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PATRICIA A. PEÑA TORRES
Carrera: Arquitectura de plataformas digitales.
El
METAVERSO
2025
Aplicaciones
del internet
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índice
1. Introducción
2. Metaverso
3. Origen y evolución del concepto de Metaverso
4. Tipos de Metaversos
5. Características principales del Metaverso
6. Componentes del Metaverso
7. Interacción humana en el Metaverso
8. Educación y eventos en el Metaverso
9. Que podemos hacer en el
10.Problemas actuales del Metaverso
11.El futuro del Metaverso
12.Conclusión
13.Fuentes de información
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1. Introducción
En los últimos años, el término metaverso ha ganado una gran relevancia en el ámbito
tecnológico, económico y social. Aunque su origen se remonta a la literatura de ciencia ficción,
hoy en día hace referencia a entornos virtuales tridimensionales e inmersivos donde las
personas pueden interactuar mediante avatares, realizar actividades sociales, económicas y
educativas, e incluso desarrollar una vida paralela a la realidad física.
El metaverso representa una nueva etapa en la evolución de Internet, donde la experiencia
deja de ser plana y bidimensional para convertirse en una realidad digital envolvente. Grandes
empresas tecnológicas, como Meta (anteriormente Facebook), han invertido millones de
dólares en el desarrollo de estas plataformas, impulsando el debate sobre su impacto en la vida
cotidiana, el trabajo, la educación y la interacción humana.
Este documento tiene como objetivo explorar en profundidad los distintos aspectos del
metaverso, desde sus fundamentos técnicos y económicos, hasta sus implicaciones sociales,
culturales y éticas. A través de 22 secciones temáticas, se analizarán los principales elementos
que conforman esta nueva realidad digital, con el fin de ofrecer una visión clara, crítica y
actualizada de uno de los fenómenos más transformadores del siglo XXI.
2. El Metaverso
El Metaverso es un universo digital colectivo y
persistente, una convivencia entre la realidad física y
la virtualidad digital. Este concepto, popularizado en la
novela de ciencia ficción «Snow Crash» de Neal
Stephenson en 1992, refiere a un entorno
tridimensional donde las personas pueden socializar,
trabajar, aprender y participar en diferentes actividades,
superando las barreras del mundo físico.
Metaverso/Casco de realidad aumentada
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2.1. ¿Para qué sirve el Metaverso?
El concepto de Metaverso va más allá de una simple plataforma o marca; está en constante
expansión, con empresas como Meta o Microsoft explorando y desarrollando sus propias
visiones de este entorno virtual.
En cuanto a su utilidad, el Metaverso sirve como un espacio compartido que trasciende las
limitaciones geográficas y permite la colaboración global. En él, las personas pueden socializar,
trabajar, asistir a eventos o realizar transacciones comerciales, todo en un entorno virtual. En
la actual visión del Metaverso se esperan nuevas oportunidades tanto para individuos como
para empresas, en relación de conexión, crecimiento y desarrollo.
3. Origen y evolucióndelMetaverso
El concepto de metaverso apareció por primera vez en 1992, en la
novela de ciencia ficción "Snow Crash" del escritor estadounidense
Neal Stephenson. En esta obra, Stephenson imaginó un espaciovirtual
colectivo, un entorno digital tridimensional donde las personas podían
interactuar a través de avatares, representaciones gráficas
personalizadas de los usuarios. Para acceder a este mundo virtual, se
necesitaban unas gafas especiales que permitían sumergirse en esa
realidad alternativa, ya fuera
desde terminales privadas o
públicas. Esta idea visionaria
describía un mundo paralelo al
físico, con estructuras sociales, económicas y culturales
propias, y sentó las bases del concepto que hoy
conocemos como metaverso.
3.1. Evolución del Metaverso
Tras su introducción en la literatura, el concepto de metaverso comenzó a influir en desarrollos
tecnológicos reales. A finales de los años 90 y principios de los 2000, aparecieron las primeras
plataformas virtuales que se asemejaban al metaverso, como Second Life (2003), donde los
INeal Stephenson
Novela de CF “Snow Crash”
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usuarios podían crear avatares, construir entornos, socializar y realizar transacciones
económicas en un mundo digital persistente.
Con el avance de la tecnología, especialmente en los campos de la realidad virtual (VR),
realidad aumentada (AR), y más recientemente, la
inteligencia artificial (IA) y el blockchain, el metaverso
ha evolucionado de una simple idea de ciencia ficción a
una realidad en desarrollo. Empresas tecnológicas
como Meta (Facebook), Microsoft, Google y otras han
comenzado a construir sus propias versiones del
metaverso, enfocadas en ofrecer experiencias
inmersivas para el trabajo, el entretenimiento, la
educación y el comercio.
Hoy en día, el metaverso es entendido como una red de mundos virtuales interconectados,
donde los usuarios pueden interactuar entre sí y con entornos digitales de forma continua,
utilizando dispositivos como visores de VR, gafas de AR, sensores hápticos y otras tecnologías
inmersivas. También ha s urgido la idea del metaverso descentralizado, impulsado por
tecnologías como NFTs y criptomonedas, que permiten a los usuarios poseer bienes digitales
y tener mayor control sobre sus datos e identidades virtuales.
En resumen, el metaverso ha pasado de ser una idea futurista nacida en la literatura a
convertirse en una realidad tecnológica en constante evolución, con el potencial de transformar
profundamente la forma en que interactuamos, trabajamos, aprendemos y vivimos en el mundo
digital.
4. Tipos de metaverso
Podemos encontrar diversos tipos de metaversos, aunque podemos realizar una categorización
básica.
4.1. Centralizado
Metaverso, Impacto en la Familia
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En primer lugar, tenemos los metaversos
centralizados, donde existe un dueño y todo lo que se
puede conseguir pertenece a este.
Aquí encontraríamos los títulos de videojuegos como
Fornite, donde se pueden comprar complementos,
interactuar con usuarios y tematizar de acuerdo a los
intereses de una marca.
Esto es hasta cierto punto entendible, puesto que el usuario prefiere comprar algo virtual que
no es suyo y, donde prefiere adquirir algo que, si en el videojuego muere, no será algo fijo,
antes de comprar una réplica de un objeto de valor en la vida real.
4.2. Descentralizados
Son aquellos donde los usuarios pueden adquirir una propiedad y pasa a ser suya, por lo que
aparece un vacío legal donde entrarán gobiernos
y demás.
El usuario tiene control sobre ello y nadie puede
hacer nada al respecto. Es decir, en un evento el
usuario puede poner límites y cobrar entradas
para acceder a su espacio.
Un ejemplo es Decentraland, que consiste en una
plataforma VR descentralizada que dispone de parcelas a la venta a cambio de un pago con la
criptomoneda MANA. Cada parcela se basa en NFT.
4.3. Según objetivos empresariales
A la hora de trabajar en el metaverso, se tienen en cuenta estos tres valores: marca, tecnología
y viralización. El primer paso para trabajar con un
metaverso es saber qué objetivos son los que pers
iguen las empresas y marcas.
Por ejemplo, si se desea mostrar el proceso
productivo dentro de una fábrica dentro del B2B,
una buena opción es crear un espacio virtual a
Colaboración de Burger King dentro de Fornite
IDecentraland
Fornite
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medida que funcione como réplica del mundo real y donde los usuarios puedan interactuar con
todo lo que ven. Y eso puede ser un gran valor diferencial para lograr que la marca venda más.
Dentro del B2C, podemos encontrar ejemplos como la incursión de Burger King dentro de
Fornite, donde se ha creado un videojuego dentro de un espacio virtual que está inspirado en
los restaurantes de la cadena. Esto es una buena opción para no recurrir a crear un metaverso
propio.
También tenemos Carrefour, donde también se ha embarcado en el viaje del metaverso,
aunque planteando un supermercado ecológico donde los usuarios pueden recuperar vida si
consumen alimentos sanos.
Tanto uno como otro caso, el jugador tiene la misión, dentro del videojuego con la temática de
la marca, de realizar retos como hacer pedidos rápidos y llevarlos a otro punto del escenario
del videojuego.
Cuando el juego termina o se consigue cierta puntuación, se puede conseguir un código
descuento u otro tipo de recompensa que será canjeable en el mundo real. De esta manera, se
consigue un impacto continuo, puesto que el usuario intenta jugarlo varias veces y esta es una
forma de lograr una viralización
5. Característicasprincipales delMetaverso
En los últimos años, hemos asistido a la cuarta revolución industrial, lo que nos ha permitido
acceder a nuestras aplicaciones online y ecosistemas sociales desde cualquier lugar en tiempo
real. La clave del metaverso está en que el acceso a esos entornos virtuales pueda ser una
experiencia totalmente inmersiva.
Mediante el uso de un avatar, se podrán celebrar reuniones de trabajo en una oficina virtual
compartida, asistir a conciertos, eventos deportivos, adquirir activos digitales o generar nuevos
canales de distribución para bienes y servicios.
