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TEMA 02 EL USUARIO
DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO PARA
MEDIOS DIGITALES | IED - UPB
2017 10
EL USUARIO | 1
IED - UPB | 2017
Contenido
1. EL USUARIO............................................................................................................... 2
1.1 PERFILACION DE USUARIOS EN LOS VIDEOJUEGOS .......................................... 2
1.1.1 A PARTIR DE LA EDAD................................................................................ 2
1.1.2 A PARTIR DEL GENERO................................................................................ 5
2. ACTIVIDAD .............................................................................................................. 12
3. REFERENCIAS .......................................................................................................... 13
EL USUARIO | 2
IED - UPB | 2017
1. EL USUARIO
Entender el usuario es el inicio del diseño de la interfaz, para ello es necesario conocer
las características innatas y aprendidas del usuario y entender como esto afecta el
diseño. (Galitz, W. O. ,2007)
De particular importancia en el diseño de GUI para el autor citado es: La percepción,
memoria, agudeza visual, visión foveal y periférica, almacenamiento sensorial y el
aprendizaje, así como las habilidades y diferencias individuales.
1.1 PERFILACION DE USUARIOS EN LOS VIDEOJUEGOS
Existen diversas formas de agrupar a los usuarios de videojuegos, una de ellas es a partir
de la edad y a partir del género; Estas categorías han sido definidos por el autor Schell,
J. (2014) y reflejan cambios importantes en los patrones de juego.
Este autor plantea que como diseñadores, ya sea que se tenga en cuenta la edad,
género, u otros factores, lo importante es que nos ubiquemos desde la perspectiva del
jugador, al considerar cuidadosamente lo que hará que el juego sea más divertido para
ellos.
Un diseñador de juegos debe estar siempre pensando en el jugador: La experiencia del
juego, y la mecánica del juego, todo al mismo tiempo.
Pensar en el jugador es útil, pero es aún más útil ver al usuario jugando su juego. Cuanto
más se observan jugar, más fácilmente será predecir lo que van a disfrutar.
1.1.1 A PARTIR DE LA EDAD
Estos nueve grupos reflejan cambios importantes en los patrones de juego a partir de la
edad.
Los grupos más jóvenes están segmentados por períodos de desarrollo mental, mientras
que los grupos de mayor edad están segmentados principalmente por transiciones a
nivel familiar
EL USUARIO | 3
IED - UPB | 2017
Para este autor todas las actividades de juego están conectadas con la infancia; desde la
infancia se centra en el juego.
Por lo tanto, para crear juegos para alguien de una determinada edad, se debe estar en
sintonía con los juegos y los temas que fueron populares cuando eran niños. Para decirlo
de otra manera: para comunicarse con alguien de verdad, se debe hablar la lengua de
su infancia.
0-3: INFANTE: Los niños en esta edad están muy interesados en los juguetes, la
complejidad y la resolución de problemas en los juegos es demasiado para ellos.
4-6: NIÑO EN EDAD PREESCOLAR. Esta es la edad en donde los niños suelen mostrar su
primer interés en los juegos. Los juegos son muy simples y juegan con sus padres, con
mayor frecuencia que con otros niños, debido a que los padres saben cómo doblar las
reglas para lograr que los juegos sean más agradables e interesantes.
7-9: CHICOS. La edad de siete años ha sido llamada la "edad de la razón." En este rango
de edad, los niños han entrado a la escuela, generalmente son capaces de leer, son
capaces de pensar las cosas y resolver problemas difíciles.
Naturalmente, se interesan en los juegos.
Es también la edad en que los niños empiezan a tomar sus propias decisiones acerca de
qué tipo de juguetes y juegos les gusta y disgusta, ya no sólo aceptan lo que sus padres
eligen por ellos.
10-13: PREADOLESCENTE. Sólo recientemente se ha comenzado a reconocer a este
grupo y a diferenciarlos de los "niños" y los "adolescentes."
Los niños de esta edad están pasando por un período de tremendo crecimiento
neurológico y de repente pueden pensar más profundamente en las cosas y con más
matices que hace unos cuantos años atrás.
EL USUARIO | 4
IED - UPB | 2017
Esta edad es llamada la "edad de la obsesión", porque los niños en
esta edad comienzan a apasionarse con sus intereses.
13-18: ADOLESCENTES. El adolescente empieza a prepararse para la vida adulta.
En esta edad vemos generalmente una importante divergencia entre los intereses
masculinos y femeninos.
Los chicos siguen estando más interesados en la competencia y las destrezas, mientras
que las niñas se centran más en cuestiones del mundo real y de la comunicación. Esto
hace que los intereses de juego de niño y niña sean muy diferentes a esta edad.
Los adolescentes de ambos sexos están muy interesados en tener nuevos tipos de
experiencias, sin embargo, algunas de estas pueden ocurrir a través del juego.
