SlideShare una empresa de Scribd logo
El libro oficial de
Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick
¡Ayuda a tus
hijos a aprender
a programar!
¡A tOdO eL mUnDo lE eNcAnTa ScRaTcHjR!
Niños
“Es muy divertido, puedo hacer lo que quiera. ¡Creé un proyecto
de La pequeña oruga glotona!”.
—Niño, 6 años, mostrando su informe del libro de ScratchJr
“Me gustó mucho enseñarle a mi padre mi proyecto espacial.
Estoy muy contento de que los personajes desaparecieran y
volvieran a aparecer”.
—Alumno de segundo de primaria
“Mi bloque favorito es Repetir indefinidamente. Puedes tomar
el bloque Mover a la izquierda y si luego colocas el bloque rojo
Repetir indefinidamente al final, el coche se moverá una y otra vez
hacia la izquierda . . . ¡para siempre!”.
—Alumno de jardín infantil
Profesores
“A los estudiantes les encanta explorar y descubrir nuevos
bloques por sí mismos y yo los animo a que compartan estos
descubrimientos con sus compañeros. Creo que la mejor
experiencia para ellos es aprender juntos”.
—Profesor de jardín infantil
“Una de las competencias de la libreta de calificaciones es:
‘el niño es capaz de seguir instrucciones de varios pasos’.
Puedes comprobar si lo consiguen observando cómo realizan
secuencias de sus programas”.
—Profesor de jardín infantil
“A mis alumnos les encanta trabajar con ScratchJr, tanto dentro
como fuera de la clase. Me gusta que tengan que pensar antes lo
que quieren hacer y luego probarlo a lo largo de todo el proceso”.
—Profesor de primero de primaria
“La tecnología ya está aquí; es el futuro, y creo que cuanto antes
se familiaricen los niños con ella, mejor preparados estarán. . .
y además, es divertido. Todos sabemos que los niños aprenden
cuando se divierten”.
—Profesor de segundo de primaria
Padres
“Mi hija siempre pensó que no era tan buena con la tecnología
como su hermano, pero ScratchJr le ha demostrado lo que es
capaz de hacer”.
—Padre de un estudiante de segundo de primaria y otro de
jardín infantil
“A los padres escépticos les diría que se adapten a la tecnología
y aprendan con sus hijos. Mi hija y yo utilizamos ScratchJr en
casa y fue increíble. Nos encanta”.
—Padre de una niña de 5 años
“Es estupendo utilizar ScratchJr. Mi hijo ya juega solo, haciendo
que los patos hagan todo tipo de cosas divertidas (se inspiró en
uno de los programas de ejemplo). Ahora se divierte mucho y
estoy seguro de que es el mejor comienzo para llegar a hacer algo
más importante en el futuro”.
—Padre de un niño de 5 años
“Considero a ScratchJr como otro idioma. Lo veo como una
herramienta constructiva más que como un juego; creo que si
otros padres se lo plantearan así, le sacarían mayor partido”.
—Padre de un alumno de segundo de primaria
El libro oficial de
No Starch PresS
San Francisco
El libro oficial de
¡Ayuda a tus hijos a aprender a programar!
Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick
EL LIBRO OFICIAL DE SCRATCHJR.
Copyright © 2015 by Marina Umaschi Bers and Mitchel Resnick. Title of English-language original: The Official ScratchJr Book, ISBN 978-1-
59327-671-3, published by No Starch Press. Spanish-language edition copyright © 2016 by Santillana. All rights reserved.
Reservados todos los derechos. Queda prohibida la reproducción o transmisión de cualquier parte de este trabajo, en ninguna forma o a través
de ningún medio, tanto electrónico como mecánico, incluidas fotocopias, grabación o cualquier otro sistema de recuperación o almacenamiento
de la información, sin el permiso previo por escrito del propietario del copyright y de la editorial.
D.R. Editorial Santillana, S.A. de C.V.
Av. Río Mixcoac No. 274 piso 4, colonia Acacias C.P. 03240
Delegación Benito Juárez, Ciudad de México.
Primera edición: mayo, 2016
ISBN: 978-607-01-3057-1
Editor: William Pollock
Editora de producción: Serena Yang
Diseño de portada e interior: Beth Middleworth
Editores de desarrollo: Liz Chadwick y Tyler Ortman
Revisora técnica: Claire Caine
Revisora: Rachel Monaghan
Tipógrafa: Serena Yang
Correctora: Lisa Devoto Farrell
Elaboración de índices: BIM Indexing & Proofreading Services
Ilustración de la mano utilizada con licencia de Shutterstock.com.
Para obtener información sobre la distribución, traducciones o ventas al por mayor, póngase en contacto directamente con No Starch Press, Inc.:
No Starch Press, Inc.
245 8th Street, San Francisco, CA 94103
teléfono: 415.863.9900; info@nostarch.com
www.nostarch.com
Catalogación de la Biblioteca del Congreso-Datos de publicación
Bers, Marina Umaschi, autor.
The official ScratchJr book: help your kids learn to code / de Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick.
páginas cm
Incluye índice.
Sinopsis: “Una introducción a la programación para padres e hijos. Incluye 18 actividades prácticas utilizando ScratchJr, un lenguaje de
programación diseñado para niños de 5 a 7 años. Enseña pensamiento computacional, habilidades lingüísticas y competencias matemáticas
mediante collages animados, historias interactivas y juegos”-- Proporcionado por el editor.
Incluye referencias bibliográficas e índice.
ISBN 978-1-59327-671-3 -- ISBN 1-59327-671-0
1. Scratch (Computer program language) 2. Computer programming--Study and teaching (Elementary) 3. Computer programming--
Computer-assisted instruction. I. Resnick, Mitchel, autor. II. Título.
QA76.73.S345B47 2016
005.13'3071--dc23
2015030543
No Starch Press y el logotipo de No Starch Press son marcas comerciales registradas de No Starch Press, Inc. El resto de nombres de
productos y empresas mencionados en este documento pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. En vez de usar un
símbolo de marca comercial cada vez que aparezca una marca comercial, utilizamos los nombres solo de una forma editorial y en beneficio
del propietario de la marca comercial, sin intención de infringir los derechos de dicha marca comercial.
ScratchJr es una marca comercial de Massachusetts Institute of Technology y Tufts University.
La información contenida en este libro se distribuye tal cual se presenta, sin ninguna garantía. Si bien se han tomado todas las precauciones
a la hora de preparar esta obra, ni los autores ni No Starch Press, Inc. serán responsables ante ninguna persona o entidad con respecto a
ninguna pérdida o daño ocasionados, o supuestamente ocasionados, directa o indirectamente por la información contenida en ella.
Aviso Legal: al tratarse de un entorno de programación dirigido a menores de 14 años, tanto con relación al niño que envía proyectos de
ScratchJr como al que recibe, las direcciones de correo electrónico que se utilicen habrán sido proporcionadas por sus padres o tutores legales
concediendo por tanto autorización expresa para ello.
Impreso en México/Printed in Mexico
SFI-00000
Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xiii
Introducción a ScratchJr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Capítulo 1: Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Capítulo 2: Animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Capítulo 3: Historias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Capítulo 4: Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Epílogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Apéndice A: Transición de ScratchJr a Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Apéndice B: Guías de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Índice temático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
ÍnDiCe
SuMaRiO
PREFACIO xiii
INTRODUCCIÓN A SCRATCHJR 1
¿Qué es ScratchJr? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
¿Por qué hemos creado ScratchJr?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
¿A quién va dirigido este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
¿Qué necesitas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
¿Qué contiene este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
¿Cómo usar este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN 7
Actividad 1: ¡Organicemos un baile! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Paso 1: Abre la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Paso 2: Crea un nuevo proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Paso 3: ¡Haz que el gato se mueva!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Paso 4: Usa la bandera verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Paso 5: Añade un fondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Paso 6: Añade otro personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Paso 7: ¡Haz que hablen además de bailar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Paso 8: Añade un título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Paso 9: Ponle un nombre a tu proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Paso 10: Guarda tu proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Sugerencias para el adulto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
¡No tengas miedo a investigar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Deshacer y rehacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Eliminar objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Eliminar bloques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Visita guiada a la interfaz de ScratchJr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
¿Qué viene ahora?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
CAPÍTULO 2: ANIMACIONES 27
Actividad 2: ¡Haz que el gato se mueva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Actividad lingüística: Nombrar y deletrear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Actividad matemática: Ver de cuántas maneras puedes llegar a 10. . . . . . . . . . . .32
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Actividad 3: ¡Haz que el gato gire! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
x
sumario
Actividad lingüística: Describir sentimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Actividad matemática: Decir la hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Actividad 4: ¡Juguemos al escondite!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Actividad lingüística: Contar una historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Actividad matemática: Observar y contar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Actividad 5: ¡Haz algo una y otra vez! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Actividad lingüística: Comparación de las secuencias de comandos con frases. . 43
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Actividad matemática: Comparación de dos secuencias de comandos . . . . . . . . . 44
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Y ahora... ¡el proyecto! Granja de MacDonald. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Actividad lingüística: Adquirir nuevo vocabulario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Actividad matemática: Contar los bloques que has usado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
CAPÍTULO 3: HISTORIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Actividad 6: ¡Es hora de hablar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Actividad lingüística: Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Actividad matemática: Sumar y restar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Actividad 7: ¡Pasa la página! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Actividad lingüística: Contar tu propia historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Actividad matemática: Secuenciar la historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
xi
sumario
Actividad 8: ¡A diferentes velocidades! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Actividad lingüística: Crear anuncios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Actividad matemática: Cronometraje de la carrera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Actividad 9: ¡Párate y mira antes de cruzar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Actividad lingüística: Añadir una narración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Actividad matemática: Cambiar el tiempo de espera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Actividad 10: ¡Espera tu turno! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Actividad lingüística: Uso de frases completas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Actividad matemática: Contar el tiempo de espera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Actividad 11: ¡Haz un muñeco de nieve! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Actividad lingüística: Plantear preguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Actividad matemática: Contar los círculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Y ahora... ¡el proyecto! La liebre y la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Actividad lingüística: Crear un libro digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Actividad matemática: Haz que los personajes se muevan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
CAPÍTULO 4: JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Actividad 12: ¡El melocotón maduro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
xii
sumario
Actividad lingüística: Más elementos para tu historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Actividad matemática: Crear y comparar formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Actividad 13: ¡Despegue! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Actividad lingüística: Prepararse para el despegue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Actividad matemática: Cuenta atrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Actividad 14: ¡Te atrapé! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Actividad lingüística: Crear una conversación entre amigos . . . . . . . . . . . . . . . .112
Actividad matemática: Cálculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Actividad 15: ¿Qué animal es diferente? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Actividad lingüística: Escribir las instrucciones del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Actividad matemática: Escribir tus propios problemas matemáticos . . . . . . . . . .117
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Y ahora... ¡el proyecto! Gatos contra pájaros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Actividad lingüística: Convierte tu juego en una historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Actividad matemática: Llevar un registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
EPÍLOGO 125
APÉNDICE A: TRANSICIÓN DE SCRATCHJR A SCRATCH 127
La comunidad Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Comenzar con Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
El sitio web ScratchEd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
APÉNDICE B: GUÍAS DE REFERENCIA 133
Guía de bloques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Guía del editor de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
ÍNDICE TEMÁTICO 141
PrEfAcIo
La historia de este libro se remonta
a hace 50 años, cuando, en la década
de 1960, Seymour Papert planteó una
nueva visión de cómo las computadoras
podrían entrar en la vida de los niños.
En ese momento, estas costaban miles
de dólares, si no más. Las primeras
computadoras personales no estuvieron
xiv
Prefacio
comercialmente disponibles hasta diez años después. Sin embargo,
Seymour previó que, con el tiempo, estarían al alcance de todo el
mundo, incluidos los niños, y estableció la base intelectual sobre
cómo la informática transformaría la manera en la que los niños
aprenden y juegan.
Mientras otros investigadores imaginaban que las
computadoras podrían usarse en algún momento para ofrecer
información a los niños o plantearles preguntas, Seymour
tenía una visión muy distinta. Creía que los niños debían tener
el control de las computadoras y usarlas para experimentar,
explorar y expresarse. Seymour y sus colegas del MIT
desarrollaron el lenguaje de programación Logo específico para
niños, de forma que pudieran programar sus propias imágenes,
historias y juegos. En su libro de 1980 Mindstorms: Children,
Computers, and Powerful Ideas, Seymour decía que los niños
deberían programar computadoras, y no al revés.
Los autores de este libro (Marina y Mitch) trabajamos con
Seymour durante nuestros años de estudiantes en el MIT
y sus ideas nos influyeron en gran medida. Ambos hemos
dedicado nuestras carreras a ampliar el trabajo de Seymour
proporcionando a los jóvenes oportunidades para diseñar, crear
e inventar nuevas tecnologías.
El grupo de investigación Lifelong Kindergarten de Mitch en
el MIT Media Lab colaboró con LEGO Group en MINDSTORMS
y los kits robóticos WeDo y cofundó la red Computer Clubhouse
Network de centros de aprendizaje extraescolar para jóvenes de
comunidades de bajos ingresos. Más recientemente, el grupo ha
desarrollado el lenguaje de programación y la comunidad on-line
Scratch, que utilizan millones de niños (de edades a partir de
8 años) de todo el mundo.
El grupo de investigación Developmental Technologies
(DevTech) de Marina en el Eliot-Pearson Department of
Child Study and Human Development de la Tufts University
xv
Prefacio
se ha centrado en el aprendizaje en la primera infancia,
desarrollando tecnologías y actividades para estudiantes de
preescolar, infantil y primeros cursos de primaria. El grupo
desarrolló las ideas y prototipos que dieron lugar al kit de
robot KIBO, que permite que niños (de edades entre 4 y 7
años) programen proyectos robóticos simplemente encajando
secuencias de bloques de madera. Con KIBO, los niños aprenden
a programar sin pantallas ni teclados. En 2013 Marina cofundó
KinderLab Robotics para que KIBO estuviera disponible para
todo el mundo. Las ideas que hay detrás de su trabajo y del
grupo de investigación DevTech se describen en los libros de
Marina Blocks to Robots: Learning with Technology in the
Early Childhood Classroom (Teachers College Press, 2007) y
Designing Digital Experiences for Positive Youth Development:
From Playpen to Playground (Oxford University Press, 2012).
En 2010, Marina propuso que nuestros dos grupos trabajasen
juntos para desarrollar un lenguaje de programación para niños,
ampliando el trabajo del MIT en Scratch y aprovechando la
experiencia de Tufts con el aprendizaje en la primera infancia;
así nació la idea de ScratchJr. Nos asociamos con Paula Bontá y
Brian Silverman de Playful Invention Company (PICO), quienes
aportaron una sólida experiencia en el diseño y desarrollo de
lenguajes de programación para niños (y que también habían
trabajado con Seymour Papert). ScratchJr ha sido un verdadero
trabajo en equipo, con contribuciones de muchas personas de
Tufts, MIT, PICO y otros lugares. Te invitamos a visitar el sitio
web de ScratchJr (http://www.scratchjr.org/) para ver una lista
completa de las personas que han participado.
Estamos muy contentos con la gran aceptación de ScratchJr
por parte de miles de niños, padres y profesores de todo el
mundo, pero reconocemos que se necesitan más materiales y
más apoyo para que todo el mundo aproveche al máximo el
potencial que ofrece ScratchJr. Hemos escrito este libro para
xvi
Prefacio
complementar el uso de ScratchJr tanto en los hogares como en
las escuelas. Esperamos que te sea útil y nos encantará escuchar
tus comentarios y sugerencias.
Queremos expresar nuestro agradecimiento a los miembros
del equipo ScratchJr que han ayudado en la investigación,
escritura y redacción de este libro, en especial, a Claire Caine,
Amanda Strawhacker, Mollie Elkin, Dylan Portelance, Amanda
Sullivan y Alex Puganali.
También estamos muy agradecidos a Tyler Ortman y
Serena Yang de nuestra editorial, No Starch Press. Nos han
proporcionado una ayuda y un asesoramiento valiosísimos
durante todo el proceso de escritura y publicación del libro.
ScratchJr no habría sido posible sin el generoso apoyo
financiero de National Science Foundation (número de
subvención DRL-1118664) y la Scratch Foundation. Si te gusta
este libro y ScratchJr, puedes realizar una donación a Scratch
Foundation (http://www.scratchfoundation.org/) para apoyar
el futuro desarrollo de los materiales educativos y el software de
ScratchJr.
¡Disfrútalo!
Marina y Mitch
En los últimos años, el número de
aplicaciones y juegos educativos
para niños, llenos de gráficos en
movimiento y atractivos sonidos, se
ha multiplicado. Sin embargo, muchas
de estas aplicaciones educativas han
decepcionado a padres y profesores.
InTrOdUcCión
a ScRaTcHJr
IntroducCión a ScratchJr
2
El problema: pocas aplicaciones educativas ofrecen a los niños
la oportunidad de diseñar, crear y expresarse. Esto es lo que nos
animó a crear ScratchJr.
¿Qué eS ScRaTcHJr?
ScratchJr es un lenguaje básico de programación que fomenta
la creatividad y la expresión, lo que permite que los niños de
5 a 7 años creen sus propios proyectos interactivos a través de
la programación.
Con ScratchJr, los niños pueden encajar bloques de
programación gráfica con los que harán que sus personajes se
muevan, salten, bailen o canten. Pueden modificar el aspecto
de estos, diseñar sus propios fondos, añadir sus propias voces
y sonidos e incluso fotos suyas, y luego usar los bloques de
programación para dar vida a sus personajes.
ScratchJr se inspiró en el popular lenguaje de programación
Scratch que utilizan millones de niños (a partir de 8 años) de
todo el mundo. Hemos rediseñado su interfaz y su lenguaje para
adaptarlo a la evolución cognitiva y hacerlo divertido y atractivo
para los más pequeños.
Basándonos en los comentarios de niños, padres y profesores,
probamos una gran cantidad de prototipos de ScratchJr para que
fuera lo más eficaz posible. Esperamos que sea una herramienta
útil para los niños.
¿PoR qUé hEmOs cReAdO ScRaTcHJr?
Creemos que todos los niños deben tener la oportunidad de
aprender a programar. A menudo, la programación se considera
difícil e inaccesible, pero nosotros la vemos como un nuevo
tipo de conocimiento, algo que debería estar al alcance de
IntroducCión a ScratchJr
3
todos. La programación ayuda a los estudiantes a organizar su
pensamiento y a expresar sus ideas, al igual que la escritura.
A medida que los niños programen con ScratchJr, aprenderán
a crear y expresarse con la computadora, y no limitarse a
interactuar con el software creado por otras personas.
Los niños aprenden a pensar secuencialmente, a analizar causas
y efectos y a desarrollar competencias de diseño y de resolución de
problemas. Al mismo tiempo, aprenden a usar las matemáticas y
el lenguaje en un contexto motivador y constructivo.
Con ScratchJr, no solo aprenden a programar, sino que
programan para aprender.
¿A qUién vA dIrIgIdO eStE lIbRo?
Este libro está dirigido a aquellas personas que deseen ayudar
a que los niños aprendan a programar y, en un ámbito más
amplio, a pensar de forma creativa y razonar sistemáticamente.
Se ha escrito especialmente para personas sin experiencia en
programación ni técnica, pero también puede ser útil para
aquellos que tengan experiencia pero no hayan trabajado con
niños.
ScratchJr se diseñó específicamente para niños de 5 a 7 años
como precursor de otros lenguajes de programación. Con un poco
de ayuda, los más pequeños podrán disfrutarlo, pero también
puede ser útil para que los niños más mayores se inicien con la
programación antes de pasar a otros lenguajes más avanzados
(como Scratch).
Y por supuesto, para los padres o educadores sin ningún
conocimiento de programación, este libro es una buena forma de
aprender los fundamentos básicos. La mejor manera de aprender
algo nuevo es enseñárselo a otra persona. Así que, a medida que
ayudes a los niños a aprender a programar, tú también aprenderás.
IntroducCión a ScratchJr
4
¿Qué nEcEsItAs?
Tienes que descargar ScratchJr en una tableta. ScratchJr
está disponible gratis y se ejecuta en dispositivos iOS
y Android. Encontrarás enlaces para descargarlo en
http://www.scratchjr.org/. Puedes descargarlo de App Store
para iPad; se ejecuta en iPads de segunda generación o más
modernos. Descárgalo de Google Play Store si tienes una tableta
Android de 7 pulgadas o mayor que ejecute Android 4.2 (Kit Kat)
o posterior.
¿Qué cOnTiEnE eStE lIbRo?
Este libro consta de cuatro capítulos. El Capítulo 1 presenta
algunas actividades iniciales para que te familiarices con las
funciones básicas de ScratchJr. En el resto del libro se da por
hecho que puedes desenvolverte con ScratchJr, así que ¡no te
saltes el primer capítulo! El resto de los capítulos describen
los proyectos que puedes crear con ScratchJr.
El Capítulo 2 muestra simpáticas animaciones, el Capítulo 3
explica cómo contar historias interactivas y el 4, cómo crear
divertidos juegos.
Cada capítulo está compuesto de una serie de actividades
cortas que presentan nuevos bloques de programación y
características, y un proyecto final para integrar todo este
conocimiento. Cada actividad refuerza los conocimientos
matemáticos y lingüísticos adecuados a la edad, e incluye
sugerencias y retos para los niños que deseen profundizar más.
Por último, los anexos ofrecen recursos y guías para
ayudarlos a sacar el máximo provecho de ScratchJr.
IntroducCión a ScratchJr
5
¿CóMo uSaR eStE lIbRo?
Hemos desarrollado los proyectos como una secuencia de
actividades que enseñarán progresivamente distintos aspectos
de ScratchJr de una forma adaptada a la evolución cognitiva.
No obstante, no es imprescindible seguir el orden del libro.
Puedes mezclar y adaptar los proyectos que te sugerimos a tus
propios intereses o a los de tu hijo. Sigue a tu hijo. Cada desvío
supone una experiencia de aprendizaje dirigida por él. ScratchJr
es una herramienta para la autoexpresión. Los niños deben
tener completa libertad para investigar con todos los botones y
características de ScratchJr y usar aquellos personajes y fondos
que más les gusten. Esto es algo que nos cuentan con frecuencia
los padres y los profesores.
¡Y comparte con nosotros tu experiencia! Conocer las
distintas maneras en las que has usado este libro nos ayudará
a mejorar aún más ScratchJr. Envía tus comentarios a
info@scratchjr.org.
¡Diviértete!
¡Bienvenido a ScratchJr! El límite de
los proyectos que puedes hacer con
ScratchJr solo lo pone tu imaginación.
Si puedes soñarlo, puedes hacerlo.
Este capítulo te mostrará los
conceptos básicos de ScratchJr y ¡juntos
programaremos un baile! Aprenderás a
CaPíTuLo 1
InTrOdUcCión
8
Capítulo 1
hacer que tus personajes se muevan y hablen, a cambiar el fondo
y a guardar tu trabajo de forma que puedas seguir ampliándolo
o compartirlo con tus amigos. También aprenderás a borrar
objetos y a deshacer tus acciones.
Cuando termines este capítulo, serás capaz de moverte
por la interfaz de ScratchJr y sabrás cómo usar los bloques
de programación para dar vida a tus personajes.
AcTiViDaD 1: ¡OrGaNiCeMoS uN bAiLe!
Hagamos que el gato ScratchJr baile con un amigo en un
escenario.
Este capítulo te mostrará cómo configurar y completar tu
primer proyecto.
9
IntroducCión
Paso 1: Abre la aplicación
Esta es la primera pantalla que verás cuando abras la aplicación
ScratchJr. Pulsa el botón Inicio de la izquierda.
Cuando
quieras
empezar,
pulsa el
botón Inicio.
Echa un
vistazo
pulsando el
símbolo de
interrogación.
Paso 2: Crea un nuevo proyecto
La pantalla de inicio muestra todos los proyectos de ScratchJr
guardados. En la siguiente imagen, puedes ver dos proyectos
que ya se han creado. Si este es el primero, solo verás el símbolo
“más” (+). Pulsa el símbolo “más” para crear un nuevo proyecto.
10
Capítulo 1
Mis proyectos
Mis proyectos
Otoño Bajo el mar
Paso 3: ¡Haz que el gato se mueva!
¡Empieza la magia! Puedes crear increíbles animaciones,
divertidas historias y juegos estupendos, todo desde el editor de
ScratchJr. Todo lo que hagas se reproducirá en el centro de la
pantalla. A esta zona la llamamos escenario.
Escenario
Paleta
Zona de programación
Gato
11
IntroducCión
Todos los proyectos nuevos comienzan con el gato ScratchJr.
Para que el gato se mueva, podemos usar los bloques de
movimiento, que están en la paleta azul de los bloques de
programación. Arrastra con el dedo uno de los bloques azules con
flechas a la zona de programación.
Arrastra este bloque
y suéltalo.
Bloques de movimiento
Pulsa el bloque azul y el gato se moverá en la dirección de
la flecha.
Puedes arrastrar más bloques a la zona de programación
