Este documento resume las diferencias en los perfiles de usuarios de videojuegos según la edad y el género. Se dividen los usuarios en 9 grupos de edad, desde infantes hasta adultos mayores de 50 años, describiendo las preferencias típicas de cada grupo. También describe 5 características que suelen gustarle a los hombres en los videojuegos, como la maestría y la competencia, y señala que aunque existen diferencias entre géneros, no hay una lista definitiva de preferencias. El objetivo es que los diseñadores conoz
Este documento discute la adicción a los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden ser adictivos debido a problemas familiares o escolares. Identifica varios tipos de videojuegos y sus características. También analiza los posibles efectos negativos de la adicción a los videojuegos como el aislamiento social, el descuido de otras responsabilidades y trastornos médicos. Concluye que el uso excesivo y dependiente de los videojuegos puede interferir con la vida diaria, pero con moderación y control pued
Este documento resume una presentación sobre los videojuegos. Explica que los orígenes de los videojuegos datan de la década de 1940 y su popularidad ha ido creciendo con el tiempo. Describe los diferentes tipos de videojuegos disponibles y los posibles efectos negativos como la violencia y la adicción. Sin embargo, también señala que los videojuegos pueden tener beneficios educativos y de salud cuando se usan de manera apropiada. Concluye que los padres deben guiar la selección de videojuegos de los ni
El documento presenta los resultados del tercer Informe del Juego de IKEA, el cual estudió la importancia del juego tanto para niños como adultos a través de encuestas y entrevistas a más de 300 personas en Alemania, Estados Unidos y China. El resumen define el juego como una actividad alegre, satisfactoria y espontánea basándose en las opiniones de la gente. También identifica cinco motivos por los que jugamos ("necesidades de jugar") y siete tendencias que podrían influir en cómo jugaremos en el futuro.
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complute...SIVE2014mdq
El documento presenta una visión general de la industria de los videojuegos a nivel mundial y los diferentes mercados. Explora el uso de videojuegos entre niños, adolescentes y adultos, incluyendo preferencias por género y edad. También discute el potencial educativo de los videojuegos y la responsabilidad de los padres en la supervisión del contenido.
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
El documento discute cómo los juegos y juguetes afectan el desarrollo social de los adolescentes. Explica que a partir de los 12 años, los juegos que fomentan la socialización son reemplazados por tecnologías individuales. No obstante, algunos juegos como los de mesa, deportes, videojuegos y juegos didácticos aún permiten mantener las relaciones sociales y desarrollar habilidades mentales.
Este documento discute la adicción a los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden ser adictivos debido a problemas familiares o escolares. Identifica varios tipos de videojuegos y sus características. También analiza los posibles efectos negativos de la adicción a los videojuegos como el aislamiento social, el descuido de otras responsabilidades y trastornos médicos. Concluye que el uso excesivo y dependiente de los videojuegos puede interferir con la vida diaria, pero con moderación y control pued
Este documento resume una presentación sobre los videojuegos. Explica que los orígenes de los videojuegos datan de la década de 1940 y su popularidad ha ido creciendo con el tiempo. Describe los diferentes tipos de videojuegos disponibles y los posibles efectos negativos como la violencia y la adicción. Sin embargo, también señala que los videojuegos pueden tener beneficios educativos y de salud cuando se usan de manera apropiada. Concluye que los padres deben guiar la selección de videojuegos de los ni
El documento presenta los resultados del tercer Informe del Juego de IKEA, el cual estudió la importancia del juego tanto para niños como adultos a través de encuestas y entrevistas a más de 300 personas en Alemania, Estados Unidos y China. El resumen define el juego como una actividad alegre, satisfactoria y espontánea basándose en las opiniones de la gente. También identifica cinco motivos por los que jugamos ("necesidades de jugar") y siete tendencias que podrían influir en cómo jugaremos en el futuro.
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complute...SIVE2014mdq
El documento presenta una visión general de la industria de los videojuegos a nivel mundial y los diferentes mercados. Explora el uso de videojuegos entre niños, adolescentes y adultos, incluyendo preferencias por género y edad. También discute el potencial educativo de los videojuegos y la responsabilidad de los padres en la supervisión del contenido.
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
El documento discute cómo los juegos y juguetes afectan el desarrollo social de los adolescentes. Explica que a partir de los 12 años, los juegos que fomentan la socialización son reemplazados por tecnologías individuales. No obstante, algunos juegos como los de mesa, deportes, videojuegos y juegos didácticos aún permiten mantener las relaciones sociales y desarrollar habilidades mentales.
Dokumen ini membahas tentang fenomena alam dalam kehidupan sehari-hari menurut Al Quran, termasuk definisi ayat kauniyah dan fenomena alam, serta contoh fenomena alam seperti siang malam, banjir, dan kemarau yang disebutkan dalam beberapa ayat Al Quran seperti Surat As Syams dan Al Lail.
Este documento describe las tablas de una base de datos MySQL para el control de estudios en un instituto tecnológico. Incluye tablas para carreras, estudiantes, horarios, pagos y profesores, con detalles sobre las columnas de cada tabla y su propósito.
