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UNIVERSIDAD “FERMÍN TORO”
VICERECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA
ENSAYO UNIDAD I
(EL SOFTWARE)
Alumno:
Pérez Víctor
Cátedra: Diseño de Software
Sección: SAIA A
CABUDARE, JUNIO 2016
Software
Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto
de programas de cómputo que incluye datos, procedimientos y pautas que permiten
realizar distintas tareas en un sistema informático.
Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a
los programas de un dispositivo informático.
Es un término procedente del inglés, aceptado por la RAE y formado por oposición
al término hardware.
Tipos de Software
Existen diversos tipos de clasificaciones de tipos de software, pero la más clara
se compone de, software de sistema, software de programación y software de aplicación.
Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema
operativo, así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de
programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo
tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la
utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar
y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede
mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros.
Software de Programación: son aquellas herramientas que un programador utiliza para
poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos
lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas
de diseño asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores,
depuradores, intérpretes, entre otros.
Software de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al
usuario realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas
que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de
cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico,
videojuegos, entre otros.
Ingeniería del Software
La Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para
desarrollo y mantenimiento de sistemas de software.
El software de computadora se ha convertido en el alma máter. Es la máquina que
conduce a la toma de decisiones comerciales. Sirve para la investigación científica
moderna y de resolución de problemas de ingeniería. Es el factor clave que diferencia
los productos y servicios modernos. Está inmerso en sistemas de todo tipo: de
transportes, médicos, de telecomunicaciones, militares, procesos industriales,
entretenimientos, productos de oficina, la lista es casi interminable. El software es casi
ineludible en un mundo moderno. A medida que nos adentremos en el siglo XXI, será el
que nos conduzca a nuevos avances en todo, desde la educación elemental a la
ingeniería genética. Los ingenieros de software lo construyen, y virtualmente cualquier
persona en el mundo industrializado lo utiliza, bien directa o indirectamente. Es
importante porque afecta muy de cerca cualquier aspecto de la vida y está muy extendido
en el comercio y en las actividades cotidianas. Como el software, al igual que el capital,
es el conocimiento incorporado, y puesto que el conocimiento está inicialmente disperso,
el desarrollo del software implícito, latente e incompleto en gran medida, es un proceso
social de aprendizaje.
Cuando se trabaja para construir un producto o un sistema, es importante seguir
una serie de pasos predecibles, un mapa de carreteras que le ayude a obtener el
resultado oportuno de calidad. El mapa de carreteras a seguir es llamado proceso del
software.
Hay una cantidad de mecanismos de evaluación del proceso de software que
permiten a las organizaciones determinar la madurez de su proceso. Sin embargo, la
calidad, oportunidad y viabilidad a largo plazo del producto que se está construyendo,
son los mejores indicadores de la eficiencia del proceso que estamos utilizando.
Obtención de Requerimientos
Existe un gran número de técnicas para obtener requerimientos. A continuación,
describo las más utilizadas. Hay que aclarar que ninguna de estas técnicas es suficiente
por sí sola y que es recomendable combinarlas para obtener requerimientos completos.
Entrevistas, Desarrollo Conjunto de Aplicaciones, Desarrollo de Prototipos,
Observación, Estudio de documentación, Cuestionarios, Tormenta de ideas, ETHICS,
Puntos de Vista, Escenarios, Etnografía.
Podemos mencionar un número considerable de técnicas para la obtención de
requerimientos. A continuación, se sugiere una estrategia de cómo aplicar estas técnicas
dentro de un proceso ordenado y que aproveche al máximo cada técnica. Esto evitará
que los analistas con poca experiencia caiganen un error muy común, que es el de pasar
demasiado pronto a las entrevistas, lo cual es un desperdicio de tiempo.
Los pasos de la estrategia sugerida son:
1. Aprender todo lo que se pueda de los documentos, formularios, informes y
archivos existentes. Es sorprendente lo que se puede aprender de un sistema sin
necesidad de quitarle tiempo a la gente.
2. De ser posible, se observará el sistema en acción. No se plantearán preguntas.
Tan sólo se observará y se tomarán notas o dibujos. Conviene asegurarse de que
las personas observadas saben que no se les está evaluando. En caso contrario,
harán su trabajo de manera más eficaz que lo normal.
3. Diseñar y distribuir cuestionarios para aclarar cuestiones que no se comprenden
bien. Será también buen momento para solicitar opiniones sobre los problemas y
las limitaciones. Los cuestionarios requieren que los usuarios inviertan una parte
de su tiempo. Pero son ellos los que pueden elegir cuándo les viene mejor hacerlo.
4. Realizar entrevistas (o sesiones de trabajo en grupo, como JAD). Como ya se ha
recogido una base de requerimientos iniciales en los pasos anteriores, se pueden
utilizar las entrevistas para verificar y aclarar las cuestiones y los problemas de
mayor dificultad. En este punto se pueden llegar a aplicar algunas de las otras
técnicas cómo Escenarios, Tormenta de ideas, Puntos de Vista, ETHICS y
Desarrollo de Prototipos.
5. Se verifican los requerimientos a través del uso de técnicas como Entrevistas,
Observación y orientados a Puntos de Vista.
