El documento introduce los conceptos de sistema, modelo y estado. Explica que un modelo es una representación de un objeto o sistema que puede ser físico o abstracto, y que los programas son modelos abstractos de sistemas reales. También define las constantes como elementos estáticos de un sistema y las variables como elementos dinámicos que cambian y permiten observar la evolución del sistema. Por último, provee ejemplos de constantes y variables para un sistema de automóvil.
El documento presenta información sobre un curso de introducción a la programación. Explica que un sistema se define como un conjunto de elementos que interactúan para cumplir un objetivo específico, e ilustra esto con ejemplos como el sistema solar y el sistema digestivo. Luego, analiza un sistema de biblioteca para identificar sus elementos, relaciones e interacciones con otros sistemas.
Este documento describe las características y uso del software Arena para simulación de procesos. Arena es un software orientado a eventos y procesos que permite modelar sistemas mediante diagramas de flujo gráficos. El documento explica que Arena combina facilidad de uso con flexibilidad y permite construir modelos de simulación sin necesidad de codificar programas, a través de módulos gráficos.
Este documento introduce los conceptos de modelado y simulación de sistemas. Explica que un modelo es una abstracción de la realidad que ayuda a entender cómo funciona un sistema. Luego, define la simulación como la construcción de modelos informáticos de sistemas para realizar experimentos y extraer conclusiones que apoyen la toma de decisiones. Finalmente, indica algunas situaciones en las que es apropiado utilizar la simulación para estudiar sistemas.
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre conceptos estadísticos y de simulación. Define la estadística descriptiva como la descripción y resumen de datos, e ilustra el concepto con medidas como la media y mediana de un conjunto de datos de alturas. Define la estadística inferencial como la generación de modelos e inferencias sobre una población basada en una muestra, e ilustra el concepto con un intervalo de confianza. También explica que DEVS es un estándar para modelar sistemas de eventos discretos de forma modular
Karel el Robot es una aplicación de software utilizada para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes. Fue creada en 1981 por Richard Pattis y consiste en un simulador de robot que puede manipular 16 comandos simples como moverse, recoger objetos y girar. Los estudiantes aprenden a diseñar instrucciones de programa aplicables a diferentes situaciones a través de este entorno gráfico.
El documento describe los tipos y características del software, incluyendo productos genéricos y personalizados, así como los problemas en el desarrollo de software como la naturaleza lógica del software y la mala gestión de proyectos. También introduce conceptos clave de ingeniería de software como modelado, UML, y el proceso unificado de desarrollo de software.
Este documento describe los conceptos y componentes básicos de un sistema de simulación. Explica que la simulación permite imitar el comportamiento de sistemas reales en una computadora para analizar cómo funcionan y predecir su desempeño. También describe algunos tipos comunes de sistemas que se pueden modelar con simulación, como sistemas de producción, servicios, transporte e inventarios.
Introducción al desarrollo de sistemas
Administración para el desarrollo de aplicaciones
Herramientas para determinar los requerimientos de sistemas
Estrategias de desarrollo por análisis estructurado.
Estrategias de desarrollo por prototipos de aplicaciones
El documento presenta información sobre un curso de introducción a la programación. Explica que un sistema se define como un conjunto de elementos que interactúan para cumplir un objetivo específico, e ilustra esto con ejemplos como el sistema solar y el sistema digestivo. Luego, analiza un sistema de biblioteca para identificar sus elementos, relaciones e interacciones con otros sistemas.
Este documento describe las características y uso del software Arena para simulación de procesos. Arena es un software orientado a eventos y procesos que permite modelar sistemas mediante diagramas de flujo gráficos. El documento explica que Arena combina facilidad de uso con flexibilidad y permite construir modelos de simulación sin necesidad de codificar programas, a través de módulos gráficos.
Este documento introduce los conceptos de modelado y simulación de sistemas. Explica que un modelo es una abstracción de la realidad que ayuda a entender cómo funciona un sistema. Luego, define la simulación como la construcción de modelos informáticos de sistemas para realizar experimentos y extraer conclusiones que apoyen la toma de decisiones. Finalmente, indica algunas situaciones en las que es apropiado utilizar la simulación para estudiar sistemas.