Este documento presenta el plano de un área recreativa en forma de cuadrado de 7225 metros cuadrados. Se calcula el área de varias secciones como el semicírculo, cuarto de círculo y triángulo para determinar que el área verde es de 2321.695866 metros cuadrados, que es la cantidad de pasto en rollo que se debe comprar.
El documento describe un área recreativa que se construirá y presenta las fórmulas necesarias para calcular la cantidad de pasto en rollo requerida. Se calcula primero el área de un sector circular, un triángulo y un segmento circular, y luego se restan estas áreas para obtener el área irregular total de 2321.695866 metros cuadrados, que es la cantidad de pasto en rollo que se debe comprar.
FreightEX Shipping LLC is an international freight forwarding company based in Dubai that provides worldwide shipping solutions across land, sea, and air. Its mission is to deliver high quality freight services to customers in the UAE and abroad to build long-term relationships. FreightEX prides itself on its experienced staff who are capable of efficiently handling challenges and meeting deadlines. It operates warehouses, offices, and vehicle workshops in Dubai to provide shipping, transportation, and logistics services globally through its agency network.
Ibrahim Ezzeldine Ibrahim Elminshawi is a Sudanese national seeking an IT position. He has over 9 years of experience in helpdesk administration and IT support roles. His experience includes positions at Value to Business Company, Haggar Holding Company, Haggar Cigarette & Tobacco factory ltd, Mango channel, and Bank OF Sudan. He has a diploma in Information Technology from AL Bayan College for Science and Technology. His skills include installing and configuring computer systems, resolving hardware/software issues, and providing phone and remote support to users. He is fluent in English and Arabic.
Bringing Things Together and Linking to Health Information using openEHRKoray Atalag
My prezo at Medinfo 2015 Conference in the workshop:
Digital Patient Modeling and Clinical Decision Support by Kerstin Denecke, Stefan Kropf, Claire Chalopin, Mario A, Cypko, Yihan Deng, Jan Gaebel, Koray Atalag
This document compares occupations in business administration between Puerto Rico and the United States. It finds that while both places will see rising employment in these fields in coming years, average hourly wages are about half as high in Puerto Rico compared to the US. The largest difference is for general managers of operations. Credit analyst positions are most similar between the two locations. Business professions overall will have high demand in Puerto Rico's job market in the coming decade.
El documento analiza el impacto de la tecnología en los niños modernos. Explica que si bien los videojuegos pueden tener beneficios educativos al estimular el aprendizaje, la memoria y la coordinación, también pueden aislar a los niños del mundo real y fomentar comportamientos agresivos si se enfocan en contenidos violentos. Recomienda que los padres supervisen el tiempo que los niños pasan jugando, evalúen el contenido de los juegos y jueguen con ellos para fortalecer la relación.
Este documento discute el potencial de los videojuegos en la educación infantil. Señala que los videojuegos ya no solo buscan entretener a los niños, sino también conquistar el mercado educativo. Los niños pueden desarrollar habilidades a través de videojuegos que involucran cuidar mascotas virtuales o crear casas. Además, los videojuegos pueden apoyar el aprendizaje significativo al relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos de los niños. Algunos estudios encuentran que los videojuegos
Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegosAroa
Este documento presenta un resumen de investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos. Analiza el tiempo dedicado a los videojuegos, las diferencias entre niños y niñas, y los efectos en la adquisición de conductas violentas. También examina los efectos educativos positivos en el desarrollo cognitivo y de habilidades, así como su potencial para la prevención y promoción de la salud. Finalmente, ofrece recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos controlando el contenido, tiempo y modo de uso.
Trabajo final maría_del_carmen_reyes_bustosCarmen Reyes
Este documento discute las ventajas y desventajas de los videojuegos. Entre las ventajas señala que pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales. Sin embargo, también pueden causar problemas de salud si se juega en exceso. El documento enfatiza la importancia de que los padres supervisen el tiempo de juego y elija videojuegos apropiados para la edad.
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los estudiantes de 8vo y 9no grado de la Unidad Educativa "Hermano Miguel" La Salle Atuntaqui. El documento identifica el problema de investigación, los objetivos, y delimita el alcance temporal y espacial del estudio. También presenta un marco teórico revisando literatura sobre las influencias positivas como el desarrollo de habilidades motrices y sociabilidad, y las influencias negativas como los efectos en el contexto social familiar.
El documento discute la importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos son una forma importante de interacción social para niños y adolescentes y pueden ayudar a hacer amigos. Sin embargo, en algunos casos pueden aislar a las personas y causar adicción. Por lo tanto, es importante que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando para que sea solo un entretenimiento y no una forma de vida.
El documento resume el juego en las diferentes etapas de la vida, desde los primeros años hasta la vejez. Describe cómo el juego evoluciona y cambia de forma conforme la persona crece, pasando por etapas como la infancia, la adolescencia, la juventud y la adultez. También menciona algunos campos donde el juego se aplica, como la enseñanza, la terapia, el deporte y la animación.
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre cómo los videojuegos afectan a las personas. Se sometió a 4 sujetos a pruebas de destreza física y mental antes y después de jugar videojuegos durante 3 horas. Los resultados mostraron pequeños cambios en el rendimiento de los sujetos, con algunos mostrando fatiga. La investigación concluye que se necesita más trabajo, especialmente en el área de la psicología, para comprender completamente los efectos de los videojuegos.