5.1. Inmersivo:
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Con la llegada del metaverso, el acceso a los espacios
virtuales en línea será posible también a través de las
tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual. Los
usuarios con la a ayuda de nuevos dispositivos, como las
gafas de realidad virtual, los trajes hápticos o los
sensores wearables, podrán aparecer como un avatar en
el mundo virtual y moverse e interactuar en ese entorno
donde la frontera entre la dimensión digital y la física queda
desdibujada.
5.2. Interconectado:
El metaverso se concibe como un ecosistema que conectará la multitud de aplicaciones y
servicios que se integran en él. De este modo, la interoperabilidad es otra de las características
fundamentales de este universo digital en línea, en el que los usuarios podrán interactuar
simultáneamente con varias aplicaciones a la vez. En otras palabras, será posible desplazarse
por diferentes espacios virtuales temáticos o interrumpir una actividad para iniciar otra nueva
sin abandonar el metaverso.
Regido por leyes propias: Esta evolución de internet
hacia un multiverso digital de posibilidades infinitas que
va a cambiar completamente nuestra forma de trabajar,
socializar, consumir y aprender, conlleva un desafío legal
sin precedentes. Por un lado, será necesario regular los
derechos del avatar personal con el que el usuario
explora e interactúa en el metaverso. La economía es
otro de los grandes retos que plantea el universo virtual,
especialmente porque más allá de poder usar dinero real en las transacciones que realicemos,
también se podrán intercambiar criptomonedas y otros criptoactivos como forma de pago.
5.3. Ininterrumpido:
Los usuarios tendrán la posibilidad de interactuar entre sí y con el mundo digital en tiempo real,
pero cuando abandonen el ecosistema este seguirá existiendo, expandiéndose y avanzando.
Así pues, el metaverso marcará el final del «game over».
1Gafas de realidad aumentada
2Entorno virtual en el Metaverso
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Visionario: El metaverso, tal como se concibe en la actualidad, es un proyecto a largo plazo
que está aún en una fase muy incipiente de desarrollo. Hay grandes empresas tecnológicas
invirtiendo en la creación del software y hardware que dé forma a esta comunidad virtual con
enorme potencial para las compañías y la sociedad en general. Por el momento, puede no tener
un retorno sobre la inversión inmediato, pero grandes firmas de todos los sectores ya están
incluyendo en sus planes estratégicos acciones encaminadas a hacerse un hueco dentro del
metaverso para comercializar bienes y servicios físicos y digitales.
6. Principales Componentes delMetaverso
El Metaverso es una red interconectada de mundos virtuales inmersivos, que requiere diversas
tecnologías avanzadas para funcionar de forma fluida, interactiva y segura. A continuación, se
describen los principales componentes tecnológicos que hacen posible su existencia y
expansión.
6.1. Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV)
Estas tecnologías son esenciales para brindar experiencias inmersivas en el Metaverso.
Realidad Virtual (RV): Transporta al usuario a
entornos completamente digitales mediante
cascos o visores, permitiéndole interactuar con
objetos y personas de forma virtual, como si
estuviera físicamente presente.
Realidad Aumentada (RA): Superpone gráficos
digitales en el mundo físico. Esto permite integrar
elementos del Metaverso en el entorno real, generando experiencias mixtas como probar ropa
virtual en un espejo o colocar objetos 3D sobre una mesa real.
6.2. Cadena de Bloques (Blockchain)
Realidad aumentada
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El blockchain sostiene la economía y los derechos
de propiedad dentro del Metaverso:
Propiedad digital: Los NFTs permiten a los
usuarios ser dueños legítimos de terrenos
virtuales, arte digital, ropa para avatares, entre
otros.
Seguridad y confianza: Las transacciones son
transparentes, seguras y no necesitan intermediarios, lo cual es ideal para compras dentro del
Metaverso.
Descentralización: Favorece la creación de mundos virtuales sin control centralizado, dándole
poder a las comunidades
6.3. Inteligencia Artificial (IA) y Aprendizaje Autónomo
La IA hace al Metaverso más inteligente,
personalizado y adaptable:
Avatares no humanos (NPCs) realistas, con
capacidad para mantener conversaciones, actuar
como guías o realizar tareas complejas.
Moderación automática de contenido y
comportamiento.
Análisis de datos para personalizar experiencias,
anuncios y espacios virtuales.
Reconocimiento facial, de voz y de gestos, que mejora la interacción dentro del entorno virtual.
6.4. Computación en la Nube
El Metaverso requiere una enorme capacidad de
procesamiento de datos. Aquí entra la computación en la
nube:
Escalabilidad: Permite alojar y gestionar mundos
virtuales con millones de usuarios simultáneos sin
sobrecargar los dispositivos locales.
Blockchain
Inteligencia Artificial
Computación en la nube
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Acceso global: Usuarios de distintos países pueden conectarse e interactuar en tiempo real
gracias a servidores distribuidos.
Procesamiento remoto: Permite que incluso dispositivos con poca capacidad(como celulares)
accedan al Metaverso, ya que el trabajo pesado se realiza en la nube.
La conectividad es crítica para que el Metaverso funcione sin interrupciones.
6.5. El 5G
Baja latencia: Ideal para interacciones en tiempo real, como juegos, reuniones o conciertos
virtuales.
Alta velocidad: Permite cargar mundos 3D, avatares, sonidos y objetos complejos de forma
inmediata.
Conectividad estable en movimiento: Gracias al 5G, se podrá acceder al Metaverso desde
cualquier lugar, sin depender del WiFi.
6.6. Computación Espacial
La computación espacial combina sensores, cámaras y algoritmos para permitir que los
dispositivos entiendan y respondan al entorno físico:
Interacción natural: El usuario puede
mover las manos, girar la cabeza o
caminar, y su avatar en el Metaverso lo
imita con precisión.
Fusión físico-digital: Permite que objetos
virtuales respondan a la posición, tamaño y
profundidad del mundo real.
Espacios inteligentes: Las habitaciones
físicas pueden ser "transformadas" en escenarios del Metaverso que reaccionan al movimiento
del usuario.
Ejemplo actual: Dispositivos como el Apple Vision Pro o Microsoft HoloLens ya aplican esta
tecnología en entornos empresariales y educativos.
7. Interacción humana en elMetaverso
Computación espacial
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El Metaverso es un término que se ha popularizado en los últimos años en el mundo de la
tecnología, y se refiere a un concepto que se describe como “el próximo internet”. En el
Metaverso, los usuarios pueden interactuar con un entorno virtual en 3D a través de sus
dispositivos y plataformas.
Este entorno virtual permite a los usuarios crear y personalizar avatares, interactuar con otros
usuarios y objetos virtuales, e incluso experimentar una amplia variedad de experiencias:
desde entretenimiento, hasta socialización.
A diferencia de los mundos virtuales actuales, el Metaverso está diseñado para ser una red
descentralizada que facilita a los usuarios tener un mayor control sobre su información y
privacidad. Además, al estar alojado en la nube, permite un acceso global y una escalabilidad
sin precedentes.
El Metaverso se basa en tecnologías emergentes como: realidad virtual, realidad
aumentada, blockchain e
inteligencia artificial. Se espera
que tenga un impacto profundo
en la forma en que vivimos,
trabajamos, socializamos y nos
entretenemos. Por ejemplo, se
prevé que el Metaverso
proporcione una nueva forma de
e-commerce, permitiendo a los
usuarios visitar y experimentar
tiendas virtuales en lugar de tener que comprar productos en línea sin verlos previamente.
Además, se espera que el Metaverso tenga un impacto positivo en la educación y el
aprendizaje, permitiendo a los estudiantes visitar y experimentar entornos virtuales que
simulen situaciones reales y les brinden una experiencia de aprendizaje más rica y
significativa.
Interacción
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8. Educación y eventos en el Metaverso
El metaverso representa una evolución significativa en la forma en que interactuamos
digitalmente, ofreciendo entornos virtuales
inmersivos y persistentes que combinan
realidad aumentada, realidad virtual e
inteligencia artificial. En el ámbito de la
educación y los eventos, esta tecnología
abre nuevas posibilidades para transformar
experiencias tradicionales en formatos
interactivos y personalizados.
En el campo educativo, el metaverso permite crear aulas virtuales tridimensionales, donde los
estudiantes pueden explorar conceptos de manera práctica, colaborar con compañeros de todo
el mundo y aprender mediante la simulación de escenarios reales. Esta inmersión no solo
estimula la participación, sino que también mejora la retención del conocimiento.
En cuanto a los eventos, como conferencias, ferias o conciertos, el metaverso rompe las
barreras físicas y geográficas. Los asistentes pueden participar desde cualquier parte del
mundo, interactuar en tiempo real con otros usuarios y acceder a contenidos exclusivos en
entornos virtuales diseñados para replicar (o incluso superar) las experiencias presenciales.
Así, el metaverso no solo redefine cómo se enseña y se aprende, sino también cómo se
organiza y se vive un evento, marcando un antes y un después en la manera en que las
personas se conectan, comunican y experimentan el mundo digital.
