explica que la TOO se basa en principios como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y otros. También describe conceptos clave como objetos, clases, encapsulamiento, herencia y más. Finalmente, provee antecedentes históricos sobre el desarrollo de la TOO a través de los años.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos (POO). La POO se define como una técnica de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. La POO se puede aplicar a muchos lenguajes como C++ y Python. En la POO, los programas se organizan como un conjunto de objetos que contienen datos y operaciones.
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Detalla tareas relacionadas con traducir un artículo, subrayar términos nuevos de POO, y explica por qué es importante aprender a programar. También define conceptos clave de POO como clase, objeto, paradigma, herencia, atributo, método, constructor, abstracción, encapsulación y UML. Finalmente, propone tareas como comentar videos, crear diapositivas sobre los conceptos y escribir sobre un concepto adicional con imagen y ejemplo.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que las clases son plantillas que definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y que los objetos son instancias particulares de clases. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código y modelado rápido, así como algunos inconvenientes como el tamaño y esfuerzo requerido.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo su historia, objetivos, características y extensiones. UML fue creado por tres expertos para modelar sistemas usando conceptos de orientación a objetos de una manera estandarizada. Consiste en vistas, diagramas, elementos del modelo y mecanismos generales. También describe sus extensiones como valores etiquetados, restricciones y estereotipos.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento. Explica que la POO define programas en términos de clases de objetos que combinan estado y comportamiento, y que los lenguajes visuales incorporan esta programación.
Este documento presenta un curso de Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML. El curso consta de 13 capítulos que cubren conceptos de orientación a objetos, introducción a UML y modelado de requerimientos, análisis, diseño e implementación con diversos diagramas UML. Adicionalmente, se recomienda aprender el uso de la herramienta Rational Rose. El curso concluye con la evaluación de un caso práctico modelado completamente con UML.
La programación orientada a objetos (OOP) permite organizar el software de una manera similar a como está organizado el problema, representando los datos y las operaciones que se realizan sobre ellos como objetos. La OOP centra la estructura de datos y vincula las operaciones a ella, lo que proporciona flexibilidad y facilita la modificación del programa.
Metodología de programación orientada a objetos Es una forma de diseño modular en la que, con frecuencia, el mundo se piensa en términos de objeto, operaciones, métodos y mensajes, que se transfieren entre tales objetos.
Un título: Que figura en la caja superior e indica como se llama el objeto, que será utilizado como identificador de este objeto en el caso de que sirva como elemento en la construcción de elementos más complicados.
La programación estructurada utiliza tres estructuras lógicas para escribir programas de forma clara: secuencia, selección e iteración. La programación orientada a objetos es un paradigma que usa objetos y sus interacciones, definiendo clases con atributos y métodos. Estos enfoques mejoraron la programación pero las aplicaciones modernas requieren técnicas adicionales como la programación orientada a objetos.
La programación estructurada utiliza tres estructuras lógicas para escribir programas de forma clara: secuencia, selección e iteración. La programación orientada a objetos surgió como una mejora al enfocarse en objetos con estado, comportamiento e identidad. Los objetos interactúan a través de mensajes, lo que permite un diseño flexible para aplicaciones complejas.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica las características del lenguaje de programación orientado a objetos como la abstracción, encapsulamiento, ocultación, polimorfismo y herencia. También describe la estructura básica de un programa orientado a objetos y los orígenes de la programación orientada a objetos en Simula 67. Finalmente, resalta algunas ventajas y desventajas de la orientación a objetos.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica las características del lenguaje de programación orientado a objetos como la abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También describe los orígenes de la POO en Simula 67 y su auge en los años 80 debido a C++. Finalmente, menciona algunas ventajas como la facilidad de comunicación y representación de estructuras complejas, y desventajas como la necesidad de definir correctamente los objetos.