18-24: ADULTOS JÓVENES. Este es el primer grupo de edad "adulta", y marca una
transición importante. Los adultos en general juegan menos que los niños.
La mayoría de los adultos continúan jugando, pero con sus experimentos de
adolescentes ya por fuera de sus intereses. Se han establecido ciertos gustos sobre el
tipo de juego y entretenimiento que prefieren.
Los adultos jóvenes suelen tener tiempo y dinero, lo cual los convierte en grandes
consumidores de juegos.
25-35: VEINTES Y TREINTAS. A esta edad, el tiempo empieza a ser un bien precioso.
Esta es la era de la "conformación de la familia".
A medida que las responsabilidades de la adultez comienzan a sumar, la mayoría de los
adultos en este grupo de edad son sólo jugadores casuales, los juegos son una diversión
ocasional, o juegan con sus niños.
EL USUARIO | 5
IED - UPB | 2017
Por otro lado, los jugadores “hardcore” en esta edad - es decir, personas para quienes
los juegos son su hobby principal - son un mercado objetivo importante porque pueden
comprar juegos, y con frecuencia son bastante expresivos y críticos acerca de lo que
hacen y no les gusta, lo que podría influir en las decisiones de compra de su red social.
35-50: TREINTAS Y CUARENTAS. Algunas veces conocido como la etapa de la “madurez
familiar", la mayoría de los adultos en este grupo están atrapados en sus carreras y las
responsabilidades de la familia y sólo son jugadores casuales.
Mientras sus hijos se hacen mayores, los adultos en este grupo de edad son a menudo
los que toman las decisiones sobre la compra de juegos, y cuando es posible, buscan
oportunidades para jugar con toda la familia y disfrutar juntos.
50: CINCUENTAS Y MÁS. A menudo llamados "los nidos vacíos".
Los adultos en este grupo de edad de repente tienen mucho tiempo libre en sus manos
- sus hijos se han mudado, y pronto enfrentarán la jubilación.
Algunos vuelven a los juegos que disfrutaban cuando eran más jóvenes, y otros,
buscando un cambio, llegan a nuevas experiencias de juego.
Adultos en este grupo de edad están particularmente interesados en las experiencias de
juego que tienen un fuerte componente social, como el golf, tenis, bridge, y juegos
masivos de multijugador en línea o MMOG.
1.1.2 A PARTIR DEL GENERO
Hombres y mujeres son diferentes, ya que tienen diferentes intereses, gustos,
habilidades y capacidades. ¿Cuáles de estas son innatas y cuales se aprenden? Para por
el autor Schell, J. (2014) es difícil de precisar y para un diseñador, no importa mucho -
lo que importa es el reconocimiento y el diseño para esas diferencias.
EL USUARIO | 6
IED - UPB | 2017
Este autor afirma que estas diferencias se evidencian al examinar las ventas de
videojuegos. La mayoría de los videojuegos son jugados por niños y hombres. Algunos
han sugerido que esto se debe a que la estética de estos juegos es de orientación
masculina, ya que a menudo ofrece personajes masculinos agresivos, violencia gráfica y
los caracteres femeninos son muy sexualizados.
Sin embargo los experimentos para cambiar estas estéticas, manteniendo la misma
mecánica de juego, han fracasado. Al parecer, hay cualidades más profundas que son el
factor determinante.
Raph Koster, en su libro: “A Theory of Fun”, sugiere que el núcleo del juego y de las
competencias es el dominio de los “sistemas abstractos formales”, que es algo
generalmente disfrutado más por los niños y los hombres que por las niñas y las
mujeres. Si este es el caso entonces los juegos en esencia son más de hombres de por
sí, que de mujeres.
Entonces, ¿cómo podemos explicar el hecho de que algunos juegos sean muy populares
entre las niñas y las mujeres? La respuesta es que sólo porque los juegos contienen
sistemas abstractos formales en el fondo, no significa que la búsqueda y el dominio de
estos sistemas es la única experiencia que los juegos pueden crear. En su lugar, este
núcleo puede soportar una amplia variedad de experiencias que atraen a ambos sexos,
tales como la historia, la creatividad, el aprendizaje, y la socialización.
De esta manera, los juegos son como las manzanas: Puedes disfrutar de la fruta, aún
si no te gusta el centro.
Se han escrito libros enteros acerca de las diferencias acerca de cómo juegan los
hombres y las mujeres, y hay un gran debate en torno a qué tipo de juegos son
realmente "más masculinos "o" más femeninos."
Ciertamente no hay una lista definitiva acerca de lo que cada género prefiere. Lo
importante es que hay algunas diferencias importantes.
A continuación el autor citado lista algunas generalizaciones y diferencias en torno a
cómo juegan las los hombres y las mujeres.