8.1. Educación
El metaverso permite aproximarse a contenidos
imposibles en un aula tradicional, acceso a
ubicaciones extremas o para sustituir experiencias de
alto riesgo. Como ejemplo plantea que el alumnado
de una carrera de Medicina explore el cuerpo humano
por dentro con gafas de realidad virtual, o que
cuerpos de emergencia hagan simulaciones antes de
Metaverso como herramienta educativa
Metaverso educativo
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eventos riesgosos, como podría ser un ataque terrorista o un incendio incontrolable
Transformar los modelos, contenidos y procesos de enseñanza-aprendizaje: Según el
estudio de la UOC, el metaverso aplicado en la educación impactará en los contenidos y los
entornos educativos, que tendrán que ser más inmersivos y lúdicos. Además, el uso de esta
tecnología en la educación requerirá que se incremente la calidad de la enseñanza-aprendizaje,
ya que habrá que personalizarla y adaptarla al ritmo de cada estudiante.
Al respecto, Israel V. Márquez, investigador sobre las aplicaciones del metaverso, señala que
educar en los metaversos supone dejar de usar metodologías educativas tradicionales e
"imaginar y experimentar con herramientas y propuestas educativas creativas, arriesgadas e
innovadoras, así como diseñar materiales lúdico-docentes que sean adecuados y atractivos
para la nueva generación de estudiantes". Para ello, será necesario desarrollar las habilidades
y capacidades de los equipos docentes en el uso de estas plataformas", señala el estudio de
la UOC.
Adecuar la oferta y la demanda educativa, y abordar las brechas digitales: Implementar el
metaverso para fines educativos también conlleva adecuar las formaciones en esta plataforma
a las necesidades reales de las empresas, para formar a los perfiles que realmente se
necesiten.
Asimismo, hay que garantizar que la barrera económica de acceso a la educación en el
metaverso sea la más baja posible, ya que esta tecnología comporta una alta inversión en
infraestructura tecnológica (creación de contenidos, plataformas, etc.). También será necesario
desarrollar acciones para evitar la brecha generacional en el uso del metaverso, "tratando de
normalizar y hacer atractivo el uso del metaverso entre colectivos hoy en día más alejados de
la tecnología y su uso", según el informe de la UOC.
Rediseñar entornos, roles del alumnado-profesorado y la evaluación: El primer paso para
introducir el metaverso en la educación exige replicar en el entorno virtual la estructura física
de un centro, para lo que se requiere de inversión tanto en infraestructura digital y tecnología,
como en contenidos adaptados a esta. Pero el metaverso educativo debe ir más allá que
replicar los espacios físicos actuales a los digitales, señalan los expertos. Se tienen que
elaborar contenidos y entornos de aprendizaje inmersivos adecuados a cada materia o
contenidos formativos.
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Además, se deberá cambiar el rol del alumnado y el profesorado, de manera que el primero
lidere su propio aprendizaje y sea el actor principal y el segundo haga el papel de facilitador.
Para lograrlo, habrá que formar a los docentes en el nuevo rol y acompañar a los estudiantes
en el proceso de ser protagonistas de su aprendizaje, indica el informe de la UOC. Asimismo,
otro reto del uso del metaverso en la educación será redefinir los criterios de evaluación de los
estudiantes.
Implementar en la educación modelos basados en ecosistemas: Dado que los centros
educativos y las universidades no podrán contar por sí solos con las tecnologías que requerirán
para usar el metaverso en la educación, será necesario contar con nuevos socios en el proceso
educativo, como las empresas tecnológicas y otras instituciones educativas, añade el estudio.
8.2. Eventos
Los eventos de metaverso han ganado popularidad rápidamente en diversas industrias,
demostrando la versatilidad y las infinitas posibilidades de este espacio virtual. Desde
conferencias virtuales hasta eventos de videojuegos y exposiciones de arte, los eventos de
metaverso satisfacen una amplia gama de intereses y ofrecen experiencias únicas a los
participantes.
Conferencias virtuales: Las conferencias virtuales en el metaverso han revolucionado la
forma en que los profesionales se conectan y
comparten conocimientos. Los asistentes pueden
unirse a presentaciones y talleres desde la
comodidad de su propio espacio virtual,
eliminando la necesidad de gastos de viaje y
alojamiento. Estas conferencias suelen contar
con la presencia de expertos del sector, líderes
de opinión e innovadores que imparten charlas
reveladoras y participan en debates interactivos. Las conferencias virtuales en el metaverso
ofrecen una plataforma global para la creación de redes y el aprendizaje, facilitando a
profesionales de todo el mundo el acceso a información valiosa del sector.
Eventos de juegos: Los eventos de gaming en el metaverso reúnen a jugadores de todo el
mundo para disfrutar de experiencias inmersivas y competitivas. Desde torneos virtuales hasta
sesiones de juego retransmitidas en directo, estos eventos permiten a los jugadores demostrar
Reuniones con realidad virtual
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sus habilidades y conectar con personas afines. El metaverso ofrece un entorno dinámico e
interactivo para que los jugadores participen en batallas en tiempo real, exploren mundos
virtuales y creen comunidades. Los eventos de gaming en el metaverso difuminan la línea entre
la realidad y la imaginación, ofreciendo una experiencia de juego única que trasciende las
convenciones tradicionales.
Exposiciones de arte: El metaverso se ha
convertido en un lienzo virtual donde los artistas
exhiben su obra de formas innovadoras y
cautivadoras. Las exposiciones de arte en galerías
y museos virtuales permiten a los artistas mostrar
sus creaciones a un público global sin las
limitaciones del espacio físico. Los asistentes
pueden explorar instalaciones de arte digital, interactuar
con esculturas 3D e incluso comprar obras directamente desde el metaverso. Las exposiciones
de arte en el metaverso combinan creatividad, tecnología y accesibilidad, ofreciendo una
plataforma para que los artistas trasciendan las fronteras de las formas de arte tradicionales.
9. Qué podemos hacer y aplicaciones.
A la pregunta sobre qué podemos hacer en el metaverso hay una respuesta muy clara y
concisa: todo. Si bien, como ya adelantamos, cada plataforma tiene foco en un aspecto o
actividad concreta, el rasgo diferencial de un metaverso frente a por ejemplo los videojuegos
es la posibilidad de interaccionar como si del mundo real se tratase. Tu avatar tendría libertad
de movimientos y no estaría condicionado por la historia de una obra narrativa.
Trabajar: El teletrabajo llegó para quedarse y ya son cantidad las empresas que cuentan con
decenas de empleados en formato full-remote. Trabajar en un entorno virtual es más cercano
que las aburridas videollamadas, pudiendo gesticular libremente y utilizar pizarras digitales y
gráficos interactivos en tiempo real junto a otros compañeros de trabajo.
Aprender: Al igual que el teletrabajo, la educación a distancia se ha convertido en un estándar
seguro y fiable gracias a herramientas de evaluación como las más avanzadas en proctoring.
El metaverso es capaz de crear aulas virtuales en las que interaccionar de forma más amena
y en las que los docentes podrán diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas y más
Galería de arte en metaverso
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motivadoras. Por ejemplo, los alumnos de medicina pueden estar en un quirófano virtual
operando a un avatar con las instrucciones del profesor y aprendiendo en los primeros años de
carrera.
Comprar: El ecommerce del futuro pasa por
experiencias inmersivas donde el usuario puede
probar virtualmente un producto antes de comprarlo.
Acceder, por ejemplo a un modelo 3D de un coche,
montarse y conducirlo es uno de las aplicaciones que
ya se están produciendo. Igual, en lugar de pasar
horas buscando en los aburridos portales de compra
de los supermercados, puedes coger un carrito y
acceder a un hiper virtual e ir por cada pasillo añadiendo a la cesta de la compra una lata de
tomate triturado o botes de champú, con indicaciones locutadas sobre sus especificaciones
técnicas y alimentarias. Posteriormente, el pedido llegaría a tu casa a través de, por ejemplo,
Amazon.
Observar: Desde galerías de arte hasta museos pasando por exposiciones empresariales
o congresos médicos. Cualquier evento social o exposición científica puede trasladarse al
metaverso.
Socializar: Sonmuchos los que recurren a internet
para hacer nuevos amigos, encontrar pareja o
pasar tiempo contactando con nuevos amigos al
otro lado d el globo terráqueo. Esta experiencia
puede transformarse para ser más cercana y
humana gracias a la realidad virtual.
Disfrutar: Desde conciertos y charlas hasta obras
de teatro o escape rooms, podrán crearse experiencias inmersivas para aquellos que no
pueden desplazarse a cientos de kilómetros para ver a su grupo favorito y compartirlo con
aquellos que viven en la distancia.
Jugar: Esta será la primera parte que veremos en el metaverso. La industria de los
videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial y lo seguirá haciendo durante las
Compras enmetaverso
Reunión de amigos en metaverso
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próximas décadas. El metaverso será acogido por los millones de jugadores y será el lugar de
encuentro para iniciar nuevas y más inmersivas experiencias audiovisuales compartidas.