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre conceptos estadísticos y de simulación. Define la estadística descriptiva como la descripción y resumen de datos, e ilustra el concepto con medidas como la media y mediana de un conjunto de datos de alturas. Define la estadística inferencial como la generación de modelos e inferencias sobre una población basada en una muestra, e ilustra el concepto con un intervalo de confianza. También explica que DEVS es un estándar para modelar sistemas de eventos discretos de forma modular
Karel el Robot es una aplicación de software utilizada para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes. Fue creada en 1981 por Richard Pattis y consiste en un simulador de robot que puede manipular 16 comandos simples como moverse, recoger objetos y girar. Los estudiantes aprenden a diseñar instrucciones de programa aplicables a diferentes situaciones a través de este entorno gráfico.
El documento describe los tipos y características del software, incluyendo productos genéricos y personalizados, así como los problemas en el desarrollo de software como la naturaleza lógica del software y la mala gestión de proyectos. También introduce conceptos clave de ingeniería de software como modelado, UML, y el proceso unificado de desarrollo de software.
Este documento describe los conceptos y componentes básicos de un sistema de simulación. Explica que la simulación permite imitar el comportamiento de sistemas reales en una computadora para analizar cómo funcionan y predecir su desempeño. También describe algunos tipos comunes de sistemas que se pueden modelar con simulación, como sistemas de producción, servicios, transporte e inventarios.
Introducción al desarrollo de sistemas
Administración para el desarrollo de aplicaciones
Herramientas para determinar los requerimientos de sistemas
Estrategias de desarrollo por análisis estructurado.
Estrategias de desarrollo por prototipos de aplicaciones
Este documento presenta la introducción de un diccionario informático creado para estudiantes de ingeniería de sistemas. El diccionario fue desarrollado debido a la necesidad de un recurso que proporcione conceptos básicos de informática de manera clara. El documento incluye definiciones breves de varios términos técnicos comunes como análisis, almacenamiento, arquitectura de sistemas y más.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso sobre estructuras de datos y algoritmos. El curso enseña sobre tipos abstractos de datos, diseño de programas modulares, implementación en C/C++, algoritmos de búsqueda y ordenación, y análisis de algoritmos. Los temas incluyen recursión, punteros, listas enlazadas, árboles binarios de búsqueda y más.
Este documento presenta los conceptos relacionados con la ingeniería de software en el paradigma de orientación a objetos. Introduce el marco conceptual de la orientación a objetos y el lenguaje de modelado UML, incluyendo los elementos de UML y los diferentes diagramas para modelar los aspectos de un sistema de software.
Este documento describe la Metodología Orientada a Objetos (OMT) creada por Rumbaugh. OMT divide el desarrollo de software en 4 fases: 1) Análisis de objetos, 2) Diseño del sistema, 3) Diseño de objetos, 4) Implementación. En la fase de análisis se crean modelos de objetos, dinámicos y funcionales. El diseño del sistema determina la arquitectura en términos de subsistemas.
El documento presenta los conceptos relacionados con la ingeniería de software en el paradigma de orientación a objetos. Introduce el marco conceptual del paradigma para el modelado de sistemas de software y describe el lenguaje de modelado UML, incluyendo sus elementos y diagramas para modelar diferentes aspectos de un sistema. Explica conceptos como clase, objeto, herencia, encapsulamiento y los diagramas de clases, casos de uso, actividades, secuencias y otros que proporciona UML.
Este documento presenta los principios y herramientas de la complejidad aplicada, con ejemplos de proyectos como el análisis de procesos farmacéuticos, la simulación del tráfico acuático en Venecia, y la planificación de evacuaciones de incendios forestales mediante el uso de una mesa de arena interactiva. Explica conceptos como el "flocking", herramientas como NetLogo y Processing, y recursos para aprender más sobre este enfoque.
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. Cada semana cubre un tema diferente relacionado con la simulación por computadora, incluyendo la introducción a la simulación, el software de simulación Arena, el modelado de operaciones, medidas de desempeño, análisis estadísticos y casos prácticos. El curso utiliza el software Arena para llevar a cabo experimentos de simulación y analizar sistemas. El objetivo es desarrollar la capacidad de modelar y simular sistemas para la to
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. Cada semana cubre un tema diferente relacionado con la simulación por computadora, incluyendo la introducción a la simulación, el software de simulación Arena, el modelado de operaciones, medidas de desempeño, análisis estadísticos y casos prácticos. El curso utiliza el software Arena para llevar a cabo experimentos de simulación y analizar sistemas. El objetivo es desarrollar la capacidad de modelar y simular sistemas para la to
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. Cada semana cubre un tema diferente relacionado con la simulación por computadora, incluyendo la introducción a la simulación, el software de simulación Arena, el modelado de operaciones, medidas de desempeño, análisis estadísticos y casos prácticos. El curso utiliza el software Arena para llevar a cabo experimentos de simulación de eventos discretos y analizar el desempeño de diferentes sistemas.