y unirlos para crear una secuencia de acciones que llamamos
secuencia de comandos.
Añade más bloques de movimiento azules para que el gato
baile. ¿Puedes imaginar el movimiento que produce cada bloque?
Prueba y descubre los bloques que generan el mejor baile.
Para ejecutar la secuencia de comandos y ver al gato bailar,
pulsa en cualquiera de los bloques de la secuencia de comandos.
Observa que la secuencia se ejecuta desde el principio, pulses el
bloque que pulses, y que cada uno de ellos se resalta a medida
que se ejecuta.
¡Felicidades! ¡Acabas de crear tu primer programa
informático! Ahora, ¡convirtámoslo en un baile!
12
Capítulo 1
Paso 4: Usa la bandera verde
Hay otras formas de ejecutar tu proyecto además de presionar
las secuencias de comandos. También puedes usar el bloque
Comenzar al presionar bandera verde para activar la secuencia
de comandos.
Primero, presiona el botón amarillo de la zona de categorías
de bloques para ver los bloques de eventos. Selecciona el bloque
Comenzar al presionar bandera verde, arrástralo hasta
la zona de programación y colócalo en la parte delantera de la
secuencia de comandos.
Zona de categorías de bloques Bloques de eventos
2
1
Ahora, presiona el botón Bandera verde de la parte
superior de la pantalla.
¡El gato bailará tal como lo hizo cuando presionaste
la secuencia de comandos!
Verás que hay otros bloques de eventos. Descubrirás cómo
usarlos a medida que realices otros proyectos en este libro.
13
IntroducCión
Paso 5: Añade un fondo
Hagamos que el gato baile en un escenario, en lugar de en un
simple fondo blanco. Selecciona un nuevo fondo presionando el
botón del paisaje en la parte superior de la pantalla principal.
Este botón se llama Cambiar fondo.
Verás que hay muchos fondos entre los que puedes elegir.
Para nuestro gato bailarín, vamos a elegir el teatro.
Presiona la casilla de verificación de la parte superior para
cargarlo en tu escenario.
¡Felicidades! ¡Tu gato es una estrella!
14
Capítulo 1
El gato sonríe y baila, pero se siente un poco solo. . .
Paso 6: Añade otro personaje
Vamos a traerle un amigo a tu gato. Presiona el símbolo “más”
a la izquierda de la pantalla para añadir un personaje.
Gato
15
IntroducCión
Si te desplazas hacia abajo en la página, verás que hay
muchos entre los que puedes elegir. Presiona el personaje que
deseas añadir y luego la marca de verificación para añadirlo a tu
proyecto. Nosotros hemos elegido el pingüino.
Ahora hay dos personajes en el escenario. A la izquierda de
la pantalla se encuentra la zona del personaje, donde aparecen
todos los protagonistas de tu proyecto.
El nuevo siempre aparecerá en el centro del escenario.
Para moverlo, arrástralo con el dedo a la zona que desees.
Hemos arrastrado a cada uno de ellos debajo de un foco.
16
Capítulo 1
Zona del personaje
Pingüino
Gato
Observarás que la secuencia de comandos que describiste
para el gato ha desaparecido al seleccionar un nuevo personaje.
No te preocupes: sigue estando ahí. Se encuentra en la zona de
programación del gato, pero ahora la pantalla muestra la zona de
programación del pingüino. Esto ocurre porque cada personaje
tiene sus propias secuencias de comandos, como los actores de
una obra de teatro. Para ver la secuencia de comandos del gato,
presiónalo en la zona del personaje de la izquierda y verás que
su secuencia sigue ahí. A continuación, vuelve a seleccionar al
pingüino para poder darle movimientos de baile propios.
Paso 7: ¡Haz que hablen además de bailar!
Hagamos que el pingüino diga algo antes de que empiece a
bailar. Puedes añadir globos a los personajes con el bloque
morado Decir. Presiona el botón morado de la zona de categorías
de bloques para ver los bloques de apariencia.
17
IntroducCión
Arrastra el bloque Decir a la zona de programación.
Bloques de apariencia
2
1
¡Hola!
¡Hola!
Cambiemos el texto del bloque Decir de “¡Hola!” a “¡A bailar!”.
Primero, presiona la palabra “¡Hola!” para que aparezca el
teclado. Usa la tecla de retroceso para borrar “¡Hola!” y luego
escribe ¡A bailar! o lo que quieras que diga el pingüino.
18
Capítulo 1
Añade bloques de movimiento azules para que el pingüino
baile y luego coloca un bloque Comenzar al presionar
bandera verde al principio de su secuencia de comandos.
Prueba ahora presionando el botón bandera verde ( ) en
la parte superior de la pantalla.
Verás que las secuencias de comandos del gato y el pingüino
comienzan al mismo tiempo. Cuando presiones el botón bandera
verde, se ejecutarán a la vez todas las secuencias de comandos
con un bloque Comenzar al presionar bandera verde. Esto
será muy útil cuando hagas proyectos más grandes con más
personajes.
Paso 8: Añade un título
Puedes mostrar un título en el escenario presionando el botón
Añadir texto ( ) de la parte superior de la pantalla. En la
ventana que aparece, escribe Baile.
Puedes arrastrar el título por la pantalla y colocarlo donde
desees.
También puedes usar los botones Cambiar tamaño ( )
y Cambiar color ( ) para modificar a tu gusto el título de
tu proyecto. Ve probando y elige lo que mejor se adapte a tu
escenario. Presiona Ir para probarlo en el escenario. Si deseas
editar el título de nuevo, puedes presionar las palabras para que
vuelva a aparecer la ventana de texto.
19
IntroducCión
Paso 9: Ponle un nombre a tu proyecto
Ahora, ponle un nombre a tu proyecto de
forma que cuando abras ScratchJr de nuevo
y veas tus proyectos en la pantalla de inicio,
sepas cuál es cuál.
Para hacerlo, presiona la pestaña
amarilla de la esquina superior derecha
de la pantalla. A continuación, elimina el
nombre que aparece (Proyecto 1) y escribe
Baile. Cuando esté todo listo para volver a
la pantalla principal, presiona la marca de
verificación.
20
Capítulo 1
1
2
Escribe aquí
el nombre
del proyecto.
Baile
Ir
COMPARTIR POR
CORREO ELECTRÓNICO
COMPARTIR POR
AIRDROP
Si deseas enviar tu proyecto a otra persona que tenga
ScratchJr, también puedes hacerlo desde esta pantalla.
Para obtener más información sobre cómo compartir los
proyectos, consulta las Preguntas frecuentes en el sitio web
de ScratchJr (http://www.scratchjr.org/about.html#faq).
Ya casi has terminado, pero queda un paso importante.
Paso 10: Guarda tu proyecto
Para guardar el proyecto y volver a la pantalla de inicio,
presiona el botón Inicio ( ) de la esquina superior izquierda.
El proyecto no se guardará hasta que vuelvas a la pantalla
de inicio, así que es mejor que lo hagas varias veces mientras
trabajas para no perder nada.
Para continuar trabajando, simplemente presiona la
miniatura del proyecto en la pantalla de inicio. Así podrás volver
al editor de ScratchJr de ese trabajo.
21
IntroducCión
Consejos
Todos los personajes de ScratchJr miran hacia delante o a la
derecha la primera vez que los añades al escenario. Si deseas
que un personaje mire hacia la izquierda, arrastra un bloque
Mover a la izquierda a la zona de programación y presiónalo.
1
El personaje se girará a la izquierda y dará un paso. Luego,
puedes eliminar este bloque y el personaje continuará mirando
hacia la izquierda.
Sugerencias para el adulto
ScratchJr emite distintos sonidos dependiendo de la acción que
realices en la interfaz. Estos sonidos pueden ser muy útiles la
primera vez que utilices ScratchJr. Por ejemplo, cuando hayas
unido correctamente bloques en una secuencia de comandos,
escucharás un “pop”. Si deseas silenciar los sonidos, puedes
desactivar el volumen en tu dispositivo.
¡No tEnGaS mIeDo a iNvEsTiGaR!
A medida que conozcas las distintas funciones de ScratchJr,
podrás experimentar y probar nuevas características y nuevos
bloques. Puedes hacer tu proyecto como más te guste: puedes
trasladar tu fiesta a la playa, poner un barco en el fondo,
añadir más personajes o hacer prácticamente lo que desees.
Una característica de ScratchJr es que si decides que no te
gusta ninguno de los cambios que has realizado puedes
eliminarlos fácilmente.
Te mostraremos algunas formas sencillas de hacerlo.
22
Capítulo 1
Deshacer y rehacer
Puedes deshacer tus últimas acciones presionando el botón
Deshacer en el extremo de la paleta de bloques. Si lo presionas
varias veces, irás deshaciendo pasos uno a uno.
Deshacer
Rehacer
Si has deshecho varios pasos y quieres recuperarlos, utiliza el
botón Rehacer. Cada vez que lo presiones recuperarás un paso.
Eliminar objetos
Para eliminar algo de ScratchJr, presiónalo con el dedo y
mantenlo presionado durante algunos segundos (a esto se le
llama pulsación larga) hasta que veas una X roja sobre el objeto.
Para eliminarlo, presiona la X.
Gato
Puedes usar este procedimiento para eliminar un personaje,
o incluso un proyecto completo, de la pantalla de inicio.
Eliminar bloques
Para eliminar un bloque o una secuencia completa de comandos
de la zona de programación, simplemente arrástrala hasta la
paleta de bloques y suéltala. Puedes tener cualquier paleta de
color a la vista al hacerlo, ya que esta no tiene que ser del mismo
color que los bloques que estás eliminando.
23
IntroducCión
ViSiTa gUiAdA a lA iNtErFaZ dE ScRaTcHJr
Ahora que conoces los conceptos fundamentales, puedes echar
un vistazo a todos los botones y funciones. Prueba algunos de
los que hemos omitido antes. Si todavía te parece complicado,
no te preocupes: con el resto de proyectos del libro aprenderás a
usarlo todo. También puedes dejarlo ahora y consultarlo cuando
lo necesites.
Comencemos con los botones de la parte superior del editor.
El modo de presentación amplía
el escenario a pantalla completa.
Es perfecto para mostrar tu trabajo.
Cambiar fondo te permite elegir
un nuevo fondo para el escenario.
Restablecer personajes vuelve
a situar a todos los
personajes en sus posiciones
de inicio dentro del escenario.
El botón Cuadrícula te permite activar y
desactivar la cuadrícula de coordenadas.
Con Añadir texto puedes agregar
títulos y etiquetas a tus proyectos.
El botón Inicio va a la
pantalla de inicio y
guarda tu proyecto.
Si presionas la bandera
verde, se ejecutan todas
las secuencias de
comandos que Comienzan
con el bloque Comenzar al
presionar bandera verde.
Si presionas el botón Parar, se
detienen todas las secuencias de
comandos que se estén ejecutando.
24
Capítulo 1
En la zona del personaje,
puedes seleccionar entre los
personajes de tu proyecto
para asignarles secuencias
de comandos o presionar
el signo “más” para añadir
un nuevo personaje.
Presiona el nombre para
cambiar la denominación
de un personaje o pulsa la
brocha para editar su
imagen. Para eliminar un
personaje, presiona encima
de él y mantenlo presionado
hasta que veas la X;
luego, presiona la X.
La paleta de bloques muestra
los bloques que puedes añadir a
tu proyecto.
Con Información del proyecto,
puedes cambiar el título del proyecto
y compartirlo con tus amigos.
La zona de páginas te permite seleccionar
entre las páginas de tu proyecto. Visita
“¡Pasa la página!” en la página 58 para
ver cómo usar esta zona.
La zona de categorías de
bloques se encuentra donde
seleccionas cada categoría de
bloques de programación:
eventos, movimiento, apariencia,
sonido, control o finalización.
En el escenario es donde
tiene lugar la acción.
Pingüino
Gato
Baile
25
IntroducCión
¡El personaje activo
muestra el personaje
al que estás
programando!
Si cometes un error,
pulsa Deshacer para
anular la última acción.
Pulsa Rehacer
para anular la
última acción
de deshacer.
La zona de programación es donde conectas bloques
de programación para crear secuencias de comandos.
Arrastra un bloque
a la zona de
programación y
después pulsa sobre él
para ver qué ocurre.
Vamos a
¿Qué vIeNe aHoRa?
Con estos conocimientos básicos ya puedes trabajar con la
interfaz de ScratchJr. Ve al siguiente capítulo para obtener más
información sobre nuevos bloques de programación y conocer
nuevos tipos de proyectos.
Vamos a familiarizarnos un poco más con
ScratchJr creando algunas animaciones
sencillas. Para que los personajes se
muevan, solo tienes que asignarles
secuencias de comandos que describan
cómo quieres que lo hagan.
Haremos cuatro actividades breves
y luego crearemos una animación final
para terminar el capítulo.
CaPíTuLo 2
AnImAcIoNeS
28
Capítulo 2
AcTiViDaD 2: ¡HaZ qUe eL gAtO sE mUeVa!
¿Puedes hacer que el gato ScratchJr se mueva de un lado a
otro de la pantalla? Piensa cuántos bloques Mover a la derecha
necesitas.
Lo que aprenderás
En esta actividad, verás algunas de las opciones con las que
podrás hacer que el gato se mueva por la pantalla. Todo el
movimiento de ScratchJr sigue una cuadrícula; verás cómo
cambiar el número de pasos en ella utilizando bloques de
movimiento.
También aprenderás a usar el bloque Comenzar al presionar
bandera verde para restablecer la posición de tu gato, de manera
que puedas ejecutar la secuencia de comandos una y otra vez.
Inicio
1 1
1 1
Mover a la
derecha
Subir
Mover a la
izquierda
Bajar Comenzar al
presionar
bandera verde
29
Animaciones
Cómo hacerlo
Puedes crear una secuencia de comandos muy sencilla con
muchos bloques Mover a la derecha; el gato dará un paso a la
derecha por cada bloque. Pero ¿no es mucho trabajo arrastrar y
conectar todos estos bloques de movimiento?
Debe haber una manera mejor de hacerlo. . .
¡Ajá! Hay un número en la parte inferior de cada bloque de
movimiento. Veamos lo que sucede cuando lo cambias.
Número
Cuando pulsas en el número de la parte inferior del bloque
de movimiento, aparece un teclado a la derecha de la zona de
programación. Cambia el número con el teclado y luego pulsa en
el bloque. Observa lo lejos que se mueve el gato con tan solo un
bloque de programación.
Veamos un poco más el significado de este número.
1. Pulsa el botón Cuadrícula de la parte superior de la
pantalla para poder verla.
30
Capítulo 2
Verás aparecer una cuadrícula en el escenario. Con ella
podrás realizar un seguimiento de dónde se encuentran tus
personajes en el escenario.
Posición
vertical
Posición
horizontal
El cuadrado azul
indica la posición
exacta del gato
en la cuadrícula.
Gato
2. Ahora, pulsa de nuevo en la secuencia de comandos. ¿Ves lo
que sucede cuando el gato se mueve de un punto a otro del
escenario? El cuadrado azul se moverá con el gato y los círculos
azules con números indicarán su nueva posición en el escenario.
3. Intenta que el gato vaya a las esquinas del escenario
utilizando los primeros cuatro bloques de movimiento de la
paleta de bloques azules.
4. Si comienzas la secuencia de comandos con un bloque
Comenzar al presionar bandera verde y ejecutas la
secuencia de comandos pulsando el botón Bandera verde de
la parte superior de la pantalla, el gato volverá a la posición
de inicio antes de que se ejecute la secuencia.
31
Animaciones
Así podrás hacer cambios más fácilmente en la secuencia
de comandos y volver a probarla, ya que el gato siempre
empezará desde el mismo lugar. Si arrastras el gato a otro
lugar del escenario, puedes cambiar su posición inicial.
5. Cuando termines de hacer que el gato visite las cuatro
esquinas del escenario, guarda el proyecto pulsando el botón
Inicio ( ). Volverás a la pantalla de inicio. Ahí puedes
acceder a todos tus proyectos y crear otros nuevos.
Consejos
ScratchJr no tiene ningún bloque para realizar movimientos
diagonales. Si deseas mover el gato a una esquina de la pantalla,
tendrás que hacerlo con bloques de movimiento para pasos
horizontales y verticales.
¿Te atreves a intentarlo?
Si hay varios bloques de movimiento iguales en una fila, puedes
simplificar la secuencia de comandos cambiando el número.
Prueba con el bloque Saltar y descubre lo que sucede cuando
cambias el número.
2
Verás que poner el número 4 no tendrá el mismo efecto que
colocar dos bloques Saltar uno junto al otro.
2 2 4
Esto se debe a que el número del bloque Saltar hace
referencia a lo alto que saltará un personaje y no al número de
veces que lo hará.
Actividades relacionadas
32
Actividad lingüística: Nombrar y deletrear
Ahora que has programado el gato para que se mueva, ¡hay que
ponerle un nombre! Pulsa el botón Brocha para ir al editor
de pintura y cambia la palabra Gato en la parte superior por
el nombre que quieras ponerle. Piensa cómo suena cada letra
mientras deletreas el nombre.
Actividad matemática:
Ver de cuántas maneras puedes lLegar a 10
Veamos si puedes calcular el número de la cuadrícula en el que
terminará el gato después de ejecutar tu secuencia de comandos.
¿Cuántas secuencias de comandos distintas puedes crear para
que el gato se mueva a ese mismo lugar?
Consejo: hay muchas maneras distintas de escribir una
secuencia de comandos y llegar al 10. Diviértete cambiando los
números de los bloques de movimiento para ver lo que sucede.
Sugerencias para el adulto
Los niños pueden tener dificultades a la hora de comprender
que se puede usar un solo bloque de movimiento para que el
personaje se mueva varios pasos. Intenta configurar estas dos
secuencias de comandos para que vean cómo pueden hacer que
un personaje se mueva la misma distancia.
1 1 1 1 4
33
Animaciones
AcTiViDaD 3: ¡HaZ qUe eL gAtO gIrE!
A continuación, harás que el gato gire a la derecha o a la
izquierda.
Lo que aprenderás
En esta actividad, crearás otro proyecto
nuevo y aprenderás a usar los bloques
Girar a la derecha y Girar a la izquierda
para que el gato gire en esas direcciones.
Observa cuántas veces tiene que girar a
un lado u otro para completar un círculo.
Luego, intenta pensar otras maneras en las
que podrías usar estos bloques.
1
1
Girar a la
derecha
Girar a la
izquierda
34
Capítulo 2
Cómo hacerlo
1. En la pantalla de inicio, pulsa el signo "más" para crear un
nuevo proyecto.
Mis proyectos
Mis proyectos
Otoño Bajo el mar
2. Arrastra el bloque Girar a la derecha de la paleta de
bloques azules a la zona de programación.
35
Animaciones
3. Cambia el número y pulsa el bloque Girar a la derecha
para ver qué hace el gato.
Intenta descubrir el número que hará que el gato quede
boca abajo. Luego, piensa cuál debería ser el número para
que el gato gire completamente.
4. No olvides comenzar la secuencia de comandos con un bloque
Comenzar al presionar bandera verde para que el gato
vuelva a la posición vertical antes de girar.
5. Ahora, prueba lo mismo con el bloque Girar a la izquierda.
Consejos
Observa que puedes arrastrar el gato por la pantalla con el dedo;
esto restablecerá su posición de inicio. Eso sí, no puedes hacer
que el gato gire con el dedo. Para conseguirlo, tienes que usar un
bloque de movimiento.
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta que el gato haga una voltereta haciendo que gire y se
mueva hacia delante al mismo tiempo.
Consejo: utiliza dos secuencias de comandos para ello e
inícialas al mismo tiempo con un bloque Comenzar al presionar
bandera verde. También puedes usar este truco con los bloques
Mover a la derecha y Subir para que el gato se mueva en
diagonal.
Actividades relacionadas
36
Actividad lingüística: Describir sentimientos
Piensa en el motivo por el que el gato está girando. ¿Está contento?
¿Triste? ¿Mareado? Cuéntale la historia a un amigo y asegúrate de
que comprende por qué el gato se siente así.
Actividad matemática: Decir la hora
Piensa en cómo se mueven las manecillas de un reloj y
compáralas con la dirección del gato cuando gira. ¿Cuál de los
bloques de giro, Girar a la izquierda o Girar a la derecha, mueve
al gato en la misma dirección que las manecillas del reloj?
Observa cuántas veces tiene que girar el gato para recorrer
un cuarto del círculo. Si duplicas el número, ¿girará el gato la
mitad del círculo?
Sugerencias para el adulto
Puedes pensar en los bloques Girar a la derecha y Girar a la
izquierda como si fuera un reloj. Cada giro mueve al gato “una
hora”, es decir, una doceava parte de todo el círculo.
37
Animaciones
AcTiViDaD 4: ¡JuGuEmOs aL eScOnDiTe!
En esta actividad, el gato jugará al escondite. El gato
desaparecerá y volverá a aparecer tres veces.
Lo que aprenderás
En el Capítulo 1, utilizaste un bloque
morado para que el personaje dijera algo.
Ahora aprenderás a usar los bloques
morados Ocultar y Mostrar para que el
gato desaparezca y vuelva a aparecer.
Cómo hacerlo
1. Selecciona la categoría morada de bloques. Son los bloques de
apariencia; los que controlan el aspecto del personaje.
¡Hola!
2. Arrastra los bloques Ocultar y Mostrar a la zona de
programación, pero no los juntes todavía. Pulsa el bloque
Ocultar y observa. Luego, pulsa el bloque Mostrar.
Estos bloques hacen aparecer y desaparecer al personaje.
Ocultar Mostrar
38
Capítulo 2
3. Ahora, arrastra dos conjuntos más de bloques Ocultar
y Mostrar a la zona de programación y únelos al primer
conjunto para crear una secuencia de comandos que haga que
el gato desaparezca y vuelva a aparecer tres veces.
4. Pulsa la secuencia y verás cómo juega al escondite.
Consejos
Si combinas bloques de movimiento con los bloques Ocultar y
Mostrar, verás que el gato puede seguir moviéndose incluso
cuando está escondido.
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta que el gato desaparezca y luego aparezca en otro lugar.
¿Puedes hacer que desaparezca y después vuelva a aparecer dos
veces, cada una en un lugar distinto? ¿Y tres?
Prueba otros bloques de apariencia morados, como Crecer y
Disminuir para ver cómo cambia el aspecto del gato.
Crecer Disminuir
2
2
¿Cómo de grande o de pequeño puedes hacer al gato? Mira lo
que sucede cuando cambias el número en estos bloques. Intenta
hacer que el gato vuelva a su tamaño original. Observa si el
bloque Comenzar al presionar bandera verde tiene algún efecto
en él.
Actividades relacionadas
39
Actividad lingüística: Contar una historia
¿Por qué desaparece el gato? Imagina una historia en la que el
gato desaparece y vuelve a aparecer, y compártela con un amigo.
Cuando se la cuentes, recuerda hablar con claridad y explicar lo
que sucede en las secuencias de comandos.
Actividad matemática: Observar y contar
Cuenta el número de veces que desaparece el gato y cuántas
veces vuelve a aparecer. ¿Coincide con el número de bloques que
has usado?
Sugerencias para el adulto
Es necesario explicar lo que ocurre cuando colocas un bloque de
programación después del bloque Ocultar. A veces, a los niños
les cuesta comprender por qué no ven a su personaje completar
una secuencia de comandos después de que haya desaparecido.
Observa que un bloque Comenzar al presionar bandera verde
reiniciará la posición de un personaje, pero no hará visible a un
personaje oculto.
40
Capítulo 2
AcTiViDaD 5: ¡HaZ aLgO uNa y oTrA vEz!
En esta actividad, harás que el gato repita varias acciones en el
escenario sin usar varios bloques del mismo tipo.
Lo que aprenderás
Hasta ahora, si deseabas repetir una acción, tenías que utilizar
varios bloques del mismo tipo o cambiar el número en un bloque.
En esta actividad, aprenderás a usar el bloque Repetir y el
bloque Repetir indefinidamente para repetir una o más acciones.
Repetir
4
Repetir
indefini-
damente
Cómo hacerlo
Veamos la secuencia de comandos de la actividad anterior:
Los dos primeros bloques (el bloque Ocultar y el bloque
Mostrar) hacen que el gato desaparezca y vuelva a aparecer.
Este patrón de bloques Ocultar y Mostrar se repite dos veces
más. Pero en vez de usar todos estos bloques, puedes usar un
bloque Repetir para que el primer patrón se ejecute varias veces.
41
Animaciones
1. En primer lugar, elimina los últimos cuatro bloques de la
secuencia de comandos arrastrándolos de nuevo a la paleta
de bloques. Únicamente quedará un bloque Ocultar y otro
Mostrar.
2. Ahora, pulsa la categoría naranja de bloques para ver los
bloques de control.
Bloques de control
3. Arrastra el bloque Repetir a la zona de programación y
colócalo alrededor de los dos bloques de apariencia morados.
Puedes cambiar el número en el globo del bloque Repetir
por cualquier otro. Si quieres que la secuencia de comandos
haga exactamente lo que hizo en la actividad anterior,
cambia este número por un 3.
Puedes usar un número mayor para que el gato
desaparezca y vuelva a aparecer muchas veces, pero ¿qué
pasa si quieres que el gato desaparezca y vuelva aparecer
indefinidamente? Entonces, en vez de usar el bloque Repetir,
puedes terminar la secuencia de comandos con el bloque
Repetir indefinidamente. ¡Haz la prueba! (Para detener una
42
Capítulo 2
secuencia de comandos que se repite, pulsa el botón del signo
de stop rojo que sustituye al botón Bandera verde mientras se
ejecuta una secuencia de comandos).
Consejos
Puedes arrastrar varios bloques por la zona de programación al
mismo tiempo. Para eliminar cuatro de los seis bloques Ocultar
y Mostrar de la secuencia de comandos anterior con un único
movimiento, toca el tercero con el dedo y arrástralo a la paleta de
bloques. Todos los bloques que haya a su derecha se moverán con él.
¡Hola!
¿Te atreves a intentarlo?
Coloca otros bloques dentro y fuera del bloque Repetir.
Prueba con otros bloques de movimiento de la categoría azul.
Observa cómo cambia la animación dependiendo de si incluyes
o no un bloque en el bloque Repetir.
También puedes colocar un bloque Repetir en una
secuencia de comandos que termine con un bloque Repetir
indefinidamente. ¡Haz la prueba! Toda la secuencia de comandos
se repetirá indefinidamente y, cada vez que lo haga, los bloques
que hay dentro del bloque Repetir se repetirán la cantidad de
veces que indique el número.
Actividades relacionadas
43
Actividad lingüística:
Comparación de las secuencias de comandos
con frases
A medida que el gato se mueve por el escenario, verás que
los bloques de la secuencia de comandos se encienden uno a
uno, empezando por el extremo izquierdo y terminando por el
derecho. Los bloques se encienden de izquierda a derecha porque
ScratchJr lee la secuencia de comandos de la misma forma que
se lee un libro. Algunos bloques necesitan más tiempo para
ejecutarse que otros; algo parecido a cuando unas palabras son
más largas que otras.
Sugerencias para el adulto
Indica a los niños que pueden seguir la evolución de una
secuencia de datos mirando los bloques de la zona de
programación mientras se ejecuta la secuencia de comandos.
Cuando se están ejecutando, los bloques se oscurecen.
En esta imagen, el bloque Mostrar es de color morado más
oscuro, lo que significa que se está ejecutando.
La próxima vez que ejecutes una secuencia de comandos de
ScratchJr, fíjate bien y verás cómo se ejecuta el programa.
Ver la acción concreta que realiza cada bloque es una de las
ventajas de reproducir una secuencia de comandos en la interfaz
principal en lugar de hacerlo en el modo Presentación.
44
Actividad matemática: Comparación de
dos secuencias de comandos
Crea una secuencia de comandos que utilice el bloque Repetir
y otra que haga lo mismo pero que no lo use. Compara las dos
secuencias de comandos y explica por qué hacen lo mismo.
Sugerencias para el adulto
Cuando juntes una serie de bloques en un bloque Repetir, verás
que en este aparece una sombra gris en la zona de programación
antes de colocarlo. Esta sombra mostrará exactamente los
bloques que están dentro del bloque Repetir.
Puedes seguir añadiendo bloques después de colocar el bloque
Repetir, así que no te preocupes si la sombra no selecciona todos
los que deseas.
45
Animaciones
Y aHoRa... ¡eL pRoYeCtO!
GrAnJa dE MaCDoNaLd
Para este proyecto, crearás una granja con un granero y tres
animales, y los programarás para que comiencen a moverse
cuando pulses el botón Bandera verde. Utilizarás lo que has
aprendido en este capítulo: mover, girar, mostrar, ocultar y repetir.
Cómo hacerlo
Vamos a hacer una granja con, al menos, tres animales.
1. Para preparar el escenario, seleccionaremos un fondo en el
que los animales puedan pastar. Pulsa el botón Cambiar
fondo, pulsa la granja y luego selecciona la marca de
verificación para cargar la granja en el escenario.
2. Ahora podemos añadir los animales de la granja.
Comencemos con un conejo. Pulsa el signo "más" que
hay debajo del gato para añadir un personaje nuevo.
Selecciona el conejo y luego pulsa la marca de verificación.
46
Capítulo 2
3. Queremos que el gato desaparezca, vuelva a aparecer y luego
se mueva en distintas direcciones cuando pulsemos el botón
Bandera verde. Arrastra los siguientes bloques a la zona de
programación y únelos para crear esta secuencia de comandos:
4. Ahora que has creado una secuencia de comandos para el
conejo, ¿crees que sabrás agregar más animales a la escena y
crear secuencias para que todos se muevan cuando pulses el
botón Bandera verde?
Añade, al menos, dos animales más a la granja y