Esta estrategia no es intocable. Aunque habría que desarrollar una estrategia de
investigación de hechos para todas las fases pertinentes del desarrollo de sistemas, cada
proyecto tiene sus propias particularidades. A veces, la observación o los cuestionarios
pueden no ser apropiados. Pero debería mantenerse la idea de recabar siempre todos
los hechos que sea posible antes de concertar entrevistas.
Prototipo
Un prototipo es una simulación del producto final. Es como una maqueta
interactiva cuyo objetivo principal es probar si el flujo de interacción es el correcto o si
hace falta corregirlo.
Existen varios tipos de prototipo, como los prototipos de papel, en el cual hay
varios bocetos que muestran los diferentes estados de la pantalla, fichas que muestran
los menús desplegables y notas adhesivas que representan las ventanas.
Los prototipos dan vida a cualquier diseño y proporcionan una gran cantidad de
información sobre la interacción del usuario en varios niveles. No sólo nos permiten poner
a prueba la viabilidad y la utilidad de nuestros diseños antes de que se comience a
programar, sino que también ayudan a descubrir mejoras e innovaciones inesperadas
que pueden hacer nuestro proyecto aún mejor.
Ventajas
Permiten el desarrollo de un sistema a partir de requisitos poco claros o
cambiantes. Esto ocurre con cierta frecuencia en muchos proyectos de software.
Como información complementaria a los requisitos constituyen un gran apoyo a
las estimaciones de esfuerzo de todas las áreas, incluyendo proveedores.
Son más fáciles de abordar con los usuarios finales.
El usuario participa más activamente en la construcción del producto de software
(La Solución), ya que “lo puede ver” y, dependiendo del tipo de prototipo, “utilizar” desde
el primer momento.
Se reduce el riesgo o la incertidumbre sobre la implementación del software.
Proporciona al usuario un mayor conocimiento del sistema con una curva menor
de aprendizaje.
Desventajas
El usuario quiere empezar a trabajar desde el primer momento con el prototipo
para solucionar su problema particular, cuando el prototipo es solo un modelo de lo que
será el producto.
Los prototipos generan o pueden generar otro tipo de problemas si su
presentación y discusión con los usuarios no es controlada: puesto que son modelos
inconclusos, los usuarios suelen enfocarse en aspectos “superficiales” del prototipo que
los pueden dejar inconformes luego de verlos por primera vez. También es posible que
se pierda mucho tiempo, innecesariamente, tratando de hacer entender al usuario la
finalidad real de los prototipos.
Requiere participación activa del usuario, al menos, para evaluar el prototipo. Y
mucho más involucramiento si queremos que participe en su creación.
Una desventaja importante a tener en cuenta es la falta de experiencia que tienen
muchos Analistas Funcionales en programación y en actividades de diseño de interfaces
de usuario.

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  • 1. UNIVERSIDAD “FERMÍN TORO” VICERECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA ENSAYO UNIDAD I (EL SOFTWARE) Alumno: Pérez Víctor Cátedra: Diseño de Software Sección: SAIA A CABUDARE, JUNIO 2016
  • 2. Software Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo que incluye datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático. Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a los programas de un dispositivo informático. Es un término procedente del inglés, aceptado por la RAE y formado por oposición al término hardware. Tipos de Software Existen diversos tipos de clasificaciones de tipos de software, pero la más clara se compone de, software de sistema, software de programación y software de aplicación. Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo, así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Software de Programación: son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores, depuradores, intérpretes, entre otros. Software de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de
  • 3. cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre otros. Ingeniería del Software La Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para desarrollo y mantenimiento de sistemas de software. El software de computadora se ha convertido en el alma máter. Es la máquina que conduce a la toma de decisiones comerciales. Sirve para la investigación científica moderna y de resolución de problemas de ingeniería. Es el factor clave que diferencia los productos y servicios modernos. Está inmerso en sistemas de todo tipo: de transportes, médicos, de telecomunicaciones, militares, procesos industriales, entretenimientos, productos de oficina, la lista es casi interminable. El software es casi ineludible en un mundo moderno. A medida que nos adentremos en el siglo XXI, será el que nos conduzca a nuevos avances en todo, desde la educación elemental a la ingeniería genética. Los ingenieros de software lo construyen, y virtualmente cualquier persona en el mundo industrializado lo utiliza, bien directa o indirectamente. Es importante porque afecta muy de cerca cualquier aspecto de la vida y está muy extendido en el comercio y en las actividades cotidianas. Como el software, al igual que el capital, es el conocimiento incorporado, y puesto que el conocimiento está inicialmente disperso, el desarrollo del software implícito, latente e incompleto en gran medida, es un proceso social de aprendizaje. Cuando se trabaja para construir un producto o un sistema, es importante seguir una serie de pasos predecibles, un mapa de carreteras que le ayude a obtener el resultado oportuno de calidad. El mapa de carreteras a seguir es llamado proceso del software. Hay una cantidad de mecanismos de evaluación del proceso de software que permiten a las organizaciones determinar la madurez de su proceso. Sin embargo, la calidad, oportunidad y viabilidad a largo plazo del producto que se está construyendo, son los mejores indicadores de la eficiencia del proceso que estamos utilizando.