EL USUARIO | 7
IED - UPB | 2017
CINCO COSAS QUE A LOS HOMBRES LES GUSTA VER EN LOS JUEGOS:
1. MAESTRÍA. Los hombres disfrutan el dominio de las cosas. No tiene que ser algo
importante o útil - sólo tiene que ser un reto. Las mujeres tienden a estar más
interesadas en el dominio cuando tiene un propósito significativo.
2. COMPETENCIA. Los hombres realmente disfrutan compitiendo contra otros para
demostrar que son el mejor. Para las mujeres, los malos sentimientos que pueden venir
de perder el juego (o hacer perder a otro jugador) a menudo son mayores que los
sentimientos positivos que vienen de ganar.
3. DESTRUCCIÓN. Los hombres disfrutan mucho destruyendo cosas. A menudo, cuando
los niños pequeños juegan con bloques, la parte más emocionante para ellos no es el
edificio, sino luego al destruirlo. Los videojuegos son un soporte natural para este tipo
de juegos, al permitir la destrucción virtual y de una mayor magnitud que lo que es
posible en el mundo real.
4. PUZZLES ESPACIALES. Los estudios han demostrado que los hombres suelen tener
una mayor capacidad para el razonamiento espacial que las mujeres. En consecuencia,
los puzzles que involucran espacios de navegación en 3D suelen ser muy interesantes
para los varones, mientras que a veces puede resultar frustrante para las mujeres.
5. ENSAYO Y ERROR. Las mujeres a menudo bromean acerca de que los hombres odian
leer instrucciones, y hay algo de verdad en eso. Los varones tienden a tener una
preferencia para el aprendizaje de cosas a través de ensayo y error. En cierto sentido,
esto hace que sea fácil de diseñar interfaces para ellos, ya que a veces prefieren una
interfaz que requiere un poco de experimentación para entenderla, lo cual
desencadenara en el placer de la maestría.
EL USUARIO | 8
IED - UPB | 2017
CINCO COSAS QUE A LAS MUJERES LES GUSTA VER EN LOS JUEGOS:
Las mujeres quieren experiencias en donde puedan hacer descubrimientos en lo
emocional y en lo social, que se puedan aplicar a sus propias vidas.
- Heidi Dangelmeier
1. EMOCIÓN. A las mujeres les gustan las experiencias que permitan explorar la riqueza
de las emociones humanas. Para los hombres, la emoción es un elemento interesante
de la experiencia, pero rara vez un fin en sí mismo. Un ejemplo un poco burdo pero
revelador de este contraste se puede encuentran en los extremos del espectro de los
"medios de la relación romántica". En un extremo están las novelas de amor (un tercio
de todos los libros de ficción que se venden son las novelas de amor), que se centran
principalmente en los aspectos emocionales de las relaciones románticas, y estos son
comprados casi exclusivamente por mujeres. En el otro extremo del espectro está la
pornografía, que se centra principalmente en los aspectos físicos de las relaciones
románticas, y son adquiridos casi exclusivamente por hombres.
2. REAL WORLD. Las mujeres tienden a preferir el entretenimiento que conecta de
manera significativa con el mundo real. Si se observa a las niñas y a los niños pequeños
mientras juegan, las chicas juegan con más frecuencia los juegos que están fuertemente
conectados con el mundo real (jugar a la casa, veterinario, vestir, etc), mientras que los
niños frecuentemente asumen el papel de personajes de fantasía.
Uno de los videojuegos más vendidos para niñas es: Barbie Fashion Designer,
que permite a las niñas diseñar, imprimir y coser ropa a medida para sus muñecas Barbie
del mundo real.
Mientras que Rapunzel, un juego de aventura en un escenario de fantasía,
a pesar de que aparece el mismo carácter (Barbie), no tenía un componente del mundo
real, y no fue tan popular.
EL USUARIO | 9
IED - UPB | 2017
Esta tendencia continúa hasta la edad adulta - las mujeres se interesan más cuando las
cosas están conectadas al mundo real de manera significativa. A veces esto es a través
de los contenidos (los Sims, por ejemplo, tiene más jugadores mujeres que hombres, y
su contenido es una simulación del día a día en la vida de la gente común) y a veces a
través de los aspectos sociales de los juegos.
Jugar con jugadores virtuales es "sólo pretender", pero el jugar con jugadores reales
pueden construir relaciones reales.
3. CRIANZA. Las mujeres disfrutan de la crianza. Las niñas disfrutan cuidar las muñecas,
juguetes, mascotas, y a los niños menores que ellas.
No es raro ver a las niñas sacrificando una posición ganadora en un juego de competición
para ayudar a un jugador más débil, en parte, porque las relaciones y los sentimientos
de los jugadores son más importantes que el juego, pero en parte por la alegría de la
crianza.