Empresas líderes de todos los sectores ya han puesto el ojo en el metaverso y están
desarrollando soluciones adaptadas a su industria para impulsar el crecimiento en ciertas áreas
gracias a las posibilidades que ofrece esta nueva forma de interactuar con sus usuarios,
clientes y empleados.
10. Problemas actuales delMetaverso
Falta de privacidad en el metaverso: Uno de los mayores problemas con Metaverso es la
falta de privacidad. Muchos usuarios se sienten incómodos compartiendo información personal
en línea, y el Metaverso no es una excepción.
A menudo, la información personal de los usuarios se recopila y se utiliza con fines publicitarios,
lo que puede resultar en anuncios no solicitados y en la exposición de información personal.
Dificultades técnicas y accesibilidad: Otro
problema común con Metaverso es la
accesibilidad y las dificultades técnicas. Aunque
Metaverso es una plataforma innovadora, aún
existen limitaciones técnicas que pueden
impedir que los usuarios accedan y disfruten
plenamente de la experiencia.
Por ejemplo, los usuarios pueden experimentar problemas de latencia y velocidad de conexión,
lo que puede afectar la calidad de la experiencia del usuario. Además, la accesibilidad también
puede ser un problema para los usuarios que tienen discapacidades visuales o auditivas. Los
desarrolladores de Metaverso deben trabajar para mejorar la accesibilidad y la usabilidad de la
plataforma para todos los usuarios.
Desigualdades y barreras económicas: La desigualdad económica y las barreras financieras
pudiera considerarse otra limitación del metaverso. Algunos usuarios pueden tener acceso
limitado a Metaverso debido a su situación económica, lo que puede impedirles disfrutar
plenamente de la plataforma.
Además, los usuarios que tienen acceso a Metaverso pueden experimentar desigualdades
económicas dentro de la plataforma. Por ejemplo, algunos usuarios pueden tener acceso a
Riesgo de Seguridad
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recursos y herramientas más avanzados que otros, lo que puede crear una brecha en la
experiencia del usuario.
Problemas de seguridad y ciberacoso: La seguridad y el ciberacoso elementos a los cuales
hay que prestar mucha atención. Los usuarios pueden ser vulnerables a las amenazas y al
acoso en línea en el Metaverso, lo que puede tener graves consecuencias para la salud mental
y emocional de los
La seguridad de la plataforma también puede ser vulnerable a ataques cibernéticos y
violaciones de datos. Los desarrolladores de Metaverso deben trabajar para mejorar la
seguridad de la plataforma y proteger a los usuarios de cualquier amenaza potencial.
11. El futuro del Metaverso
En la actualidad, ya se están trabajando en diferentes aplicaciones del Metaverso en sectores
como la salud, el marketing o la educación.
En el futuro, el Metaverso se espera que se integre en la metodología, en el desarrollo de
negocio y en las interacciones con los usuarios / clientes en todos las industrias.
Aplicaciones del Metaverso en el marketing y la publicidad
Gracias al desarrollo de espacios cercanos a
los videojuegos, las marcas no solo consiguen
acercarse a los nuevos ecosistemas del público
más joven, sino que pueden crear
verdaderas experiencias
inmersivas y personalizadas. Con el potencial
de ser más envolventes que cualquier otra
forma de publicidad y de m arketing
experiencial al desarrollar mundos propios
superando las limitaciones físicas.
Además, el futuro del Metaverso pasa por la implementación de las herramientas IA, también
en el mundo del marketing y de la publicidad. A partir del análisis de los datos de usuario, sus
intereses y preferencias, los espacios en el Metaverso, en el futuro, podrán transformarse en
tiempo real. Adaptando los contenidos, anuncios y espacios 3D al propio usuario.
I Proyecto de Metaverso con NTFs realizado para El
Bulli Foundation por Imascono
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Aplicaciones del Metaverso en la salud
La implementación del Metaverso en el campo de la
salud abarca un gran número de actividades. Desde
el desarrollo de espacios de consulta e
informativos más accesibles e intuitivos, a la
creación de simulaciones y terapias virtuales
personalizadas, aprovechando la capacidad de es tas
tecnologías para trabajar en entornos virtuales
controlados.
Asimismo, el futuro del Metaverso en el ámbito de la salud proporcionará herramientas y
experiencias más avanzadas también en la formación médica y sanitaria.
También pondrá a disposiciónde los profesionales toda la información sobre los procedimientos
y las constantes de los pacientes gracias a la implementación de gafas de Realidad
Aumentada durante las intervenciones y de las gafas de realidad virtual más avanzadas para
las operaciones en remoto. Avances sin precedentes que revolucionarán la medicina global.
Aplicaciones del Metaverso en la industria
Desde la formación de los trabajadores en el uso
y prevención de riesgos laborales en entornos
seguros, focalizados en el conocimiento tácito,
hasta la posibilidad de conocer el funcionamiento
de toda la planta, logística y maquinaria de una
compañía a través de modelos 3D y simulaciones
virtuales a escala real.
El futuro del Metaverso en la industria se centrará tanto a nivel interno como externo,
con simulaciones y modelos 3D, monitorizando y evalu ando cualquier estrategia y posible
cambio.
También aparecerá como apoyo en la presentación en ferias industriales. Modelos que estarán
respaldados por la Inteligencia Artificial, lo que permitirá generar simulaciones más realistas y
con un mayor nivel de detalle.
Aplicaciones del Metaverso en la educación
Metaverso, nuevas aplicaciones en la medicina
moderna
Metaverso Industria
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En la educación de las futuras generaciones, el Metaverso no solo permite desarrollar
experiencias más inmersivas e interactivas. También permite recrear ambientes e incluso
campus virtuales que, de forma activa y personalizada, alimenten la curiosidad y la implicación
de los alumnos.
Gracias a las innovaciones de la Realidad Extendida, los profesores pueden enriquecer y
profundizar en los programas de aprendizaje, pudiendo enseñar apoyándose en hologramas,
con modelos 3D interactivos y convirtiéndose en guías de estos nativos digitales a través de
diferentes mundos 3D dedicados a la ciencia, la historia, la naturaleza… Soluciones
tecnológicas para disfrutar de las materias como jamás habíamos imaginado.
El futuro empresarial pasa por el Metaverso
En Imascono somos conscientes de que no solo el futuro de
Internet pasa por el Metaverso. También, el futuro de las
empresas. Por ello contamos con todo un área especializada en el
desarroll o de experiencias para el Metaverso empresarial
denominada Business To Metaverse.
A través de nuestra metodología de trabajo y la experiencia de más
de 10 años de actividad en el ecosistema de la Realidad Extendida, hemos acompañado a
empresas como Telefónica, Iberdrola, Rafa Nadal
Academy, elbullifoundation o Metrovacesa en su salto a este nuevo mundo virtual.
12. Conclusion
El metaverso es una innovadora propuesta tecnológica que busca integrar lo físico y lo
digital en un entorno virtual compartido e inmersivo.
Desde su aparición en 1992 como una idea de
ciencia ficción en la novela Snow Crash, hasta
convertirse hoy en un proyecto en desarrollo por
grandes empresas tecnológicas, el metaverso ha
evolucionado rápidamente y promete transformar
diversas áreas como la educación, el trabajo, el
entretenimiento y el comercio.
I Proyecto de Virtual Space realizado
para Rafa Nadal Academy por
Imascono
Futura generación del Metaverso
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Entre sus principales beneficios, destaca la capacidad de crear experiencias más
interactivas y realistas, romper barreras geográficas, generar nuevas oportunidades
económicas y ofrecer espaciosvirtuales para el aprendizaje, la creatividad y la colaboración.
Por ejemplo, ya es posible asistir a clases virtuales, realizar reuniones laborales en entornos
3D, asistir a conciertos o recorrer museos desde casa.
Sin embargo, también conlleva desventajas y riesgos que no se deben ignorar. Entre ellos
están la posible adiccióno desconexión de la realidad, problemas de privacidad y seguridad
digital, desigualdad en el acceso tecnológico, y la falta de regulación en cuanto al uso de
los datos personales o la propiedad digital. Además, el exceso de virtualidad podría afectar
la salud mental y las relaciones sociales si no se maneja de forma equilibrada.
En conclusión, el metaverso representa una herramienta poderosa que puede mejorar la
vida de las personas si se usa de manera responsable y ética. Su impacto futuro dependerá
del desarrollo tecnológico, pero también de cómo la sociedad, los gobiernos y las empresas
enfrenten sus retos. Es fundamental garantizar un acceso inclusivo, proteger los derechos
digitales de los usuarios y fomentar un uso consciente que complemente y no reemplace la
experiencia del mundo real.