En los diferentes niveles educativos, se observó un mayor desarrollo de diferentes tipos de aprendizaje a través del uso de videojuegos. En preescolar fue el aprendizaje colaborativo, en primaria el aprendizaje por descubrimiento y en secundaria tanto el aprendizaje por descubrimiento como por experiencia. A nivel superior se desarrolló significativamente el aprendizaje por descubrimiento, experiencia y autorregulado. En todos los niveles, los estudiantes mostraron estar preparados para la incorporación de video
En los diferentes niveles educativos, se observó un mayor desarrollo de diferentes tipos de aprendizaje a través del uso de videojuegos, como el aprendizaje colaborativo en preescolar, el aprendizaje por descubrimiento en primaria y tanto este como el aprendizaje por experiencia y autorregulado en niveles más altos. Los estudiantes mostraron estar preparados para incorporar los videojuegos como recurso didáctico en todos los niveles.
Este documento describe la importancia de establecer normas en el hogar para los hijos. Aunque los padres quieren evitar ser autoritarios, los niños necesitan límites claros para sentirse seguros y aprender a enfrentar la realidad. Sin embargo, muchos padres se sienten confundidos sobre cómo establecer normas de manera afectuosa. El documento sugiere que los niños necesitan tanto afecto como independencia a medida que crecen.
Juego tradicional frente al juego digital (grupo 13)Maria Jose López
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han cambiado los juegos infantiles con el tiempo y el impacto de la tecnología en el desarrollo y comportamiento de los niños.
Trabajo Investigación-acción: Juego tradicional frente al juego digital Merce29
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han afectado las nuevas tecnologías al juego infantil y promover un equilibrio entre los juegos tradicionales y digitales en las aulas.
Dokumen ini membahas tentang fenomena alam dalam kehidupan sehari-hari menurut Al Quran, termasuk definisi ayat kauniyah dan fenomena alam, serta contoh fenomena alam seperti siang malam, banjir, dan kemarau yang disebutkan dalam beberapa ayat Al Quran seperti Surat As Syams dan Al Lail.
Este documento describe las tablas de una base de datos MySQL para el control de estudios en un instituto tecnológico. Incluye tablas para carreras, estudiantes, horarios, pagos y profesores, con detalles sobre las columnas de cada tabla y su propósito.
Este documento presenta el plano de un área recreativa en forma de cuadrado de 7225 metros cuadrados. Se calcula el área de varias secciones como el semicírculo, cuarto de círculo y triángulo para determinar que el área verde es de 2321.695866 metros cuadrados, que es la cantidad de pasto en rollo que se debe comprar.
El documento describe un área recreativa que se construirá y presenta las fórmulas necesarias para calcular la cantidad de pasto en rollo requerida. Se calcula primero el área de un sector circular, un triángulo y un segmento circular, y luego se restan estas áreas para obtener el área irregular total de 2321.695866 metros cuadrados, que es la cantidad de pasto en rollo que se debe comprar.
FreightEX Shipping LLC is an international freight forwarding company based in Dubai that provides worldwide shipping solutions across land, sea, and air. Its mission is to deliver high quality freight services to customers in the UAE and abroad to build long-term relationships. FreightEX prides itself on its experienced staff who are capable of efficiently handling challenges and meeting deadlines. It operates warehouses, offices, and vehicle workshops in Dubai to provide shipping, transportation, and logistics services globally through its agency network.
Ibrahim Ezzeldine Ibrahim Elminshawi is a Sudanese national seeking an IT position. He has over 9 years of experience in helpdesk administration and IT support roles. His experience includes positions at Value to Business Company, Haggar Holding Company, Haggar Cigarette & Tobacco factory ltd, Mango channel, and Bank OF Sudan. He has a diploma in Information Technology from AL Bayan College for Science and Technology. His skills include installing and configuring computer systems, resolving hardware/software issues, and providing phone and remote support to users. He is fluent in English and Arabic.
Bringing Things Together and Linking to Health Information using openEHRKoray Atalag
My prezo at Medinfo 2015 Conference in the workshop:
Digital Patient Modeling and Clinical Decision Support by Kerstin Denecke, Stefan Kropf, Claire Chalopin, Mario A, Cypko, Yihan Deng, Jan Gaebel, Koray Atalag
This document compares occupations in business administration between Puerto Rico and the United States. It finds that while both places will see rising employment in these fields in coming years, average hourly wages are about half as high in Puerto Rico compared to the US. The largest difference is for general managers of operations. Credit analyst positions are most similar between the two locations. Business professions overall will have high demand in Puerto Rico's job market in the coming decade.
El documento analiza el impacto de la tecnología en los niños modernos. Explica que si bien los videojuegos pueden tener beneficios educativos al estimular el aprendizaje, la memoria y la coordinación, también pueden aislar a los niños del mundo real y fomentar comportamientos agresivos si se enfocan en contenidos violentos. Recomienda que los padres supervisen el tiempo que los niños pasan jugando, evalúen el contenido de los juegos y jueguen con ellos para fortalecer la relación.
