El framework de arrastrar y soltar de Android permite a los usuarios mover datos entre vistas. Inicia cuando el usuario arrastra un elemento y termina cuando suelta el elemento en otra vista. Durante el proceso, el sistema envía eventos a los detectores de eventos de arrastrar registrados en las vistas para actualizar su estado.
Este documento ofrece instrucciones para crear figuras geométricas usando el lápiz en Scratch mediante el uso de eventos. Explica cómo dibujar un cuadrado, triángulo y hexágono usando código de repetición y giros de ángulo. Luego muestra cómo crear variaciones de estas figuras repitiéndolas y girándolas ligeramente entre ellas usando variables, eventos y código de repetición anidado. Finalmente anima al lector a crear más figuras geométricas y sucesiones de ellas.
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Este documento describe varios frameworks J2EE populares como JSF, Struts, Spring y JBoss Seam. Explica los conceptos básicos de cada uno y su arquitectura, ventajas y desventajas. Los frameworks J2EE ayudan a estructurar aplicaciones web siguiendo el patrón MVC y proveen bibliotecas reutilizables para simplificar el desarrollo.
Este documento describe la funcionalidad de arrastrar y soltar en la web. Permite arrastrar elementos como gráficos y texto dentro de otros elementos en la pantalla. Existen siete eventos y varios métodos y propiedades para manejar operaciones de arrastrar y soltar, incluyendo establecer y obtener datos, imágenes personalizadas y tipos de archivos.
Este documento resume los diferentes tipos de multimedia que se pueden incluir en aplicaciones Android, como imágenes estáticas e interactivas, audio, y video. Explica cómo insertar imágenes como fondo o con ImageView/ImageButton, y cómo reproducir audio y video con clases como SoundPool, MediaPlayer y VideoView. También cubre formatos comunes y el uso de interfaces como OnPreparedListener para controlar la reproducción.
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Introducción al desarrollo Web: Frontend con Angular 6Gabriela Bosetti
El documento presenta una introducción al desarrollo frontend con Angular 6. Los objetivos incluyen comprender el desarrollo frontend con Angular, utilizar un framework MVC como Angular, y ser capaz de desarrollar una Single Page App. Se explican conceptos como TypeScript, Bootstrap, servicios y enrutamiento. Finalmente, se muestra cómo crear y extender un repositorio para migrar la aplicación con servicios backend.
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Este documento proporciona una introducción a los agentes inteligentes creados con Java y la plataforma JADE. Explica los componentes principales de JADE como el AMS, DF y RMA. También describe los conceptos clave como comportamientos, comunicación entre agentes, ciclo de vida de los agentes y herramientas útiles como el agente Dummy y Sniffer.
2 desarrollo interfaz_grafico-capitulo1-02otroseventosCamilo Herreño
El documento describe diferentes tipos de eventos en Java como ActionEvent, AdjustmentEvent y ItemEvent. También describe clases de escuchadores como ActionListener, AdjustmentListener y ItemEvent que definen métodos para manejar estos eventos. Finalmente, presenta ejemplos de applets que usan barras de desplazamiento y eventos del ratón para actualizar valores y mensajes en respuesta a las interacciones del usuario.
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1. La API Java 3D permite crear y manipular objetos 3D en un universo virtual. Define más de 100 clases organizadas jerárquicamente.
2. Los programas Java 3D crean instancias de estas clases para describir un universo virtual que será dibujado. Estas instancias se organizan en forma de árbol especificando el contenido y cómo se dibuja.
3. Para crear programas Java 3D, se suele seguir los pasos de generar un Canvas3D, SimpleUniverse, rama de contenido y compilarla e insertarla
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El documento presenta objetivos y preguntas orientadoras sobre modelado 3D y realidad aumentada. Los objetivos son reconocer técnicas de realidad aumentada y aplicar procedimientos para generar contenido relacionado con el programa académico mediante esta tecnología. Las preguntas orientadoras cubren temas como qué es un modelo 3D, herramientas de modelado, y cómo funcionan la realidad aumentada y herramientas como Augment.