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13. Fuentes de información
. Metaverso:
https://hyperspace.mv/introduction-to-metaverse-events/
https://www.tecalis.com/es/blog/metaverso-que-es-identidad-suplantacion-riesgos-
posibilidades-quien-acceder-oportunidades-como-entrar
. Caracteristicas del Metaverso: https://www.repsol.com/es/energia-futuro/tecnologia-
innovacion/metaverso/index.cshtml
. Principales Componentes del Metaverso: https://computradetech.com/blog/exploring-
the-key-building-blocks-of-metaverse-technology/
. El metaverso en la educación: oportunidades y retos:
https://www.educaweb.com/noticia/2022/10/04/metaverso-educacion-retos-oportunidades-
21018/#Impacto%20y%20aportaciones%20del%20metaverso%20en%20la%20educaci%C3%
B3n
. Los 4 problemas más comunes con metaverso:
https://www.atalayar.com/articulo/nuevas-tecnologias-innovacion/4-problemas-mas-comunes-
metaverso/20230829144256190120.html

El Metaverso .

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    1 PATRICIA A. PEÑATORRES Carrera: Arquitectura de plataformas digitales. El METAVERSO 2025 Aplicaciones del internet
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    2 índice 1. Introducción 2. Metaverso 3.Origen y evolución del concepto de Metaverso 4. Tipos de Metaversos 5. Características principales del Metaverso 6. Componentes del Metaverso 7. Interacción humana en el Metaverso 8. Educación y eventos en el Metaverso 9. Que podemos hacer en el 10.Problemas actuales del Metaverso 11.El futuro del Metaverso 12.Conclusión 13.Fuentes de información
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    3 1. Introducción En losúltimos años, el término metaverso ha ganado una gran relevancia en el ámbito tecnológico, económico y social. Aunque su origen se remonta a la literatura de ciencia ficción, hoy en día hace referencia a entornos virtuales tridimensionales e inmersivos donde las personas pueden interactuar mediante avatares, realizar actividades sociales, económicas y educativas, e incluso desarrollar una vida paralela a la realidad física. El metaverso representa una nueva etapa en la evolución de Internet, donde la experiencia deja de ser plana y bidimensional para convertirse en una realidad digital envolvente. Grandes empresas tecnológicas, como Meta (anteriormente Facebook), han invertido millones de dólares en el desarrollo de estas plataformas, impulsando el debate sobre su impacto en la vida cotidiana, el trabajo, la educación y la interacción humana. Este documento tiene como objetivo explorar en profundidad los distintos aspectos del metaverso, desde sus fundamentos técnicos y económicos, hasta sus implicaciones sociales, culturales y éticas. A través de 22 secciones temáticas, se analizarán los principales elementos que conforman esta nueva realidad digital, con el fin de ofrecer una visión clara, crítica y actualizada de uno de los fenómenos más transformadores del siglo XXI. 2. El Metaverso El Metaverso es un universo digital colectivo y persistente, una convivencia entre la realidad física y la virtualidad digital. Este concepto, popularizado en la novela de ciencia ficción «Snow Crash» de Neal Stephenson en 1992, refiere a un entorno tridimensional donde las personas pueden socializar, trabajar, aprender y participar en diferentes actividades, superando las barreras del mundo físico. Metaverso/Casco de realidad aumentada
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    4 2.1. ¿Para quésirve el Metaverso? El concepto de Metaverso va más allá de una simple plataforma o marca; está en constante expansión, con empresas como Meta o Microsoft explorando y desarrollando sus propias visiones de este entorno virtual. En cuanto a su utilidad, el Metaverso sirve como un espacio compartido que trasciende las limitaciones geográficas y permite la colaboración global. En él, las personas pueden socializar, trabajar, asistir a eventos o realizar transacciones comerciales, todo en un entorno virtual. En la actual visión del Metaverso se esperan nuevas oportunidades tanto para individuos como para empresas, en relación de conexión, crecimiento y desarrollo. 3. Origen y evolucióndelMetaverso El concepto de metaverso apareció por primera vez en 1992, en la novela de ciencia ficción "Snow Crash" del escritor estadounidense Neal Stephenson. En esta obra, Stephenson imaginó un espaciovirtual colectivo, un entorno digital tridimensional donde las personas podían interactuar a través de avatares, representaciones gráficas personalizadas de los usuarios. Para acceder a este mundo virtual, se necesitaban unas gafas especiales que permitían sumergirse en esa realidad alternativa, ya fuera desde terminales privadas o públicas. Esta idea visionaria describía un mundo paralelo al físico, con estructuras sociales, económicas y culturales propias, y sentó las bases del concepto que hoy conocemos como metaverso. 3.1. Evolución del Metaverso Tras su introducción en la literatura, el concepto de metaverso comenzó a influir en desarrollos tecnológicos reales. A finales de los años 90 y principios de los 2000, aparecieron las primeras plataformas virtuales que se asemejaban al metaverso, como Second Life (2003), donde los INeal Stephenson Novela de CF “Snow Crash”
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    5 usuarios podían crearavatares, construir entornos, socializar y realizar transacciones económicas en un mundo digital persistente. Con el avance de la tecnología, especialmente en los campos de la realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), y más recientemente, la inteligencia artificial (IA) y el blockchain, el metaverso ha evolucionado de una simple idea de ciencia ficción a una realidad en desarrollo. Empresas tecnológicas como Meta (Facebook), Microsoft, Google y otras han comenzado a construir sus propias versiones del metaverso, enfocadas en ofrecer experiencias inmersivas para el trabajo, el entretenimiento, la educación y el comercio. Hoy en día, el metaverso es entendido como una red de mundos virtuales interconectados, donde los usuarios pueden interactuar entre sí y con entornos digitales de forma continua, utilizando dispositivos como visores de VR, gafas de AR, sensores hápticos y otras tecnologías inmersivas. También ha s urgido la idea del metaverso descentralizado, impulsado por tecnologías como NFTs y criptomonedas, que permiten a los usuarios poseer bienes digitales y tener mayor control sobre sus datos e identidades virtuales. En resumen, el metaverso ha pasado de ser una idea futurista nacida en la literatura a convertirse en una realidad tecnológica en constante evolución, con el potencial de transformar profundamente la forma en que interactuamos, trabajamos, aprendemos y vivimos en el mundo digital. 4. Tipos de metaverso Podemos encontrar diversos tipos de metaversos, aunque podemos realizar una categorización básica. 4.1. Centralizado Metaverso, Impacto en la Familia
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    6 En primer lugar,tenemos los metaversos centralizados, donde existe un dueño y todo lo que se puede conseguir pertenece a este. Aquí encontraríamos los títulos de videojuegos como Fornite, donde se pueden comprar complementos, interactuar con usuarios y tematizar de acuerdo a los intereses de una marca. Esto es hasta cierto punto entendible, puesto que el usuario prefiere comprar algo virtual que no es suyo y, donde prefiere adquirir algo que, si en el videojuego muere, no será algo fijo, antes de comprar una réplica de un objeto de valor en la vida real. 4.2. Descentralizados Son aquellos donde los usuarios pueden adquirir una propiedad y pasa a ser suya, por lo que aparece un vacío legal donde entrarán gobiernos y demás. El usuario tiene control sobre ello y nadie puede hacer nada al respecto. Es decir, en un evento el usuario puede poner límites y cobrar entradas para acceder a su espacio. Un ejemplo es Decentraland, que consiste en una plataforma VR descentralizada que dispone de parcelas a la venta a cambio de un pago con la criptomoneda MANA. Cada parcela se basa en NFT. 4.3. Según objetivos empresariales A la hora de trabajar en el metaverso, se tienen en cuenta estos tres valores: marca, tecnología y viralización. El primer paso para trabajar con un metaverso es saber qué objetivos son los que pers iguen las empresas y marcas. Por ejemplo, si se desea mostrar el proceso productivo dentro de una fábrica dentro del B2B, una buena opción es crear un espacio virtual a Colaboración de Burger King dentro de Fornite IDecentraland Fornite
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    7 medida que funcionecomo réplica del mundo real y donde los usuarios puedan interactuar con todo lo que ven. Y eso puede ser un gran valor diferencial para lograr que la marca venda más. Dentro del B2C, podemos encontrar ejemplos como la incursión de Burger King dentro de Fornite, donde se ha creado un videojuego dentro de un espacio virtual que está inspirado en los restaurantes de la cadena. Esto es una buena opción para no recurrir a crear un metaverso propio. También tenemos Carrefour, donde también se ha embarcado en el viaje del metaverso, aunque planteando un supermercado ecológico donde los usuarios pueden recuperar vida si consumen alimentos sanos. Tanto uno como otro caso, el jugador tiene la misión, dentro del videojuego con la temática de la marca, de realizar retos como hacer pedidos rápidos y llevarlos a otro punto del escenario del videojuego. Cuando el juego termina o se consigue cierta puntuación, se puede conseguir un código descuento u otro tipo de recompensa que será canjeable en el mundo real. De esta manera, se consigue un impacto continuo, puesto que el usuario intenta jugarlo varias veces y esta es una forma de lograr una viralización 5. Característicasprincipales delMetaverso En los últimos años, hemos asistido a la cuarta revolución industrial, lo que nos ha permitido acceder a nuestras aplicaciones online y ecosistemas sociales desde cualquier lugar en tiempo real. La clave del metaverso está en que el acceso a esos entornos virtuales pueda ser una experiencia totalmente inmersiva. Mediante el uso de un avatar, se podrán celebrar reuniones de trabajo en una oficina virtual compartida, asistir a conciertos, eventos deportivos, adquirir activos digitales o generar nuevos canales de distribución para bienes y servicios. 5.1. Inmersivo:
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    8 Con la llegadadel metaverso, el acceso a los espacios virtuales en línea será posible también a través de las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual. Los usuarios con la a ayuda de nuevos dispositivos, como las gafas de realidad virtual, los trajes hápticos o los sensores wearables, podrán aparecer como un avatar en el mundo virtual y moverse e interactuar en ese entorno donde la frontera entre la dimensión digital y la física queda desdibujada. 5.2. Interconectado: El metaverso se concibe como un ecosistema que conectará la multitud de aplicaciones y servicios que se integran en él. De este modo, la interoperabilidad es otra de las características fundamentales de este universo digital en línea, en el que los usuarios podrán interactuar simultáneamente con varias aplicaciones a la vez. En otras palabras, será posible desplazarse por diferentes espacios virtuales temáticos o interrumpir una actividad para iniciar otra nueva sin abandonar el metaverso. Regido por leyes propias: Esta evolución de internet hacia un multiverso digital de posibilidades infinitas que va a cambiar completamente nuestra forma de trabajar, socializar, consumir y aprender, conlleva un desafío legal sin precedentes. Por un lado, será necesario regular los derechos del avatar personal con el que el usuario explora e interactúa en el metaverso. La economía es otro de los grandes retos que plantea el universo virtual, especialmente porque más allá de poder usar dinero real en las transacciones que realicemos, también se podrán intercambiar criptomonedas y otros criptoactivos como forma de pago. 5.3. Ininterrumpido: Los usuarios tendrán la posibilidad de interactuar entre sí y con el mundo digital en tiempo real, pero cuando abandonen el ecosistema este seguirá existiendo, expandiéndose y avanzando. Así pues, el metaverso marcará el final del «game over». 1Gafas de realidad aumentada 2Entorno virtual en el Metaverso