Este documento discute el potencial de los videojuegos en la educación infantil. Señala que los videojuegos ya no solo buscan entretener a los niños, sino también conquistar el mercado educativo. Los niños pueden desarrollar habilidades a través de videojuegos que involucran cuidar mascotas virtuales o crear casas. Además, los videojuegos pueden apoyar el aprendizaje significativo al relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos de los niños. Algunos estudios encuentran que los videojuegos
Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegosAroa
Este documento presenta un resumen de investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos. Analiza el tiempo dedicado a los videojuegos, las diferencias entre niños y niñas, y los efectos en la adquisición de conductas violentas. También examina los efectos educativos positivos en el desarrollo cognitivo y de habilidades, así como su potencial para la prevención y promoción de la salud. Finalmente, ofrece recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos controlando el contenido, tiempo y modo de uso.
Trabajo final maría_del_carmen_reyes_bustosCarmen Reyes
Este documento discute las ventajas y desventajas de los videojuegos. Entre las ventajas señala que pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales. Sin embargo, también pueden causar problemas de salud si se juega en exceso. El documento enfatiza la importancia de que los padres supervisen el tiempo de juego y elija videojuegos apropiados para la edad.
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los estudiantes de 8vo y 9no grado de la Unidad Educativa "Hermano Miguel" La Salle Atuntaqui. El documento identifica el problema de investigación, los objetivos, y delimita el alcance temporal y espacial del estudio. También presenta un marco teórico revisando literatura sobre las influencias positivas como el desarrollo de habilidades motrices y sociabilidad, y las influencias negativas como los efectos en el contexto social familiar.
El documento discute la importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos son una forma importante de interacción social para niños y adolescentes y pueden ayudar a hacer amigos. Sin embargo, en algunos casos pueden aislar a las personas y causar adicción. Por lo tanto, es importante que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando para que sea solo un entretenimiento y no una forma de vida.
El documento resume el juego en las diferentes etapas de la vida, desde los primeros años hasta la vejez. Describe cómo el juego evoluciona y cambia de forma conforme la persona crece, pasando por etapas como la infancia, la adolescencia, la juventud y la adultez. También menciona algunos campos donde el juego se aplica, como la enseñanza, la terapia, el deporte y la animación.
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre cómo los videojuegos afectan a las personas. Se sometió a 4 sujetos a pruebas de destreza física y mental antes y después de jugar videojuegos durante 3 horas. Los resultados mostraron pequeños cambios en el rendimiento de los sujetos, con algunos mostrando fatiga. La investigación concluye que se necesita más trabajo, especialmente en el área de la psicología, para comprender completamente los efectos de los videojuegos.
En los diferentes niveles educativos, se observó un mayor desarrollo de diferentes tipos de aprendizaje a través del uso de videojuegos. En preescolar fue el aprendizaje colaborativo, en primaria el aprendizaje por descubrimiento y en secundaria tanto el aprendizaje por descubrimiento como por experiencia. A nivel superior se desarrolló significativamente el aprendizaje por descubrimiento, experiencia y autorregulado. En todos los niveles, los estudiantes mostraron estar preparados para la incorporación de video
En los diferentes niveles educativos, se observó un mayor desarrollo de diferentes tipos de aprendizaje a través del uso de videojuegos, como el aprendizaje colaborativo en preescolar, el aprendizaje por descubrimiento en primaria y tanto este como el aprendizaje por experiencia y autorregulado en niveles más altos. Los estudiantes mostraron estar preparados para incorporar los videojuegos como recurso didáctico en todos los niveles.
Este documento describe la importancia de establecer normas en el hogar para los hijos. Aunque los padres quieren evitar ser autoritarios, los niños necesitan límites claros para sentirse seguros y aprender a enfrentar la realidad. Sin embargo, muchos padres se sienten confundidos sobre cómo establecer normas de manera afectuosa. El documento sugiere que los niños necesitan tanto afecto como independencia a medida que crecen.
Juego tradicional frente al juego digital (grupo 13)Maria Jose López
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han cambiado los juegos infantiles con el tiempo y el impacto de la tecnología en el desarrollo y comportamiento de los niños.
Trabajo Investigación-acción: Juego tradicional frente al juego digital Merce29
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han afectado las nuevas tecnologías al juego infantil y promover un equilibrio entre los juegos tradicionales y digitales en las aulas.
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo los juegos afectan el desarrollo de los niños y qué tipo de juego es más adecuado.
Juego tradicional frente al juego digital (grupo 13)Maria Jose López
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo los juegos afectan el desarrollo de los niños y qué tipo de juego es más adecuado.
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han afectado las nuevas tecnologías al juego infantil y promover un equilibrio entre los juegos tradicionales y digitales en las aulas.
El documento discute los beneficios potenciales de incorporar videojuegos en el aula escolar. Señala que los videojuegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras en los estudiantes, así como mejorar sus habilidades con las tecnologías de la información y la comunicación. También ofrecen una forma entretenida de enseñar asignaturas como matemáticas, biología e idiomas. Sin embargo, es importante que los docentes supervisen el uso de los videojuegos en el aula para garantizar que
Juegos de Sectores Nivel Inicial en Arequipa...........................................................................................................................................