En el desarrollo del videojuego Toontown en línea, fue necesario para el sistema de
combate un medio de "curación" durante el juego. Fue observado que los jugadores
“médicos o enfermeras” eran muy atractivos para las niñas y mujeres, y era importante
para los desarrolladores que el juego funcionará igualmente para hombres y mujeres.
En la mayoría de los juegos de rol, los jugadores en su mayoría podían curarse a sí
mismos, pero también tienen la opción de curar a los demás. En Toontown, no se puede
curar uno a sí mismo – a otros solamente. Esto aumenta el valor de un jugador con la
habilidad de curación y motiva a jugar el juego. En Toontown un jugador puede hacer
de la curación su actividad principal.
4. DIÁLOGOS Y PUZZLES VERBALES. Se dice a menudo que las carencias en las
habilidades espaciales de las mujeres se compensan con el aumento de las habilidades
verbales.
EL USUARIO | 10
IED - UPB | 2017
Las mujeres compran más libros que los hombres, y la audiencia de los crucigramas es
mayoritariamente femenina. Muy pocos videojuegos modernos hacen propuestas
interesantes y significativas con el diálogo - y esto puede ser una oportunidad sin
explotar.
5. APRENDER CON EL EJEMPLO. Al igual que los hombres tienden a abstenerse de
instrucciones, a favor del ensayo y error, las mujeres tienden a preferir el aprendizaje
con el ejemplo. Ellas tienen un fuerte aprecio por los tutoriales, con cuidado, paso a
paso, de modo que cuando es el momento para intentar una tarea saben lo que tienen
que hacer.
Hay muchas otras diferencias, por supuesto. Por ejemplo, los varones tienden a ser muy
centrados en una tarea a la vez, mientras que las mujeres pueden trabajar más
fácilmente en muchas tareas simultáneamente, y no olvidan ninguna de ellas. Los juegos
que hacen uso de esta habilidad multitarea (Los Sims, por ejemplo) a veces puedes ser
más atractivos para la audiencia femenina.
Los diseñadores del juego Hasbro’s Pox, sabían que su juego iba a ser una experiencia
inherentemente social, por lo que se razonó que debía tener características tanto para
las niñas, como para los niños.
Al ver jugar a los niños en parques infantiles, las niñas casi nunca se ponen a jugar juegos
de forma espontánea en grandes grupos. No hay un equivalente femenino a un picado
de fútbol. Esto es muy extraño – ya que las niñas tienden a ser más sociales, por lo que
cabría esperar que los juegos que implican grandes reuniones les llamara la atención.
El problema parece radicar en la resolución de conflictos. Cuando un grupo de
niños juegan un juego, y hay una disputa, el juego se detiene, a veces hay acaloradas
discusiones y la disputa se resuelve. A veces, termina con el retiro de un muchacho que
llega a casa en lágrimas, pero a pesar de esto, el juego continúa. Cuando un grupo de
niñas juega y hay una disputa, la mayoría de las niñas tomará partido en la controversia,
y por lo general no se puede resolver de inmediato. El juego se detiene y, a menudo no
pueden continuar.
EL USUARIO | 11
IED - UPB | 2017
Las niñas juegan deportes de equipo cuando están organizadas formalmente, pero
cuando los equipos son organizados de manera informal y hay conflictos esto agrega
demasiada tensión en sus relaciones personales.
Los diseñadores de Hasbro se dieron cuenta de que, aunque su concepto del juego, era
social, era también intrínsecamente competitivo, y en última instancia, se decidió
diseñarlo para los niños solamente.
La introducción de la tecnología digital ha hecho mucho para hacer claras diferencias de
género en el modo de juego. En el pasado, la mayoría de los juegos eran muy sociales, y
se jugaban en el mundo real, con personas reales. La introducción de los ordenadores
asequibles nos dio un tipo de juego que:
● Elimino aspectos sociales
● Elimino la mayoría de aspectos verbales y emocionales
● Estaban en gran parte separados del mundo real
● En general eran difíciles de aprender
● Y ofrecen la posibilidad de que haya destrucción virtual ilimitada
No es de extrañar que en los comienzos de la computación y de los videojuegos, estos
eran particularmente populares para un público masculino. Como la tecnología digital
ha evolucionado hasta el punto de que los videojuegos ahora puede apoyar
representaciones de carácter emocional, más ricos en historias, y ofrecen la oportunidad
de jugar contra gente real, el público femenino para videojuegos ha estado creciendo
proporcionalmente. Será interesante ver qué avances tecnológicos y de diseño están
por venir para atraer a los jugadores de género femenino.
EL USUARIO | 12
IED - UPB | 2017
2. ACTIVIDAD
Se asigna un usuario según rango de edad, se elige un juego (digital o físico) que
practique y sea de su predilección para confirmar o refutar las características definidas
en este documento.