1. El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. 2. Explica las ventajas de la POO sobre la programación tradicional, como permitir al programador organizar el código de una manera más cercana a cómo piensa la gente y evitar datos globales. 3. También proporciona una perspectiva histórica sobre cómo la programación ha evolucionado hacia paradigmas más descompuestos como la programación estructurada y la orientada a objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con sus propios atributos y comportamientos para diseñar aplicaciones. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y pueden interactuar a través de métodos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la OOP se enfoca más en el diseño de software que en un lenguaje específico, y que permite modelar problemas de una manera similar a como están organizados en el mundo real a través de objetos, clases y herencia. También describe algunos beneficios clave de la OOP como la claridad, flexibilidad, estabilidad y reusabilidad.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la OOP permite modelizar problemas de una manera similar a como ocurren en el mundo real mediante el uso de objetos. Define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También describe ventajas de la OOP como uniformidad, comprensión, flexibilidad y reusabilidad.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en unidades lógicas llamadas objetos, los cuales tienen características y comportamientos. También describe conceptos clave como clases, herencia, mensajes e introduce el Lenguaje de Modelado Unificado para el análisis y diseño orientado a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO evolucionó de estilos de programación anteriores para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos. Describe los cuatro pilares de la POO: objetos, clases, herencia y envío de mensajes. Los objetos encapsulan datos y comportamientos, y las clases sirven como plantillas para crear objetos con características comunes. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases padre, y los objetos
Este documento describe los conceptos fundamentales de la tecnología orientada a objetos. Explica que 1) los objetos tienen características y comportamientos, 2) las clases son plantillas que definen los atributos y métodos comunes a los objetos de una clase, y 3) la herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de las superclases. Además, señala que la comunicación entre objetos se logra mediante el envío de mensajes.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También describe los beneficios de la programación orientada a objetos como la reducción de la complejidad, la reutilización de código y la facilidad de mantenimiento.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reducción de complejidad, reutilización de código y facilidad de mantenimiento.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reducción de complejidad, reutilización de código y facilidad de mantenimiento.
Los lenguajes de programación orientados a objetos permiten la interacción de objetos de programación que incluyen datos y acciones. En este paradigma, los datos, instrucciones y otros componentes de programación se agrupan en objetos. Características clave incluyen encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Lenguajes populares orientados a objetos incluyen Smalltalk, C++ y Java.
La programación orientada a objetos permite organizar el software de la misma manera que el problema que intenta modelar, centrándose en la interrelación entre los datos y las acciones que se pueden realizar sobre ellos. La OOP estructura los datos en objetos que almacenan y manipulan información. Proporciona ventajas como uniformidad, comprensión, flexibilidad, estabilidad y reusabilidad.
El documento describe la programación orientada a objetos (POO), incluyendo su definición como un paradigma de programación basado en objetos, clases y sus interacciones. Explica las características clave de la POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, modularidad y ocultación. También resume brevemente la historia de la POO desde su origen en Simula 67 hasta su adopción generalizada en los años 90.
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Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
2. La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los
lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Actualmente
una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la
orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance
en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una
solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el
comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y
reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y
técnicas de codificación no intuitivas .
3. • suele ser común a la mayoría de los lenguajes OOP, aunque introduce un
problema al existir la posibilidad de que el objeto sucesor herede el
mismo atributo, aunque con distinto tipo y valor, de mas de un
HERENCIA predecesor.
MULTIPLE
• Los lenguajes OOP arrastraron en un principio la reputación de ser
ineficaces. Esto se debía en gran medida a que los primeros lenguajes
(como Smalltalk) eran interpretados y no compilados. La existencia
EFICIENCIA de compiladores permite a los desarrolladores ganar rapidez.
• Los lenguajes orientados a objetos varían de forma sustancial la forma
por la que se aproximan a la asignación de tipos.
• Por asignación de tipos entendemos que cada variable sea identificada
ASIGNACION como perteneciente a una clase (asignación fuerte) o sea simplemente un
DE TIPOS objeto indeterminado (asignación débil).
4. • Los OOP son lenguajes que utilizan de manera intensiva la memoria de
la computadora.
• Hay dos tipos de aproximación a la gestión de memoria.
Manejo de • El sistema en tiempo de ejecución libera la memoria automáticamente a
memoria medida que los objetos dejan de utilizarse.