Este documento presenta las bases teóricas y la metodología para implementar la hora del juego libre en los sectores en servicios educativos para niños menores de 6 años. Explica que el juego es fundamental para el desarrollo y aprendizaje infantil al crear conexiones neuronales. Propone cuatro partes: 1) fundamentos del juego, 2) experiencias educativas exitosas, 3) metodología para la hora del juego libre, y 4) cómo promover el juego. Brinda orientación sobre tipos de juego y su relación con
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
En las páginas del catálogo, se pueden explorar diversas colecciones de Azteca Cerámica, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier proyecto de construcción o renovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial Azteca, garantiza que cada producto de Azteca Cerámica se distingue por su excelente calidad y diseño vanguardista.
La calidad y el diseño de los productos Azteca Cerámica se reflejan en cada página, ofreciendo opciones que van desde suelos y revestimientos hasta soluciones decorativas. Este catálogo es una herramienta imprescindible para aquellos que buscan productos cerámicos de primer nivel.
Amado Salvador, distribuidor oficial Azteca en Valencia, proporcionando a sus clientes acceso directo a lo mejor de Azteca Cerámica. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los productos necesarios para llevar tus proyectos al siguiente nivel con la garantía y la calidad que solo un distribuidor oficial Azteca puede ofrecer.
Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Durstone, presentado por Amado Salvador, el distribuidor oficial de cerámica Durstone. Este catálogo incluye una amplia variedad de productos de alta calidad de Durstone, conocidos por su resistencia, durabilidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial de cerámica Durstone, Amado Salvador ofrece una selección completa de cerámica Durstone que abarca desde baldosas para interiores y exteriores hasta soluciones personalizadas para proyectos arquitectónicos.
Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
Explora este catálogo y descubre la cerámica Durstone y encuentra la opción perfecta para cualquier espacio, asegurando la mejor calidad y estilo. Amado Salvador, distribuidor oficial Durstone en Valencia.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador Valencia
El usuario v.01
1. TEMA 02 EL USUARIO
DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO PARA
MEDIOS DIGITALES | IED - UPB
2017 10
2. EL USUARIO | 1
IED - UPB | 2017
Contenido
1. EL USUARIO............................................................................................................... 2
1.1 PERFILACION DE USUARIOS EN LOS VIDEOJUEGOS .......................................... 2
1.1.1 A PARTIR DE LA EDAD................................................................................ 2
1.1.2 A PARTIR DEL GENERO................................................................................ 5
2. ACTIVIDAD .............................................................................................................. 12
3. REFERENCIAS .......................................................................................................... 13
3. EL USUARIO | 2
IED - UPB | 2017
1. EL USUARIO
Entender el usuario es el inicio del diseño de la interfaz, para ello es necesario conocer
las características innatas y aprendidas del usuario y entender como esto afecta el
diseño. (Galitz, W. O. ,2007)
De particular importancia en el diseño de GUI para el autor citado es: La percepción,
memoria, agudeza visual, visión foveal y periférica, almacenamiento sensorial y el
aprendizaje, así como las habilidades y diferencias individuales.
1.1 PERFILACION DE USUARIOS EN LOS VIDEOJUEGOS
Existen diversas formas de agrupar a los usuarios de videojuegos, una de ellas es a partir
de la edad y a partir del género; Estas categorías han sido definidos por el autor Schell,
J. (2014) y reflejan cambios importantes en los patrones de juego.
Este autor plantea que como diseñadores, ya sea que se tenga en cuenta la edad,
género, u otros factores, lo importante es que nos ubiquemos desde la perspectiva del
jugador, al considerar cuidadosamente lo que hará que el juego sea más divertido para
ellos.
Un diseñador de juegos debe estar siempre pensando en el jugador: La experiencia del
juego, y la mecánica del juego, todo al mismo tiempo.
Pensar en el jugador es útil, pero es aún más útil ver al usuario jugando su juego. Cuanto
más se observan jugar, más fácilmente será predecir lo que van a disfrutar.
1.1.1 A PARTIR DE LA EDAD
Estos nueve grupos reflejan cambios importantes en los patrones de juego a partir de la
edad.
Los grupos más jóvenes están segmentados por períodos de desarrollo mental, mientras
que los grupos de mayor edad están segmentados principalmente por transiciones a
nivel familiar
4. EL USUARIO | 3
IED - UPB | 2017
Para este autor todas las actividades de juego están conectadas con la infancia; desde la
infancia se centra en el juego.
Por lo tanto, para crear juegos para alguien de una determinada edad, se debe estar en
sintonía con los juegos y los temas que fueron populares cuando eran niños. Para decirlo
de otra manera: para comunicarse con alguien de verdad, se debe hablar la lengua de
su infancia.
0-3: INFANTE: Los niños en esta edad están muy interesados en los juguetes, la
complejidad y la resolución de problemas en los juegos es demasiado para ellos.
4-6: NIÑO EN EDAD PREESCOLAR. Esta es la edad en donde los niños suelen mostrar su
primer interés en los juegos. Los juegos son muy simples y juegan con sus padres, con
mayor frecuencia que con otros niños, debido a que los padres saben cómo doblar las
reglas para lograr que los juegos sean más agradables e interesantes.