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    9 Visionario: El metaverso,tal como se concibe en la actualidad, es un proyecto a largo plazo que está aún en una fase muy incipiente de desarrollo. Hay grandes empresas tecnológicas invirtiendo en la creación del software y hardware que dé forma a esta comunidad virtual con enorme potencial para las compañías y la sociedad en general. Por el momento, puede no tener un retorno sobre la inversión inmediato, pero grandes firmas de todos los sectores ya están incluyendo en sus planes estratégicos acciones encaminadas a hacerse un hueco dentro del metaverso para comercializar bienes y servicios físicos y digitales. 6. Principales Componentes delMetaverso El Metaverso es una red interconectada de mundos virtuales inmersivos, que requiere diversas tecnologías avanzadas para funcionar de forma fluida, interactiva y segura. A continuación, se describen los principales componentes tecnológicos que hacen posible su existencia y expansión. 6.1. Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) Estas tecnologías son esenciales para brindar experiencias inmersivas en el Metaverso. Realidad Virtual (RV): Transporta al usuario a entornos completamente digitales mediante cascos o visores, permitiéndole interactuar con objetos y personas de forma virtual, como si estuviera físicamente presente. Realidad Aumentada (RA): Superpone gráficos digitales en el mundo físico. Esto permite integrar elementos del Metaverso en el entorno real, generando experiencias mixtas como probar ropa virtual en un espejo o colocar objetos 3D sobre una mesa real. 6.2. Cadena de Bloques (Blockchain) Realidad aumentada
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    10 El blockchain sostienela economía y los derechos de propiedad dentro del Metaverso: Propiedad digital: Los NFTs permiten a los usuarios ser dueños legítimos de terrenos virtuales, arte digital, ropa para avatares, entre otros. Seguridad y confianza: Las transacciones son transparentes, seguras y no necesitan intermediarios, lo cual es ideal para compras dentro del Metaverso. Descentralización: Favorece la creación de mundos virtuales sin control centralizado, dándole poder a las comunidades 6.3. Inteligencia Artificial (IA) y Aprendizaje Autónomo La IA hace al Metaverso más inteligente, personalizado y adaptable: Avatares no humanos (NPCs) realistas, con capacidad para mantener conversaciones, actuar como guías o realizar tareas complejas. Moderación automática de contenido y comportamiento. Análisis de datos para personalizar experiencias, anuncios y espacios virtuales. Reconocimiento facial, de voz y de gestos, que mejora la interacción dentro del entorno virtual. 6.4. Computación en la Nube El Metaverso requiere una enorme capacidad de procesamiento de datos. Aquí entra la computación en la nube: Escalabilidad: Permite alojar y gestionar mundos virtuales con millones de usuarios simultáneos sin sobrecargar los dispositivos locales. Blockchain Inteligencia Artificial Computación en la nube
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    11 Acceso global: Usuariosde distintos países pueden conectarse e interactuar en tiempo real gracias a servidores distribuidos. Procesamiento remoto: Permite que incluso dispositivos con poca capacidad(como celulares) accedan al Metaverso, ya que el trabajo pesado se realiza en la nube. La conectividad es crítica para que el Metaverso funcione sin interrupciones. 6.5. El 5G Baja latencia: Ideal para interacciones en tiempo real, como juegos, reuniones o conciertos virtuales. Alta velocidad: Permite cargar mundos 3D, avatares, sonidos y objetos complejos de forma inmediata. Conectividad estable en movimiento: Gracias al 5G, se podrá acceder al Metaverso desde cualquier lugar, sin depender del WiFi. 6.6. Computación Espacial La computación espacial combina sensores, cámaras y algoritmos para permitir que los dispositivos entiendan y respondan al entorno físico: Interacción natural: El usuario puede mover las manos, girar la cabeza o caminar, y su avatar en el Metaverso lo imita con precisión. Fusión físico-digital: Permite que objetos virtuales respondan a la posición, tamaño y profundidad del mundo real. Espacios inteligentes: Las habitaciones físicas pueden ser "transformadas" en escenarios del Metaverso que reaccionan al movimiento del usuario. Ejemplo actual: Dispositivos como el Apple Vision Pro o Microsoft HoloLens ya aplican esta tecnología en entornos empresariales y educativos. 7. Interacción humana en elMetaverso Computación espacial
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    12 El Metaverso esun término que se ha popularizado en los últimos años en el mundo de la tecnología, y se refiere a un concepto que se describe como “el próximo internet”. En el Metaverso, los usuarios pueden interactuar con un entorno virtual en 3D a través de sus dispositivos y plataformas. Este entorno virtual permite a los usuarios crear y personalizar avatares, interactuar con otros usuarios y objetos virtuales, e incluso experimentar una amplia variedad de experiencias: desde entretenimiento, hasta socialización. A diferencia de los mundos virtuales actuales, el Metaverso está diseñado para ser una red descentralizada que facilita a los usuarios tener un mayor control sobre su información y privacidad. Además, al estar alojado en la nube, permite un acceso global y una escalabilidad sin precedentes. El Metaverso se basa en tecnologías emergentes como: realidad virtual, realidad aumentada, blockchain e inteligencia artificial. Se espera que tenga un impacto profundo en la forma en que vivimos, trabajamos, socializamos y nos entretenemos. Por ejemplo, se prevé que el Metaverso proporcione una nueva forma de e-commerce, permitiendo a los usuarios visitar y experimentar tiendas virtuales en lugar de tener que comprar productos en línea sin verlos previamente. Además, se espera que el Metaverso tenga un impacto positivo en la educación y el aprendizaje, permitiendo a los estudiantes visitar y experimentar entornos virtuales que simulen situaciones reales y les brinden una experiencia de aprendizaje más rica y significativa. Interacción
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    13 8. Educación yeventos en el Metaverso El metaverso representa una evolución significativa en la forma en que interactuamos digitalmente, ofreciendo entornos virtuales inmersivos y persistentes que combinan realidad aumentada, realidad virtual e inteligencia artificial. En el ámbito de la educación y los eventos, esta tecnología abre nuevas posibilidades para transformar experiencias tradicionales en formatos interactivos y personalizados. En el campo educativo, el metaverso permite crear aulas virtuales tridimensionales, donde los estudiantes pueden explorar conceptos de manera práctica, colaborar con compañeros de todo el mundo y aprender mediante la simulación de escenarios reales. Esta inmersión no solo estimula la participación, sino que también mejora la retención del conocimiento. En cuanto a los eventos, como conferencias, ferias o conciertos, el metaverso rompe las barreras físicas y geográficas. Los asistentes pueden participar desde cualquier parte del mundo, interactuar en tiempo real con otros usuarios y acceder a contenidos exclusivos en entornos virtuales diseñados para replicar (o incluso superar) las experiencias presenciales. Así, el metaverso no solo redefine cómo se enseña y se aprende, sino también cómo se organiza y se vive un evento, marcando un antes y un después en la manera en que las personas se conectan, comunican y experimentan el mundo digital. 8.1. Educación El metaverso permite aproximarse a contenidos imposibles en un aula tradicional, acceso a ubicaciones extremas o para sustituir experiencias de alto riesgo. Como ejemplo plantea que el alumnado de una carrera de Medicina explore el cuerpo humano por dentro con gafas de realidad virtual, o que cuerpos de emergencia hagan simulaciones antes de Metaverso como herramienta educativa Metaverso educativo
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    14 eventos riesgosos, comopodría ser un ataque terrorista o un incendio incontrolable Transformar los modelos, contenidos y procesos de enseñanza-aprendizaje: Según el estudio de la UOC, el metaverso aplicado en la educación impactará en los contenidos y los entornos educativos, que tendrán que ser más inmersivos y lúdicos. Además, el uso de esta tecnología en la educación requerirá que se incremente la calidad de la enseñanza-aprendizaje, ya que habrá que personalizarla y adaptarla al ritmo de cada estudiante. Al respecto, Israel V. Márquez, investigador sobre las aplicaciones del metaverso, señala que educar en los metaversos supone dejar de usar metodologías educativas tradicionales e "imaginar y experimentar con herramientas y propuestas educativas creativas, arriesgadas e innovadoras, así como diseñar materiales lúdico-docentes que sean adecuados y atractivos para la nueva generación de estudiantes". Para ello, será necesario desarrollar las habilidades y capacidades de los equipos docentes en el uso de estas plataformas", señala el estudio de la UOC. Adecuar la oferta y la demanda educativa, y abordar las brechas digitales: Implementar el metaverso para fines educativos también conlleva adecuar las formaciones en esta plataforma a las necesidades reales de las empresas, para formar a los perfiles que realmente se necesiten. Asimismo, hay que garantizar que la barrera económica de acceso a la educación en el metaverso sea la más baja posible, ya que esta tecnología comporta una alta inversión en infraestructura tecnológica (creación de contenidos, plataformas, etc.). También será necesario desarrollar acciones para evitar la brecha generacional en el uso del metaverso, "tratando de normalizar y hacer atractivo el uso del metaverso entre colectivos hoy en día más alejados de la tecnología y su uso", según el informe de la UOC. Rediseñar entornos, roles del alumnado-profesorado y la evaluación: El primer paso para introducir el metaverso en la educación exige replicar en el entorno virtual la estructura física de un centro, para lo que se requiere de inversión tanto en infraestructura digital y tecnología, como en contenidos adaptados a esta. Pero el metaverso educativo debe ir más allá que replicar los espacios físicos actuales a los digitales, señalan los expertos. Se tienen que elaborar contenidos y entornos de aprendizaje inmersivos adecuados a cada materia o contenidos formativos.
