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El emboque es un juguete de madera con forma de campana con un agujero de cuatro a cinco
centímetros de profundidad. De su cuerpo sale un cordón delgado que en su extremo tiene
amarrado un palito que habrá que tratar de meter al agujero del emboque. El juego consiste en
tomar el madero de forma vertical con una mano, de manera que el emboque quede colgando. El
emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre entrar al agujero.
El rodeo consiste básicamente en atajar a un novillo en los lugares dispuestos en la cancha (línea
de postura). Y una atajada correcta o puntuable será aquella que sea realizada por el caballo
cruzado y pegado, el animal rematado dentro de las banderas y finalmente entregado. Este último
requisito no se exigirá cuando el animal se haya caído o arrodillado. De acuerdo a lo anterior, hay
que aclarar que un remate es el apretón que deberá darse al novillo contra las quinchas en un
punto bien definido de su tronco. Hay remate cuando el caballo detiene al novillo. Y dependiendo
de dónde sea el apretón, se asignarán los puntos, aunque cabe aclarar que sólo se puntuarán las
atajadas que se produzcan con el animal al galope o a cualquier tipo de trote desde la línea de
postura. (Tendrá el mismo puntaje que la atajada en velocidad. Sólo cuando el novillo entre al
paso, no se computará la atajada). Las atajadas que cumplan con la condición estipulada se
computarán según la siguiente pauta:



Envoltura (Cabeza): 0 punto.

Cogote libre (atajada de paleta): 2 puntos buenos.

Paleta libre (atajada de mitad): 3 puntos buenos.

Costilla libre (atajada de ijar): 4 puntos buenos.
El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una cuerda.
Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza para hacerlo girarse. Los
niños juegan con sus trompos en las calles. Algunos juegos incluyen en intentar mantener el
trompo girando en un círculo definido mientras otros lanzan sus trompos e intentan golpear el que
esta girando y empujarlo fuera del círculo.
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El emboque es un juguete de madera con forma de campana con un agujero de cuatro a cinco centímetros de profundidad

  • 1. El emboque es un juguete de madera con forma de campana con un agujero de cuatro a cinco centímetros de profundidad. De su cuerpo sale un cordón delgado que en su extremo tiene amarrado un palito que habrá que tratar de meter al agujero del emboque. El juego consiste en tomar el madero de forma vertical con una mano, de manera que el emboque quede colgando. El emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre entrar al agujero.
  • 2. El rodeo consiste básicamente en atajar a un novillo en los lugares dispuestos en la cancha (línea de postura). Y una atajada correcta o puntuable será aquella que sea realizada por el caballo cruzado y pegado, el animal rematado dentro de las banderas y finalmente entregado. Este último requisito no se exigirá cuando el animal se haya caído o arrodillado. De acuerdo a lo anterior, hay que aclarar que un remate es el apretón que deberá darse al novillo contra las quinchas en un punto bien definido de su tronco. Hay remate cuando el caballo detiene al novillo. Y dependiendo de dónde sea el apretón, se asignarán los puntos, aunque cabe aclarar que sólo se puntuarán las atajadas que se produzcan con el animal al galope o a cualquier tipo de trote desde la línea de postura. (Tendrá el mismo puntaje que la atajada en velocidad. Sólo cuando el novillo entre al paso, no se computará la atajada). Las atajadas que cumplan con la condición estipulada se computarán según la siguiente pauta: Envoltura (Cabeza): 0 punto. Cogote libre (atajada de paleta): 2 puntos buenos. Paleta libre (atajada de mitad): 3 puntos buenos. Costilla libre (atajada de ijar): 4 puntos buenos.
  • 3. El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza para hacerlo girarse. Los niños juegan con sus trompos en las calles. Algunos juegos incluyen en intentar mantener el trompo girando en un círculo definido mientras otros lanzan sus trompos e intentan golpear el que esta girando y empujarlo fuera del círculo.