asígnales secuencias para que se muevan por el escenario.
Puedes añadir un pollo que salte por el escenario con el
bloque Saltar. O un cerdo que gire haciendo círculos.
Tal vez quieras añadir una vaca y usar los bloques Mover
a la izquierda y Mover a la derecha con un bloque Repetir
indefinidamente para que se mueva sin parar.
¿Qué animales vas a poner en la granja? Puedes añadir
todos los animales que quieras.
Si añades un pollo y un cerdo, la granja se parecerá a esta:
47
Animaciones
5. Puedes ver que en esta granja no hay ningún gato. Para
eliminar el gato del proyecto, mantenlo pulsado. Cuando
aparezca la X roja, púlsala para eliminar el gato. Otra opción
para eliminar el gato es mantenerlo pulsado en el escenario
en vez de hacerlo en la lista de personajes.
6. También puedes ver que en esta granja hay un granero.
El granero es uno de los personajes que puedes añadir a tu
proyecto. Intenta añadirlo a tu granja.
Consejos
Ten en cuenta que cuando hay varios personajes en el proyecto
y cada uno tiene una secuencia de comandos que comienza con
el bloque Comenzar al presionar bandera verde, debes iniciar
la acción pulsando el botón Bandera verde de la parte superior
de la pantalla. Si, en vez de esto, pulsas el bloque Comenzar al
presionar bandera verde en la secuencia de comandos, solo se
moverá el personaje seleccionado.
¿Te atreves a intentarlo?
¿Puedes ponerte a ti mismo en la granja? ¡Crea un personaje que
se parezca a ti! Ahora aprenderás a hacerlo. Pulsa el botón de
nuevo personaje, selecciona una persona con una cara en blanco
y pulsa la marca de verificación.
48
Capítulo 2
Para añadir tu propia cara al personaje, tendrás que editarlo.
Pulsa el botón Brocha que hay junto al personaje que hayas
elegido.
Granjera
Se abrirá el editor de pintura. Para añadir tu cara, pulsa en
la herramienta Cámara y luego en la cara del personaje.
1
2
Granjera
Ahora podrás tomar una foto.
49
Animaciones
Ajusta tu cara para cuadrarla bien y pulsa el botón Cámara.
¡Ahora estás en ScratchJr!
¡Pulsa aquí
para hacer
la foto!
Actividades relacionadas
50
Actividad lingüística:
Adquirir nuevo vocabulario
Repasa el vocabulario de los distintos animales que viven en
una granja. ¿Puedes usar alguna de estas palabras nuevas en tu
proyecto de la granja de MacDonald?
Recuerda: puedes añadir texto a tu proyecto, crear personajes
que parezcan letras o incluso cambiar los nombres de los
personajes.
Actividad matemática:
Contar los bloques que has usado
Cuenta el número de bloques de tu proyecto. ¿Cuántos bloques
azules (movimiento), amarillo (eventos) y morados (apariencia)
has usado? Crea una tabla o un gráfico donde aparezcan los
distintos bloques que has usado. ¿Cuál es el color de bloque que
más has usado?
Sugerencias para el adulto
Si algunos de los personajes no se mueven cuando pulses
el botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla,
comprueba que las secuencias de comandos de todos los
personajes empiezan con un bloque Comenzar al presionar
bandera verde.
Es posible que los niños se sientan decepcionados si
su personaje no se mueve de la manera que esperaban.
Diles que una parte importante del proceso de programación
es la depuración, es decir, probar el programa, descubrir lo
que ha salido mal y mejorarlo.
Crea tus propias historias en ScratchJr
añadiendo diálogos y nuevas escenas
a tus animaciones. Inventa nuevos
personajes que hablen entre sí y viajen
a nuevos lugares, como si fuera un libro.
Con ScratchJr, puedes hacer que estas
historias cobren vida y parezcan una
película.
CaPíTuLo 3
HiStOrIaS
52
Capítulo 3
En las seis actividades de este capítulo, aprenderás a hacer
que tus personajes hablen y se muevan por distintas escenas.
Y también a controlar la velocidad y los tiempos de tu proyecto.
Por último, crearemos un proyecto basado en la historia
de “La liebre y la tortuga”, en el que utilizarás todas estas
funciones.
AcTiViDaD 6: ¡Es hOrA dE hAbLaR!
¡Haz que el gato emita palabras y sonidos! Puedes grabar una
canción o un sonido para que el gato los reproduzca y escribir
palabras en globos para que las diga.
Lo que aprenderás
En esta actividad, aprenderás a grabar
sonidos para tu personaje y a crear globos
para que hable. Decir
1
¡Hola!
Reproducir
sonido
grabado
53
Historias
Cómo hacerlo
1. Selecciona el fondo del teatro. A continuación, inicia la
secuencia de comandos del gato con un bloque Comenzar al
presionar bandera verde.
2. Pulsa la categoría de bloques verdes para mostrar los bloques
de sonido en la paleta. Pulsa el botón Micrófono para ir al
estudio de grabación de ScratchJr.
1
Bloques de sonido
2
3. Aquí puedes pulsar el botón Grabar para grabar un sonido;
pulsa el botón Parar para detener la grabación y el botón
Reproducir para escuchar el sonido que has grabado.
Grabar Reproducir
Parar
Guardar
Las barras de sonido verdes indican el volumen del sonido
mientras grabas. Cuantas más barras verdes veas, mayor
será el volumen del sonido grabado.
54
Capítulo 3
4. Cuando estés satisfecho con lo que has grabado, pulsa
la marca de verificación para guardarlo. La grabación se
guardará como un nuevo bloque Reproducir sonido grabado
que puedes añadir a tu secuencia de comandos.
5. También puedes hacer que tus personajes hablen con globos.
Pulsa la categoría de bloques morados para que aparezcan los
bloques de apariencia en la paleta. Arrastra el bloque Decir
a la zona de programación y únelo al final de la secuencia de
comandos.
Presiona aquí para
editar el texto
¡Hola!
6. Pulsa el cuadro blanco de debajo del globo y elimina el texto
con la tecla retroceso. Escribe ahora lo que deseas que diga
el gato y pulsa Ir. Si escribes un diálogo más largo, el globo
aparecerá más tiempo en el escenario para que puedas
terminar de leer.
55
Historias
7. Cuando hayas terminado, pulsa el botón Bandera verde de
la parte superior de la pantalla para ver tu creación.
Consejos
Antes de guardar la grabación, puedes escucharla. Si no te
gusta, pulsa el botón Grabar de nuevo para grabar otro sonido.
Los bloques Reproducir sonido grabado aparecerán en la
paleta verde después de que hayas grabado y guardado un
sonido. Puedes guardar hasta 5 sonidos por cada personaje
en cada página de un proyecto. (Aprenderás a añadir varias
páginas en “Actividad 7: ¡Pasa la página!” en la página 58).
56
Capítulo 3
Si deseas eliminar un sonido, mantén pulsado (pulsación
larga) el bloque Reproducir sonido grabado.
Verás que aparece una X roja. Pulsa la X para eliminar el sonido.
¿Te atreves a intentarlo?
¿Puedes hacer que los sonidos y los globos se reproduzcan a la
vez? Crea dos secuencias de comandos para el mismo personaje.
Coloca ambas secuencias en la zona de programación del
personaje e inícialas con un bloque Comenzar al presionar
bandera verde, pero no las conectes.
Consejo: una secuencia solo debe tener bloques Reproducir
sonido grabado.
Actividades relacionadas
57
Actividad lingüística: Presentación
Usa una combinación de palabras habladas, cantadas y escritas
para completar la secuencia de comandos de tu gato. Habla con
claridad cuando grabes sonidos de manera que otras personas
puedan comprender tu historia.
Siempre puedes volver a grabar los sonidos hasta que se
oigan con claridad. Usa la mejor grabación de sonido que puedas
hacer para tu secuencia de comandos. Al terminar, habla de tus
secuencias de comandos con tus amigos y responde a sus dudas.
Actividad matemática: Sumar y restar
Ahora que el gato canta, ¡haz que baile también! Usa los bloques de
movimiento azules para controlar los movimientos de baile del gato.
Cuenta la cantidad de veces que haces que tu gato salte, y se mueva
a la derecha y a la izquierda mientras baila. ¿Cuál es el número total
de movimientos de baile en la secuencia de comandos? Si quitas
todos los bloques Saltar, ¿cuántos movimientos de baile quedan?
Sugerencias para el adulto
Asegúrate de que el dispositivo permite la grabación con un micrófono
y que el volumen está activado cuando reproduzcas el sonido.
Resolución de problemas en iPads: al descargar ScratchJr, la
aplicación te solicitó permiso para usar tu micrófono y tu cámara.
Si respondiste “no” a la pregunta pero deseas usar el micrófono
ahora, ve a Ajustes, busca ScratchJr en la lista de aplicaciones y
permite que ScratchJr acceda al micrófono y a la cámara.
Los sonidos no se pueden copiar entre los personajes.
Cada sonido grabado se guarda para un personaje en particular
(en una página y proyecto específicos) y solo se puede usar en sus
secuencias de comandos. Asegúrate de que los niños saben para
qué personaje crean el sonido.
58
Capítulo 3
AcTiViDaD 7: ¡PaSa lA págInA!
¡Hagamos una historia sobre tu escuela! Hasta ahora, toda la acción
de tu historia ha ocurrido en un único lugar. En esta actividad,
también verás cómo puedes configurar distintos fondos para las
escenas de tu historia; algo parecido a pasar las páginas de un libro.
Puedes hacer que un personaje se pasee por tu escuela
creando una nueva página en ScratchJr para cada zona que
desees que visite tu personaje.
Lo que aprenderás
En esta actividad, aprenderás a crear varias páginas
en ScratchJr. Una vez que hayas creado las nuevas
páginas y les hayas agregado fondos y personajes,
aprenderás a usar el bloque Ir a la página para contar
tu historia de principio a fin sin pausas.
Cómo hacerlo
En este ejemplo, usaremos tres espacios distintos de una
escuela: un aula, un gimnasio y otro espacio que tú elijas.
2
Ir a la
página
59
Historias
1. Comienza seleccionando el fondo del aula y elige un personaje
para contar la historia.
2. Los gatos no pueden entrar en la escuela, así que mantén
pulsado el personaje del gato que aparece a la izquierda y
pulsa la X roja para eliminarlo.
3. Dile a tu personaje lo que tiene que hacer en esta escena.
De momento, solamente haremos que se mueva por el aula
cuando pulsemos el botón Bandera verde.
4. Cuando quieras añadir una nueva página, toca el signo “más”
a la derecha de la pantalla.
Niña
Ahora tienes un espacio completamente nuevo para
añadir la siguiente parte de tu historia.
60
Capítulo 3
Ahora tienes un espacio completamente nuevo
para añadir la siguiente parte de tu historia.
Página 2
Página 1
Parece como si hubieras comenzado un proyecto
completamente nuevo, pero puedes ver que la escena del
aula se encuentra en la lista de páginas de la derecha de la
pantalla. Solo has pasado de página.
5. Selecciona un fondo para la página 2. Esta vez, elegiremos
el gimnasio.
61
Historias
6. Queremos que el mismo personaje de la página 1 esté en esta
página, así que añade a la niña tal como has hecho antes y
elimina al gato.
7. En el gimnasio, haz que la niña diga: “Vamos a hacer
ejercicio” y que salte unas cuantas veces.
8. Añade ahora una tercera página con un fondo que parezca
otro espacio de tu escuela. Hemos elegido la biblioteca. Añade
a la niña, elimina al gato y decide la acción que debe realizar
tu personaje.
62
Capítulo 3
En nuestro ejemplo, la niña se acerca a un banco,
se sube encima y dice: “¡Puedo subirme al banco para
alcanzar los libros!”.
9. Cuando todas las páginas estén terminadas, las conectaremos
de manera que la acción vaya pasando de una página a la
siguiente. Pulsa la primera página de la lista para volver a ella.
10.Ahora, pulsa la categoría de bloques rojos para ver los
bloques de finalización. Con cada página nueva que crees se
generará un nuevo bloque Ir a la página con una pequeña
imagen de la página nueva (llamada miniatura).
Bloques de finalización
Tienes un bloque Ir a
la página para cada
página del proyecto.
63
Historias
11.Usa el bloque Ir a la página 2 al final de la secuencia de
comandos del personaje de la primera página.
Cuando finalice esta secuencia, “pasará la página” e irá a la
segunda página de la historia.
12.Pulsa ahora la segunda página y añade el bloque Ir a la
página 3 al final de la secuencia de comandos.
13. Pulsa la primera página para volver a ella. Cuando pulses
el botón Bandera verde, verás la acción completa sin
pausas. Cada vez que se inicia una página nueva, todas
las secuencias que comienzan con el bloque Comenzar al
presionar bandera verde se ejecutarán automáticamente.
Consejos
ScratchJr realizará un seguimiento de los personajes y las
páginas en la pantalla a medida que los vas añadiendo.
Los personajes aparecerán a la izquierda y las páginas, a la
derecha. Puedes eliminar los que quieras si los mantienes
pulsados y tocas la X roja. Puedes cambiar el orden de las páginas
de la lista arrastrándolas antes o después de otras páginas.
Puedes copiar un personaje y sus secuencias de comandos de
una página a otra arrastrándolo de la zona del personaje a la
miniatura de la página.
64
Capítulo 3
Copiar un
personaje a
otra página
Niña
Luego, puedes cambiar la secuencia de comandos del
personaje en la nueva página; no afectará a la secuencia de ese
personaje en la página original.
¿Te atreves a intentarlo?
¿Tu historia tiene título? ¡Vamos a añadirle uno al escenario!
Pulsa el botón Añadir texto de la parte superior y escribe el
título de tu historia.
Puedes cambiar el tamaño del título pulsando el botón
Cambiar tamaño, que tiene un aspecto de tres aes. También
puedes cambiar el color del título pulsando el botón Cambiar
color, que es como un cubo de pintura. ¡Pruébalo!
65
Historias
Cambiar tamaño Cambiar color
Ir
Niña Historia de clase
Si quieres mover el texto por la página, arrástralo, igual que
hiciste con los personajes. También puedes escribir algo en la
pizarra del aula.
Actividades relacionadas
66
Actividad lingüística:
Contar tu propia historia
Usa ScratchJr para contar algo que te haya pasado. Usa varias
páginas para que tu historia tenga un inicio, un desarrollo y un
final. Intenta incluir más imágenes y palabras en la historia. No
olvides compartirla con alguien cuando hayas terminado.
Actividad matemática: Secuenciar la historia
Crea nuevas páginas y ponlas en orden. Cuenta hacia delante
cuando se vaya pasando a la página siguiente. ¿Cuántas páginas
tiene tu historia? ¿Están en el orden correcto?
Sugerencias para el adulto
Si la acción no continúa automáticamente después de que la
secuencia de comandos haya pasado a una nueva página, haz
que las secuencias tengan un bloque Comenzar al presionar
bandera verde.
Para reproducir toda la historia desde el principio, asegúrate
de que la primera página se ha seleccionado cuando pulses el
botón Bandera verde. Si te encuentras en otra página cuando
pulsas el botón Bandera verde, la acción comenzará en dicha
página y continuará hasta el final, sin ir a la primera parte de la
historia.
67
Historias
AcTiViDaD 8: ¡A dIfErEnTeS vElOcIdAdEs!
¡Haz que dos personajes compitan en una carrera! ¿Quién
ganará? ¡Tú decides!
Lo que aprenderás
Aquí aprenderás a usar el bloque Fijar velocidad
para decidir cuán rápido se moverán los personajes.
Cómo hacerlo
1. Para esta carrera, elegiremos el fondo de la sabana.
2. Elimina el gato y añade la cebra y el mono.
3. Primero, haz la secuencia de comandos para la cebra. Iníciala
con un bloque Comenzar al presionar bandera verde.
4. Ahora, pulsa la categoría de bloques naranjas para ver los
bloques de control. Puedes usar el bloque Fijar velocidad
para que los personajes vayan lento o rápido.
1 2
Fijar
velocidad
68
Capítulo 3
Cuando pulses la flecha en la parte inferior del bloque
Fijar velocidad, verás tres opciones: lenta, media y rápida.
Con estas opciones puedes cambiar la velocidad de
cualquier bloque de acción que pongas en la secuencia de
comandos después del bloque Fijar velocidad.
Tus personajes se moverán a velocidad media a menos
que utilices el bloque Fijar velocidad para que vayan más
lento o rápido.
5. En esta actividad, queremos que la cebra vaya más lenta. . .
. . . y el mono más rápido.
6. Pulsa el botón Bandera verde de la parte superior y mira
cómo corren. ¿Puedes cambiar la carrera para que el ganador
sea otro? ¿Puedes hacer que lleguen a la vez?
69
Historias
Consejos
Dado que las secuencias de
comandos para la cebra y
el mono son tan parecidas,
podemos tomar un atajo.
Cuando crees la de la cebra,
cópiasela al mono arrastrándola
de la zona de programación
de la cebra a la del mono en la
zona del personaje.
Ahora, selecciona el mono
y cambia la velocidad en el
bloque Fijar velocidad en la
secuencia de comandos que has
copiado.
Copiar una
secuencia de
comandos a
otro personaje
Cebra
70
Capítulo 3
¿Te atreves a intentarlo?
Ahora que has usado el bloque Fijar velocidad para que tus
personajes hagan una carrera, prueba de qué otras maneras
puedes usarlo. ¿Puedes reducir el tamaño de un personaje
lentamente o aumentarlo rápidamente? ¿Puedes hacer que un
personaje desaparezca de repente o poco a poco?
Puedes usar más de un bloque Fijar velocidad en una
secuencia de comandos. ¿Puedes hacer que el personaje se
mueva lentamente al principio y luego muy rápido? ¿O que
corra muy rápido y luego vaya más lento? Prueba distintas
combinaciones para ver cómo se puede mover un personaje.
Recuerda que el bloque Fijar velocidad afecta a todos los
bloques de acción que van después.
Actividades relacionadas
71
Actividad lingüística:
Crear anuncios
Usa el botón Añadir texto de la parte superior del escenario
para anunciar que la carrera va a empezar. Una vez que haya
terminado la carrera, añade una segunda página a la historia y
anuncia quién ha ganado (el mono o la cebra) escribiéndolo en la
parte superior de la página.
Consejo: vuelve a “Actividad 7: ¡Pasa la página!” en la página
<?> si necesitas recordar cómo pasar de la página 1 a la página 2.
Actividad matemática: Cronometraje de la
carRera
¡Controla el tiempo! Cuenta los segundos que el mono necesita
para completar la carrera y los que necesita la cebra. Compara
los números. ¿Cuál es mayor? ¿Qué animal ha tardado menos?
Sugerencias para el adulto
Puede ser útil explicarles las distintas velocidades como
“caminar, trotar y correr” en lugar de “lento, medio y rápido”.
Cuando arrastras una secuencia de comandos a otro
personaje para copiarla, debe verse cómo la secuencia de
comandos vuelve a la zona de programación del primer
personaje. Si la secuencia de comandos desaparece
completamente, es posible que no hayas llegado al personaje al
que querías copiar la secuencia que estabas arrastrando antes de
soltarla. En ese caso, ScratchJr pensará que la estás eliminando.
Si esto sucede, pulsa el botón Deshacer en la paleta de bloques
y la secuencia volverá a aparecer.
72
Observa que, cuando fijas la velocidad de un personaje en
una secuencia de comandos, este continuará moviéndose a esa
velocidad hasta que establezcas una nueva. Por ejemplo, la
primera vez que ejecutes la siguiente secuencia de comandos,
el personaje se moverá hacia abajo a velocidad normal y luego
hacia arriba rápidamente. Sin embargo, cuando ejecutes la
secuencia una segunda vez, el personaje se moverá hacia abajo
y hacia arriba rápidamente porque sigue establecida en Rápido.
Para evitarlo, puedes fijar las velocidades al principio o al
final de la secuencia de comandos para devolver al personaje a
su velocidad inicial.
73
Historias
AcTiViDaD 9: ¡PáRaTe y mIrA aNtEs dE cRuZaR!
¡Ayuda al gato a cruzar la calle de manera segura parándose
primero en la acera!
Lo que aprenderás
En esta actividad, usarás un bloque Esperar para que
la acción se detenga unos segundos.
Cómo hacerlo
1. Selecciona el fondo de barrio residencial y coloca a tu gato en
la parte superior del césped junto a la casa.
2. Inicia tu secuencia de comandos con un bloque Comenzar al
presionar bandera verde y luego usa el bloque Bajar para
que el gato dé dos pasos hacia la acera.
Esperar
10
¡El gato no debe llegar a la carretera! Si dos pasos son
muchos, haz que dé solo uno.
74
Capítulo 3
3. Ahora, pulsa la categoría de bloques naranjas para ver los
bloques de control y luego arrastra el bloque Esperar a tu
secuencia de comandos.
1 2
4. Puedes seleccionar el número de la parte inferior del bloque
Esperar para cambiar la cantidad de tiempo que quieres que
el gato espere. El número corresponde a décimas de segundo.
Vamos a cambiar el número a 20 para que el gato espere 2
segundos antes de cruzar la calle.
5. Tras esperar en su lado de la calle, el gato puede cruzar de
manera segura, así que muévelo hacia abajo otros cuatro
pasos hasta que llegue al otro lado.
6. Cuando ejecutes la secuencia de comandos pulsando el
botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla, la
secuencia de comandos se detendrá cuando llegue al bloque
Esperar y luego continuará con el último bloque. De esta
manera, el gato se moverá del césped al borde de la carretera,
se parará y luego cruzará la calle.
75
Historias
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta programar un coche para que pase por la carretera
delante del gato. Asigna el tiempo del coche para que pase por
la carretera mientras el gato espera. ¿Puedes hacer que el gato
espere lo suficiente para cruzar de manera segura cuando el
coche haya pasado?
Actividades relacionadas
76
Actividad lingüística: Añadir una narRación
¿Qué quiere decir el gato en las distintas partes de la historia?
Usa el bloque Decir para añadir la narración. ¿Qué puede decir
el gato? Haz que cuente algo divertido, haga una broma…
Actividad matemática: Cambiar el tiempo de
espera
Cambia los números del bloque Esperar para que el gato espere
más o menos tiempo. ¿Qué número deberías introducir para que
el gato espere 2 segundos? ¿Y 4?
Sugerencias para el adulto
El número del bloque Esperar corresponde a décimas de
segundo. Así que, si el bloque Esperar tiene un 50, el personaje
esperará 5 segundos. Ayuda a tu hijo a entenderlo contando los
segundos en voz alta.
77
Historias
AcTiViDaD 10: ¡EsPeRa tU tUrNo!
Puedes usar el bloque Esperar para controlar cómo interactúan
dos personajes entre sí. En esta actividad, el caballo acepta
llevar al gato y galopar juntos.
¡Claro!
¿Puedo montar?
Lo que aprenderás
El bloque Esperar puede detener la acción de un personaje el
tiempo suficiente para que otro diga o haga algo.
Cómo hacerlo
1. Primero, elige el fondo de la granja y luego añade el caballo.
Puedes dejar el gato donde está, pero deberás mover el
caballo hasta el borde izquierdo del escenario, tal como se
muestra en estas imágenes. Queremos que el gato y el caballo
se muevan juntos.
2. Primero, vamos a hacer una secuencia de comandos para el
gato. Usa un bloque Decir para que el gato diga: “¿Puedo
montar?”.
3. Añade un bloque Esperar para que el gato espere 2 segundos
(20 décimas de segundo) mientras el caballo responde y va
hacia él.
78
Capítulo 3
4. A continuación, mueve el gato hacia delante 6 pasos con el caballo.
5. Ahora, pulsa en el caballo para crear su secuencia de
comandos. Primero, añade un bloque Esperar definido en
2 segundos (20 décimas de segundo) para que el gato tenga
tiempo para preguntar si puede montar. A continuación,
añade un bloque Decir para que el caballo responda:
“¡Claro!”. Luego, mueve el caballo hacia delante 11 pasos.
6. Ahora, cuando pulses el botón Bandera verde en la parte
superior, el gato y el caballo hablarán y luego el caballo le
dará un paseo al gato hasta el final del campo.
79
Historias
Consejos
Intenta crear tus propias secuencias de comandos para que el
gato y el caballo se muevan juntos al mismo tiempo. Puede que
tengas que probar varias veces para colocar correctamente al
caballo y al gato para que se vea que el gato está montado en el
caballo cuando se muevan hacia delante.
¿Te atreves a intentarlo?
Después de que el caballo diga: “¡Claro!”, intenta que el gato
responda: “¡Gracias!”. Tendrás que añadir otro bloque Esperar
para que el caballo espere a que el gato responda antes de
avanzar. Intenta calcular cuánto tiempo necesitas añadir para
esta acción.
¿Puedes medir también el tiempo que el gato tardará en
bajar del caballo y decir: “¡Gracias!” de nuevo cuando acabe el
paseo?
Actividades relacionadas
80
Actividad lingüística: Uso de frases
completas
Usa frases completas cuando hagas que los personajes hablen
entre sí.
Actividad matemática: Contar el tiempo de
espera
Si deseas aumentar el tiempo en un bloque Esperar, calcula
cuánto necesitas y sustituye el número del bloque con el nuevo
tiempo.
Sugerencias para el adulto
Coordinar una conversación entre dos personajes es complicado.
Requiere muchos intentos y errores, y si realizas cualquier
cambio en la acción o en el diálogo, tendrás que ajustar los
números de los bloques Esperar. Para coordinar las acciones y
la conversación de manera más precisa y sistemática, puedes
usar los bloques Comenzar con mensaje y Enviar mensaje.
Aprenderás a utilizar estos bloques en el Capítulo 4.
Una sugerencia para hacerlo es que parezca que el gato está
sentado en el caballo y añadir el caballo al proyecto en último
lugar o moverlo un poco. El último personaje que muevas o
añadas en ScratchJr aparecerá “en la parte superior” (en primer
plano); cuando el caballo esté en primer plano, la animación se
verá un poco mejor.
81
Historias
AcTiViDaD 11: ¡HaZ uN mUñEcO dE nIeVe!
ScratchJr incluye un potente editor de pintura que puedes usar
para dibujar y cambiar personajes y fondos. Por ejemplo, puedes
hacer tu propio muñeco de nieve en el Ártico.
Lo que aprenderás
En esta actividad, aprenderás a usar el editor de
pintura para crear tus propios personajes. También
puedes cambiar otros personajes y fondos utilizando
este editor. Siempre que veas el botón del editor de
pintura, significa que puedes modificar ese objeto o
crear uno propio.
82
Capítulo 3
Cómo hacerlo
1. Comienza tu proyecto seleccionando el fondo ártico.
2. Para dibujar un personaje, pulsa en el signo "más" de la
izquierda de la pantalla como si fueras a añadir un nuevo
personaje.
Gato
3. Sin seleccionar un personaje, pulsa el botón Brocha para
abrir el editor de pintura.
83
Historias
4. Para crear un muñeco de nieve, necesitarás tres círculos
de distintos tamaños. Para crear un círculo, pulsa en la
herramienta Círculo.
Herramienta
Círculo
Personaje
5. Luego, arrastra el dedo por la cuadrícula de dibujo (o lienzo)
en diagonal y aparecerá un círculo. Cuando obtengas el
tamaño y la forma que desees para la base de tu muñeco de
nieve, levanta el dedo de la cuadrícula. Crea otro círculo para
el cuerpo del muñeco de nieve. No importa dónde esté situado
en la cuadrícula, ya que puedes moverlo.
84
Capítulo 3
6. Pulsa la herramienta Arrastrar y luego arrastra el círculo a
donde desees.
Herramienta
Arrastrar
Personaje
Si pulsas en el dibujo en vez de
arrastrarlo, aparecerán pequeños
círculos en las líneas con los que
puedes cambiar la forma. Nuestro
muñeco debe estar formado por bolas
de nieve, así que ten cuidado de no
arrastrar uno de estos pequeños
círculos o podrías cambiar por error
la forma.
7. Crea un tercer círculo para
la cabeza del muñeco de
nieve y arrástralo a su lugar
correspondiente.
85
Historias
8. Ahora necesitas crear los ojos con dos círculos mucho más
pequeños. Con la herramienta Círculo, arrastra un pequeño
círculo o simplemente pulsa en la pantalla para crear un
punto redondo. Los círculos de los ojos deben tener el mismo
tamaño. Para ello, utiliza la herramienta Duplicar, que
crea una copia de la forma que elijas. Pulsa la herramienta
Duplicar (que parece un sello) y luego pulsa en el círculo del
ojo que quieres copiar.
Herramienta
Duplicar
Círculo
copiado
Personaje
La copia de la forma que crees con la herramienta
Duplicar aparece justo al lado de la original, por lo que tienes
que separarlas con cuidado. Arrastra los ojos hasta su lugar
en la cabeza del muñeco de nieve.
86
Capítulo 3
9. Pulsa la herramienta Línea y dibuja los brazos del muñeco
de nieve. A continuación, tenemos que rellenar las bolas de
nieve con pintura blanca. Pulsa la herramienta Rellenar
(que parece un cubo de pintura) y selecciona el color blanco
en la paleta de colores. Luego, pulsa en cada bola de nieve
y la forma se rellenará con el color que elijas. Selecciona el
negro y colorea los ojos.
Color
seleccionado
Herramienta
Rellenar
Herramienta
Línea
Personaje
10.Para crear una zanahoria para la nariz, cambia el color a
naranja y pulsa la herramienta Triángulo. Arrastra el
dedo en diagonal sobre cualquier lugar del lienzo hasta que
tengas un triángulo con forma de zanahoria. Ahora, usa la
herramienta Rellenar, para pintarla de color naranja.
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf
El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf

Más contenido relacionado

Similar a El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf

Manual docente participante
Manual docente participante Manual docente participante
Manual docente participante
PonteenAlgo
 
Cómo ayudar a su hijo con las matemáticas
Cómo ayudar a su hijo con las matemáticasCómo ayudar a su hijo con las matemáticas
Cómo ayudar a su hijo con las matemáticasidoialariz
 
Matematicas
MatematicasMatematicas
Matematicas
RossyPalmaM Palma M
 
Catálogo de Software Educativo Libre
Catálogo de Software Educativo LibreCatálogo de Software Educativo Libre
Catálogo de Software Educativo LibreVrac Unfv
 
Primaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Primaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_textoPrimaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Primaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Lamaestrakm57
 
Desafios 2016 1o. alumno
Desafios 2016 1o. alumnoDesafios 2016 1o. alumno
Desafios 2016 1o. alumno
Sofia Andrea gonzalez gonzalez
 
Cuadernillo 4
Cuadernillo 4Cuadernillo 4
Cuadernillo 4
Marian Mora Rivera
 
Desafios doc-1-te
Desafios doc-1-teDesafios doc-1-te
Desafios doc-1-te
adminjosefa
 
Desafíos primer grado docente
Desafíos primer grado docenteDesafíos primer grado docente
Desafíos primer grado docente
Guadalupe Medina
 
Ciencias
CienciasCiencias
Ciencias
CienciasCiencias
Ciencias
yulieh1208
 
Cómo ayudar a su hijo a aprender ciencias
Cómo ayudar a su hijo a aprender cienciasCómo ayudar a su hijo a aprender ciencias
Cómo ayudar a su hijo a aprender ciencias
Vladimir Martinez
 
Tips para hacer de las Ciencias algo divertido...
Tips para hacer de las Ciencias algo divertido... Tips para hacer de las Ciencias algo divertido...
Tips para hacer de las Ciencias algo divertido... LizethTibabisco26
 
Desafios matematicos 6°
Desafios matematicos 6°Desafios matematicos 6°
Desafios matematicos 6°
Miguel Trinidad Ojeda
 
Desafíos matemáticos 6 %5 b2014%5d
Desafíos matemáticos 6 %5 b2014%5dDesafíos matemáticos 6 %5 b2014%5d
Desafíos matemáticos 6 %5 b2014%5d
José Pérez Mora
 
Desafíos matemáticos 6to 2014 2015
Desafíos matemáticos 6to 2014  2015Desafíos matemáticos 6to 2014  2015
Desafíos matemáticos 6to 2014 2015
archivosdelaescuela
 
Matem#u00c3#u00a1ticas.desafios.6to.alumno.2014 2015.ciclo escolar.com
Matem#u00c3#u00a1ticas.desafios.6to.alumno.2014 2015.ciclo escolar.comMatem#u00c3#u00a1ticas.desafios.6to.alumno.2014 2015.ciclo escolar.com
Matem#u00c3#u00a1ticas.desafios.6to.alumno.2014 2015.ciclo escolar.com
Viktor Barrientos Arce
 
Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015
Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015
Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015
Lamaestrakm57
 
Primaria cuarto grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Primaria cuarto grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_textoPrimaria cuarto grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Primaria cuarto grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Cesar Augusto Blandon Garcia
 

Similar a El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf (20)

Cuarto año
Cuarto añoCuarto año
Cuarto año
 
Manual docente participante
Manual docente participante Manual docente participante
Manual docente participante
 
Cómo ayudar a su hijo con las matemáticas
Cómo ayudar a su hijo con las matemáticasCómo ayudar a su hijo con las matemáticas
Cómo ayudar a su hijo con las matemáticas
 
Matematicas
MatematicasMatematicas
Matematicas
 
Catálogo de Software Educativo Libre
Catálogo de Software Educativo LibreCatálogo de Software Educativo Libre
Catálogo de Software Educativo Libre
 
Primaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Primaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_textoPrimaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Primaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
 
Desafios 2016 1o. alumno
Desafios 2016 1o. alumnoDesafios 2016 1o. alumno
Desafios 2016 1o. alumno
 
Cuadernillo 4
Cuadernillo 4Cuadernillo 4
Cuadernillo 4
 
Desafios doc-1-te
Desafios doc-1-teDesafios doc-1-te
Desafios doc-1-te
 
Desafíos primer grado docente
Desafíos primer grado docenteDesafíos primer grado docente
Desafíos primer grado docente
 
Ciencias
CienciasCiencias
Ciencias
 
Ciencias
CienciasCiencias
Ciencias
 
Cómo ayudar a su hijo a aprender ciencias
Cómo ayudar a su hijo a aprender cienciasCómo ayudar a su hijo a aprender ciencias
Cómo ayudar a su hijo a aprender ciencias
 
Tips para hacer de las Ciencias algo divertido...
Tips para hacer de las Ciencias algo divertido... Tips para hacer de las Ciencias algo divertido...
Tips para hacer de las Ciencias algo divertido...
 