EL USUARIO | 13
IED - UPB | 2017
3. REFERENCIAS
Galitz, W. O. (2007). The essential guide to user interface design: an introduction to GUI
design principles and techniques. John Wiley & Sons.
Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press.

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El usuario v.01

  • 1. TEMA 02 EL USUARIO DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO PARA MEDIOS DIGITALES | IED - UPB 2017 10
  • 2. EL USUARIO | 1 IED - UPB | 2017 Contenido 1. EL USUARIO............................................................................................................... 2 1.1 PERFILACION DE USUARIOS EN LOS VIDEOJUEGOS .......................................... 2 1.1.1 A PARTIR DE LA EDAD................................................................................ 2 1.1.2 A PARTIR DEL GENERO................................................................................ 5 2. ACTIVIDAD .............................................................................................................. 12 3. REFERENCIAS .......................................................................................................... 13
  • 3. EL USUARIO | 2 IED - UPB | 2017 1. EL USUARIO Entender el usuario es el inicio del diseño de la interfaz, para ello es necesario conocer las características innatas y aprendidas del usuario y entender como esto afecta el diseño. (Galitz, W. O. ,2007) De particular importancia en el diseño de GUI para el autor citado es: La percepción, memoria, agudeza visual, visión foveal y periférica, almacenamiento sensorial y el aprendizaje, así como las habilidades y diferencias individuales. 1.1 PERFILACION DE USUARIOS EN LOS VIDEOJUEGOS Existen diversas formas de agrupar a los usuarios de videojuegos, una de ellas es a partir de la edad y a partir del género; Estas categorías han sido definidos por el autor Schell, J. (2014) y reflejan cambios importantes en los patrones de juego. Este autor plantea que como diseñadores, ya sea que se tenga en cuenta la edad, género, u otros factores, lo importante es que nos ubiquemos desde la perspectiva del jugador, al considerar cuidadosamente lo que hará que el juego sea más divertido para ellos. Un diseñador de juegos debe estar siempre pensando en el jugador: La experiencia del juego, y la mecánica del juego, todo al mismo tiempo. Pensar en el jugador es útil, pero es aún más útil ver al usuario jugando su juego. Cuanto más se observan jugar, más fácilmente será predecir lo que van a disfrutar. 1.1.1 A PARTIR DE LA EDAD Estos nueve grupos reflejan cambios importantes en los patrones de juego a partir de la edad. Los grupos más jóvenes están segmentados por períodos de desarrollo mental, mientras que los grupos de mayor edad están segmentados principalmente por transiciones a nivel familiar
  • 4. EL USUARIO | 3 IED - UPB | 2017 Para este autor todas las actividades de juego están conectadas con la infancia; desde la infancia se centra en el juego. Por lo tanto, para crear juegos para alguien de una determinada edad, se debe estar en sintonía con los juegos y los temas que fueron populares cuando eran niños. Para decirlo de otra manera: para comunicarse con alguien de verdad, se debe hablar la lengua de su infancia. 0-3: INFANTE: Los niños en esta edad están muy interesados en los juguetes, la complejidad y la resolución de problemas en los juegos es demasiado para ellos. 4-6: NIÑO EN EDAD PREESCOLAR. Esta es la edad en donde los niños suelen mostrar su primer interés en los juegos. Los juegos son muy simples y juegan con sus padres, con mayor frecuencia que con otros niños, debido a que los padres saben cómo doblar las reglas para lograr que los juegos sean más agradables e interesantes. 7-9: CHICOS. La edad de siete años ha sido llamada la "edad de la razón." En este rango de edad, los niños han entrado a la escuela, generalmente son capaces de leer, son capaces de pensar las cosas y resolver problemas difíciles. Naturalmente, se interesan en los juegos. Es también la edad en que los niños empiezan a tomar sus propias decisiones acerca de qué tipo de juguetes y juegos les gusta y disgusta, ya no sólo aceptan lo que sus padres eligen por ellos. 10-13: PREADOLESCENTE. Sólo recientemente se ha comenzado a reconocer a este grupo y a diferenciarlos de los "niños" y los "adolescentes." Los niños de esta edad están pasando por un período de tremendo crecimiento neurológico y de repente pueden pensar más profundamente en las cosas y con más matices que hace unos cuantos años atrás.