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. Cada semana se enfoca en un tema diferente relacionado con la simulación, incluyendo introducciones a la simulación, modelado de operaciones, programación de recursos, medidas de desempeño, análisis estadísticos y casos de ilustración. El curso utiliza el software Arena para realizar simulaciones de eventos discretos y combina enfoques de procesos, eventos y variables continuas. El objetivo es desarrollar la capacidad de usar herramientas de
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. La primera parte introduce conceptos básicos de simulación como modelado de eventos discretos, tipos de simulaciones, y ventajas y desventajas de la simulación. La segunda parte cubre temas como modelado detallado de operaciones, programación de recursos, y medición de desempeño. La tercera parte trata sobre simulación de inventarios, análisis estadísticos, y presentación de trabajos. El curso utiliza el software Arena para la experimentación de simul
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. La primera parte introduce conceptos básicos de simulación como modelado de eventos discretos, tipos de simulaciones, y ventajas y desventajas de la simulación. La segunda parte cubre temas como modelado detallado de operaciones, programación de recursos, y medición de desempeño. La tercera parte trata sobre simulación de inventarios, análisis estadísticos, y presentación de trabajos. El curso utiliza el software Arena para la experimentación de simul
El documento presenta una introducción a UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y al proceso de desarrollo de software. Explica que UML es un estándar para modelar sistemas de software orientados a objetos utilizando diagramas como artefactos. También describe los pasos del proceso de desarrollo como la planeación, construcción y aplicación, así como métodos iterativos como el análisis, diseño y pruebas.
El documento presenta la información de 7 integrantes de un grupo de trabajo, incluyendo sus nombres, correos electrónicos y blogs. También describe 3 ejes temáticos sobre los que el grupo trabajará: 1) elaboración de blogs, slideshares y uso de Google Drive; 2) métodos estadísticos como población, muestra y niveles de medición; y 3) distribución de frecuencias. Finalmente, presenta las conclusiones de cada integrante sobre lo que aprendieron al realizar el trabajo.
Este documento presenta una propuesta de planificación anual para la materia Tecnologías de la Información de 4to año en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Incluye 22 clases que abordan temas como la representación de la información, programación, algoritmos, representación de texto, imágenes, audio y video, e introducción a conceptos básicos de Internet. Cada clase contiene objetivos, palabras clave, resumen y referencia a los materiales y actividades propuestas. El documento provee una guía general para el trabajo en el aula durante el c
Este documento presenta una propuesta de planificación anual para la materia Tecnologías de la Información de 4to año en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Incluye 22 clases que abordan temas como la representación de la información, programación, algoritmos, representación de texto, imágenes, audio y video, e introducción a conceptos básicos de Internet. Cada clase contiene objetivos, palabras clave, y un breve resumen. El documento provee material y actividades para docentes con el fin de enseñar conceptos de ciencias de la comput
El documento describe las 7 fases del ciclo de vida de desarrollo de sistemas según Kendall y Kendall. La primera fase involucra la identificación de problemas en la organización. La segunda fase determina los requerimientos de información. La tercera fase analiza las necesidades. La cuarta fase diseña el sistema recomendado. La quinta fase desarrolla y documenta el software. La sexta fase prueba y mantiene el sistema. La séptima fase implementa y evalúa el sistema.
El documento describe las 7 fases del ciclo de vida de desarrollo de sistemas según Kendall y Kendall. La primera fase involucra la identificación de problemas en la organización. La segunda fase determina los requerimientos de información. La tercera fase analiza las necesidades. La cuarta fase diseña el sistema recomendado. La quinta fase desarrolla y documenta el software. La sexta fase prueba y mantiene el sistema. La séptima fase implementa y evalúa el sistema.
Este documento presenta un proyecto de estudiantes de Ingeniería Electrónica y Redes de Información sobre un sistema de música. El proyecto permite ingresar, buscar, modificar y eliminar información sobre canciones bailables. Explica conceptos como Eclipse, diagramas UML, clases y herencia que sustentan el proyecto.