7-9: CHICOS. La edad de siete años ha sido llamada la "edad de la razón." En este rango
de edad, los niños han entrado a la escuela, generalmente son capaces de leer, son
capaces de pensar las cosas y resolver problemas difíciles.
Naturalmente, se interesan en los juegos.
Es también la edad en que los niños empiezan a tomar sus propias decisiones acerca de
qué tipo de juguetes y juegos les gusta y disgusta, ya no sólo aceptan lo que sus padres
eligen por ellos.
10-13: PREADOLESCENTE. Sólo recientemente se ha comenzado a reconocer a este
grupo y a diferenciarlos de los "niños" y los "adolescentes."
Los niños de esta edad están pasando por un período de tremendo crecimiento
neurológico y de repente pueden pensar más profundamente en las cosas y con más
matices que hace unos cuantos años atrás.
5. EL USUARIO | 4
IED - UPB | 2017
Esta edad es llamada la "edad de la obsesión", porque los niños en
esta edad comienzan a apasionarse con sus intereses.
13-18: ADOLESCENTES. El adolescente empieza a prepararse para la vida adulta.
En esta edad vemos generalmente una importante divergencia entre los intereses
masculinos y femeninos.
Los chicos siguen estando más interesados en la competencia y las destrezas, mientras
que las niñas se centran más en cuestiones del mundo real y de la comunicación. Esto
hace que los intereses de juego de niño y niña sean muy diferentes a esta edad.
Los adolescentes de ambos sexos están muy interesados en tener nuevos tipos de
experiencias, sin embargo, algunas de estas pueden ocurrir a través del juego.
18-24: ADULTOS JÓVENES. Este es el primer grupo de edad "adulta", y marca una
transición importante. Los adultos en general juegan menos que los niños.
La mayoría de los adultos continúan jugando, pero con sus experimentos de
adolescentes ya por fuera de sus intereses. Se han establecido ciertos gustos sobre el
tipo de juego y entretenimiento que prefieren.
Los adultos jóvenes suelen tener tiempo y dinero, lo cual los convierte en grandes
consumidores de juegos.
25-35: VEINTES Y TREINTAS. A esta edad, el tiempo empieza a ser un bien precioso.
Esta es la era de la "conformación de la familia".
A medida que las responsabilidades de la adultez comienzan a sumar, la mayoría de los
adultos en este grupo de edad son sólo jugadores casuales, los juegos son una diversión
ocasional, o juegan con sus niños.
6. EL USUARIO | 5
IED - UPB | 2017
Por otro lado, los jugadores “hardcore” en esta edad - es decir, personas para quienes
los juegos son su hobby principal - son un mercado objetivo importante porque pueden
comprar juegos, y con frecuencia son bastante expresivos y críticos acerca de lo que
hacen y no les gusta, lo que podría influir en las decisiones de compra de su red social.
35-50: TREINTAS Y CUARENTAS. Algunas veces conocido como la etapa de la “madurez
familiar", la mayoría de los adultos en este grupo están atrapados en sus carreras y las
responsabilidades de la familia y sólo son jugadores casuales.
Mientras sus hijos se hacen mayores, los adultos en este grupo de edad son a menudo
los que toman las decisiones sobre la compra de juegos, y cuando es posible, buscan
oportunidades para jugar con toda la familia y disfrutar juntos.
50: CINCUENTAS Y MÁS. A menudo llamados "los nidos vacíos".
Los adultos en este grupo de edad de repente tienen mucho tiempo libre en sus manos
- sus hijos se han mudado, y pronto enfrentarán la jubilación.
Algunos vuelven a los juegos que disfrutaban cuando eran más jóvenes, y otros,
buscando un cambio, llegan a nuevas experiencias de juego.
Adultos en este grupo de edad están particularmente interesados en las experiencias de
juego que tienen un fuerte componente social, como el golf, tenis, bridge, y juegos
masivos de multijugador en línea o MMOG.
1.1.2 A PARTIR DEL GENERO
Hombres y mujeres son diferentes, ya que tienen diferentes intereses, gustos,
habilidades y capacidades. ¿Cuáles de estas son innatas y cuales se aprenden? Para por
el autor Schell, J. (2014) es difícil de precisar y para un diseñador, no importa mucho -
lo que importa es el reconocimiento y el diseño para esas diferencias.
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Este autor afirma que estas diferencias se evidencian al examinar las ventas de
videojuegos. La mayoría de los videojuegos son jugados por niños y hombres. Algunos
han sugerido que esto se debe a que la estética de estos juegos es de orientación
masculina, ya que a menudo ofrece personajes masculinos agresivos, violencia gráfica y
los caracteres femeninos son muy sexualizados.
Sin embargo los experimentos para cambiar estas estéticas, manteniendo la misma
mecánica de juego, han fracasado. Al parecer, hay cualidades más profundas que son el
factor determinante.
Raph Koster, en su libro: “A Theory of Fun”, sugiere que el núcleo del juego y de las
competencias es el dominio de los “sistemas abstractos formales”, que es algo
generalmente disfrutado más por los niños y los hombres que por las niñas y las
mujeres. Si este es el caso entonces los juegos en esencia son más de hombres de por
sí, que de mujeres.