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Este documento presenta un taller sobre Groovy y Grails. La agenda incluye introducciones a Grails, clases de dominio, controllers, servicios y tag libraries. También cubre temas como despliegue, configuración de datos fuentes, relaciones entre clases, pruebas unitarias y el uso de controllers y vistas. El taller concluye con laboratorios prácticos sobre estas temáticas.
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El documento explica cómo crear un proyecto básico "Hola Mundo" en Android Studio. Los pasos incluyen crear un nuevo proyecto Android con un nombre, paquete y actividad, así como definir la aplicación, actividad y layout en los archivos AndroidManifest.xml, la clase Java y el archivo XML de diseño respectivamente. Finalmente, ejecuta la aplicación en el emulador para mostrar un simple "Hola Mundo".
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Este documento describe la arquitectura de las aplicaciones en Android. Explica los principales componentes de una aplicación como Activities, Broadcast Receivers, Content Providers y Services. Detalla cómo se comunican estos componentes utilizando Intents y cómo se declaran en el manifiesto de la aplicación.
El documento describe la implementación de clases en Java para el diseño de un sistema de ventanas. Se implementa la clase InterfaceUsuario que maneja la interacción con el usuario y despliega pantallas. También se implementa la clase abstracta Pantalla y sus subclases para representar cada pantalla. Finalmente, se describe la clase abstracta Manejador que recibe eventos y controla el flujo entre pantallas.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
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1. La API Java 3D permite crear y manipular objetos 3D en un universo virtual. Define más de 100 clases organizadas jerárquicamente.
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El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
2. ¿Para que sirve?
• Con el framework drag/drop de android puede
permitir a sus usuarios mover los datos de una
vista a otra Vista en el layout actual usando
una técnica gráfica de arrastrar y soltar.
• El framework incluye una clase de evento de
arrastre, oyentes de arrastre, y clases y
métodos de ayuda.
3. • Aunque el framework es diseñado
principalmente para el movimiento de datos, se
puede utilizar para otras acciones de interfaz
de usuario.
• Por ejemplo, se podría crear una aplicación
que mezcla los colores cuando el usuario
arrastra un icono de color sobre otro icono.
4. Información general
• Un drag y drop inicia la operación cuando el
usuario realiza un gesto que reconoce como
una señal para empezar a arrastrar datos.
• En respuesta, la aplicación le indica al sistema
que el arrastre está empezando.
• El sistema vuelve a llamar a su solicitud para
obtener una representación de los datos que se
arrastran.
5. • Como el dedo del usuario se mueve esta
representación (una "sombra de arrastre")
sobre el diseño actual, el sistema envía los
eventos de arrastre a los objetos detectores de
eventos de arrastrar y métodos de devolución
de llamada de eventos de arrastrar asociado a
la vista objetos en el diseño.
• Una vez que el usuario libera la sombra de
arrastre, el sistema finaliza la operación de
arrastre.
6. El proceso Drag/Drop
Hay básicamente cuatro pasos o estados en el
proceso de arrastrar y soltar:
Started: Este evento se produce cuando se inicia
arrastrando un elemento de un diseño, la aplicación
llama al método startDrag () para indicar al sistema
que va a iniciar un drag.
Los argumentos dentro método startDrag ()
proporcionan los datos a ser arrastrados, los
metadatos de estos datos, y una devolución de
llamada para dibujar la sombra de arrastre.
7. Continuing: El usuario continúa el arrastre. El
sistema envía la acción
ACTION_DRAG_ENTERED seguida de la
acción ACTION_DRAG_LOCATION al
detector de eventos drag registrada para la vista,
donde el punto de arrastre entra.
El oyente puede optar por modificar la
apariencia del objeto en respuesta al evento o
puede reaccionar, poniendo de relieve su Vista.
El detector de eventos de arrastrar recibe una
acción ACTION_DRAG_EXITED vez que el
usuario se ha movido a la sombra de arrastrar
fuera del cuadro delimitador de la Vista.