Este documento presenta un curso introductorio sobre programación en C#. Explica conceptos básicos como variables, tipos de datos, clases, objetos y espacios de nombres. También describe el entorno de desarrollo Visual Studio y cómo este permite crear aplicaciones C# de forma sencilla.
Este documento presenta la introducción de un diccionario informático creado para estudiantes de ingeniería de sistemas. El diccionario fue desarrollado debido a la necesidad de un recurso que proporcione conceptos básicos de informática de manera clara. El documento incluye definiciones breves de varios términos técnicos comunes como análisis, almacenamiento, arquitectura de sistemas y más.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso sobre estructuras de datos y algoritmos. El curso enseña sobre tipos abstractos de datos, diseño de programas modulares, implementación en C/C++, algoritmos de búsqueda y ordenación, y análisis de algoritmos. Los temas incluyen recursión, punteros, listas enlazadas, árboles binarios de búsqueda y más.
Este documento presenta los conceptos relacionados con la ingeniería de software en el paradigma de orientación a objetos. Introduce el marco conceptual de la orientación a objetos y el lenguaje de modelado UML, incluyendo los elementos de UML y los diferentes diagramas para modelar los aspectos de un sistema de software.
Este documento describe la Metodología Orientada a Objetos (OMT) creada por Rumbaugh. OMT divide el desarrollo de software en 4 fases: 1) Análisis de objetos, 2) Diseño del sistema, 3) Diseño de objetos, 4) Implementación. En la fase de análisis se crean modelos de objetos, dinámicos y funcionales. El diseño del sistema determina la arquitectura en términos de subsistemas.
El documento presenta los conceptos relacionados con la ingeniería de software en el paradigma de orientación a objetos. Introduce el marco conceptual del paradigma para el modelado de sistemas de software y describe el lenguaje de modelado UML, incluyendo sus elementos y diagramas para modelar diferentes aspectos de un sistema. Explica conceptos como clase, objeto, herencia, encapsulamiento y los diagramas de clases, casos de uso, actividades, secuencias y otros que proporciona UML.
Este documento presenta los principios y herramientas de la complejidad aplicada, con ejemplos de proyectos como el análisis de procesos farmacéuticos, la simulación del tráfico acuático en Venecia, y la planificación de evacuaciones de incendios forestales mediante el uso de una mesa de arena interactiva. Explica conceptos como el "flocking", herramientas como NetLogo y Processing, y recursos para aprender más sobre este enfoque.
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. Cada semana cubre un tema diferente relacionado con la simulación por computadora, incluyendo la introducción a la simulación, el software de simulación Arena, el modelado de operaciones, medidas de desempeño, análisis estadísticos y casos prácticos. El curso utiliza el software Arena para llevar a cabo experimentos de simulación y analizar sistemas. El objetivo es desarrollar la capacidad de modelar y simular sistemas para la to
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. Cada semana cubre un tema diferente relacionado con la simulación por computadora, incluyendo la introducción a la simulación, el software de simulación Arena, el modelado de operaciones, medidas de desempeño, análisis estadísticos y casos prácticos. El curso utiliza el software Arena para llevar a cabo experimentos de simulación y analizar sistemas. El objetivo es desarrollar la capacidad de modelar y simular sistemas para la to
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. Cada semana cubre un tema diferente relacionado con la simulación por computadora, incluyendo la introducción a la simulación, el software de simulación Arena, el modelado de operaciones, medidas de desempeño, análisis estadísticos y casos prácticos. El curso utiliza el software Arena para llevar a cabo experimentos de simulación de eventos discretos y analizar el desempeño de diferentes sistemas.
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. Cada semana se enfoca en un tema diferente relacionado con la simulación, incluyendo introducciones a la simulación, modelado de operaciones, programación de recursos, medidas de desempeño, análisis estadísticos y casos de ilustración. El curso utiliza el software Arena para realizar simulaciones de eventos discretos y combina enfoques de procesos, eventos y variables continuas. El objetivo es desarrollar la capacidad de usar herramientas de
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. La primera parte introduce conceptos básicos de simulación como modelado de eventos discretos, tipos de simulaciones, y ventajas y desventajas de la simulación. La segunda parte cubre temas como modelado detallado de operaciones, programación de recursos, y medición de desempeño. La tercera parte trata sobre simulación de inventarios, análisis estadísticos, y presentación de trabajos. El curso utiliza el software Arena para la experimentación de simul
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. La primera parte introduce conceptos básicos de simulación como modelado de eventos discretos, tipos de simulaciones, y ventajas y desventajas de la simulación. La segunda parte cubre temas como modelado detallado de operaciones, programación de recursos, y medición de desempeño. La tercera parte trata sobre simulación de inventarios, análisis estadísticos, y presentación de trabajos. El curso utiliza el software Arena para la experimentación de simul
El documento presenta una introducción a UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y al proceso de desarrollo de software. Explica que UML es un estándar para modelar sistemas de software orientados a objetos utilizando diagramas como artefactos. También describe los pasos del proceso de desarrollo como la planeación, construcción y aplicación, así como métodos iterativos como el análisis, diseño y pruebas.
