La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Introducción a la Programación Orientada a Objetos. La sexta de una serie de nueve presentaciones para introducir al mundo de JAVA a alumnos de secundaria. NOTA: Por el público al que se dirige no se habla de polimorfismo.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Introducción a la Programación Orientada a Objetos. La sexta de una serie de nueve presentaciones para introducir al mundo de JAVA a alumnos de secundaria. NOTA: Por el público al que se dirige no se habla de polimorfismo.
Programación orientada a objetos - luis joyanes aguilarHenry Upla
Se define a una computadora moderna como “una máquina que almacena y manipula información bajo el control de un programa. Aparecen acá dos conceptos que son claves: por un lado se habla de una máquina que almacena información, y por el otro lado, esta máquina está controlada por un programa, tenemos que tener presente que el lenguaje que entiende el ordenador o computadora está basado en 0 y 1.
Descripción del patrón fundamental Delegation, que hace parte de los patrones de diseño.
más en: http://ingeniods.wordpress.com/2013/09/11/delegation-patron-de-diseno/
Aqui una pequeña presentacion de un lenguaje de programación de alto nivel, con algunas ventajas desventajas y algunos tipos de lenguaje de alto nivel. Espero sea se su agrado
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
4. La Programación Estructurada ... import java.io.*; public class Ejemplo { static BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in)); public static int leeNum()throws IOException { int m; do{ System.out.print("Ingrese Mes: "); m = Integer.parseInt(br.readLine()); }while (m<1 || m>12); return m; } public static void imprimeNombre(int m){ switch(m){ case 1: System.out.println("Enero"); break; case 2: System.out.println("Febrero"); break; case 3: System.out.println("Marzo"); break; case 4: System.out.println("Abril"); break; case 5: System.out.println("Mayo"); break; … case 12: System.out.println("Diciembre"); break; } } public static void main(String[] args) throws IOException{ int m; m = leeNum(); imprimeNombre(m); } }
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12. Clase vs. Objeto Clase: Punto Atributos : x y color Métodos : crearse mostrarse ocultarse moverse Objeto 1 Atributos : 21 45 verde Objeto 2 Atributos : 142 90 celeste Objeto 3 Atributos : 200 15 rojo Instancias de la Clase Punto