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    15 Además, se deberácambiar el rol del alumnado y el profesorado, de manera que el primero lidere su propio aprendizaje y sea el actor principal y el segundo haga el papel de facilitador. Para lograrlo, habrá que formar a los docentes en el nuevo rol y acompañar a los estudiantes en el proceso de ser protagonistas de su aprendizaje, indica el informe de la UOC. Asimismo, otro reto del uso del metaverso en la educación será redefinir los criterios de evaluación de los estudiantes. Implementar en la educación modelos basados en ecosistemas: Dado que los centros educativos y las universidades no podrán contar por sí solos con las tecnologías que requerirán para usar el metaverso en la educación, será necesario contar con nuevos socios en el proceso educativo, como las empresas tecnológicas y otras instituciones educativas, añade el estudio. 8.2. Eventos Los eventos de metaverso han ganado popularidad rápidamente en diversas industrias, demostrando la versatilidad y las infinitas posibilidades de este espacio virtual. Desde conferencias virtuales hasta eventos de videojuegos y exposiciones de arte, los eventos de metaverso satisfacen una amplia gama de intereses y ofrecen experiencias únicas a los participantes. Conferencias virtuales: Las conferencias virtuales en el metaverso han revolucionado la forma en que los profesionales se conectan y comparten conocimientos. Los asistentes pueden unirse a presentaciones y talleres desde la comodidad de su propio espacio virtual, eliminando la necesidad de gastos de viaje y alojamiento. Estas conferencias suelen contar con la presencia de expertos del sector, líderes de opinión e innovadores que imparten charlas reveladoras y participan en debates interactivos. Las conferencias virtuales en el metaverso ofrecen una plataforma global para la creación de redes y el aprendizaje, facilitando a profesionales de todo el mundo el acceso a información valiosa del sector. Eventos de juegos: Los eventos de gaming en el metaverso reúnen a jugadores de todo el mundo para disfrutar de experiencias inmersivas y competitivas. Desde torneos virtuales hasta sesiones de juego retransmitidas en directo, estos eventos permiten a los jugadores demostrar Reuniones con realidad virtual
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    16 sus habilidades yconectar con personas afines. El metaverso ofrece un entorno dinámico e interactivo para que los jugadores participen en batallas en tiempo real, exploren mundos virtuales y creen comunidades. Los eventos de gaming en el metaverso difuminan la línea entre la realidad y la imaginación, ofreciendo una experiencia de juego única que trasciende las convenciones tradicionales. Exposiciones de arte: El metaverso se ha convertido en un lienzo virtual donde los artistas exhiben su obra de formas innovadoras y cautivadoras. Las exposiciones de arte en galerías y museos virtuales permiten a los artistas mostrar sus creaciones a un público global sin las limitaciones del espacio físico. Los asistentes pueden explorar instalaciones de arte digital, interactuar con esculturas 3D e incluso comprar obras directamente desde el metaverso. Las exposiciones de arte en el metaverso combinan creatividad, tecnología y accesibilidad, ofreciendo una plataforma para que los artistas trasciendan las fronteras de las formas de arte tradicionales. 9. Qué podemos hacer y aplicaciones. A la pregunta sobre qué podemos hacer en el metaverso hay una respuesta muy clara y concisa: todo. Si bien, como ya adelantamos, cada plataforma tiene foco en un aspecto o actividad concreta, el rasgo diferencial de un metaverso frente a por ejemplo los videojuegos es la posibilidad de interaccionar como si del mundo real se tratase. Tu avatar tendría libertad de movimientos y no estaría condicionado por la historia de una obra narrativa. Trabajar: El teletrabajo llegó para quedarse y ya son cantidad las empresas que cuentan con decenas de empleados en formato full-remote. Trabajar en un entorno virtual es más cercano que las aburridas videollamadas, pudiendo gesticular libremente y utilizar pizarras digitales y gráficos interactivos en tiempo real junto a otros compañeros de trabajo. Aprender: Al igual que el teletrabajo, la educación a distancia se ha convertido en un estándar seguro y fiable gracias a herramientas de evaluación como las más avanzadas en proctoring. El metaverso es capaz de crear aulas virtuales en las que interaccionar de forma más amena y en las que los docentes podrán diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas y más Galería de arte en metaverso
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    17 motivadoras. Por ejemplo,los alumnos de medicina pueden estar en un quirófano virtual operando a un avatar con las instrucciones del profesor y aprendiendo en los primeros años de carrera. Comprar: El ecommerce del futuro pasa por experiencias inmersivas donde el usuario puede probar virtualmente un producto antes de comprarlo. Acceder, por ejemplo a un modelo 3D de un coche, montarse y conducirlo es uno de las aplicaciones que ya se están produciendo. Igual, en lugar de pasar horas buscando en los aburridos portales de compra de los supermercados, puedes coger un carrito y acceder a un hiper virtual e ir por cada pasillo añadiendo a la cesta de la compra una lata de tomate triturado o botes de champú, con indicaciones locutadas sobre sus especificaciones técnicas y alimentarias. Posteriormente, el pedido llegaría a tu casa a través de, por ejemplo, Amazon. Observar: Desde galerías de arte hasta museos pasando por exposiciones empresariales o congresos médicos. Cualquier evento social o exposición científica puede trasladarse al metaverso. Socializar: Sonmuchos los que recurren a internet para hacer nuevos amigos, encontrar pareja o pasar tiempo contactando con nuevos amigos al otro lado d el globo terráqueo. Esta experiencia puede transformarse para ser más cercana y humana gracias a la realidad virtual. Disfrutar: Desde conciertos y charlas hasta obras de teatro o escape rooms, podrán crearse experiencias inmersivas para aquellos que no pueden desplazarse a cientos de kilómetros para ver a su grupo favorito y compartirlo con aquellos que viven en la distancia. Jugar: Esta será la primera parte que veremos en el metaverso. La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial y lo seguirá haciendo durante las Compras enmetaverso Reunión de amigos en metaverso
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    18 próximas décadas. Elmetaverso será acogido por los millones de jugadores y será el lugar de encuentro para iniciar nuevas y más inmersivas experiencias audiovisuales compartidas. Empresas líderes de todos los sectores ya han puesto el ojo en el metaverso y están desarrollando soluciones adaptadas a su industria para impulsar el crecimiento en ciertas áreas gracias a las posibilidades que ofrece esta nueva forma de interactuar con sus usuarios, clientes y empleados. 10. Problemas actuales delMetaverso Falta de privacidad en el metaverso: Uno de los mayores problemas con Metaverso es la falta de privacidad. Muchos usuarios se sienten incómodos compartiendo información personal en línea, y el Metaverso no es una excepción. A menudo, la información personal de los usuarios se recopila y se utiliza con fines publicitarios, lo que puede resultar en anuncios no solicitados y en la exposición de información personal. Dificultades técnicas y accesibilidad: Otro problema común con Metaverso es la accesibilidad y las dificultades técnicas. Aunque Metaverso es una plataforma innovadora, aún existen limitaciones técnicas que pueden impedir que los usuarios accedan y disfruten plenamente de la experiencia. Por ejemplo, los usuarios pueden experimentar problemas de latencia y velocidad de conexión, lo que puede afectar la calidad de la experiencia del usuario. Además, la accesibilidad también puede ser un problema para los usuarios que tienen discapacidades visuales o auditivas. Los desarrolladores de Metaverso deben trabajar para mejorar la accesibilidad y la usabilidad de la plataforma para todos los usuarios. Desigualdades y barreras económicas: La desigualdad económica y las barreras financieras pudiera considerarse otra limitación del metaverso. Algunos usuarios pueden tener acceso limitado a Metaverso debido a su situación económica, lo que puede impedirles disfrutar plenamente de la plataforma. Además, los usuarios que tienen acceso a Metaverso pueden experimentar desigualdades económicas dentro de la plataforma. Por ejemplo, algunos usuarios pueden tener acceso a Riesgo de Seguridad
