La idea de esta clase es mostrar como los juegos tradicionales son un legado que debe pasar de padres a hijos y la importancia de los mismos en la edad adulta
Descarga el PDF aquí http://ow.ly/zT0yx
En esta oportunidad quiero compartir contigo, una colección de 9 juegos de exterior para campamentos cristianos.
Dichos juegos son desafiantes y entretenidos. Así que pueden ser perfectos para campamentos de adolescentes y jóvenes.
La idea de esta clase es mostrar como los juegos tradicionales son un legado que debe pasar de padres a hijos y la importancia de los mismos en la edad adulta
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En esta oportunidad quiero compartir contigo, una colección de 9 juegos de exterior para campamentos cristianos.
Dichos juegos son desafiantes y entretenidos. Así que pueden ser perfectos para campamentos de adolescentes y jóvenes.
Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el béisbol, la lleva y Quemados.Otro juego tradicional en donde la “cancha” es la calle, el parque o cualquier zona verde plana en donde se pueda correr.
RECOPILADO DE LAS PAGINAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Yermis
http://juegosyactividadestradicionalesstepha.blogspot.com/2014/07/yermis.html
http://isilolimpicomotta.blogspot.com/2012/10/todo-empezo-en-jugando-yermis.html
Yermis es un juego tradicional colombiano originado en la costa, este texto hacer referencia a la dinámica del juego pero también sus reglas y la desaparición del juego.
MKT 571 Final Exam Answers 2015 versionmalenasugar
MKT 571 Final Exam Answers
1) Which of the following is most closely associated with a proactive marketing orientation?
A. It involves delivering superior value.
B. It is about understanding and meeting customers’ expressed needs.
C. It represents the “make and sell” philosophy.
D. The marketer focuses on the customers’ latent or hidden needs.
2) Marketing __________ is the art and science of choosing target markets and getting, keeping, and growing customers through creating, delivering, and communicating superior customer value.
A. internally
B. management
C. segmentation
D. integration
3) Business buyers ______________.
A. are geographically as diverse as consumers
B. tend to be geographically concentrated with over half of them in seven states
C. are largely concentrated in the southwestern United States
D. use geographical dispersion to keep shipping costs low
4) Toyota, the maker of the Scion brand, is using what kind of brand strategy wi
Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el béisbol, la lleva y Quemados.Otro juego tradicional en donde la “cancha” es la calle, el parque o cualquier zona verde plana en donde se pueda correr.
RECOPILADO DE LAS PAGINAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Yermis
http://juegosyactividadestradicionalesstepha.blogspot.com/2014/07/yermis.html
http://isilolimpicomotta.blogspot.com/2012/10/todo-empezo-en-jugando-yermis.html
Yermis es un juego tradicional colombiano originado en la costa, este texto hacer referencia a la dinámica del juego pero también sus reglas y la desaparición del juego.
MKT 571 Final Exam Answers 2015 versionmalenasugar
MKT 571 Final Exam Answers
1) Which of the following is most closely associated with a proactive marketing orientation?
A. It involves delivering superior value.
B. It is about understanding and meeting customers’ expressed needs.
C. It represents the “make and sell” philosophy.
D. The marketer focuses on the customers’ latent or hidden needs.
2) Marketing __________ is the art and science of choosing target markets and getting, keeping, and growing customers through creating, delivering, and communicating superior customer value.
A. internally
B. management
C. segmentation
D. integration
3) Business buyers ______________.
A. are geographically as diverse as consumers
B. tend to be geographically concentrated with over half of them in seven states
C. are largely concentrated in the southwestern United States
D. use geographical dispersion to keep shipping costs low
4) Toyota, the maker of the Scion brand, is using what kind of brand strategy wi
MGT 498 Final Exam answers
1) In a survey of 50 corporations, which of the following was rated as a benefit of strategic management?
A. Clearer sense of vision for the firm
B. Higher levels of employee motivation
C. Higher levels of job satisfaction
D. Improved productivity
E. Lower employee turnover
2) Research suggests that strategic management evolves through four sequential phases in corporations. The first phase is
A. externally-oriented planning
B. basic financial planning
C. internally-oriented planning
D. forecast-based planning
E. strategic management
3) Strategic management is that set of managerial decisions and actions that determine the long-run performance of a corporation. Which one of the following is NOT one of the basic elements of the strategic management process?
A. Strategy formulation
B. Strategy implementation
C. Statistical process control
D. Evaluation and control
E. Environmental scanning
4) The relationship among the bo
Booklet ini merangkum Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) Kota Blitar Tahun 2011-2015 daam rangka Sosialisasi RPJMD Kota Blitar Tahun 2012
Sociallocal by Strategic Stuff at IT-trans 2012 in KarlsruheTon Damen
Let's go on a social date, a parallel between Social Media and going for a date in your local Pub. It's about smart listening so to say. Part of the presentation is made during my journey to the venue of my presentation and reflects my personal experience. ton@strategicstuff.com
Consumers making product & brand choices are increasingly turning to computer-mediated communication for information on which to base their decisions. Besides perusing advertising & corporate websites, consumers are using newsgroup, chat rooms, email & other online formats to share ideas, build communities & contact fellow consumers who are seen as more objective information source.