El documento presenta la información de 7 integrantes de un grupo de trabajo, incluyendo sus nombres, correos electrónicos y blogs. También describe 3 ejes temáticos sobre los que el grupo trabajará: 1) elaboración de blogs, slideshares y uso de Google Drive; 2) métodos estadísticos como población, muestra y niveles de medición; y 3) distribución de frecuencias. Finalmente, presenta las conclusiones de cada integrante sobre lo que aprendieron al realizar el trabajo.
Este documento presenta una propuesta de planificación anual para la materia Tecnologías de la Información de 4to año en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Incluye 22 clases que abordan temas como la representación de la información, programación, algoritmos, representación de texto, imágenes, audio y video, e introducción a conceptos básicos de Internet. Cada clase contiene objetivos, palabras clave, resumen y referencia a los materiales y actividades propuestas. El documento provee una guía general para el trabajo en el aula durante el c
Este documento presenta una propuesta de planificación anual para la materia Tecnologías de la Información de 4to año en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Incluye 22 clases que abordan temas como la representación de la información, programación, algoritmos, representación de texto, imágenes, audio y video, e introducción a conceptos básicos de Internet. Cada clase contiene objetivos, palabras clave, y un breve resumen. El documento provee material y actividades para docentes con el fin de enseñar conceptos de ciencias de la comput
El documento describe las 7 fases del ciclo de vida de desarrollo de sistemas según Kendall y Kendall. La primera fase involucra la identificación de problemas en la organización. La segunda fase determina los requerimientos de información. La tercera fase analiza las necesidades. La cuarta fase diseña el sistema recomendado. La quinta fase desarrolla y documenta el software. La sexta fase prueba y mantiene el sistema. La séptima fase implementa y evalúa el sistema.
El documento describe las 7 fases del ciclo de vida de desarrollo de sistemas según Kendall y Kendall. La primera fase involucra la identificación de problemas en la organización. La segunda fase determina los requerimientos de información. La tercera fase analiza las necesidades. La cuarta fase diseña el sistema recomendado. La quinta fase desarrolla y documenta el software. La sexta fase prueba y mantiene el sistema. La séptima fase implementa y evalúa el sistema.
Este documento presenta un proyecto de estudiantes de Ingeniería Electrónica y Redes de Información sobre un sistema de música. El proyecto permite ingresar, buscar, modificar y eliminar información sobre canciones bailables. Explica conceptos como Eclipse, diagramas UML, clases y herencia que sustentan el proyecto.
Este documento presenta un curso introductorio sobre programación en C#. Explica conceptos básicos como variables, tipos de datos, clases, objetos y espacios de nombres. También describe el entorno de desarrollo Visual Studio y cómo este permite crear aplicaciones C# de forma sencilla.
1. Noción de Sistema
Noción de Estado
Introducción a la Programación
Andrés A. Aristizábal P.
Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2013-2 Grupo E
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
2. Noción de Sistema
Noción de Estado
Outline
1 Noción de Sistema
2 Noción de Estado
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
3. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
4. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
5. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
6. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
7. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
8. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
9. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
10. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
11. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
12. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Modelo
Modelo: Representación de un objeto o sistema.
Tipos: Tangencial o abstracto
Objetivo: Simulaciones, propiedades del sistema.
Programa: Modelo no físico o abstracto.
Generalmente se desarrolla en computadores o dispositivos
computacionales (iPods, blackberries, smartphones, iPads,
etc).
Programas = Modelos de sistemas reales
Ejemplos:
Skype = modelo de sistema telefónico
VLC = modelo de sistema de cine
Facebook = modelo club social
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
13. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tarea
Dar una breve intuición de un modelo. En sus propias palabras
Dar 5 ejemplos de modelos físicos y 5 ejemplos de modelos no
físicos.