Entonces, ¿cómo podemos explicar el hecho de que algunos juegos sean muy populares
entre las niñas y las mujeres? La respuesta es que sólo porque los juegos contienen
sistemas abstractos formales en el fondo, no significa que la búsqueda y el dominio de
estos sistemas es la única experiencia que los juegos pueden crear. En su lugar, este
núcleo puede soportar una amplia variedad de experiencias que atraen a ambos sexos,
tales como la historia, la creatividad, el aprendizaje, y la socialización.
De esta manera, los juegos son como las manzanas: Puedes disfrutar de la fruta, aún
si no te gusta el centro.
Se han escrito libros enteros acerca de las diferencias acerca de cómo juegan los
hombres y las mujeres, y hay un gran debate en torno a qué tipo de juegos son
realmente "más masculinos "o" más femeninos."
Ciertamente no hay una lista definitiva acerca de lo que cada género prefiere. Lo
importante es que hay algunas diferencias importantes.
A continuación el autor citado lista algunas generalizaciones y diferencias en torno a
cómo juegan las los hombres y las mujeres.
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CINCO COSAS QUE A LOS HOMBRES LES GUSTA VER EN LOS JUEGOS:
1. MAESTRÍA. Los hombres disfrutan el dominio de las cosas. No tiene que ser algo
importante o útil - sólo tiene que ser un reto. Las mujeres tienden a estar más
interesadas en el dominio cuando tiene un propósito significativo.
2. COMPETENCIA. Los hombres realmente disfrutan compitiendo contra otros para
demostrar que son el mejor. Para las mujeres, los malos sentimientos que pueden venir
de perder el juego (o hacer perder a otro jugador) a menudo son mayores que los
sentimientos positivos que vienen de ganar.
3. DESTRUCCIÓN. Los hombres disfrutan mucho destruyendo cosas. A menudo, cuando
los niños pequeños juegan con bloques, la parte más emocionante para ellos no es el
edificio, sino luego al destruirlo. Los videojuegos son un soporte natural para este tipo
de juegos, al permitir la destrucción virtual y de una mayor magnitud que lo que es
posible en el mundo real.
4. PUZZLES ESPACIALES. Los estudios han demostrado que los hombres suelen tener
una mayor capacidad para el razonamiento espacial que las mujeres. En consecuencia,
los puzzles que involucran espacios de navegación en 3D suelen ser muy interesantes
para los varones, mientras que a veces puede resultar frustrante para las mujeres.
5. ENSAYO Y ERROR. Las mujeres a menudo bromean acerca de que los hombres odian
leer instrucciones, y hay algo de verdad en eso. Los varones tienden a tener una
preferencia para el aprendizaje de cosas a través de ensayo y error. En cierto sentido,
esto hace que sea fácil de diseñar interfaces para ellos, ya que a veces prefieren una
interfaz que requiere un poco de experimentación para entenderla, lo cual
desencadenara en el placer de la maestría.
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CINCO COSAS QUE A LAS MUJERES LES GUSTA VER EN LOS JUEGOS:
Las mujeres quieren experiencias en donde puedan hacer descubrimientos en lo
emocional y en lo social, que se puedan aplicar a sus propias vidas.
- Heidi Dangelmeier
1. EMOCIÓN. A las mujeres les gustan las experiencias que permitan explorar la riqueza
de las emociones humanas. Para los hombres, la emoción es un elemento interesante
de la experiencia, pero rara vez un fin en sí mismo. Un ejemplo un poco burdo pero
revelador de este contraste se puede encuentran en los extremos del espectro de los
"medios de la relación romántica". En un extremo están las novelas de amor (un tercio
de todos los libros de ficción que se venden son las novelas de amor), que se centran
principalmente en los aspectos emocionales de las relaciones románticas, y estos son
comprados casi exclusivamente por mujeres. En el otro extremo del espectro está la
pornografía, que se centra principalmente en los aspectos físicos de las relaciones
románticas, y son adquiridos casi exclusivamente por hombres.
2. REAL WORLD. Las mujeres tienden a preferir el entretenimiento que conecta de
manera significativa con el mundo real. Si se observa a las niñas y a los niños pequeños
mientras juegan, las chicas juegan con más frecuencia los juegos que están fuertemente
conectados con el mundo real (jugar a la casa, veterinario, vestir, etc), mientras que los
niños frecuentemente asumen el papel de personajes de fantasía.
Uno de los videojuegos más vendidos para niñas es: Barbie Fashion Designer,
que permite a las niñas diseñar, imprimir y coser ropa a medida para sus muñecas Barbie
del mundo real.
Mientras que Rapunzel, un juego de aventura en un escenario de fantasía,
a pesar de que aparece el mismo carácter (Barbie), no tenía un componente del mundo
real, y no fue tan popular.
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Esta tendencia continúa hasta la edad adulta - las mujeres se interesan más cuando las
cosas están conectadas al mundo real de manera significativa. A veces esto es a través
de los contenidos (los Sims, por ejemplo, tiene más jugadores mujeres que hombres, y
su contenido es una simulación del día a día en la vida de la gente común) y a veces a
través de los aspectos sociales de los juegos.
Jugar con jugadores virtuales es "sólo pretender", pero el jugar con jugadores reales
pueden construir relaciones reales.