Desafios matematicos 6°
Desafios matematicos 6°Desafios matematicos 6°
Desafios matematicos 6°
 
Desafíos matemáticos 6 %5 b2014%5d
Desafíos matemáticos 6 %5 b2014%5dDesafíos matemáticos 6 %5 b2014%5d
Desafíos matemáticos 6 %5 b2014%5d
 
Desafíos matemáticos 6to 2014 2015
Desafíos matemáticos 6to 2014  2015Desafíos matemáticos 6to 2014  2015
Desafíos matemáticos 6to 2014 2015
 
Matem#u00c3#u00a1ticas.desafios.6to.alumno.2014 2015.ciclo escolar.com
Matem#u00c3#u00a1ticas.desafios.6to.alumno.2014 2015.ciclo escolar.comMatem#u00c3#u00a1ticas.desafios.6to.alumno.2014 2015.ciclo escolar.com
Matem#u00c3#u00a1ticas.desafios.6to.alumno.2014 2015.ciclo escolar.com
 
Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015
Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015
Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015
 
Primaria cuarto grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Primaria cuarto grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_textoPrimaria cuarto grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
Primaria cuarto grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_texto
 

Último

c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptxc3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
Martín Ramírez
 
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
20minutos
 
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docxLecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Alejandrino Halire Ccahuana
 
Power Point: El espiritismo desenmascarado
Power Point: El espiritismo desenmascaradoPower Point: El espiritismo desenmascarado
Power Point: El espiritismo desenmascarado
https://gramadal.wordpress.com/
 
el pensamiento critico de paulo freire en basica .pdf
el pensamiento critico de paulo freire en basica .pdfel pensamiento critico de paulo freire en basica .pdf
el pensamiento critico de paulo freire en basica .pdf
almitamtz00
 
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdfPresidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
MARIANA110300
 
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docxguia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
ClaudiaGarcia963683
 
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJELA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
jecgjv
 
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
María Sánchez González (@cibermarikiya)
 
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
IES Vicent Andres Estelles
 
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de MadridHorarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
20minutos
 
Sesión: El espiritismo desenmascarado.pdf
Sesión: El espiritismo desenmascarado.pdfSesión: El espiritismo desenmascarado.pdf
Sesión: El espiritismo desenmascarado.pdf
https://gramadal.wordpress.com/
 
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
valerytorresmendizab
 
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxxPLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
cportizsanchez48
 
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
Alejandrino Halire Ccahuana
 
FORTI-JUNIO 2024. CIENCIA, EDUCACION, CULTURA,pdf
FORTI-JUNIO 2024. CIENCIA, EDUCACION, CULTURA,pdfFORTI-JUNIO 2024. CIENCIA, EDUCACION, CULTURA,pdf
FORTI-JUNIO 2024. CIENCIA, EDUCACION, CULTURA,pdf
El Fortí
 
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
AracelidelRocioOrdez
 
recursos naturales en chile quinto básico .pptx
recursos naturales en chile quinto básico .pptxrecursos naturales en chile quinto básico .pptx
recursos naturales en chile quinto básico .pptx
Waleska Chaparro
 
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
Guia para Docentes como usar ChatGPT  Mineduc Ccesa007.pdfGuia para Docentes como usar ChatGPT  Mineduc Ccesa007.pdf
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 

Último (20)

c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptxc3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
 
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
 
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docxLecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
 
Power Point: El espiritismo desenmascarado
Power Point: El espiritismo desenmascaradoPower Point: El espiritismo desenmascarado
Power Point: El espiritismo desenmascarado
 
el pensamiento critico de paulo freire en basica .pdf
el pensamiento critico de paulo freire en basica .pdfel pensamiento critico de paulo freire en basica .pdf
el pensamiento critico de paulo freire en basica .pdf
 
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdfPresidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
 
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docxguia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
 
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJELA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
 
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
 
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
 
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
 
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de MadridHorarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
 
Sesión: El espiritismo desenmascarado.pdf
Sesión: El espiritismo desenmascarado.pdfSesión: El espiritismo desenmascarado.pdf
Sesión: El espiritismo desenmascarado.pdf
 
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
 
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxxPLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
 
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
 
FORTI-JUNIO 2024. CIENCIA, EDUCACION, CULTURA,pdf
FORTI-JUNIO 2024. CIENCIA, EDUCACION, CULTURA,pdfFORTI-JUNIO 2024. CIENCIA, EDUCACION, CULTURA,pdf
FORTI-JUNIO 2024. CIENCIA, EDUCACION, CULTURA,pdf
 
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
 
recursos naturales en chile quinto básico .pptx
recursos naturales en chile quinto básico .pptxrecursos naturales en chile quinto básico .pptx
recursos naturales en chile quinto básico .pptx
 
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
Guia para Docentes como usar ChatGPT  Mineduc Ccesa007.pdfGuia para Docentes como usar ChatGPT  Mineduc Ccesa007.pdf
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
 