8. Dropped: El usuario suelta el elemento
arrastrado dentro de la caja circundante de un
Vista.El sistema envía la vista del objeto oyente
a un evento de arrastre con el tipo de acción
ACTION_DROP.
Ended: Sólo después de que el tipo de acción
ACTION_DROP, el sistema envía un evento de
arrastre con el tipo de acción
ACTION_DRAG_ENDED para indicar que la
operación de arrastre ha terminado.
9. La Clase DragEvent
El DragEvent representa un evento que se envía
por el sistema en varias ocasiones durante una
operación de arrastrar y soltar. Esta clase
proporciona unos Constantes y métodos
importantes que usamos durante el Drag/Drop
proceso.
10. Constante Descripción
ACTION_DRAG_STARTED Señala el comienzo de una operación de arrastrar y
soltar.
ACTION_DRAG_ENTERED Señala una vista que el punto de arrastre ha entrado
en el cuadro de límite de la vista.
ACTION_DRAG_LOCATION Se envía a una vista después del
ACTION_DRAG_ENTERED si la sombra de
arrastre se encuentra todavía dentro del cuadro
delimitador de la vista del objeto.
ACTION_DRAG_EXITED Señales de que el usuario ha movido la sombra de
arrastre fuera del cuadro delimitador de la Vista
ACTION_DROP Señala una vista que el usuario ha publicado la
sombra de arrastre, y el punto de arrastre está dentro
del cuadro de límite de la Vista.
ACTION_DRAG_ENDED Señala una vista que la operación de arrastrar y soltar
ha concluido.
11. Métodos Descripción
int getAction() Inspecciona el valor de acción de este evento
ClipData getClipData() Devuelve el objeto ClipData enviado al sistema
como parte de la llamada a startDrag ()
ClipDescription getClipDescription() Devuelve el objeto ClipDescription contenida
en el ClipData.
boolean getResult() Devuelve una indicación del resultado de la
operación de arrastrar y soltar.
float getX() Obtiene la coordenada X del punto de arrastre.
float getY() Obtiene la coordenada Y del punto de arrastre.
String toString() Devuelve una representación de cadena del
objeto DragEvent.
12. Escuchar un en evento Drag
Si deseas cualquiera de sus vistas dentro de un
layout debes responder al evento de arrastre,
entonces su vista debe implementar
View.OnDragListener o configurar el método de
devolución de llamada
onDragEvent(DragEvent).
Cuándo el sistema llama al método u oyente, este
pasa al objeto DragEvent.
13. Usted puede tener tanto un oyente y un método
de devolución de llamada para el objeto vista. Si
esto ocurre, el sistema llama primero el oyente y
define entonces de devolución de llamada
mientras escucha devuelve un verdadero.
La combinación del método onDragEvent
(DragEvent) y View.OnDragListener es análoga
a la combinación de la onTouchEvent () y
View.OnTouchListener utilizado con eventos
táctiles en versiones antiguas de Android.
14. Iniciando un evento de arrastre
Se comienza con la creación de un ClipData y
ClipData.Item para que los datos sean movidos.
Como parte del objeto ClipData, los metadatos
de suministro que se almacena en un objeto
dentro de la ClipDescription con un ClipData.
Para una operación de arrastre que no representa
el movimiento de datos, es posible que desee
utilizar nulo en lugar de un objeto real.
15. Por siguiente puedes extender
View.DragShadowBuilder para crear una sombra
de arrastre para arrastrar la vista o simplemente
puedes usar View.DragShadowBuilder (View)
para crear una sombra de arrastre por defecto
que es del mismo tamaño que la vista del
argumento pasado a la misma, con el punto de
contacto centrada en la sombra de arrastre.
Notas del editor
Los siguientes son todos los enteros constantes disponibles como parte de la clase DragEvent
Métodos importantes y de uso más frecuente disponibles como parte de la clase DragEvent.