Marketing researchers use a variety of methods to study consumers. NETNOGRAPHY is one such qualitative & explorative research approach to analyse the consumer dialogue in online communities in order to gain unbiased consumer insights. These consumer insights in turn are converted into solutions. If these solutions are implemented in the product or service , it can capture lot of market.
My seminar focuses on research methodology tool , Netnography, the procedure to conduct Netnograhy online along with the example of Apple i-pod nano, the various online solutions which do this Netnography survey along with the case of Listerine and finally the review of netnography, its scope and limitations , conclusion and the ethical considerations to use this tool to survey online communities.
Our Retail and SCM solution is packed with benchmark features of the retail industry, specially catering to the needs of: Supermarkets, Hypermarkets, Mini Markets, FMCG companies, Wholesalers & Distributors, Apparel Outlets, Convenience stores, Department stores, Large Retail Chains, Tech outlets,
and much more…
KEY BENEFITS:
- Minimum stock levels
- JIT delivery of products to the distribution centers
- Inventory control in multiple warehouses
- Managing perishable goods
- Replenishment alerts and buffer stock management
- Automatic pick-list and put-away list generation
- Integration with data acquisition systems such as bar code scanners
- Integration with third party applications such as vehicle management systems
- Inventory reconciliation and valuation
- Ability to manage thousands of SKUs
- Timely release of purchase / replenish work orders
- Timely order fulfillment at each distribution center
- Timely & efficient distribution of stock to retail outlets
- Monitoring the transportation and logistics operations
- Assigning of products and quality to each location in relevant sections within the supermarket to ensure maximum exposure of the product to the customer
- Management of supermarket stock, both at the shelves and at the store warehouse
- Integration with POS system and cash registers
- Generation of retail-store replenishment list
- Management of customer loyalty schemes, special pricing and discounts schemas for special customers and customer groups
- Dissemination of information regarding campaigns, discounts and offers to customers in the form of letters, emails and SMS
En este espacio se darán a conocer diferentes juegos que han sido parte de la historia de las generaciones, y que se han convertido en parte de una cultura propia de una comunidad.
encontraremos varias clases de juegos como lo son: el escondite, el avioncito, yermis, canicas, la gallinita ciega, la lleva, carrera de sacos, la silla saltar la cuerda, y el trompo.
son juegos tradicionales que desde la época de nuestros abuelos hasta hoy en día.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
2. Las canicas: aquí también jugamos a este juego, y es que se juega en todo el mundo. Las canicas
tienen una gran variedad de nombres alternativos. Además de canicas se les puede
llamarbolitas, balitas, bochas, bolindres, metras, boliches, pelotitas, polcas,, caniques, ,chibolas,b
olas, bolillas, maras, balas, según el país.
Tipos de juego:
El sequito, se hace un agujero en el suelo, se tira por turnos intentando entrar en él. El jugador
que consigue introducir la bola se queda con las canicas que estén a menos de un palmo de
distancia del agujero. Los jugadores podrán optar también por alejar a sus oponentes tirando
contra ellos.EnColombiael meterunacanicaenel agujerose llama«enmarcar» o «embrochalar»
la canica.
La trolla: se dibuja un círculo sobre la tierra y dentro de él se colocan las canicas apostadas. Los
jugadoresporturnosvan lanzandosusbolitashaciael círculo,buscandosacar lasque estándentro
de él, de modo de quedarse con ellas. Si una canica queda dentro del círculo, ésta pasa a formar
parte de lasdemáscanicas que quedan por disputarse. El juego termina cuando todas las canicas
han sido sacadas del círculo.
La cuarta: dos o másjugadores luchan,porturnos,por hacerse «cuartas» o «chitas» de susbolitas
debiendopagaralgunasde ellascadavezque se consigue el objetivo. Existe una amplia variedad
de términos y reglas que pueden usarse.
Triángulo o Triangulito: Jugado e dibuja un triángulo (con yeso cuando era en pavimento) o (con
algunavaritasi era entierra) enel cual cada unode losjugadoresdebe colocar una canica dentro,
después se trata de sacar la mayoría de las canicas del mismo, con el cuidado que no lo maten a
uno.
Hoyitos: consistía en hacer 3 agujeros en los cuales se debe introducir la canica, después de
introducirlacanica enel primerhoyitose tenía el derecho de hacer cuarta, para poder empezar a
matar a tus oponentesteníasque introducirlacanica en cada uno de los hoyito, eso sí en orden y
tenías que hacerlo de ida y vuelta, el nombre de la última metida era cómic.