El LIBRO OFICIAL de SCRATCH JR.ByINFORMACIONLIBRE.pdf

  • 1. El libro oficial de Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick ¡Ayuda a tus hijos a aprender a programar!
  • 2. ¡A tOdO eL mUnDo lE eNcAnTa ScRaTcHjR! Niños “Es muy divertido, puedo hacer lo que quiera. ¡Creé un proyecto de La pequeña oruga glotona!”. —Niño, 6 años, mostrando su informe del libro de ScratchJr “Me gustó mucho enseñarle a mi padre mi proyecto espacial. Estoy muy contento de que los personajes desaparecieran y volvieran a aparecer”. —Alumno de segundo de primaria “Mi bloque favorito es Repetir indefinidamente. Puedes tomar el bloque Mover a la izquierda y si luego colocas el bloque rojo Repetir indefinidamente al final, el coche se moverá una y otra vez hacia la izquierda . . . ¡para siempre!”. —Alumno de jardín infantil Profesores “A los estudiantes les encanta explorar y descubrir nuevos bloques por sí mismos y yo los animo a que compartan estos descubrimientos con sus compañeros. Creo que la mejor experiencia para ellos es aprender juntos”. —Profesor de jardín infantil “Una de las competencias de la libreta de calificaciones es: ‘el niño es capaz de seguir instrucciones de varios pasos’. Puedes comprobar si lo consiguen observando cómo realizan secuencias de sus programas”. —Profesor de jardín infantil
  • 3. “A mis alumnos les encanta trabajar con ScratchJr, tanto dentro como fuera de la clase. Me gusta que tengan que pensar antes lo que quieren hacer y luego probarlo a lo largo de todo el proceso”. —Profesor de primero de primaria “La tecnología ya está aquí; es el futuro, y creo que cuanto antes se familiaricen los niños con ella, mejor preparados estarán. . . y además, es divertido. Todos sabemos que los niños aprenden cuando se divierten”. —Profesor de segundo de primaria Padres “Mi hija siempre pensó que no era tan buena con la tecnología como su hermano, pero ScratchJr le ha demostrado lo que es capaz de hacer”. —Padre de un estudiante de segundo de primaria y otro de jardín infantil “A los padres escépticos les diría que se adapten a la tecnología y aprendan con sus hijos. Mi hija y yo utilizamos ScratchJr en casa y fue increíble. Nos encanta”. —Padre de una niña de 5 años “Es estupendo utilizar ScratchJr. Mi hijo ya juega solo, haciendo que los patos hagan todo tipo de cosas divertidas (se inspiró en uno de los programas de ejemplo). Ahora se divierte mucho y estoy seguro de que es el mejor comienzo para llegar a hacer algo más importante en el futuro”. —Padre de un niño de 5 años “Considero a ScratchJr como otro idioma. Lo veo como una herramienta constructiva más que como un juego; creo que si otros padres se lo plantearan así, le sacarían mayor partido”. —Padre de un alumno de segundo de primaria
  • 5.
  • 6. No Starch PresS San Francisco El libro oficial de ¡Ayuda a tus hijos a aprender a programar! Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick
  • 7. EL LIBRO OFICIAL DE SCRATCHJR. Copyright © 2015 by Marina Umaschi Bers and Mitchel Resnick. Title of English-language original: The Official ScratchJr Book, ISBN 978-1- 59327-671-3, published by No Starch Press. Spanish-language edition copyright © 2016 by Santillana. All rights reserved. Reservados todos los derechos. Queda prohibida la reproducción o transmisión de cualquier parte de este trabajo, en ninguna forma o a través de ningún medio, tanto electrónico como mecánico, incluidas fotocopias, grabación o cualquier otro sistema de recuperación o almacenamiento de la información, sin el permiso previo por escrito del propietario del copyright y de la editorial. D.R. Editorial Santillana, S.A. de C.V. Av. Río Mixcoac No. 274 piso 4, colonia Acacias C.P. 03240 Delegación Benito Juárez, Ciudad de México. Primera edición: mayo, 2016 ISBN: 978-607-01-3057-1 Editor: William Pollock Editora de producción: Serena Yang Diseño de portada e interior: Beth Middleworth Editores de desarrollo: Liz Chadwick y Tyler Ortman Revisora técnica: Claire Caine Revisora: Rachel Monaghan Tipógrafa: Serena Yang Correctora: Lisa Devoto Farrell Elaboración de índices: BIM Indexing & Proofreading Services Ilustración de la mano utilizada con licencia de Shutterstock.com. Para obtener información sobre la distribución, traducciones o ventas al por mayor, póngase en contacto directamente con No Starch Press, Inc.: No Starch Press, Inc. 245 8th Street, San Francisco, CA 94103 teléfono: 415.863.9900; info@nostarch.com www.nostarch.com Catalogación de la Biblioteca del Congreso-Datos de publicación Bers, Marina Umaschi, autor. The official ScratchJr book: help your kids learn to code / de Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick. páginas cm Incluye índice. Sinopsis: “Una introducción a la programación para padres e hijos. Incluye 18 actividades prácticas utilizando ScratchJr, un lenguaje de programación diseñado para niños de 5 a 7 años. Enseña pensamiento computacional, habilidades lingüísticas y competencias matemáticas mediante collages animados, historias interactivas y juegos”-- Proporcionado por el editor. Incluye referencias bibliográficas e índice. ISBN 978-1-59327-671-3 -- ISBN 1-59327-671-0 1. Scratch (Computer program language) 2. Computer programming--Study and teaching (Elementary) 3. Computer programming-- Computer-assisted instruction. I. Resnick, Mitchel, autor. II. Título. QA76.73.S345B47 2016 005.13'3071--dc23 2015030543 No Starch Press y el logotipo de No Starch Press son marcas comerciales registradas de No Starch Press, Inc. El resto de nombres de productos y empresas mencionados en este documento pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. En vez de usar un símbolo de marca comercial cada vez que aparezca una marca comercial, utilizamos los nombres solo de una forma editorial y en beneficio del propietario de la marca comercial, sin intención de infringir los derechos de dicha marca comercial. ScratchJr es una marca comercial de Massachusetts Institute of Technology y Tufts University. La información contenida en este libro se distribuye tal cual se presenta, sin ninguna garantía. Si bien se han tomado todas las precauciones a la hora de preparar esta obra, ni los autores ni No Starch Press, Inc. serán responsables ante ninguna persona o entidad con respecto a ninguna pérdida o daño ocasionados, o supuestamente ocasionados, directa o indirectamente por la información contenida en ella. Aviso Legal: al tratarse de un entorno de programación dirigido a menores de 14 años, tanto con relación al niño que envía proyectos de ScratchJr como al que recibe, las direcciones de correo electrónico que se utilicen habrán sido proporcionadas por sus padres o tutores legales concediendo por tanto autorización expresa para ello. Impreso en México/Printed in Mexico SFI-00000
  • 8. Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xiii Introducción a ScratchJr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Capítulo 1: Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Capítulo 2: Animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Capítulo 3: Historias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Capítulo 4: Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Epílogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Apéndice A: Transición de ScratchJr a Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Apéndice B: Guías de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Índice temático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 ÍnDiCe
  • 9.
  • 10. SuMaRiO PREFACIO xiii INTRODUCCIÓN A SCRATCHJR 1 ¿Qué es ScratchJr? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 ¿Por qué hemos creado ScratchJr?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 ¿A quién va dirigido este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 ¿Qué necesitas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 ¿Qué contiene este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 ¿Cómo usar este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN 7 Actividad 1: ¡Organicemos un baile! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Paso 1: Abre la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Paso 2: Crea un nuevo proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Paso 3: ¡Haz que el gato se mueva!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Paso 4: Usa la bandera verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Paso 5: Añade un fondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Paso 6: Añade otro personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Paso 7: ¡Haz que hablen además de bailar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Paso 8: Añade un título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Paso 9: Ponle un nombre a tu proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Paso 10: Guarda tu proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Sugerencias para el adulto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 ¡No tengas miedo a investigar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Deshacer y rehacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Eliminar objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Eliminar bloques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Visita guiada a la interfaz de ScratchJr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 ¿Qué viene ahora?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 CAPÍTULO 2: ANIMACIONES 27 Actividad 2: ¡Haz que el gato se mueva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Actividad lingüística: Nombrar y deletrear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Actividad matemática: Ver de cuántas maneras puedes llegar a 10. . . . . . . . . . . .32 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Actividad 3: ¡Haz que el gato gire! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  • 11. x sumario Actividad lingüística: Describir sentimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Actividad matemática: Decir la hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Actividad 4: ¡Juguemos al escondite!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Actividad lingüística: Contar una historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Actividad matemática: Observar y contar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Actividad 5: ¡Haz algo una y otra vez! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Actividad lingüística: Comparación de las secuencias de comandos con frases. . 43 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Actividad matemática: Comparación de dos secuencias de comandos . . . . . . . . . 44 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Y ahora... ¡el proyecto! Granja de MacDonald. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Actividad lingüística: Adquirir nuevo vocabulario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Actividad matemática: Contar los bloques que has usado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CAPÍTULO 3: HISTORIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Actividad 6: ¡Es hora de hablar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Actividad lingüística: Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Actividad matemática: Sumar y restar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Actividad 7: ¡Pasa la página! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Actividad lingüística: Contar tu propia historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Actividad matemática: Secuenciar la historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
  • 12. xi sumario Actividad 8: ¡A diferentes velocidades! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Actividad lingüística: Crear anuncios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Actividad matemática: Cronometraje de la carrera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Actividad 9: ¡Párate y mira antes de cruzar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Actividad lingüística: Añadir una narración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Actividad matemática: Cambiar el tiempo de espera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Actividad 10: ¡Espera tu turno! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Actividad lingüística: Uso de frases completas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Actividad matemática: Contar el tiempo de espera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Actividad 11: ¡Haz un muñeco de nieve! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Actividad lingüística: Plantear preguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Actividad matemática: Contar los círculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Y ahora... ¡el proyecto! La liebre y la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Actividad lingüística: Crear un libro digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Actividad matemática: Haz que los personajes se muevan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 CAPÍTULO 4: JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Actividad 12: ¡El melocotón maduro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
  • 13. xii sumario Actividad lingüística: Más elementos para tu historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Actividad matemática: Crear y comparar formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Actividad 13: ¡Despegue! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Actividad lingüística: Prepararse para el despegue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Actividad matemática: Cuenta atrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Actividad 14: ¡Te atrapé! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Actividad lingüística: Crear una conversación entre amigos . . . . . . . . . . . . . . . .112 Actividad matemática: Cálculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Actividad 15: ¿Qué animal es diferente? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Actividad lingüística: Escribir las instrucciones del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Actividad matemática: Escribir tus propios problemas matemáticos . . . . . . . . . .117 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Y ahora... ¡el proyecto! Gatos contra pájaros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 ¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Actividad lingüística: Convierte tu juego en una historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Actividad matemática: Llevar un registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 EPÍLOGO 125 APÉNDICE A: TRANSICIÓN DE SCRATCHJR A SCRATCH 127 La comunidad Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Comenzar con Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 El sitio web ScratchEd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 APÉNDICE B: GUÍAS DE REFERENCIA 133 Guía de bloques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Guía del editor de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 ÍNDICE TEMÁTICO 141
  • 14. PrEfAcIo La historia de este libro se remonta a hace 50 años, cuando, en la década de 1960, Seymour Papert planteó una nueva visión de cómo las computadoras podrían entrar en la vida de los niños. En ese momento, estas costaban miles de dólares, si no más. Las primeras computadoras personales no estuvieron
  • 15. xiv Prefacio comercialmente disponibles hasta diez años después. Sin embargo, Seymour previó que, con el tiempo, estarían al alcance de todo el mundo, incluidos los niños, y estableció la base intelectual sobre cómo la informática transformaría la manera en la que los niños aprenden y juegan. Mientras otros investigadores imaginaban que las computadoras podrían usarse en algún momento para ofrecer información a los niños o plantearles preguntas, Seymour tenía una visión muy distinta. Creía que los niños debían tener el control de las computadoras y usarlas para experimentar, explorar y expresarse. Seymour y sus colegas del MIT desarrollaron el lenguaje de programación Logo específico para niños, de forma que pudieran programar sus propias imágenes, historias y juegos. En su libro de 1980 Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, Seymour decía que los niños deberían programar computadoras, y no al revés. Los autores de este libro (Marina y Mitch) trabajamos con Seymour durante nuestros años de estudiantes en el MIT y sus ideas nos influyeron en gran medida. Ambos hemos dedicado nuestras carreras a ampliar el trabajo de Seymour proporcionando a los jóvenes oportunidades para diseñar, crear e inventar nuevas tecnologías. El grupo de investigación Lifelong Kindergarten de Mitch en el MIT Media Lab colaboró con LEGO Group en MINDSTORMS y los kits robóticos WeDo y cofundó la red Computer Clubhouse Network de centros de aprendizaje extraescolar para jóvenes de comunidades de bajos ingresos. Más recientemente, el grupo ha desarrollado el lenguaje de programación y la comunidad on-line Scratch, que utilizan millones de niños (de edades a partir de 8 años) de todo el mundo. El grupo de investigación Developmental Technologies (DevTech) de Marina en el Eliot-Pearson Department of Child Study and Human Development de la Tufts University
  • 16. xv Prefacio se ha centrado en el aprendizaje en la primera infancia, desarrollando tecnologías y actividades para estudiantes de preescolar, infantil y primeros cursos de primaria. El grupo desarrolló las ideas y prototipos que dieron lugar al kit de robot KIBO, que permite que niños (de edades entre 4 y 7 años) programen proyectos robóticos simplemente encajando secuencias de bloques de madera. Con KIBO, los niños aprenden a programar sin pantallas ni teclados. En 2013 Marina cofundó KinderLab Robotics para que KIBO estuviera disponible para todo el mundo. Las ideas que hay detrás de su trabajo y del grupo de investigación DevTech se describen en los libros de Marina Blocks to Robots: Learning with Technology in the Early Childhood Classroom (Teachers College Press, 2007) y Designing Digital Experiences for Positive Youth Development: From Playpen to Playground (Oxford University Press, 2012). En 2010, Marina propuso que nuestros dos grupos trabajasen juntos para desarrollar un lenguaje de programación para niños, ampliando el trabajo del MIT en Scratch y aprovechando la experiencia de Tufts con el aprendizaje en la primera infancia; así nació la idea de ScratchJr. Nos asociamos con Paula Bontá y Brian Silverman de Playful Invention Company (PICO), quienes aportaron una sólida experiencia en el diseño y desarrollo de lenguajes de programación para niños (y que también habían trabajado con Seymour Papert). ScratchJr ha sido un verdadero trabajo en equipo, con contribuciones de muchas personas de Tufts, MIT, PICO y otros lugares. Te invitamos a visitar el sitio web de ScratchJr (http://www.scratchjr.org/) para ver una lista completa de las personas que han participado. Estamos muy contentos con la gran aceptación de ScratchJr por parte de miles de niños, padres y profesores de todo el mundo, pero reconocemos que se necesitan más materiales y más apoyo para que todo el mundo aproveche al máximo el potencial que ofrece ScratchJr. Hemos escrito este libro para
  • 17. xvi Prefacio complementar el uso de ScratchJr tanto en los hogares como en las escuelas. Esperamos que te sea útil y nos encantará escuchar tus comentarios y sugerencias. Queremos expresar nuestro agradecimiento a los miembros del equipo ScratchJr que han ayudado en la investigación, escritura y redacción de este libro, en especial, a Claire Caine, Amanda Strawhacker, Mollie Elkin, Dylan Portelance, Amanda Sullivan y Alex Puganali. También estamos muy agradecidos a Tyler Ortman y Serena Yang de nuestra editorial, No Starch Press. Nos han proporcionado una ayuda y un asesoramiento valiosísimos durante todo el proceso de escritura y publicación del libro. ScratchJr no habría sido posible sin el generoso apoyo financiero de National Science Foundation (número de subvención DRL-1118664) y la Scratch Foundation. Si te gusta este libro y ScratchJr, puedes realizar una donación a Scratch Foundation (http://www.scratchfoundation.org/) para apoyar el futuro desarrollo de los materiales educativos y el software de ScratchJr. ¡Disfrútalo! Marina y Mitch
  • 18. En los últimos años, el número de aplicaciones y juegos educativos para niños, llenos de gráficos en movimiento y atractivos sonidos, se ha multiplicado. Sin embargo, muchas de estas aplicaciones educativas han decepcionado a padres y profesores. InTrOdUcCión a ScRaTcHJr
  • 19. IntroducCión a ScratchJr 2 El problema: pocas aplicaciones educativas ofrecen a los niños la oportunidad de diseñar, crear y expresarse. Esto es lo que nos animó a crear ScratchJr. ¿Qué eS ScRaTcHJr? ScratchJr es un lenguaje básico de programación que fomenta la creatividad y la expresión, lo que permite que los niños de 5 a 7 años creen sus propios proyectos interactivos a través de la programación. Con ScratchJr, los niños pueden encajar bloques de programación gráfica con los que harán que sus personajes se muevan, salten, bailen o canten. Pueden modificar el aspecto de estos, diseñar sus propios fondos, añadir sus propias voces y sonidos e incluso fotos suyas, y luego usar los bloques de programación para dar vida a sus personajes. ScratchJr se inspiró en el popular lenguaje de programación Scratch que utilizan millones de niños (a partir de 8 años) de todo el mundo. Hemos rediseñado su interfaz y su lenguaje para adaptarlo a la evolución cognitiva y hacerlo divertido y atractivo para los más pequeños. Basándonos en los comentarios de niños, padres y profesores, probamos una gran cantidad de prototipos de ScratchJr para que fuera lo más eficaz posible. Esperamos que sea una herramienta útil para los niños. ¿PoR qUé hEmOs cReAdO ScRaTcHJr? Creemos que todos los niños deben tener la oportunidad de aprender a programar. A menudo, la programación se considera difícil e inaccesible, pero nosotros la vemos como un nuevo tipo de conocimiento, algo que debería estar al alcance de
  • 20. IntroducCión a ScratchJr 3 todos. La programación ayuda a los estudiantes a organizar su pensamiento y a expresar sus ideas, al igual que la escritura. A medida que los niños programen con ScratchJr, aprenderán a crear y expresarse con la computadora, y no limitarse a interactuar con el software creado por otras personas. Los niños aprenden a pensar secuencialmente, a analizar causas y efectos y a desarrollar competencias de diseño y de resolución de problemas. Al mismo tiempo, aprenden a usar las matemáticas y el lenguaje en un contexto motivador y constructivo. Con ScratchJr, no solo aprenden a programar, sino que programan para aprender. ¿A qUién vA dIrIgIdO eStE lIbRo? Este libro está dirigido a aquellas personas que deseen ayudar a que los niños aprendan a programar y, en un ámbito más amplio, a pensar de forma creativa y razonar sistemáticamente. Se ha escrito especialmente para personas sin experiencia en programación ni técnica, pero también puede ser útil para aquellos que tengan experiencia pero no hayan trabajado con niños. ScratchJr se diseñó específicamente para niños de 5 a 7 años como precursor de otros lenguajes de programación. Con un poco de ayuda, los más pequeños podrán disfrutarlo, pero también puede ser útil para que los niños más mayores se inicien con la programación antes de pasar a otros lenguajes más avanzados (como Scratch). Y por supuesto, para los padres o educadores sin ningún conocimiento de programación, este libro es una buena forma de aprender los fundamentos básicos. La mejor manera de aprender algo nuevo es enseñárselo a otra persona. Así que, a medida que ayudes a los niños a aprender a programar, tú también aprenderás.
  • 21. IntroducCión a ScratchJr 4 ¿Qué nEcEsItAs? Tienes que descargar ScratchJr en una tableta. ScratchJr está disponible gratis y se ejecuta en dispositivos iOS y Android. Encontrarás enlaces para descargarlo en http://www.scratchjr.org/. Puedes descargarlo de App Store para iPad; se ejecuta en iPads de segunda generación o más modernos. Descárgalo de Google Play Store si tienes una tableta Android de 7 pulgadas o mayor que ejecute Android 4.2 (Kit Kat) o posterior. ¿Qué cOnTiEnE eStE lIbRo? Este libro consta de cuatro capítulos. El Capítulo 1 presenta algunas actividades iniciales para que te familiarices con las funciones básicas de ScratchJr. En el resto del libro se da por hecho que puedes desenvolverte con ScratchJr, así que ¡no te saltes el primer capítulo! El resto de los capítulos describen los proyectos que puedes crear con ScratchJr. El Capítulo 2 muestra simpáticas animaciones, el Capítulo 3 explica cómo contar historias interactivas y el 4, cómo crear divertidos juegos. Cada capítulo está compuesto de una serie de actividades cortas que presentan nuevos bloques de programación y características, y un proyecto final para integrar todo este conocimiento. Cada actividad refuerza los conocimientos matemáticos y lingüísticos adecuados a la edad, e incluye sugerencias y retos para los niños que deseen profundizar más. Por último, los anexos ofrecen recursos y guías para ayudarlos a sacar el máximo provecho de ScratchJr.
  • 22. IntroducCión a ScratchJr 5 ¿CóMo uSaR eStE lIbRo? Hemos desarrollado los proyectos como una secuencia de actividades que enseñarán progresivamente distintos aspectos de ScratchJr de una forma adaptada a la evolución cognitiva. No obstante, no es imprescindible seguir el orden del libro. Puedes mezclar y adaptar los proyectos que te sugerimos a tus propios intereses o a los de tu hijo. Sigue a tu hijo. Cada desvío supone una experiencia de aprendizaje dirigida por él. ScratchJr es una herramienta para la autoexpresión. Los niños deben tener completa libertad para investigar con todos los botones y características de ScratchJr y usar aquellos personajes y fondos que más les gusten. Esto es algo que nos cuentan con frecuencia los padres y los profesores. ¡Y comparte con nosotros tu experiencia! Conocer las distintas maneras en las que has usado este libro nos ayudará a mejorar aún más ScratchJr. Envía tus comentarios a info@scratchjr.org. ¡Diviértete!
  • 23.
  • 24. ¡Bienvenido a ScratchJr! El límite de los proyectos que puedes hacer con ScratchJr solo lo pone tu imaginación. Si puedes soñarlo, puedes hacerlo. Este capítulo te mostrará los conceptos básicos de ScratchJr y ¡juntos programaremos un baile! Aprenderás a CaPíTuLo 1 InTrOdUcCión
  • 25. 8 Capítulo 1 hacer que tus personajes se muevan y hablen, a cambiar el fondo y a guardar tu trabajo de forma que puedas seguir ampliándolo o compartirlo con tus amigos. También aprenderás a borrar objetos y a deshacer tus acciones. Cuando termines este capítulo, serás capaz de moverte por la interfaz de ScratchJr y sabrás cómo usar los bloques de programación para dar vida a tus personajes. AcTiViDaD 1: ¡OrGaNiCeMoS uN bAiLe! Hagamos que el gato ScratchJr baile con un amigo en un escenario. Este capítulo te mostrará cómo configurar y completar tu primer proyecto.
  • 26. 9 IntroducCión Paso 1: Abre la aplicación Esta es la primera pantalla que verás cuando abras la aplicación ScratchJr. Pulsa el botón Inicio de la izquierda. Cuando quieras empezar, pulsa el botón Inicio. Echa un vistazo pulsando el símbolo de interrogación. Paso 2: Crea un nuevo proyecto La pantalla de inicio muestra todos los proyectos de ScratchJr guardados. En la siguiente imagen, puedes ver dos proyectos que ya se han creado. Si este es el primero, solo verás el símbolo “más” (+). Pulsa el símbolo “más” para crear un nuevo proyecto.
  • 27. 10 Capítulo 1 Mis proyectos Mis proyectos Otoño Bajo el mar Paso 3: ¡Haz que el gato se mueva! ¡Empieza la magia! Puedes crear increíbles animaciones, divertidas historias y juegos estupendos, todo desde el editor de ScratchJr. Todo lo que hagas se reproducirá en el centro de la pantalla. A esta zona la llamamos escenario. Escenario Paleta Zona de programación Gato