Dar 5 ejemplos de programas y demostrar mediante un breve
análisis porque es un modelo abstracto. (Dar el sistema y su
modelo computacional).
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
14. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Observación
Propiedades y características interesantes a observar en los
sistemas
Identificar diversos aspectos (estáticos o dinámicos)
Avión:
Elementos estáticos: Número de sillas, número de baños,
color, cantidad de tripulación, etc.
Elementos dinámicos: Kilometraje, velocidad, posición
geográfica, cantidad de gasolina, etc.
Elementos estáticos → Constantes
Elementos dinámicos → Variables
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
15. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Observación
Propiedades y características interesantes a observar en los
sistemas
Identificar diversos aspectos (estáticos o dinámicos)
Avión:
Elementos estáticos: Número de sillas, número de baños,
color, cantidad de tripulación, etc.
Elementos dinámicos: Kilometraje, velocidad, posición
geográfica, cantidad de gasolina, etc.
Elementos estáticos → Constantes
Elementos dinámicos → Variables
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
16. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Observación
Propiedades y características interesantes a observar en los
sistemas
Identificar diversos aspectos (estáticos o dinámicos)
Avión:
Elementos estáticos: Número de sillas, número de baños,
color, cantidad de tripulación, etc.
Elementos dinámicos: Kilometraje, velocidad, posición
geográfica, cantidad de gasolina, etc.
Elementos estáticos → Constantes
Elementos dinámicos → Variables
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
17. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Observación
Propiedades y características interesantes a observar en los
sistemas
Identificar diversos aspectos (estáticos o dinámicos)
Avión:
Elementos estáticos: Número de sillas, número de baños,
color, cantidad de tripulación, etc.
Elementos dinámicos: Kilometraje, velocidad, posición
geográfica, cantidad de gasolina, etc.
Elementos estáticos → Constantes
Elementos dinámicos → Variables
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
18. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Observación
Propiedades y características interesantes a observar en los
sistemas
Identificar diversos aspectos (estáticos o dinámicos)
Avión:
Elementos estáticos: Número de sillas, número de baños,
color, cantidad de tripulación, etc.
Elementos dinámicos: Kilometraje, velocidad, posición
geográfica, cantidad de gasolina, etc.
Elementos estáticos → Constantes
Elementos dinámicos → Variables
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
19. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Observación
Propiedades y características interesantes a observar en los
sistemas
Identificar diversos aspectos (estáticos o dinámicos)
Avión:
Elementos estáticos: Número de sillas, número de baños,
color, cantidad de tripulación, etc.
Elementos dinámicos: Kilometraje, velocidad, posición
geográfica, cantidad de gasolina, etc.
Elementos estáticos → Constantes
Elementos dinámicos → Variables
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
20. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Observación
Propiedades y características interesantes a observar en los
sistemas
Identificar diversos aspectos (estáticos o dinámicos)
Avión:
Elementos estáticos: Número de sillas, número de baños,
color, cantidad de tripulación, etc.
Elementos dinámicos: Kilometraje, velocidad, posición
geográfica, cantidad de gasolina, etc.
Elementos estáticos → Constantes
Elementos dinámicos → Variables
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
21. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables
Constantes: Permanecen inalteradas. Sirven como referentes
para el sistema.
Variables: Cambian su valor. Permiten observar la evolución
del sistema.
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
22. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables
Constantes: Permanecen inalteradas. Sirven como referentes
para el sistema.
Variables: Cambian su valor. Permiten observar la evolución
del sistema.