  • 5. EL USUARIO | 4 IED - UPB | 2017 Esta edad es llamada la "edad de la obsesión", porque los niños en esta edad comienzan a apasionarse con sus intereses. 13-18: ADOLESCENTES. El adolescente empieza a prepararse para la vida adulta. En esta edad vemos generalmente una importante divergencia entre los intereses masculinos y femeninos. Los chicos siguen estando más interesados en la competencia y las destrezas, mientras que las niñas se centran más en cuestiones del mundo real y de la comunicación. Esto hace que los intereses de juego de niño y niña sean muy diferentes a esta edad. Los adolescentes de ambos sexos están muy interesados en tener nuevos tipos de experiencias, sin embargo, algunas de estas pueden ocurrir a través del juego. 18-24: ADULTOS JÓVENES. Este es el primer grupo de edad "adulta", y marca una transición importante. Los adultos en general juegan menos que los niños. La mayoría de los adultos continúan jugando, pero con sus experimentos de adolescentes ya por fuera de sus intereses. Se han establecido ciertos gustos sobre el tipo de juego y entretenimiento que prefieren. Los adultos jóvenes suelen tener tiempo y dinero, lo cual los convierte en grandes consumidores de juegos. 25-35: VEINTES Y TREINTAS. A esta edad, el tiempo empieza a ser un bien precioso. Esta es la era de la "conformación de la familia". A medida que las responsabilidades de la adultez comienzan a sumar, la mayoría de los adultos en este grupo de edad son sólo jugadores casuales, los juegos son una diversión ocasional, o juegan con sus niños.
  • 6. EL USUARIO | 5 IED - UPB | 2017 Por otro lado, los jugadores “hardcore” en esta edad - es decir, personas para quienes los juegos son su hobby principal - son un mercado objetivo importante porque pueden comprar juegos, y con frecuencia son bastante expresivos y críticos acerca de lo que hacen y no les gusta, lo que podría influir en las decisiones de compra de su red social. 35-50: TREINTAS Y CUARENTAS. Algunas veces conocido como la etapa de la “madurez familiar", la mayoría de los adultos en este grupo están atrapados en sus carreras y las responsabilidades de la familia y sólo son jugadores casuales. Mientras sus hijos se hacen mayores, los adultos en este grupo de edad son a menudo los que toman las decisiones sobre la compra de juegos, y cuando es posible, buscan oportunidades para jugar con toda la familia y disfrutar juntos. 50: CINCUENTAS Y MÁS. A menudo llamados "los nidos vacíos". Los adultos en este grupo de edad de repente tienen mucho tiempo libre en sus manos - sus hijos se han mudado, y pronto enfrentarán la jubilación. Algunos vuelven a los juegos que disfrutaban cuando eran más jóvenes, y otros, buscando un cambio, llegan a nuevas experiencias de juego. Adultos en este grupo de edad están particularmente interesados en las experiencias de juego que tienen un fuerte componente social, como el golf, tenis, bridge, y juegos masivos de multijugador en línea o MMOG. 1.1.2 A PARTIR DEL GENERO Hombres y mujeres son diferentes, ya que tienen diferentes intereses, gustos, habilidades y capacidades. ¿Cuáles de estas son innatas y cuales se aprenden? Para por el autor Schell, J. (2014) es difícil de precisar y para un diseñador, no importa mucho - lo que importa es el reconocimiento y el diseño para esas diferencias.
  • 7. EL USUARIO | 6 IED - UPB | 2017 Este autor afirma que estas diferencias se evidencian al examinar las ventas de videojuegos. La mayoría de los videojuegos son jugados por niños y hombres. Algunos han sugerido que esto se debe a que la estética de estos juegos es de orientación masculina, ya que a menudo ofrece personajes masculinos agresivos, violencia gráfica y los caracteres femeninos son muy sexualizados. Sin embargo los experimentos para cambiar estas estéticas, manteniendo la misma mecánica de juego, han fracasado. Al parecer, hay cualidades más profundas que son el factor determinante. Raph Koster, en su libro: “A Theory of Fun”, sugiere que el núcleo del juego y de las competencias es el dominio de los “sistemas abstractos formales”, que es algo generalmente disfrutado más por los niños y los hombres que por las niñas y las mujeres. Si este es el caso entonces los juegos en esencia son más de hombres de por sí, que de mujeres. Entonces, ¿cómo podemos explicar el hecho de que algunos juegos sean muy populares entre las niñas y las mujeres? La respuesta es que sólo porque los juegos contienen sistemas abstractos formales en el fondo, no significa que la búsqueda y el dominio de estos sistemas es la única experiencia que los juegos pueden crear. En su lugar, este núcleo puede soportar una amplia variedad de experiencias que atraen a ambos sexos, tales como la historia, la creatividad, el aprendizaje, y la socialización. De esta manera, los juegos son como las manzanas: Puedes disfrutar de la fruta, aún si no te gusta el centro. Se han escrito libros enteros acerca de las diferencias acerca de cómo juegan los hombres y las mujeres, y hay un gran debate en torno a qué tipo de juegos son realmente "más masculinos "o" más femeninos." Ciertamente no hay una lista definitiva acerca de lo que cada género prefiere. Lo importante es que hay algunas diferencias importantes. A continuación el autor citado lista algunas generalizaciones y diferencias en torno a cómo juegan las los hombres y las mujeres.