  • 28. 11 IntroducCión Todos los proyectos nuevos comienzan con el gato ScratchJr. Para que el gato se mueva, podemos usar los bloques de movimiento, que están en la paleta azul de los bloques de programación. Arrastra con el dedo uno de los bloques azules con flechas a la zona de programación. Arrastra este bloque y suéltalo. Bloques de movimiento Pulsa el bloque azul y el gato se moverá en la dirección de la flecha. Puedes arrastrar más bloques a la zona de programación y unirlos para crear una secuencia de acciones que llamamos secuencia de comandos. Añade más bloques de movimiento azules para que el gato baile. ¿Puedes imaginar el movimiento que produce cada bloque? Prueba y descubre los bloques que generan el mejor baile. Para ejecutar la secuencia de comandos y ver al gato bailar, pulsa en cualquiera de los bloques de la secuencia de comandos. Observa que la secuencia se ejecuta desde el principio, pulses el bloque que pulses, y que cada uno de ellos se resalta a medida que se ejecuta. ¡Felicidades! ¡Acabas de crear tu primer programa informático! Ahora, ¡convirtámoslo en un baile!
  • 29. 12 Capítulo 1 Paso 4: Usa la bandera verde Hay otras formas de ejecutar tu proyecto además de presionar las secuencias de comandos. También puedes usar el bloque Comenzar al presionar bandera verde para activar la secuencia de comandos. Primero, presiona el botón amarillo de la zona de categorías de bloques para ver los bloques de eventos. Selecciona el bloque Comenzar al presionar bandera verde, arrástralo hasta la zona de programación y colócalo en la parte delantera de la secuencia de comandos. Zona de categorías de bloques Bloques de eventos 2 1 Ahora, presiona el botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla. ¡El gato bailará tal como lo hizo cuando presionaste la secuencia de comandos! Verás que hay otros bloques de eventos. Descubrirás cómo usarlos a medida que realices otros proyectos en este libro.
  • 30. 13 IntroducCión Paso 5: Añade un fondo Hagamos que el gato baile en un escenario, en lugar de en un simple fondo blanco. Selecciona un nuevo fondo presionando el botón del paisaje en la parte superior de la pantalla principal. Este botón se llama Cambiar fondo. Verás que hay muchos fondos entre los que puedes elegir. Para nuestro gato bailarín, vamos a elegir el teatro. Presiona la casilla de verificación de la parte superior para cargarlo en tu escenario. ¡Felicidades! ¡Tu gato es una estrella!
  • 31. 14 Capítulo 1 El gato sonríe y baila, pero se siente un poco solo. . . Paso 6: Añade otro personaje Vamos a traerle un amigo a tu gato. Presiona el símbolo “más” a la izquierda de la pantalla para añadir un personaje. Gato
  • 32. 15 IntroducCión Si te desplazas hacia abajo en la página, verás que hay muchos entre los que puedes elegir. Presiona el personaje que deseas añadir y luego la marca de verificación para añadirlo a tu proyecto. Nosotros hemos elegido el pingüino. Ahora hay dos personajes en el escenario. A la izquierda de la pantalla se encuentra la zona del personaje, donde aparecen todos los protagonistas de tu proyecto. El nuevo siempre aparecerá en el centro del escenario. Para moverlo, arrástralo con el dedo a la zona que desees. Hemos arrastrado a cada uno de ellos debajo de un foco.
  • 33. 16 Capítulo 1 Zona del personaje Pingüino Gato Observarás que la secuencia de comandos que describiste para el gato ha desaparecido al seleccionar un nuevo personaje. No te preocupes: sigue estando ahí. Se encuentra en la zona de programación del gato, pero ahora la pantalla muestra la zona de programación del pingüino. Esto ocurre porque cada personaje tiene sus propias secuencias de comandos, como los actores de una obra de teatro. Para ver la secuencia de comandos del gato, presiónalo en la zona del personaje de la izquierda y verás que su secuencia sigue ahí. A continuación, vuelve a seleccionar al pingüino para poder darle movimientos de baile propios. Paso 7: ¡Haz que hablen además de bailar! Hagamos que el pingüino diga algo antes de que empiece a bailar. Puedes añadir globos a los personajes con el bloque morado Decir. Presiona el botón morado de la zona de categorías de bloques para ver los bloques de apariencia.
  • 34. 17 IntroducCión Arrastra el bloque Decir a la zona de programación. Bloques de apariencia 2 1 ¡Hola! ¡Hola! Cambiemos el texto del bloque Decir de “¡Hola!” a “¡A bailar!”. Primero, presiona la palabra “¡Hola!” para que aparezca el teclado. Usa la tecla de retroceso para borrar “¡Hola!” y luego escribe ¡A bailar! o lo que quieras que diga el pingüino.
  • 35. 18 Capítulo 1 Añade bloques de movimiento azules para que el pingüino baile y luego coloca un bloque Comenzar al presionar bandera verde al principio de su secuencia de comandos. Prueba ahora presionando el botón bandera verde ( ) en la parte superior de la pantalla. Verás que las secuencias de comandos del gato y el pingüino comienzan al mismo tiempo. Cuando presiones el botón bandera verde, se ejecutarán a la vez todas las secuencias de comandos con un bloque Comenzar al presionar bandera verde. Esto será muy útil cuando hagas proyectos más grandes con más personajes. Paso 8: Añade un título Puedes mostrar un título en el escenario presionando el botón Añadir texto ( ) de la parte superior de la pantalla. En la ventana que aparece, escribe Baile. Puedes arrastrar el título por la pantalla y colocarlo donde desees. También puedes usar los botones Cambiar tamaño ( ) y Cambiar color ( ) para modificar a tu gusto el título de tu proyecto. Ve probando y elige lo que mejor se adapte a tu escenario. Presiona Ir para probarlo en el escenario. Si deseas editar el título de nuevo, puedes presionar las palabras para que vuelva a aparecer la ventana de texto.
  • 36. 19 IntroducCión Paso 9: Ponle un nombre a tu proyecto Ahora, ponle un nombre a tu proyecto de forma que cuando abras ScratchJr de nuevo y veas tus proyectos en la pantalla de inicio, sepas cuál es cuál. Para hacerlo, presiona la pestaña amarilla de la esquina superior derecha de la pantalla. A continuación, elimina el nombre que aparece (Proyecto 1) y escribe Baile. Cuando esté todo listo para volver a la pantalla principal, presiona la marca de verificación.
  • 37. 20 Capítulo 1 1 2 Escribe aquí el nombre del proyecto. Baile Ir COMPARTIR POR CORREO ELECTRÓNICO COMPARTIR POR AIRDROP Si deseas enviar tu proyecto a otra persona que tenga ScratchJr, también puedes hacerlo desde esta pantalla. Para obtener más información sobre cómo compartir los proyectos, consulta las Preguntas frecuentes en el sitio web de ScratchJr (http://www.scratchjr.org/about.html#faq). Ya casi has terminado, pero queda un paso importante. Paso 10: Guarda tu proyecto Para guardar el proyecto y volver a la pantalla de inicio, presiona el botón Inicio ( ) de la esquina superior izquierda. El proyecto no se guardará hasta que vuelvas a la pantalla de inicio, así que es mejor que lo hagas varias veces mientras trabajas para no perder nada. Para continuar trabajando, simplemente presiona la miniatura del proyecto en la pantalla de inicio. Así podrás volver al editor de ScratchJr de ese trabajo.
  • 38. 21 IntroducCión Consejos Todos los personajes de ScratchJr miran hacia delante o a la derecha la primera vez que los añades al escenario. Si deseas que un personaje mire hacia la izquierda, arrastra un bloque Mover a la izquierda a la zona de programación y presiónalo. 1 El personaje se girará a la izquierda y dará un paso. Luego, puedes eliminar este bloque y el personaje continuará mirando hacia la izquierda. Sugerencias para el adulto ScratchJr emite distintos sonidos dependiendo de la acción que realices en la interfaz. Estos sonidos pueden ser muy útiles la primera vez que utilices ScratchJr. Por ejemplo, cuando hayas unido correctamente bloques en una secuencia de comandos, escucharás un “pop”. Si deseas silenciar los sonidos, puedes desactivar el volumen en tu dispositivo. ¡No tEnGaS mIeDo a iNvEsTiGaR! A medida que conozcas las distintas funciones de ScratchJr, podrás experimentar y probar nuevas características y nuevos bloques. Puedes hacer tu proyecto como más te guste: puedes trasladar tu fiesta a la playa, poner un barco en el fondo, añadir más personajes o hacer prácticamente lo que desees. Una característica de ScratchJr es que si decides que no te gusta ninguno de los cambios que has realizado puedes eliminarlos fácilmente. Te mostraremos algunas formas sencillas de hacerlo.
  • 39. 22 Capítulo 1 Deshacer y rehacer Puedes deshacer tus últimas acciones presionando el botón Deshacer en el extremo de la paleta de bloques. Si lo presionas varias veces, irás deshaciendo pasos uno a uno. Deshacer Rehacer Si has deshecho varios pasos y quieres recuperarlos, utiliza el botón Rehacer. Cada vez que lo presiones recuperarás un paso. Eliminar objetos Para eliminar algo de ScratchJr, presiónalo con el dedo y mantenlo presionado durante algunos segundos (a esto se le llama pulsación larga) hasta que veas una X roja sobre el objeto. Para eliminarlo, presiona la X. Gato Puedes usar este procedimiento para eliminar un personaje, o incluso un proyecto completo, de la pantalla de inicio. Eliminar bloques Para eliminar un bloque o una secuencia completa de comandos de la zona de programación, simplemente arrástrala hasta la paleta de bloques y suéltala. Puedes tener cualquier paleta de color a la vista al hacerlo, ya que esta no tiene que ser del mismo color que los bloques que estás eliminando.
  • 40. 23 IntroducCión ViSiTa gUiAdA a lA iNtErFaZ dE ScRaTcHJr Ahora que conoces los conceptos fundamentales, puedes echar un vistazo a todos los botones y funciones. Prueba algunos de los que hemos omitido antes. Si todavía te parece complicado, no te preocupes: con el resto de proyectos del libro aprenderás a usarlo todo. También puedes dejarlo ahora y consultarlo cuando lo necesites. Comencemos con los botones de la parte superior del editor. El modo de presentación amplía el escenario a pantalla completa. Es perfecto para mostrar tu trabajo. Cambiar fondo te permite elegir un nuevo fondo para el escenario. Restablecer personajes vuelve a situar a todos los personajes en sus posiciones de inicio dentro del escenario. El botón Cuadrícula te permite activar y desactivar la cuadrícula de coordenadas. Con Añadir texto puedes agregar títulos y etiquetas a tus proyectos. El botón Inicio va a la pantalla de inicio y guarda tu proyecto. Si presionas la bandera verde, se ejecutan todas las secuencias de comandos que Comienzan con el bloque Comenzar al presionar bandera verde. Si presionas el botón Parar, se detienen todas las secuencias de comandos que se estén ejecutando.
  • 41. 24 Capítulo 1 En la zona del personaje, puedes seleccionar entre los personajes de tu proyecto para asignarles secuencias de comandos o presionar el signo “más” para añadir un nuevo personaje. Presiona el nombre para cambiar la denominación de un personaje o pulsa la brocha para editar su imagen. Para eliminar un personaje, presiona encima de él y mantenlo presionado hasta que veas la X; luego, presiona la X. La paleta de bloques muestra los bloques que puedes añadir a tu proyecto. Con Información del proyecto, puedes cambiar el título del proyecto y compartirlo con tus amigos. La zona de páginas te permite seleccionar entre las páginas de tu proyecto. Visita “¡Pasa la página!” en la página 58 para ver cómo usar esta zona. La zona de categorías de bloques se encuentra donde seleccionas cada categoría de bloques de programación: eventos, movimiento, apariencia, sonido, control o finalización. En el escenario es donde tiene lugar la acción. Pingüino Gato Baile
  • 42. 25 IntroducCión ¡El personaje activo muestra el personaje al que estás programando! Si cometes un error, pulsa Deshacer para anular la última acción. Pulsa Rehacer para anular la última acción de deshacer. La zona de programación es donde conectas bloques de programación para crear secuencias de comandos. Arrastra un bloque a la zona de programación y después pulsa sobre él para ver qué ocurre. Vamos a ¿Qué vIeNe aHoRa? Con estos conocimientos básicos ya puedes trabajar con la interfaz de ScratchJr. Ve al siguiente capítulo para obtener más información sobre nuevos bloques de programación y conocer nuevos tipos de proyectos.
  • 43.
  • 44. Vamos a familiarizarnos un poco más con ScratchJr creando algunas animaciones sencillas. Para que los personajes se muevan, solo tienes que asignarles secuencias de comandos que describan cómo quieres que lo hagan. Haremos cuatro actividades breves y luego crearemos una animación final para terminar el capítulo. CaPíTuLo 2 AnImAcIoNeS
  • 45. 28 Capítulo 2 AcTiViDaD 2: ¡HaZ qUe eL gAtO sE mUeVa! ¿Puedes hacer que el gato ScratchJr se mueva de un lado a otro de la pantalla? Piensa cuántos bloques Mover a la derecha necesitas. Lo que aprenderás En esta actividad, verás algunas de las opciones con las que podrás hacer que el gato se mueva por la pantalla. Todo el movimiento de ScratchJr sigue una cuadrícula; verás cómo cambiar el número de pasos en ella utilizando bloques de movimiento. También aprenderás a usar el bloque Comenzar al presionar bandera verde para restablecer la posición de tu gato, de manera que puedas ejecutar la secuencia de comandos una y otra vez. Inicio 1 1 1 1 Mover a la derecha Subir Mover a la izquierda Bajar Comenzar al presionar bandera verde
  • 46. 29 Animaciones Cómo hacerlo Puedes crear una secuencia de comandos muy sencilla con muchos bloques Mover a la derecha; el gato dará un paso a la derecha por cada bloque. Pero ¿no es mucho trabajo arrastrar y conectar todos estos bloques de movimiento? Debe haber una manera mejor de hacerlo. . . ¡Ajá! Hay un número en la parte inferior de cada bloque de movimiento. Veamos lo que sucede cuando lo cambias. Número Cuando pulsas en el número de la parte inferior del bloque de movimiento, aparece un teclado a la derecha de la zona de programación. Cambia el número con el teclado y luego pulsa en el bloque. Observa lo lejos que se mueve el gato con tan solo un bloque de programación. Veamos un poco más el significado de este número. 1. Pulsa el botón Cuadrícula de la parte superior de la pantalla para poder verla.
  • 47. 30 Capítulo 2 Verás aparecer una cuadrícula en el escenario. Con ella podrás realizar un seguimiento de dónde se encuentran tus personajes en el escenario. Posición vertical Posición horizontal El cuadrado azul indica la posición exacta del gato en la cuadrícula. Gato 2. Ahora, pulsa de nuevo en la secuencia de comandos. ¿Ves lo que sucede cuando el gato se mueve de un punto a otro del escenario? El cuadrado azul se moverá con el gato y los círculos azules con números indicarán su nueva posición en el escenario. 3. Intenta que el gato vaya a las esquinas del escenario utilizando los primeros cuatro bloques de movimiento de la paleta de bloques azules. 4. Si comienzas la secuencia de comandos con un bloque Comenzar al presionar bandera verde y ejecutas la secuencia de comandos pulsando el botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla, el gato volverá a la posición de inicio antes de que se ejecute la secuencia.
  • 48. 31 Animaciones Así podrás hacer cambios más fácilmente en la secuencia de comandos y volver a probarla, ya que el gato siempre empezará desde el mismo lugar. Si arrastras el gato a otro lugar del escenario, puedes cambiar su posición inicial. 5. Cuando termines de hacer que el gato visite las cuatro esquinas del escenario, guarda el proyecto pulsando el botón Inicio ( ). Volverás a la pantalla de inicio. Ahí puedes acceder a todos tus proyectos y crear otros nuevos. Consejos ScratchJr no tiene ningún bloque para realizar movimientos diagonales. Si deseas mover el gato a una esquina de la pantalla, tendrás que hacerlo con bloques de movimiento para pasos horizontales y verticales. ¿Te atreves a intentarlo? Si hay varios bloques de movimiento iguales en una fila, puedes simplificar la secuencia de comandos cambiando el número. Prueba con el bloque Saltar y descubre lo que sucede cuando cambias el número. 2 Verás que poner el número 4 no tendrá el mismo efecto que colocar dos bloques Saltar uno junto al otro. 2 2 4 Esto se debe a que el número del bloque Saltar hace referencia a lo alto que saltará un personaje y no al número de veces que lo hará.
  • 49. Actividades relacionadas 32 Actividad lingüística: Nombrar y deletrear Ahora que has programado el gato para que se mueva, ¡hay que ponerle un nombre! Pulsa el botón Brocha para ir al editor de pintura y cambia la palabra Gato en la parte superior por el nombre que quieras ponerle. Piensa cómo suena cada letra mientras deletreas el nombre. Actividad matemática: Ver de cuántas maneras puedes lLegar a 10 Veamos si puedes calcular el número de la cuadrícula en el que terminará el gato después de ejecutar tu secuencia de comandos. ¿Cuántas secuencias de comandos distintas puedes crear para que el gato se mueva a ese mismo lugar? Consejo: hay muchas maneras distintas de escribir una secuencia de comandos y llegar al 10. Diviértete cambiando los números de los bloques de movimiento para ver lo que sucede. Sugerencias para el adulto Los niños pueden tener dificultades a la hora de comprender que se puede usar un solo bloque de movimiento para que el personaje se mueva varios pasos. Intenta configurar estas dos secuencias de comandos para que vean cómo pueden hacer que un personaje se mueva la misma distancia. 1 1 1 1 4
  • 50. 33 Animaciones AcTiViDaD 3: ¡HaZ qUe eL gAtO gIrE! A continuación, harás que el gato gire a la derecha o a la izquierda. Lo que aprenderás En esta actividad, crearás otro proyecto nuevo y aprenderás a usar los bloques Girar a la derecha y Girar a la izquierda para que el gato gire en esas direcciones. Observa cuántas veces tiene que girar a un lado u otro para completar un círculo. Luego, intenta pensar otras maneras en las que podrías usar estos bloques. 1 1 Girar a la derecha Girar a la izquierda
  • 51. 34 Capítulo 2 Cómo hacerlo 1. En la pantalla de inicio, pulsa el signo "más" para crear un nuevo proyecto. Mis proyectos Mis proyectos Otoño Bajo el mar 2. Arrastra el bloque Girar a la derecha de la paleta de bloques azules a la zona de programación.
  • 52. 35 Animaciones 3. Cambia el número y pulsa el bloque Girar a la derecha para ver qué hace el gato. Intenta descubrir el número que hará que el gato quede boca abajo. Luego, piensa cuál debería ser el número para que el gato gire completamente. 4. No olvides comenzar la secuencia de comandos con un bloque Comenzar al presionar bandera verde para que el gato vuelva a la posición vertical antes de girar. 5. Ahora, prueba lo mismo con el bloque Girar a la izquierda. Consejos Observa que puedes arrastrar el gato por la pantalla con el dedo; esto restablecerá su posición de inicio. Eso sí, no puedes hacer que el gato gire con el dedo. Para conseguirlo, tienes que usar un bloque de movimiento. ¿Te atreves a intentarlo? Intenta que el gato haga una voltereta haciendo que gire y se mueva hacia delante al mismo tiempo. Consejo: utiliza dos secuencias de comandos para ello e inícialas al mismo tiempo con un bloque Comenzar al presionar bandera verde. También puedes usar este truco con los bloques Mover a la derecha y Subir para que el gato se mueva en diagonal.
  • 53. Actividades relacionadas 36 Actividad lingüística: Describir sentimientos Piensa en el motivo por el que el gato está girando. ¿Está contento? ¿Triste? ¿Mareado? Cuéntale la historia a un amigo y asegúrate de que comprende por qué el gato se siente así. Actividad matemática: Decir la hora Piensa en cómo se mueven las manecillas de un reloj y compáralas con la dirección del gato cuando gira. ¿Cuál de los bloques de giro, Girar a la izquierda o Girar a la derecha, mueve al gato en la misma dirección que las manecillas del reloj? Observa cuántas veces tiene que girar el gato para recorrer un cuarto del círculo. Si duplicas el número, ¿girará el gato la mitad del círculo? Sugerencias para el adulto Puedes pensar en los bloques Girar a la derecha y Girar a la izquierda como si fuera un reloj. Cada giro mueve al gato “una hora”, es decir, una doceava parte de todo el círculo.
  • 54. 37 Animaciones AcTiViDaD 4: ¡JuGuEmOs aL eScOnDiTe! En esta actividad, el gato jugará al escondite. El gato desaparecerá y volverá a aparecer tres veces. Lo que aprenderás En el Capítulo 1, utilizaste un bloque morado para que el personaje dijera algo. Ahora aprenderás a usar los bloques morados Ocultar y Mostrar para que el gato desaparezca y vuelva a aparecer. Cómo hacerlo 1. Selecciona la categoría morada de bloques. Son los bloques de apariencia; los que controlan el aspecto del personaje. ¡Hola! 2. Arrastra los bloques Ocultar y Mostrar a la zona de programación, pero no los juntes todavía. Pulsa el bloque Ocultar y observa. Luego, pulsa el bloque Mostrar. Estos bloques hacen aparecer y desaparecer al personaje. Ocultar Mostrar
  • 55. 38 Capítulo 2 3. Ahora, arrastra dos conjuntos más de bloques Ocultar y Mostrar a la zona de programación y únelos al primer conjunto para crear una secuencia de comandos que haga que el gato desaparezca y vuelva a aparecer tres veces. 4. Pulsa la secuencia y verás cómo juega al escondite. Consejos Si combinas bloques de movimiento con los bloques Ocultar y Mostrar, verás que el gato puede seguir moviéndose incluso cuando está escondido. ¿Te atreves a intentarlo? Intenta que el gato desaparezca y luego aparezca en otro lugar. ¿Puedes hacer que desaparezca y después vuelva a aparecer dos veces, cada una en un lugar distinto? ¿Y tres? Prueba otros bloques de apariencia morados, como Crecer y Disminuir para ver cómo cambia el aspecto del gato. Crecer Disminuir 2 2 ¿Cómo de grande o de pequeño puedes hacer al gato? Mira lo que sucede cuando cambias el número en estos bloques. Intenta hacer que el gato vuelva a su tamaño original. Observa si el bloque Comenzar al presionar bandera verde tiene algún efecto en él.
  • 56. Actividades relacionadas 39 Actividad lingüística: Contar una historia ¿Por qué desaparece el gato? Imagina una historia en la que el gato desaparece y vuelve a aparecer, y compártela con un amigo. Cuando se la cuentes, recuerda hablar con claridad y explicar lo que sucede en las secuencias de comandos. Actividad matemática: Observar y contar Cuenta el número de veces que desaparece el gato y cuántas veces vuelve a aparecer. ¿Coincide con el número de bloques que has usado? Sugerencias para el adulto Es necesario explicar lo que ocurre cuando colocas un bloque de programación después del bloque Ocultar. A veces, a los niños les cuesta comprender por qué no ven a su personaje completar una secuencia de comandos después de que haya desaparecido. Observa que un bloque Comenzar al presionar bandera verde reiniciará la posición de un personaje, pero no hará visible a un personaje oculto.
  • 57. 40 Capítulo 2 AcTiViDaD 5: ¡HaZ aLgO uNa y oTrA vEz! En esta actividad, harás que el gato repita varias acciones en el escenario sin usar varios bloques del mismo tipo. Lo que aprenderás Hasta ahora, si deseabas repetir una acción, tenías que utilizar varios bloques del mismo tipo o cambiar el número en un bloque. En esta actividad, aprenderás a usar el bloque Repetir y el bloque Repetir indefinidamente para repetir una o más acciones. Repetir 4 Repetir indefini- damente Cómo hacerlo Veamos la secuencia de comandos de la actividad anterior: Los dos primeros bloques (el bloque Ocultar y el bloque Mostrar) hacen que el gato desaparezca y vuelva a aparecer. Este patrón de bloques Ocultar y Mostrar se repite dos veces más. Pero en vez de usar todos estos bloques, puedes usar un bloque Repetir para que el primer patrón se ejecute varias veces.
  • 58. 41 Animaciones 1. En primer lugar, elimina los últimos cuatro bloques de la secuencia de comandos arrastrándolos de nuevo a la paleta de bloques. Únicamente quedará un bloque Ocultar y otro Mostrar. 2. Ahora, pulsa la categoría naranja de bloques para ver los bloques de control. Bloques de control 3. Arrastra el bloque Repetir a la zona de programación y colócalo alrededor de los dos bloques de apariencia morados. Puedes cambiar el número en el globo del bloque Repetir por cualquier otro. Si quieres que la secuencia de comandos haga exactamente lo que hizo en la actividad anterior, cambia este número por un 3. Puedes usar un número mayor para que el gato desaparezca y vuelva a aparecer muchas veces, pero ¿qué pasa si quieres que el gato desaparezca y vuelva aparecer indefinidamente? Entonces, en vez de usar el bloque Repetir, puedes terminar la secuencia de comandos con el bloque Repetir indefinidamente. ¡Haz la prueba! (Para detener una
  • 59. 42 Capítulo 2 secuencia de comandos que se repite, pulsa el botón del signo de stop rojo que sustituye al botón Bandera verde mientras se ejecuta una secuencia de comandos). Consejos Puedes arrastrar varios bloques por la zona de programación al mismo tiempo. Para eliminar cuatro de los seis bloques Ocultar y Mostrar de la secuencia de comandos anterior con un único movimiento, toca el tercero con el dedo y arrástralo a la paleta de bloques. Todos los bloques que haya a su derecha se moverán con él. ¡Hola! ¿Te atreves a intentarlo? Coloca otros bloques dentro y fuera del bloque Repetir. Prueba con otros bloques de movimiento de la categoría azul. Observa cómo cambia la animación dependiendo de si incluyes o no un bloque en el bloque Repetir. También puedes colocar un bloque Repetir en una secuencia de comandos que termine con un bloque Repetir indefinidamente. ¡Haz la prueba! Toda la secuencia de comandos se repetirá indefinidamente y, cada vez que lo haga, los bloques que hay dentro del bloque Repetir se repetirán la cantidad de veces que indique el número.
  • 60. Actividades relacionadas 43 Actividad lingüística: Comparación de las secuencias de comandos con frases A medida que el gato se mueve por el escenario, verás que los bloques de la secuencia de comandos se encienden uno a uno, empezando por el extremo izquierdo y terminando por el derecho. Los bloques se encienden de izquierda a derecha porque ScratchJr lee la secuencia de comandos de la misma forma que se lee un libro. Algunos bloques necesitan más tiempo para ejecutarse que otros; algo parecido a cuando unas palabras son más largas que otras. Sugerencias para el adulto Indica a los niños que pueden seguir la evolución de una secuencia de datos mirando los bloques de la zona de programación mientras se ejecuta la secuencia de comandos. Cuando se están ejecutando, los bloques se oscurecen. En esta imagen, el bloque Mostrar es de color morado más oscuro, lo que significa que se está ejecutando. La próxima vez que ejecutes una secuencia de comandos de ScratchJr, fíjate bien y verás cómo se ejecuta el programa. Ver la acción concreta que realiza cada bloque es una de las ventajas de reproducir una secuencia de comandos en la interfaz principal en lugar de hacerlo en el modo Presentación.
  • 61. 44 Actividad matemática: Comparación de dos secuencias de comandos Crea una secuencia de comandos que utilice el bloque Repetir y otra que haga lo mismo pero que no lo use. Compara las dos secuencias de comandos y explica por qué hacen lo mismo. Sugerencias para el adulto Cuando juntes una serie de bloques en un bloque Repetir, verás que en este aparece una sombra gris en la zona de programación antes de colocarlo. Esta sombra mostrará exactamente los bloques que están dentro del bloque Repetir. Puedes seguir añadiendo bloques después de colocar el bloque Repetir, así que no te preocupes si la sombra no selecciona todos los que deseas.
  • 62. 45 Animaciones Y aHoRa... ¡eL pRoYeCtO! GrAnJa dE MaCDoNaLd Para este proyecto, crearás una granja con un granero y tres animales, y los programarás para que comiencen a moverse cuando pulses el botón Bandera verde. Utilizarás lo que has aprendido en este capítulo: mover, girar, mostrar, ocultar y repetir. Cómo hacerlo Vamos a hacer una granja con, al menos, tres animales. 1. Para preparar el escenario, seleccionaremos un fondo en el que los animales puedan pastar. Pulsa el botón Cambiar fondo, pulsa la granja y luego selecciona la marca de verificación para cargar la granja en el escenario. 2. Ahora podemos añadir los animales de la granja. Comencemos con un conejo. Pulsa el signo "más" que hay debajo del gato para añadir un personaje nuevo. Selecciona el conejo y luego pulsa la marca de verificación.