3. CRIANZA. Las mujeres disfrutan de la crianza. Las niñas disfrutan cuidar las muñecas,
juguetes, mascotas, y a los niños menores que ellas.
No es raro ver a las niñas sacrificando una posición ganadora en un juego de competición
para ayudar a un jugador más débil, en parte, porque las relaciones y los sentimientos
de los jugadores son más importantes que el juego, pero en parte por la alegría de la
crianza.
En el desarrollo del videojuego Toontown en línea, fue necesario para el sistema de
combate un medio de "curación" durante el juego. Fue observado que los jugadores
“médicos o enfermeras” eran muy atractivos para las niñas y mujeres, y era importante
para los desarrolladores que el juego funcionará igualmente para hombres y mujeres.
En la mayoría de los juegos de rol, los jugadores en su mayoría podían curarse a sí
mismos, pero también tienen la opción de curar a los demás. En Toontown, no se puede
curar uno a sí mismo – a otros solamente. Esto aumenta el valor de un jugador con la
habilidad de curación y motiva a jugar el juego. En Toontown un jugador puede hacer
de la curación su actividad principal.
4. DIÁLOGOS Y PUZZLES VERBALES. Se dice a menudo que las carencias en las
habilidades espaciales de las mujeres se compensan con el aumento de las habilidades
verbales.
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Las mujeres compran más libros que los hombres, y la audiencia de los crucigramas es
mayoritariamente femenina. Muy pocos videojuegos modernos hacen propuestas
interesantes y significativas con el diálogo - y esto puede ser una oportunidad sin
explotar.
5. APRENDER CON EL EJEMPLO. Al igual que los hombres tienden a abstenerse de
instrucciones, a favor del ensayo y error, las mujeres tienden a preferir el aprendizaje
con el ejemplo. Ellas tienen un fuerte aprecio por los tutoriales, con cuidado, paso a
paso, de modo que cuando es el momento para intentar una tarea saben lo que tienen
que hacer.
Hay muchas otras diferencias, por supuesto. Por ejemplo, los varones tienden a ser muy
centrados en una tarea a la vez, mientras que las mujeres pueden trabajar más
fácilmente en muchas tareas simultáneamente, y no olvidan ninguna de ellas. Los juegos
que hacen uso de esta habilidad multitarea (Los Sims, por ejemplo) a veces puedes ser
más atractivos para la audiencia femenina.
Los diseñadores del juego Hasbro’s Pox, sabían que su juego iba a ser una experiencia
inherentemente social, por lo que se razonó que debía tener características tanto para
las niñas, como para los niños.
Al ver jugar a los niños en parques infantiles, las niñas casi nunca se ponen a jugar juegos
de forma espontánea en grandes grupos. No hay un equivalente femenino a un picado
de fútbol. Esto es muy extraño – ya que las niñas tienden a ser más sociales, por lo que
cabría esperar que los juegos que implican grandes reuniones les llamara la atención.
El problema parece radicar en la resolución de conflictos. Cuando un grupo de
niños juegan un juego, y hay una disputa, el juego se detiene, a veces hay acaloradas
discusiones y la disputa se resuelve. A veces, termina con el retiro de un muchacho que
llega a casa en lágrimas, pero a pesar de esto, el juego continúa. Cuando un grupo de
niñas juega y hay una disputa, la mayoría de las niñas tomará partido en la controversia,
y por lo general no se puede resolver de inmediato. El juego se detiene y, a menudo no
pueden continuar.
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Las niñas juegan deportes de equipo cuando están organizadas formalmente, pero
cuando los equipos son organizados de manera informal y hay conflictos esto agrega
demasiada tensión en sus relaciones personales.
Los diseñadores de Hasbro se dieron cuenta de que, aunque su concepto del juego, era
social, era también intrínsecamente competitivo, y en última instancia, se decidió
diseñarlo para los niños solamente.
La introducción de la tecnología digital ha hecho mucho para hacer claras diferencias de
género en el modo de juego. En el pasado, la mayoría de los juegos eran muy sociales, y
se jugaban en el mundo real, con personas reales. La introducción de los ordenadores
asequibles nos dio un tipo de juego que:
● Elimino aspectos sociales
● Elimino la mayoría de aspectos verbales y emocionales
● Estaban en gran parte separados del mundo real
● En general eran difíciles de aprender
● Y ofrecen la posibilidad de que haya destrucción virtual ilimitada
No es de extrañar que en los comienzos de la computación y de los videojuegos, estos
eran particularmente populares para un público masculino. Como la tecnología digital
ha evolucionado hasta el punto de que los videojuegos ahora puede apoyar
representaciones de carácter emocional, más ricos en historias, y ofrecen la oportunidad
de jugar contra gente real, el público femenino para videojuegos ha estado creciendo
proporcionalmente. Será interesante ver qué avances tecnológicos y de diseño están
por venir para atraer a los jugadores de género femenino.
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2. ACTIVIDAD
Se asigna un usuario según rango de edad, se elige un juego (digital o físico) que
practique y sea de su predilección para confirmar o refutar las características definidas
en este documento.
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3. REFERENCIAS
Galitz, W. O. (2007). The essential guide to user interface design: an introduction to GUI
design principles and techniques. John Wiley & Sons.
Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press.