  • 8. EL USUARIO | 7 IED - UPB | 2017 CINCO COSAS QUE A LOS HOMBRES LES GUSTA VER EN LOS JUEGOS: 1. MAESTRÍA. Los hombres disfrutan el dominio de las cosas. No tiene que ser algo importante o útil - sólo tiene que ser un reto. Las mujeres tienden a estar más interesadas en el dominio cuando tiene un propósito significativo. 2. COMPETENCIA. Los hombres realmente disfrutan compitiendo contra otros para demostrar que son el mejor. Para las mujeres, los malos sentimientos que pueden venir de perder el juego (o hacer perder a otro jugador) a menudo son mayores que los sentimientos positivos que vienen de ganar. 3. DESTRUCCIÓN. Los hombres disfrutan mucho destruyendo cosas. A menudo, cuando los niños pequeños juegan con bloques, la parte más emocionante para ellos no es el edificio, sino luego al destruirlo. Los videojuegos son un soporte natural para este tipo de juegos, al permitir la destrucción virtual y de una mayor magnitud que lo que es posible en el mundo real. 4. PUZZLES ESPACIALES. Los estudios han demostrado que los hombres suelen tener una mayor capacidad para el razonamiento espacial que las mujeres. En consecuencia, los puzzles que involucran espacios de navegación en 3D suelen ser muy interesantes para los varones, mientras que a veces puede resultar frustrante para las mujeres. 5. ENSAYO Y ERROR. Las mujeres a menudo bromean acerca de que los hombres odian leer instrucciones, y hay algo de verdad en eso. Los varones tienden a tener una preferencia para el aprendizaje de cosas a través de ensayo y error. En cierto sentido, esto hace que sea fácil de diseñar interfaces para ellos, ya que a veces prefieren una interfaz que requiere un poco de experimentación para entenderla, lo cual desencadenara en el placer de la maestría.
  • 9. EL USUARIO | 8 IED - UPB | 2017 CINCO COSAS QUE A LAS MUJERES LES GUSTA VER EN LOS JUEGOS: Las mujeres quieren experiencias en donde puedan hacer descubrimientos en lo emocional y en lo social, que se puedan aplicar a sus propias vidas. - Heidi Dangelmeier 1. EMOCIÓN. A las mujeres les gustan las experiencias que permitan explorar la riqueza de las emociones humanas. Para los hombres, la emoción es un elemento interesante de la experiencia, pero rara vez un fin en sí mismo. Un ejemplo un poco burdo pero revelador de este contraste se puede encuentran en los extremos del espectro de los "medios de la relación romántica". En un extremo están las novelas de amor (un tercio de todos los libros de ficción que se venden son las novelas de amor), que se centran principalmente en los aspectos emocionales de las relaciones románticas, y estos son comprados casi exclusivamente por mujeres. En el otro extremo del espectro está la pornografía, que se centra principalmente en los aspectos físicos de las relaciones románticas, y son adquiridos casi exclusivamente por hombres. 2. REAL WORLD. Las mujeres tienden a preferir el entretenimiento que conecta de manera significativa con el mundo real. Si se observa a las niñas y a los niños pequeños mientras juegan, las chicas juegan con más frecuencia los juegos que están fuertemente conectados con el mundo real (jugar a la casa, veterinario, vestir, etc), mientras que los niños frecuentemente asumen el papel de personajes de fantasía. Uno de los videojuegos más vendidos para niñas es: Barbie Fashion Designer, que permite a las niñas diseñar, imprimir y coser ropa a medida para sus muñecas Barbie del mundo real. Mientras que Rapunzel, un juego de aventura en un escenario de fantasía, a pesar de que aparece el mismo carácter (Barbie), no tenía un componente del mundo real, y no fue tan popular.
  • 10. EL USUARIO | 9 IED - UPB | 2017 Esta tendencia continúa hasta la edad adulta - las mujeres se interesan más cuando las cosas están conectadas al mundo real de manera significativa. A veces esto es a través de los contenidos (los Sims, por ejemplo, tiene más jugadores mujeres que hombres, y su contenido es una simulación del día a día en la vida de la gente común) y a veces a través de los aspectos sociales de los juegos. Jugar con jugadores virtuales es "sólo pretender", pero el jugar con jugadores reales pueden construir relaciones reales. 3. CRIANZA. Las mujeres disfrutan de la crianza. Las niñas disfrutan cuidar las muñecas, juguetes, mascotas, y a los niños menores que ellas. No es raro ver a las niñas sacrificando una posición ganadora en un juego de competición para ayudar a un jugador más débil, en parte, porque las relaciones y los sentimientos de los jugadores son más importantes que el juego, pero en parte por la alegría de la crianza. En el desarrollo del videojuego Toontown en línea, fue necesario para el sistema de combate un medio de "curación" durante el juego. Fue observado que los jugadores “médicos o enfermeras” eran muy atractivos para las niñas y mujeres, y era importante para los desarrolladores que el juego funcionará igualmente para hombres y mujeres. En la mayoría de los juegos de rol, los jugadores en su mayoría podían curarse a sí mismos, pero también tienen la opción de curar a los demás. En Toontown, no se puede curar uno a sí mismo – a otros solamente. Esto aumenta el valor de un jugador con la habilidad de curación y motiva a jugar el juego. En Toontown un jugador puede hacer de la curación su actividad principal. 4. DIÁLOGOS Y PUZZLES VERBALES. Se dice a menudo que las carencias en las habilidades espaciales de las mujeres se compensan con el aumento de las habilidades verbales.