  • 63. 46 Capítulo 2 3. Queremos que el gato desaparezca, vuelva a aparecer y luego se mueva en distintas direcciones cuando pulsemos el botón Bandera verde. Arrastra los siguientes bloques a la zona de programación y únelos para crear esta secuencia de comandos: 4. Ahora que has creado una secuencia de comandos para el conejo, ¿crees que sabrás agregar más animales a la escena y crear secuencias para que todos se muevan cuando pulses el botón Bandera verde? Añade, al menos, dos animales más a la granja y asígnales secuencias para que se muevan por el escenario. Puedes añadir un pollo que salte por el escenario con el bloque Saltar. O un cerdo que gire haciendo círculos. Tal vez quieras añadir una vaca y usar los bloques Mover a la izquierda y Mover a la derecha con un bloque Repetir indefinidamente para que se mueva sin parar. ¿Qué animales vas a poner en la granja? Puedes añadir todos los animales que quieras. Si añades un pollo y un cerdo, la granja se parecerá a esta:
  • 64. 47 Animaciones 5. Puedes ver que en esta granja no hay ningún gato. Para eliminar el gato del proyecto, mantenlo pulsado. Cuando aparezca la X roja, púlsala para eliminar el gato. Otra opción para eliminar el gato es mantenerlo pulsado en el escenario en vez de hacerlo en la lista de personajes. 6. También puedes ver que en esta granja hay un granero. El granero es uno de los personajes que puedes añadir a tu proyecto. Intenta añadirlo a tu granja. Consejos Ten en cuenta que cuando hay varios personajes en el proyecto y cada uno tiene una secuencia de comandos que comienza con el bloque Comenzar al presionar bandera verde, debes iniciar la acción pulsando el botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla. Si, en vez de esto, pulsas el bloque Comenzar al presionar bandera verde en la secuencia de comandos, solo se moverá el personaje seleccionado. ¿Te atreves a intentarlo? ¿Puedes ponerte a ti mismo en la granja? ¡Crea un personaje que se parezca a ti! Ahora aprenderás a hacerlo. Pulsa el botón de nuevo personaje, selecciona una persona con una cara en blanco y pulsa la marca de verificación.
  • 65. 48 Capítulo 2 Para añadir tu propia cara al personaje, tendrás que editarlo. Pulsa el botón Brocha que hay junto al personaje que hayas elegido. Granjera Se abrirá el editor de pintura. Para añadir tu cara, pulsa en la herramienta Cámara y luego en la cara del personaje. 1 2 Granjera Ahora podrás tomar una foto.
  • 66. 49 Animaciones Ajusta tu cara para cuadrarla bien y pulsa el botón Cámara. ¡Ahora estás en ScratchJr! ¡Pulsa aquí para hacer la foto!
  • 67. Actividades relacionadas 50 Actividad lingüística: Adquirir nuevo vocabulario Repasa el vocabulario de los distintos animales que viven en una granja. ¿Puedes usar alguna de estas palabras nuevas en tu proyecto de la granja de MacDonald? Recuerda: puedes añadir texto a tu proyecto, crear personajes que parezcan letras o incluso cambiar los nombres de los personajes. Actividad matemática: Contar los bloques que has usado Cuenta el número de bloques de tu proyecto. ¿Cuántos bloques azules (movimiento), amarillo (eventos) y morados (apariencia) has usado? Crea una tabla o un gráfico donde aparezcan los distintos bloques que has usado. ¿Cuál es el color de bloque que más has usado? Sugerencias para el adulto Si algunos de los personajes no se mueven cuando pulses el botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla, comprueba que las secuencias de comandos de todos los personajes empiezan con un bloque Comenzar al presionar bandera verde. Es posible que los niños se sientan decepcionados si su personaje no se mueve de la manera que esperaban. Diles que una parte importante del proceso de programación es la depuración, es decir, probar el programa, descubrir lo que ha salido mal y mejorarlo.
  • 68. Crea tus propias historias en ScratchJr añadiendo diálogos y nuevas escenas a tus animaciones. Inventa nuevos personajes que hablen entre sí y viajen a nuevos lugares, como si fuera un libro. Con ScratchJr, puedes hacer que estas historias cobren vida y parezcan una película. CaPíTuLo 3 HiStOrIaS
  • 69. 52 Capítulo 3 En las seis actividades de este capítulo, aprenderás a hacer que tus personajes hablen y se muevan por distintas escenas. Y también a controlar la velocidad y los tiempos de tu proyecto. Por último, crearemos un proyecto basado en la historia de “La liebre y la tortuga”, en el que utilizarás todas estas funciones. AcTiViDaD 6: ¡Es hOrA dE hAbLaR! ¡Haz que el gato emita palabras y sonidos! Puedes grabar una canción o un sonido para que el gato los reproduzca y escribir palabras en globos para que las diga. Lo que aprenderás En esta actividad, aprenderás a grabar sonidos para tu personaje y a crear globos para que hable. Decir 1 ¡Hola! Reproducir sonido grabado
  • 70. 53 Historias Cómo hacerlo 1. Selecciona el fondo del teatro. A continuación, inicia la secuencia de comandos del gato con un bloque Comenzar al presionar bandera verde. 2. Pulsa la categoría de bloques verdes para mostrar los bloques de sonido en la paleta. Pulsa el botón Micrófono para ir al estudio de grabación de ScratchJr. 1 Bloques de sonido 2 3. Aquí puedes pulsar el botón Grabar para grabar un sonido; pulsa el botón Parar para detener la grabación y el botón Reproducir para escuchar el sonido que has grabado. Grabar Reproducir Parar Guardar Las barras de sonido verdes indican el volumen del sonido mientras grabas. Cuantas más barras verdes veas, mayor será el volumen del sonido grabado.
  • 71. 54 Capítulo 3 4. Cuando estés satisfecho con lo que has grabado, pulsa la marca de verificación para guardarlo. La grabación se guardará como un nuevo bloque Reproducir sonido grabado que puedes añadir a tu secuencia de comandos. 5. También puedes hacer que tus personajes hablen con globos. Pulsa la categoría de bloques morados para que aparezcan los bloques de apariencia en la paleta. Arrastra el bloque Decir a la zona de programación y únelo al final de la secuencia de comandos. Presiona aquí para editar el texto ¡Hola! 6. Pulsa el cuadro blanco de debajo del globo y elimina el texto con la tecla retroceso. Escribe ahora lo que deseas que diga el gato y pulsa Ir. Si escribes un diálogo más largo, el globo aparecerá más tiempo en el escenario para que puedas terminar de leer.
  • 72. 55 Historias 7. Cuando hayas terminado, pulsa el botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla para ver tu creación. Consejos Antes de guardar la grabación, puedes escucharla. Si no te gusta, pulsa el botón Grabar de nuevo para grabar otro sonido. Los bloques Reproducir sonido grabado aparecerán en la paleta verde después de que hayas grabado y guardado un sonido. Puedes guardar hasta 5 sonidos por cada personaje en cada página de un proyecto. (Aprenderás a añadir varias páginas en “Actividad 7: ¡Pasa la página!” en la página 58).
  • 73. 56 Capítulo 3 Si deseas eliminar un sonido, mantén pulsado (pulsación larga) el bloque Reproducir sonido grabado. Verás que aparece una X roja. Pulsa la X para eliminar el sonido. ¿Te atreves a intentarlo? ¿Puedes hacer que los sonidos y los globos se reproduzcan a la vez? Crea dos secuencias de comandos para el mismo personaje. Coloca ambas secuencias en la zona de programación del personaje e inícialas con un bloque Comenzar al presionar bandera verde, pero no las conectes. Consejo: una secuencia solo debe tener bloques Reproducir sonido grabado.
  • 74. Actividades relacionadas 57 Actividad lingüística: Presentación Usa una combinación de palabras habladas, cantadas y escritas para completar la secuencia de comandos de tu gato. Habla con claridad cuando grabes sonidos de manera que otras personas puedan comprender tu historia. Siempre puedes volver a grabar los sonidos hasta que se oigan con claridad. Usa la mejor grabación de sonido que puedas hacer para tu secuencia de comandos. Al terminar, habla de tus secuencias de comandos con tus amigos y responde a sus dudas. Actividad matemática: Sumar y restar Ahora que el gato canta, ¡haz que baile también! Usa los bloques de movimiento azules para controlar los movimientos de baile del gato. Cuenta la cantidad de veces que haces que tu gato salte, y se mueva a la derecha y a la izquierda mientras baila. ¿Cuál es el número total de movimientos de baile en la secuencia de comandos? Si quitas todos los bloques Saltar, ¿cuántos movimientos de baile quedan? Sugerencias para el adulto Asegúrate de que el dispositivo permite la grabación con un micrófono y que el volumen está activado cuando reproduzcas el sonido. Resolución de problemas en iPads: al descargar ScratchJr, la aplicación te solicitó permiso para usar tu micrófono y tu cámara. Si respondiste “no” a la pregunta pero deseas usar el micrófono ahora, ve a Ajustes, busca ScratchJr en la lista de aplicaciones y permite que ScratchJr acceda al micrófono y a la cámara. Los sonidos no se pueden copiar entre los personajes. Cada sonido grabado se guarda para un personaje en particular (en una página y proyecto específicos) y solo se puede usar en sus secuencias de comandos. Asegúrate de que los niños saben para qué personaje crean el sonido.
  • 75. 58 Capítulo 3 AcTiViDaD 7: ¡PaSa lA págInA! ¡Hagamos una historia sobre tu escuela! Hasta ahora, toda la acción de tu historia ha ocurrido en un único lugar. En esta actividad, también verás cómo puedes configurar distintos fondos para las escenas de tu historia; algo parecido a pasar las páginas de un libro. Puedes hacer que un personaje se pasee por tu escuela creando una nueva página en ScratchJr para cada zona que desees que visite tu personaje. Lo que aprenderás En esta actividad, aprenderás a crear varias páginas en ScratchJr. Una vez que hayas creado las nuevas páginas y les hayas agregado fondos y personajes, aprenderás a usar el bloque Ir a la página para contar tu historia de principio a fin sin pausas. Cómo hacerlo En este ejemplo, usaremos tres espacios distintos de una escuela: un aula, un gimnasio y otro espacio que tú elijas. 2 Ir a la página
  • 76. 59 Historias 1. Comienza seleccionando el fondo del aula y elige un personaje para contar la historia. 2. Los gatos no pueden entrar en la escuela, así que mantén pulsado el personaje del gato que aparece a la izquierda y pulsa la X roja para eliminarlo. 3. Dile a tu personaje lo que tiene que hacer en esta escena. De momento, solamente haremos que se mueva por el aula cuando pulsemos el botón Bandera verde. 4. Cuando quieras añadir una nueva página, toca el signo “más” a la derecha de la pantalla. Niña Ahora tienes un espacio completamente nuevo para añadir la siguiente parte de tu historia.
  • 77. 60 Capítulo 3 Ahora tienes un espacio completamente nuevo para añadir la siguiente parte de tu historia. Página 2 Página 1 Parece como si hubieras comenzado un proyecto completamente nuevo, pero puedes ver que la escena del aula se encuentra en la lista de páginas de la derecha de la pantalla. Solo has pasado de página. 5. Selecciona un fondo para la página 2. Esta vez, elegiremos el gimnasio.
  • 78. 61 Historias 6. Queremos que el mismo personaje de la página 1 esté en esta página, así que añade a la niña tal como has hecho antes y elimina al gato. 7. En el gimnasio, haz que la niña diga: “Vamos a hacer ejercicio” y que salte unas cuantas veces. 8. Añade ahora una tercera página con un fondo que parezca otro espacio de tu escuela. Hemos elegido la biblioteca. Añade a la niña, elimina al gato y decide la acción que debe realizar tu personaje.
  • 79. 62 Capítulo 3 En nuestro ejemplo, la niña se acerca a un banco, se sube encima y dice: “¡Puedo subirme al banco para alcanzar los libros!”. 9. Cuando todas las páginas estén terminadas, las conectaremos de manera que la acción vaya pasando de una página a la siguiente. Pulsa la primera página de la lista para volver a ella. 10.Ahora, pulsa la categoría de bloques rojos para ver los bloques de finalización. Con cada página nueva que crees se generará un nuevo bloque Ir a la página con una pequeña imagen de la página nueva (llamada miniatura). Bloques de finalización Tienes un bloque Ir a la página para cada página del proyecto.
  • 80. 63 Historias 11.Usa el bloque Ir a la página 2 al final de la secuencia de comandos del personaje de la primera página. Cuando finalice esta secuencia, “pasará la página” e irá a la segunda página de la historia. 12.Pulsa ahora la segunda página y añade el bloque Ir a la página 3 al final de la secuencia de comandos. 13. Pulsa la primera página para volver a ella. Cuando pulses el botón Bandera verde, verás la acción completa sin pausas. Cada vez que se inicia una página nueva, todas las secuencias que comienzan con el bloque Comenzar al presionar bandera verde se ejecutarán automáticamente. Consejos ScratchJr realizará un seguimiento de los personajes y las páginas en la pantalla a medida que los vas añadiendo. Los personajes aparecerán a la izquierda y las páginas, a la derecha. Puedes eliminar los que quieras si los mantienes pulsados y tocas la X roja. Puedes cambiar el orden de las páginas de la lista arrastrándolas antes o después de otras páginas. Puedes copiar un personaje y sus secuencias de comandos de una página a otra arrastrándolo de la zona del personaje a la miniatura de la página.
  • 81. 64 Capítulo 3 Copiar un personaje a otra página Niña Luego, puedes cambiar la secuencia de comandos del personaje en la nueva página; no afectará a la secuencia de ese personaje en la página original. ¿Te atreves a intentarlo? ¿Tu historia tiene título? ¡Vamos a añadirle uno al escenario! Pulsa el botón Añadir texto de la parte superior y escribe el título de tu historia. Puedes cambiar el tamaño del título pulsando el botón Cambiar tamaño, que tiene un aspecto de tres aes. También puedes cambiar el color del título pulsando el botón Cambiar color, que es como un cubo de pintura. ¡Pruébalo!
  • 82. 65 Historias Cambiar tamaño Cambiar color Ir Niña Historia de clase Si quieres mover el texto por la página, arrástralo, igual que hiciste con los personajes. También puedes escribir algo en la pizarra del aula.
  • 83. Actividades relacionadas 66 Actividad lingüística: Contar tu propia historia Usa ScratchJr para contar algo que te haya pasado. Usa varias páginas para que tu historia tenga un inicio, un desarrollo y un final. Intenta incluir más imágenes y palabras en la historia. No olvides compartirla con alguien cuando hayas terminado. Actividad matemática: Secuenciar la historia Crea nuevas páginas y ponlas en orden. Cuenta hacia delante cuando se vaya pasando a la página siguiente. ¿Cuántas páginas tiene tu historia? ¿Están en el orden correcto? Sugerencias para el adulto Si la acción no continúa automáticamente después de que la secuencia de comandos haya pasado a una nueva página, haz que las secuencias tengan un bloque Comenzar al presionar bandera verde. Para reproducir toda la historia desde el principio, asegúrate de que la primera página se ha seleccionado cuando pulses el botón Bandera verde. Si te encuentras en otra página cuando pulsas el botón Bandera verde, la acción comenzará en dicha página y continuará hasta el final, sin ir a la primera parte de la historia.
  • 84. 67 Historias AcTiViDaD 8: ¡A dIfErEnTeS vElOcIdAdEs! ¡Haz que dos personajes compitan en una carrera! ¿Quién ganará? ¡Tú decides! Lo que aprenderás Aquí aprenderás a usar el bloque Fijar velocidad para decidir cuán rápido se moverán los personajes. Cómo hacerlo 1. Para esta carrera, elegiremos el fondo de la sabana. 2. Elimina el gato y añade la cebra y el mono. 3. Primero, haz la secuencia de comandos para la cebra. Iníciala con un bloque Comenzar al presionar bandera verde. 4. Ahora, pulsa la categoría de bloques naranjas para ver los bloques de control. Puedes usar el bloque Fijar velocidad para que los personajes vayan lento o rápido. 1 2 Fijar velocidad
  • 85. 68 Capítulo 3 Cuando pulses la flecha en la parte inferior del bloque Fijar velocidad, verás tres opciones: lenta, media y rápida. Con estas opciones puedes cambiar la velocidad de cualquier bloque de acción que pongas en la secuencia de comandos después del bloque Fijar velocidad. Tus personajes se moverán a velocidad media a menos que utilices el bloque Fijar velocidad para que vayan más lento o rápido. 5. En esta actividad, queremos que la cebra vaya más lenta. . . . . . y el mono más rápido. 6. Pulsa el botón Bandera verde de la parte superior y mira cómo corren. ¿Puedes cambiar la carrera para que el ganador sea otro? ¿Puedes hacer que lleguen a la vez?
  • 86. 69 Historias Consejos Dado que las secuencias de comandos para la cebra y el mono son tan parecidas, podemos tomar un atajo. Cuando crees la de la cebra, cópiasela al mono arrastrándola de la zona de programación de la cebra a la del mono en la zona del personaje. Ahora, selecciona el mono y cambia la velocidad en el bloque Fijar velocidad en la secuencia de comandos que has copiado. Copiar una secuencia de comandos a otro personaje Cebra
  • 87. 70 Capítulo 3 ¿Te atreves a intentarlo? Ahora que has usado el bloque Fijar velocidad para que tus personajes hagan una carrera, prueba de qué otras maneras puedes usarlo. ¿Puedes reducir el tamaño de un personaje lentamente o aumentarlo rápidamente? ¿Puedes hacer que un personaje desaparezca de repente o poco a poco? Puedes usar más de un bloque Fijar velocidad en una secuencia de comandos. ¿Puedes hacer que el personaje se mueva lentamente al principio y luego muy rápido? ¿O que corra muy rápido y luego vaya más lento? Prueba distintas combinaciones para ver cómo se puede mover un personaje. Recuerda que el bloque Fijar velocidad afecta a todos los bloques de acción que van después.
  • 88. Actividades relacionadas 71 Actividad lingüística: Crear anuncios Usa el botón Añadir texto de la parte superior del escenario para anunciar que la carrera va a empezar. Una vez que haya terminado la carrera, añade una segunda página a la historia y anuncia quién ha ganado (el mono o la cebra) escribiéndolo en la parte superior de la página. Consejo: vuelve a “Actividad 7: ¡Pasa la página!” en la página <?> si necesitas recordar cómo pasar de la página 1 a la página 2. Actividad matemática: Cronometraje de la carRera ¡Controla el tiempo! Cuenta los segundos que el mono necesita para completar la carrera y los que necesita la cebra. Compara los números. ¿Cuál es mayor? ¿Qué animal ha tardado menos? Sugerencias para el adulto Puede ser útil explicarles las distintas velocidades como “caminar, trotar y correr” en lugar de “lento, medio y rápido”. Cuando arrastras una secuencia de comandos a otro personaje para copiarla, debe verse cómo la secuencia de comandos vuelve a la zona de programación del primer personaje. Si la secuencia de comandos desaparece completamente, es posible que no hayas llegado al personaje al que querías copiar la secuencia que estabas arrastrando antes de soltarla. En ese caso, ScratchJr pensará que la estás eliminando. Si esto sucede, pulsa el botón Deshacer en la paleta de bloques y la secuencia volverá a aparecer.
  • 89. 72 Observa que, cuando fijas la velocidad de un personaje en una secuencia de comandos, este continuará moviéndose a esa velocidad hasta que establezcas una nueva. Por ejemplo, la primera vez que ejecutes la siguiente secuencia de comandos, el personaje se moverá hacia abajo a velocidad normal y luego hacia arriba rápidamente. Sin embargo, cuando ejecutes la secuencia una segunda vez, el personaje se moverá hacia abajo y hacia arriba rápidamente porque sigue establecida en Rápido. Para evitarlo, puedes fijar las velocidades al principio o al final de la secuencia de comandos para devolver al personaje a su velocidad inicial.
  • 90. 73 Historias AcTiViDaD 9: ¡PáRaTe y mIrA aNtEs dE cRuZaR! ¡Ayuda al gato a cruzar la calle de manera segura parándose primero en la acera! Lo que aprenderás En esta actividad, usarás un bloque Esperar para que la acción se detenga unos segundos. Cómo hacerlo 1. Selecciona el fondo de barrio residencial y coloca a tu gato en la parte superior del césped junto a la casa. 2. Inicia tu secuencia de comandos con un bloque Comenzar al presionar bandera verde y luego usa el bloque Bajar para que el gato dé dos pasos hacia la acera. Esperar 10 ¡El gato no debe llegar a la carretera! Si dos pasos son muchos, haz que dé solo uno.
  • 91. 74 Capítulo 3 3. Ahora, pulsa la categoría de bloques naranjas para ver los bloques de control y luego arrastra el bloque Esperar a tu secuencia de comandos. 1 2 4. Puedes seleccionar el número de la parte inferior del bloque Esperar para cambiar la cantidad de tiempo que quieres que el gato espere. El número corresponde a décimas de segundo. Vamos a cambiar el número a 20 para que el gato espere 2 segundos antes de cruzar la calle. 5. Tras esperar en su lado de la calle, el gato puede cruzar de manera segura, así que muévelo hacia abajo otros cuatro pasos hasta que llegue al otro lado. 6. Cuando ejecutes la secuencia de comandos pulsando el botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla, la secuencia de comandos se detendrá cuando llegue al bloque Esperar y luego continuará con el último bloque. De esta manera, el gato se moverá del césped al borde de la carretera, se parará y luego cruzará la calle.
  • 92. 75 Historias ¿Te atreves a intentarlo? Intenta programar un coche para que pase por la carretera delante del gato. Asigna el tiempo del coche para que pase por la carretera mientras el gato espera. ¿Puedes hacer que el gato espere lo suficiente para cruzar de manera segura cuando el coche haya pasado?
  • 93. Actividades relacionadas 76 Actividad lingüística: Añadir una narRación ¿Qué quiere decir el gato en las distintas partes de la historia? Usa el bloque Decir para añadir la narración. ¿Qué puede decir el gato? Haz que cuente algo divertido, haga una broma… Actividad matemática: Cambiar el tiempo de espera Cambia los números del bloque Esperar para que el gato espere más o menos tiempo. ¿Qué número deberías introducir para que el gato espere 2 segundos? ¿Y 4? Sugerencias para el adulto El número del bloque Esperar corresponde a décimas de segundo. Así que, si el bloque Esperar tiene un 50, el personaje esperará 5 segundos. Ayuda a tu hijo a entenderlo contando los segundos en voz alta.
  • 94. 77 Historias AcTiViDaD 10: ¡EsPeRa tU tUrNo! Puedes usar el bloque Esperar para controlar cómo interactúan dos personajes entre sí. En esta actividad, el caballo acepta llevar al gato y galopar juntos. ¡Claro! ¿Puedo montar? Lo que aprenderás El bloque Esperar puede detener la acción de un personaje el tiempo suficiente para que otro diga o haga algo. Cómo hacerlo 1. Primero, elige el fondo de la granja y luego añade el caballo. Puedes dejar el gato donde está, pero deberás mover el caballo hasta el borde izquierdo del escenario, tal como se muestra en estas imágenes. Queremos que el gato y el caballo se muevan juntos. 2. Primero, vamos a hacer una secuencia de comandos para el gato. Usa un bloque Decir para que el gato diga: “¿Puedo montar?”. 3. Añade un bloque Esperar para que el gato espere 2 segundos (20 décimas de segundo) mientras el caballo responde y va hacia él.
  • 95. 78 Capítulo 3 4. A continuación, mueve el gato hacia delante 6 pasos con el caballo. 5. Ahora, pulsa en el caballo para crear su secuencia de comandos. Primero, añade un bloque Esperar definido en 2 segundos (20 décimas de segundo) para que el gato tenga tiempo para preguntar si puede montar. A continuación, añade un bloque Decir para que el caballo responda: “¡Claro!”. Luego, mueve el caballo hacia delante 11 pasos. 6. Ahora, cuando pulses el botón Bandera verde en la parte superior, el gato y el caballo hablarán y luego el caballo le dará un paseo al gato hasta el final del campo.
  • 96. 79 Historias Consejos Intenta crear tus propias secuencias de comandos para que el gato y el caballo se muevan juntos al mismo tiempo. Puede que tengas que probar varias veces para colocar correctamente al caballo y al gato para que se vea que el gato está montado en el caballo cuando se muevan hacia delante. ¿Te atreves a intentarlo? Después de que el caballo diga: “¡Claro!”, intenta que el gato responda: “¡Gracias!”. Tendrás que añadir otro bloque Esperar para que el caballo espere a que el gato responda antes de avanzar. Intenta calcular cuánto tiempo necesitas añadir para esta acción. ¿Puedes medir también el tiempo que el gato tardará en bajar del caballo y decir: “¡Gracias!” de nuevo cuando acabe el paseo?
  • 97. Actividades relacionadas 80 Actividad lingüística: Uso de frases completas Usa frases completas cuando hagas que los personajes hablen entre sí. Actividad matemática: Contar el tiempo de espera Si deseas aumentar el tiempo en un bloque Esperar, calcula cuánto necesitas y sustituye el número del bloque con el nuevo tiempo. Sugerencias para el adulto Coordinar una conversación entre dos personajes es complicado. Requiere muchos intentos y errores, y si realizas cualquier cambio en la acción o en el diálogo, tendrás que ajustar los números de los bloques Esperar. Para coordinar las acciones y la conversación de manera más precisa y sistemática, puedes usar los bloques Comenzar con mensaje y Enviar mensaje. Aprenderás a utilizar estos bloques en el Capítulo 4. Una sugerencia para hacerlo es que parezca que el gato está sentado en el caballo y añadir el caballo al proyecto en último lugar o moverlo un poco. El último personaje que muevas o añadas en ScratchJr aparecerá “en la parte superior” (en primer plano); cuando el caballo esté en primer plano, la animación se verá un poco mejor.
  • 98. 81 Historias AcTiViDaD 11: ¡HaZ uN mUñEcO dE nIeVe! ScratchJr incluye un potente editor de pintura que puedes usar para dibujar y cambiar personajes y fondos. Por ejemplo, puedes hacer tu propio muñeco de nieve en el Ártico. Lo que aprenderás En esta actividad, aprenderás a usar el editor de pintura para crear tus propios personajes. También puedes cambiar otros personajes y fondos utilizando este editor. Siempre que veas el botón del editor de pintura, significa que puedes modificar ese objeto o crear uno propio.
  • 99. 82 Capítulo 3 Cómo hacerlo 1. Comienza tu proyecto seleccionando el fondo ártico. 2. Para dibujar un personaje, pulsa en el signo "más" de la izquierda de la pantalla como si fueras a añadir un nuevo personaje. Gato 3. Sin seleccionar un personaje, pulsa el botón Brocha para abrir el editor de pintura.
  • 100. 83 Historias 4. Para crear un muñeco de nieve, necesitarás tres círculos de distintos tamaños. Para crear un círculo, pulsa en la herramienta Círculo. Herramienta Círculo Personaje 5. Luego, arrastra el dedo por la cuadrícula de dibujo (o lienzo) en diagonal y aparecerá un círculo. Cuando obtengas el tamaño y la forma que desees para la base de tu muñeco de nieve, levanta el dedo de la cuadrícula. Crea otro círculo para el cuerpo del muñeco de nieve. No importa dónde esté situado en la cuadrícula, ya que puedes moverlo.
  • 101. 84 Capítulo 3 6. Pulsa la herramienta Arrastrar y luego arrastra el círculo a donde desees. Herramienta Arrastrar Personaje Si pulsas en el dibujo en vez de arrastrarlo, aparecerán pequeños círculos en las líneas con los que puedes cambiar la forma. Nuestro muñeco debe estar formado por bolas de nieve, así que ten cuidado de no arrastrar uno de estos pequeños círculos o podrías cambiar por error la forma. 7. Crea un tercer círculo para la cabeza del muñeco de nieve y arrástralo a su lugar correspondiente.
  • 102. 85 Historias 8. Ahora necesitas crear los ojos con dos círculos mucho más pequeños. Con la herramienta Círculo, arrastra un pequeño círculo o simplemente pulsa en la pantalla para crear un punto redondo. Los círculos de los ojos deben tener el mismo tamaño. Para ello, utiliza la herramienta Duplicar, que crea una copia de la forma que elijas. Pulsa la herramienta Duplicar (que parece un sello) y luego pulsa en el círculo del ojo que quieres copiar. Herramienta Duplicar Círculo copiado Personaje La copia de la forma que crees con la herramienta Duplicar aparece justo al lado de la original, por lo que tienes que separarlas con cuidado. Arrastra los ojos hasta su lugar en la cabeza del muñeco de nieve.
  • 103. 86 Capítulo 3 9. Pulsa la herramienta Línea y dibuja los brazos del muñeco de nieve. A continuación, tenemos que rellenar las bolas de nieve con pintura blanca. Pulsa la herramienta Rellenar (que parece un cubo de pintura) y selecciona el color blanco en la paleta de colores. Luego, pulsa en cada bola de nieve y la forma se rellenará con el color que elijas. Selecciona el negro y colorea los ojos. Color seleccionado Herramienta Rellenar Herramienta Línea Personaje 10.Para crear una zanahoria para la nariz, cambia el color a naranja y pulsa la herramienta Triángulo. Arrastra el dedo en diagonal sobre cualquier lugar del lienzo hasta que tengas un triángulo con forma de zanahoria. Ahora, usa la herramienta Rellenar, para pintarla de color naranja.