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
23. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
24. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
25. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
26. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
27. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
28. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
29. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
30. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
31. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
32. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
33. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
34. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
35. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
36. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
37. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa
Color
Marca
Modelo
Número de puertas
Variables:
Número de pasajeros
Nível de aceite
Kilometraje
Propietario
Velocidad
Posición geográfica
Estado del motor
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
38. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
39. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
40. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
41. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
42. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
43. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
44. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
45. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
46. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
47. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
48. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
49. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
50. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
51. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
52. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Constantes y Variables: Ejemplos
Persona:
Constantes:
Nombre
Apellido
Pasaporte
Género
Fecha de nacimiento
Lugar de Nacimiento
Variables:
Edad
Peso
País de residencia
Dirección
Ciudad de Residencia
Número de hijos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
53. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
54. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
55. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
56. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
57. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
58. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
59. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
60. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
61. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos
Conjuntos lógicos de atributos
Símbolos o nombres simbólicos dados a información
Información: pertenece a dominio de valores
Clasificados de misma manera
Ejemplos:
Números (Natural, Entero, Real)
Letras (caracter)
Booleano
Objetos (arreglos, listas, matrices, pareja, etc)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
62. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa (cadena de caracteres)
Color (cadena de caracteres)
Marca (cadena de caracteres)
Modelo (número natural)
Número de puertas (número natural)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
63. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa (cadena de caracteres)
Color (cadena de caracteres)
Marca (cadena de caracteres)
Modelo (número natural)
Número de puertas (número natural)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
64. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa (cadena de caracteres)
Color (cadena de caracteres)
Marca (cadena de caracteres)
Modelo (número natural)
Número de puertas (número natural)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
65. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa (cadena de caracteres)
Color (cadena de caracteres)
Marca (cadena de caracteres)
Modelo (número natural)
Número de puertas (número natural)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
66. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa (cadena de caracteres)
Color (cadena de caracteres)
Marca (cadena de caracteres)
Modelo (número natural)
Número de puertas (número natural)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
67. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa (cadena de caracteres)
Color (cadena de caracteres)
Marca (cadena de caracteres)
Modelo (número natural)
Número de puertas (número natural)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
68. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Constantes:
Placa (cadena de caracteres)
Color (cadena de caracteres)
Marca (cadena de caracteres)
Modelo (número natural)
Número de puertas (número natural)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
69. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
70. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
71. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
72. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
73. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
74. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
75. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
76. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
77. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tipos de Datos: Ejemplos
Carro:
Variables:
Número de pasajeros (número natural)
Nível de aceite (número real)
Kilometraje (número real)
Propietario (cadena de caracteres)
Velocidad (número real)
Posición geográfica (matriz real x real)
Estado del motor (booleano, verdadero o falso)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
78. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Ejercicio
Encontrar las variables de los siguientes sistemas. Categorizar
dichas variables mediante sus tipos de datos.
Table: Sistemas a describir
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
79. Noción de Sistema
Noción de Estado
Modelo
Observación
Tarea
Escoger 5 juegos (triqui, damas chinas, ajedrez, parqués,
pinball, blackjack, poker, dominó, batalla naval, monopolio,
pictionary)
Describir cada uno de ellos como sistemas
Variables
Constantes
Relaciones
Objetivo
Tipos de dato
Procurar encontrar variables de distintos tipos
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
80. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado
Las variables de un sistema cambian su valor a través del
tiempo
Si la variable cambia el estado en que se encuentra el sistema
cambia
El estado de un sistema es una configuración única de los
elementos que lo componen
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
81. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado
Las variables de un sistema cambian su valor a través del
tiempo
Si la variable cambia el estado en que se encuentra el sistema
cambia
El estado de un sistema es una configuración única de los
elementos que lo componen
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
82. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado
Las variables de un sistema cambian su valor a través del
tiempo
Si la variable cambia el estado en que se encuentra el sistema
cambia
El estado de un sistema es una configuración única de los
elementos que lo componen
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
83. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado
El estado es definido por la valuación de todas sus variables
Ejemplos:
Una carrera de autos
La vida de un ser humano
Un partido de fútbol
Un cajero (retiro)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
84. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado
El estado es definido por la valuación de todas sus variables
Ejemplos:
Una carrera de autos
La vida de un ser humano
Un partido de fútbol
Un cajero (retiro)
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
85. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado: Ejemplo
Sistema ⇒ Partido de baloncesto
Figure: Partido de baloncesto
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
86. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado: Ejemplo
Constantes
Equipo Visitante
Equipo Local
Variables
Puntos Visitante
Puntos Local
Cronometro
Cuarto
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
87. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado: Ejemplo
Constantes
Equipo Visitante
Equipo Local
Variables
Puntos Visitante
Puntos Local
Cronometro
Cuarto
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación
88. Noción de Sistema
Noción de Estado
Estado
Estado: Ejemplo
Partido de baloncesto Estado 1
Equipo Visitante
Equipo Local
Puntos Visitante 0
Puntos Local 0
Cronómetro 12:00
Cuarto 1
=⇒
Partido de baloncesto Estado 2
Equipo Visitante
Equipo Local
Puntos Visitante 54
Puntos Local 49
Cronómetro 10:09
Cuarto 3
Table: Estados
Andrés A. Aristizábal P. Introducción a la Programación