  • 11. EL USUARIO | 10 IED - UPB | 2017 Las mujeres compran más libros que los hombres, y la audiencia de los crucigramas es mayoritariamente femenina. Muy pocos videojuegos modernos hacen propuestas interesantes y significativas con el diálogo - y esto puede ser una oportunidad sin explotar. 5. APRENDER CON EL EJEMPLO. Al igual que los hombres tienden a abstenerse de instrucciones, a favor del ensayo y error, las mujeres tienden a preferir el aprendizaje con el ejemplo. Ellas tienen un fuerte aprecio por los tutoriales, con cuidado, paso a paso, de modo que cuando es el momento para intentar una tarea saben lo que tienen que hacer. Hay muchas otras diferencias, por supuesto. Por ejemplo, los varones tienden a ser muy centrados en una tarea a la vez, mientras que las mujeres pueden trabajar más fácilmente en muchas tareas simultáneamente, y no olvidan ninguna de ellas. Los juegos que hacen uso de esta habilidad multitarea (Los Sims, por ejemplo) a veces puedes ser más atractivos para la audiencia femenina. Los diseñadores del juego Hasbro’s Pox, sabían que su juego iba a ser una experiencia inherentemente social, por lo que se razonó que debía tener características tanto para las niñas, como para los niños. Al ver jugar a los niños en parques infantiles, las niñas casi nunca se ponen a jugar juegos de forma espontánea en grandes grupos. No hay un equivalente femenino a un picado de fútbol. Esto es muy extraño – ya que las niñas tienden a ser más sociales, por lo que cabría esperar que los juegos que implican grandes reuniones les llamara la atención. El problema parece radicar en la resolución de conflictos. Cuando un grupo de niños juegan un juego, y hay una disputa, el juego se detiene, a veces hay acaloradas discusiones y la disputa se resuelve. A veces, termina con el retiro de un muchacho que llega a casa en lágrimas, pero a pesar de esto, el juego continúa. Cuando un grupo de niñas juega y hay una disputa, la mayoría de las niñas tomará partido en la controversia, y por lo general no se puede resolver de inmediato. El juego se detiene y, a menudo no pueden continuar.
  • 12. EL USUARIO | 11 IED - UPB | 2017 Las niñas juegan deportes de equipo cuando están organizadas formalmente, pero cuando los equipos son organizados de manera informal y hay conflictos esto agrega demasiada tensión en sus relaciones personales. Los diseñadores de Hasbro se dieron cuenta de que, aunque su concepto del juego, era social, era también intrínsecamente competitivo, y en última instancia, se decidió diseñarlo para los niños solamente. La introducción de la tecnología digital ha hecho mucho para hacer claras diferencias de género en el modo de juego. En el pasado, la mayoría de los juegos eran muy sociales, y se jugaban en el mundo real, con personas reales. La introducción de los ordenadores asequibles nos dio un tipo de juego que: ● Elimino aspectos sociales ● Elimino la mayoría de aspectos verbales y emocionales ● Estaban en gran parte separados del mundo real ● En general eran difíciles de aprender ● Y ofrecen la posibilidad de que haya destrucción virtual ilimitada No es de extrañar que en los comienzos de la computación y de los videojuegos, estos eran particularmente populares para un público masculino. Como la tecnología digital ha evolucionado hasta el punto de que los videojuegos ahora puede apoyar representaciones de carácter emocional, más ricos en historias, y ofrecen la oportunidad de jugar contra gente real, el público femenino para videojuegos ha estado creciendo proporcionalmente. Será interesante ver qué avances tecnológicos y de diseño están por venir para atraer a los jugadores de género femenino.
  • 13. EL USUARIO | 12 IED - UPB | 2017 2. ACTIVIDAD Se asigna un usuario según rango de edad, se elige un juego (digital o físico) que practique y sea de su predilección para confirmar o refutar las características definidas en este documento.
  • 14. EL USUARIO | 13 IED - UPB | 2017 3. REFERENCIAS Galitz, W. O. (2007). The essential guide to user interface design: an introduction to GUI design principles and techniques. John Wiley & Sons. Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.". Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press.