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    19 recursos y herramientasmás avanzados que otros, lo que puede crear una brecha en la experiencia del usuario. Problemas de seguridad y ciberacoso: La seguridad y el ciberacoso elementos a los cuales hay que prestar mucha atención. Los usuarios pueden ser vulnerables a las amenazas y al acoso en línea en el Metaverso, lo que puede tener graves consecuencias para la salud mental y emocional de los La seguridad de la plataforma también puede ser vulnerable a ataques cibernéticos y violaciones de datos. Los desarrolladores de Metaverso deben trabajar para mejorar la seguridad de la plataforma y proteger a los usuarios de cualquier amenaza potencial. 11. El futuro del Metaverso En la actualidad, ya se están trabajando en diferentes aplicaciones del Metaverso en sectores como la salud, el marketing o la educación. En el futuro, el Metaverso se espera que se integre en la metodología, en el desarrollo de negocio y en las interacciones con los usuarios / clientes en todos las industrias. Aplicaciones del Metaverso en el marketing y la publicidad Gracias al desarrollo de espacios cercanos a los videojuegos, las marcas no solo consiguen acercarse a los nuevos ecosistemas del público más joven, sino que pueden crear verdaderas experiencias inmersivas y personalizadas. Con el potencial de ser más envolventes que cualquier otra forma de publicidad y de m arketing experiencial al desarrollar mundos propios superando las limitaciones físicas. Además, el futuro del Metaverso pasa por la implementación de las herramientas IA, también en el mundo del marketing y de la publicidad. A partir del análisis de los datos de usuario, sus intereses y preferencias, los espacios en el Metaverso, en el futuro, podrán transformarse en tiempo real. Adaptando los contenidos, anuncios y espacios 3D al propio usuario. I Proyecto de Metaverso con NTFs realizado para El Bulli Foundation por Imascono
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    20 Aplicaciones del Metaversoen la salud La implementación del Metaverso en el campo de la salud abarca un gran número de actividades. Desde el desarrollo de espacios de consulta e informativos más accesibles e intuitivos, a la creación de simulaciones y terapias virtuales personalizadas, aprovechando la capacidad de es tas tecnologías para trabajar en entornos virtuales controlados. Asimismo, el futuro del Metaverso en el ámbito de la salud proporcionará herramientas y experiencias más avanzadas también en la formación médica y sanitaria. También pondrá a disposiciónde los profesionales toda la información sobre los procedimientos y las constantes de los pacientes gracias a la implementación de gafas de Realidad Aumentada durante las intervenciones y de las gafas de realidad virtual más avanzadas para las operaciones en remoto. Avances sin precedentes que revolucionarán la medicina global. Aplicaciones del Metaverso en la industria Desde la formación de los trabajadores en el uso y prevención de riesgos laborales en entornos seguros, focalizados en el conocimiento tácito, hasta la posibilidad de conocer el funcionamiento de toda la planta, logística y maquinaria de una compañía a través de modelos 3D y simulaciones virtuales a escala real. El futuro del Metaverso en la industria se centrará tanto a nivel interno como externo, con simulaciones y modelos 3D, monitorizando y evalu ando cualquier estrategia y posible cambio. También aparecerá como apoyo en la presentación en ferias industriales. Modelos que estarán respaldados por la Inteligencia Artificial, lo que permitirá generar simulaciones más realistas y con un mayor nivel de detalle. Aplicaciones del Metaverso en la educación Metaverso, nuevas aplicaciones en la medicina moderna Metaverso Industria
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    21 En la educaciónde las futuras generaciones, el Metaverso no solo permite desarrollar experiencias más inmersivas e interactivas. También permite recrear ambientes e incluso campus virtuales que, de forma activa y personalizada, alimenten la curiosidad y la implicación de los alumnos. Gracias a las innovaciones de la Realidad Extendida, los profesores pueden enriquecer y profundizar en los programas de aprendizaje, pudiendo enseñar apoyándose en hologramas, con modelos 3D interactivos y convirtiéndose en guías de estos nativos digitales a través de diferentes mundos 3D dedicados a la ciencia, la historia, la naturaleza… Soluciones tecnológicas para disfrutar de las materias como jamás habíamos imaginado. El futuro empresarial pasa por el Metaverso En Imascono somos conscientes de que no solo el futuro de Internet pasa por el Metaverso. También, el futuro de las empresas. Por ello contamos con todo un área especializada en el desarroll o de experiencias para el Metaverso empresarial denominada Business To Metaverse. A través de nuestra metodología de trabajo y la experiencia de más de 10 años de actividad en el ecosistema de la Realidad Extendida, hemos acompañado a empresas como Telefónica, Iberdrola, Rafa Nadal Academy, elbullifoundation o Metrovacesa en su salto a este nuevo mundo virtual. 12. Conclusion El metaverso es una innovadora propuesta tecnológica que busca integrar lo físico y lo digital en un entorno virtual compartido e inmersivo. Desde su aparición en 1992 como una idea de ciencia ficción en la novela Snow Crash, hasta convertirse hoy en un proyecto en desarrollo por grandes empresas tecnológicas, el metaverso ha evolucionado rápidamente y promete transformar diversas áreas como la educación, el trabajo, el entretenimiento y el comercio. I Proyecto de Virtual Space realizado para Rafa Nadal Academy por Imascono Futura generación del Metaverso
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    22 Entre sus principalesbeneficios, destaca la capacidad de crear experiencias más interactivas y realistas, romper barreras geográficas, generar nuevas oportunidades económicas y ofrecer espaciosvirtuales para el aprendizaje, la creatividad y la colaboración. Por ejemplo, ya es posible asistir a clases virtuales, realizar reuniones laborales en entornos 3D, asistir a conciertos o recorrer museos desde casa. Sin embargo, también conlleva desventajas y riesgos que no se deben ignorar. Entre ellos están la posible adiccióno desconexión de la realidad, problemas de privacidad y seguridad digital, desigualdad en el acceso tecnológico, y la falta de regulación en cuanto al uso de los datos personales o la propiedad digital. Además, el exceso de virtualidad podría afectar la salud mental y las relaciones sociales si no se maneja de forma equilibrada. En conclusión, el metaverso representa una herramienta poderosa que puede mejorar la vida de las personas si se usa de manera responsable y ética. Su impacto futuro dependerá del desarrollo tecnológico, pero también de cómo la sociedad, los gobiernos y las empresas enfrenten sus retos. Es fundamental garantizar un acceso inclusivo, proteger los derechos digitales de los usuarios y fomentar un uso consciente que complemente y no reemplace la experiencia del mundo real.
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    23 13. Fuentes deinformación . Metaverso: https://hyperspace.mv/introduction-to-metaverse-events/ https://www.tecalis.com/es/blog/metaverso-que-es-identidad-suplantacion-riesgos- posibilidades-quien-acceder-oportunidades-como-entrar . Caracteristicas del Metaverso: https://www.repsol.com/es/energia-futuro/tecnologia- innovacion/metaverso/index.cshtml . Principales Componentes del Metaverso: https://computradetech.com/blog/exploring- the-key-building-blocks-of-metaverse-technology/ . El metaverso en la educación: oportunidades y retos: https://www.educaweb.com/noticia/2022/10/04/metaverso-educacion-retos-oportunidades- 21018/#Impacto%20y%20aportaciones%20del%20metaverso%20en%20la%20educaci%C3% B3n . Los 4 problemas más comunes con metaverso: https://www.atalayar.com/articulo/nuevas-tecnologias-innovacion/4-problemas-mas-comunes- metaverso/20230829144256190120.html