• Consiste en separar aquellos atributos del objeto que deben ser
conocidos por el resto, de aquellos necesario para su funcionamiento
Encapsulación propio.
• comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
Polimorfismo:
5. La parte más importante de todo diseño es
el punto de entrada de la definición de
requerimientos. En la observación atenta
de los requerimientos se pueden hallar la
mayoría de los objetos pertenecientes a
nuestra aplicación. En este ejemplo nos
centraremos en la identificación de objetos
a partir de los requerimientos básicos de la
aplicación. Este análisis es el primero que
debe hacerse dentro de OOP y es también
útil para cualquier otra técnica de
programación.
Analicemos la siguiente definición de
requerimientos: El <<sistema de
tratamiento de información documental>>
es un gestor de <<documentos>>, de tal
manera que puedan clasificar en uno o
varios <<índices>>, recuperar para su
modificación, visualizar, para su consulta,
reclasificar, archivar y destruir. El
<<sistema>> procesa la petición del
<<usuario>>, devolviendo un mensaje e
indicando el éxito o el fracaso de la
petición.
De una manera general hemos indicado
entre comillas los sustantivos y en cursiva
los verbos. De esta forma hemos
identificado los objetos principales de la
aplicación y las operaciones asociadas a
cada uno de los objetos.
Observe el siguiente diagrama.
6. Hemos traducido los requerimientos a un conjunto de Como podemos observar, algunas asociaciones cíclicas
objetos. como Índice <-> Documento. Estas asociaciones pueden
Estos están inconexos entre sí, pero aplicando la simplificarse. También existen otras implícitas que
<<lógica>> podemos ver las relaciones que existen entre examinaremos más adelante, como Usuario->Documento-
ellos. Sin salirnos de las especificaciones de la aplicación, >Índice.
vemos que existen las asociaciones que aparecen en la Observemos gráficamente las asociaciones que mantienen
siguiente figura: los objetos entre sí en la siguiente figura
Como puede verse hay dos asociaciones sospechosas, ya que no son verbos sino los sustantivos <<petición>> y <<mensaje>>. Estas dos
asociaciones se pueden <<objetivar>> de tal manera que reúnan las condiciones de un objeto. Para ello debemos volver a las especificaciones
iniciales. Cuando se archiva un documento se debe indicar el nombre del documento así como los índices a los que se va a asociar. Las peticiones
de recuperación deben incluir un índice y el nombre del archivo. Las consultas a los índices deben incluir el nombre del indice y una condición.
A partir de este análisis se puede depurar con HERENCIA y posteriormente realizar un <<ajuste fino>>
7. Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un
lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del
Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Según se informa, la historia es que trabajaban en
simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las
diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para
agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada
clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde
en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC pero diseñado para ser un
sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en
marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos
.
La programación orientada a objetos tomó posición como la metodología de programación
dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++ , una
extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de
las Interfaces gráficas de usuario, para los cuales la programación orientada a objetos está
particularmente bien adaptada.
8. VENTAJAS: La OOP proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes
de programación
• Ya que la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el
diseño y la codificación de los mismos.
Uniformidad
• Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los
manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las
Comprensión estructuras de información que el programa trata.
• Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los
datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado
Flexibilidad automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
• Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos
quepermanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con
frecuenciapermite aislar las partes del programa que permanecen
Estabilidad inalterables en el tiempo.
9. DESVENTAJAS: A pesar de que las ventajas de la programación orientada
a objetos superan a las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas
características no deseables en ésta. Limitaciones para el programador. No
obstante que la tecnología orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje
de programadores no están familiarizados con los conceptos de dicha
tecnología. En otras palabras, la lógica de la programación estructurada sigue
siendo predominante en la mayoría de los desarrolladores de software,
después de haber revisado de forma breve los principios de la programación
orientada a objetos, nos es claro que en ésta se requiere una lógica de
pensamiento totalmente diferente a la lógica comúnmente utilizada para la
programación estructurada. Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes.
La gran mayoría de los equipos de cómputo cuentan con capacidades tanto de
almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para
ejecutar la mayoría de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la
tecnología orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo
anterior no se cumple.