  • 4. Obtención de Requerimientos Existe un gran número de técnicas para obtener requerimientos. A continuación, describo las más utilizadas. Hay que aclarar que ninguna de estas técnicas es suficiente por sí sola y que es recomendable combinarlas para obtener requerimientos completos. Entrevistas, Desarrollo Conjunto de Aplicaciones, Desarrollo de Prototipos, Observación, Estudio de documentación, Cuestionarios, Tormenta de ideas, ETHICS, Puntos de Vista, Escenarios, Etnografía. Podemos mencionar un número considerable de técnicas para la obtención de requerimientos. A continuación, se sugiere una estrategia de cómo aplicar estas técnicas dentro de un proceso ordenado y que aproveche al máximo cada técnica. Esto evitará que los analistas con poca experiencia caiganen un error muy común, que es el de pasar demasiado pronto a las entrevistas, lo cual es un desperdicio de tiempo. Los pasos de la estrategia sugerida son: 1. Aprender todo lo que se pueda de los documentos, formularios, informes y archivos existentes. Es sorprendente lo que se puede aprender de un sistema sin necesidad de quitarle tiempo a la gente. 2. De ser posible, se observará el sistema en acción. No se plantearán preguntas. Tan sólo se observará y se tomarán notas o dibujos. Conviene asegurarse de que las personas observadas saben que no se les está evaluando. En caso contrario, harán su trabajo de manera más eficaz que lo normal. 3. Diseñar y distribuir cuestionarios para aclarar cuestiones que no se comprenden bien. Será también buen momento para solicitar opiniones sobre los problemas y las limitaciones. Los cuestionarios requieren que los usuarios inviertan una parte de su tiempo. Pero son ellos los que pueden elegir cuándo les viene mejor hacerlo. 4. Realizar entrevistas (o sesiones de trabajo en grupo, como JAD). Como ya se ha recogido una base de requerimientos iniciales en los pasos anteriores, se pueden
  • 5. utilizar las entrevistas para verificar y aclarar las cuestiones y los problemas de mayor dificultad. En este punto se pueden llegar a aplicar algunas de las otras técnicas cómo Escenarios, Tormenta de ideas, Puntos de Vista, ETHICS y Desarrollo de Prototipos. 5. Se verifican los requerimientos a través del uso de técnicas como Entrevistas, Observación y orientados a Puntos de Vista. Esta estrategia no es intocable. Aunque habría que desarrollar una estrategia de investigación de hechos para todas las fases pertinentes del desarrollo de sistemas, cada proyecto tiene sus propias particularidades. A veces, la observación o los cuestionarios pueden no ser apropiados. Pero debería mantenerse la idea de recabar siempre todos los hechos que sea posible antes de concertar entrevistas. Prototipo Un prototipo es una simulación del producto final. Es como una maqueta interactiva cuyo objetivo principal es probar si el flujo de interacción es el correcto o si hace falta corregirlo. Existen varios tipos de prototipo, como los prototipos de papel, en el cual hay varios bocetos que muestran los diferentes estados de la pantalla, fichas que muestran los menús desplegables y notas adhesivas que representan las ventanas. Los prototipos dan vida a cualquier diseño y proporcionan una gran cantidad de información sobre la interacción del usuario en varios niveles. No sólo nos permiten poner a prueba la viabilidad y la utilidad de nuestros diseños antes de que se comience a programar, sino que también ayudan a descubrir mejoras e innovaciones inesperadas que pueden hacer nuestro proyecto aún mejor. Ventajas Permiten el desarrollo de un sistema a partir de requisitos poco claros o cambiantes. Esto ocurre con cierta frecuencia en muchos proyectos de software.
  • 6. Como información complementaria a los requisitos constituyen un gran apoyo a las estimaciones de esfuerzo de todas las áreas, incluyendo proveedores. Son más fáciles de abordar con los usuarios finales. El usuario participa más activamente en la construcción del producto de software (La Solución), ya que “lo puede ver” y, dependiendo del tipo de prototipo, “utilizar” desde el primer momento. Se reduce el riesgo o la incertidumbre sobre la implementación del software. Proporciona al usuario un mayor conocimiento del sistema con una curva menor de aprendizaje. Desventajas El usuario quiere empezar a trabajar desde el primer momento con el prototipo para solucionar su problema particular, cuando el prototipo es solo un modelo de lo que será el producto. Los prototipos generan o pueden generar otro tipo de problemas si su presentación y discusión con los usuarios no es controlada: puesto que son modelos inconclusos, los usuarios suelen enfocarse en aspectos “superficiales” del prototipo que los pueden dejar inconformes luego de verlos por primera vez. También es posible que se pierda mucho tiempo, innecesariamente, tratando de hacer entender al usuario la finalidad real de los prototipos. Requiere participación activa del usuario, al menos, para evaluar el prototipo. Y mucho más involucramiento si queremos que participe en su creación. Una desventaja importante a tener en cuenta es la falta de experiencia que tienen muchos Analistas Funcionales en programación y en actividades de diseño de interfaces de usuario.