3. El trompo:El juegodel trompoesunjuegode habilidad.Parabailar el trompo se enrolla el cordel
y cogiéndoloconvenientementese lanzaenérgicamente y se tira del cordel, dando lugar a que el
trompo gire a un elevado número de vueltas
Tipos de trompo:
Rompe trompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo,
contra el cual se tiranlos tromposcon el finde destruirlo.Aquel jugador que falle el tiro y
no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo.
Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su
trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que termine
saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá.
Hacerlobailarenla mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que
baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra
forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.
Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la
cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede
girando allí.
Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar
de un lugar a otro.
Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su
punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el
suelo o en la mano.
El rayuelo:Enun lugarse dibujael rayuelo.Losjugadoresse organizanenturnos.El primero tira la
piedraenel primercuadrosalta a la pata coja” todoslosdemás cuadros sin pisar en el que está la
piedra. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al igual que los cuadros 7 y 8, donde se gira
dando un salto para retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de
salir. Luego se tira la piedra en el cuadro número 2, se hace lo mismo que en el cuadro 1 y así
sucesivamente. Gana el que acaba todo el rayuelo.
4. Normas:
Si la piedra, al tirar, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados.
Si un jugador pisa una raya pierde e turno.
Si un jugador al tirar no mete la piedra al cuadro perderá su turno a no ser q caiga en la raya.
La cometa:tambiénconocidacon otrosnombres(papalote,cometade viento, etc.) es un juguete
y un deporte.
Es un artefacto volador más pesado que el aire, que vuela gracias a la fuerza de viento y a uno o
varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego
tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que participan
principalmente adultos;desde1980 se hacenconcursosa laantiguausanza enlosque intervienen
cientos de concursantes.
Debido a su propia construcción lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y
ventosos, como descampados o playas, etc.
.
5. El balero: es un juguete de malabares compuesto de un tallo, generalmente de madera, unido
por una cuerdaa una bolahoradada por unoo variosagujerosde un diámetro ajustado al tallo. El
objetivo del juego es hacer incrustar un eje delgado del tallo al hueco del mazo.
Instrucciones:
El balero se maneja manualmente. El objetivo es incrustar la vara del impulsor en el hueco del
mazo,pudiendohacerluegode ellootrasmaniobras,comoimpulsarlonuevamente desde el mazo
para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer
"encoladas", "coronitas" o, entre otras denominaciones.
Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con más personas.
Juego de la soga. Conocido además como (tira y afloja),es un juego de dos equipos que utilizan
sus manosy supiernasy cuerpopara jalarla soga hasta que sobrepase lamarcaen el centrode los
equipos ,en el Forcejeo el equipo que sobrepasa esa marca perderá .En cuba se conoce como
juego de la soga muy practicado y muy popular en las clases de educación física ,actividades del
plan de la calle además cumpleaños ,actividades campistas etc.
Reglamento:
1. Se forman equipos, equilibrados por edades y pesos de los niños, de unos 4 o 5
componentes cada uno. Mínimo dos equipos.
2. Sólo juegan 2 equipos cada una vez.
6. 3. El juez da la orden de empezar el juego y los dos equipos comenzaran a tirar de la soga
hacia atrás. Tratando de hacer avanzar hacia su terreno al otro equipo
4. Gana el equipo que consiga que el pañuelo anudado a la soga sobrepase la línea más
cercana a él dibujada en el suelo. Habiendo hecho avanzar al equipo rival los 4 m. de
separación entre las líneas.
La carrera de sacos: esun juegomuypopularentre losniñosde todoel mundo. Para su desarrollo
tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente
para saltar.
Para ejecutarlacarrera los niñosse introducendentrode lossacosy éstos se atan al pecho o bien
se agarran con lasmanos.Los niñosdebendesplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
Modalidades de carreras de sacos:
De velocidad.Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por
ejemplo, diezmetros.Enunase colocanloscorredoresy la otra sirve de meta.Vence el que antes
llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.
De firmeza.Similaral anterior,peroel ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con
el menor número de caídas.
De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que
quedenenpie.A medidaque se vayantropezandoycayendoloscorredoresquedaráneliminados
de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.
7. Juego de las sillas: El juego de las sillas musicales o simplemente juego de las sillas es un juego
competitivo utilizado en animación sociocultural o dinámica de grupos como juego
de conocimiento, en el que la música marca el ritmo y la emoción
Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro.
Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la
música.Se colocará siempre unasillamenosque personasesténjugandoodando vueltas.
Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas
siguiendoel ritmo.Enel momentoque paralamúsica,cada personaintentarásentarse en
una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado.