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UNIDAD EDUCATIVA
‘‘“HERMANO MIGUEL”’’ LA SALLE
‘‘La Salle Una Experiencia de Evangelio’’
3ro B.G.U.
Influencia de los videojuegos violentos en los jóvenes de 8vo y 9no Año de ‘‘Educación
Básica’’ de la Unidad Educativa ‘‘“Hermano Miguel”’’ La Salle Atuntaqui.
Presentado por:
Diego Vásquez y Jairo Reyes
Director de Monografía:
Lic. Braulio Lomas
Mes y Año:
Diciembre, 2015
CAPÍTULO I
1.1 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Determinar claramente la influencia en la educación y en el entorno social que puede
generar el uso de videojuegos en los jóvenes de 8vo y 9no año de ‘‘Educación Básica’’
de la Unidad Educativa “Hermano Miguel” La Salle Atuntaqui.
1.2 PROBLEMA EN FORMA INTERROGATIVA
¿Cómo y en qué ámbitos influyen los videojuegos en los jóvenes de 8vo y 9no año de
‘‘Educación Básica’’ de la Unidad Educativa “Hermano Miguel” La Salle Atuntaqui?
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Mucho se ha hablado del uso de videojuegos como un medio de entretenimiento para los
niños y jóvenes; sin embargo se ha dejado al margen de todos los beneficios que traen
estos.
Si bien también existen elementos que descalifican a los videojuegos como un medio de
aprendizaje por así decirlo vuelvo a recalcar que pueden contribuir a la formación del
niño/adolescente.
Hemos visto que los jóvenes de hoy en día emplean mucho los videojuegos en sus tiempos
libres y debido a esto se ha presentado la interrogante de saber cómo influye en aquellas
personas.
Siendo correcta nuestra hipótesis vamos a dar una posible solución a este dilema de
nuestro entorno.
1.4 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
Influencia de los videojuegos violentos en el ámbito educativo y social de los jóvenes
de 8vo y 9no Año de ‘‘Educación Básica’’ de la Unidad Educativa ‘‘“Hermano Miguel”’’
La Salle Atuntaqui.
1.4.1 DELIMITACIÓN TEMPORAL
En los meses de enero y febrero del año 2016.
1.4.2 DELIMITACIÓN ESPACIAL
En la Unidad Educativa ‘‘“Hermano Miguel”’’ La Salle Atuntaqui, dentro del as aulas de
8vo y 9no año de Educación Básica.
1.5 OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN
Los objetivos siguientes serán tomados en cuenta para nuestra investigación y análisis en
los próximos meses.
1.5.1 OBJETIVO GENERAL
Analizar cómo influyen los videojuegos en los jóvenes de 8vo y 9no año de “Educación
Básica”.
1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Explicar las actitudes de los jóvenes frente al uso de videojuegos.
 Identificar las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos.
 Analizar los estereotipos de la práctica de videojuegos a nivel social.
1.6 JUSTIFICACIÓN
Este tema es importante para poder analizar cómo influyen los videojuegos en los jóvenes;
así como la actitud a causa de estos.
A la vez el uso de videojuegos en los jóvenes es muy común dando como resultado
aspectos tanto positivos, como negativos. Sin dejar de lado los famosos tabúes.
Los beneficiarios de esta investigación serán los padres de familia, ya que estos
mayoritariamente no tienen el conocimiento necesario respecto al tema para que su hijo/a
salga beneficiado/a al usar los videojuegos, generando un ambiente lleno de expectativas
y curiosidades.
Además, debemos recalcar que nos limitaremos a investigar a fondo el tema y a realizar
encuestas a los jóvenes de 8vo y 9no año, quienes son parte del problema y de la solución.
La investigación durará un lapso de dos meses.
Dichos meses serán enero y febrero del 2016, en donde trataremos de recolectar la
información suficiente para poder plantear las posibles soluciones a los problemas que se
generen por el uso de los videojuegos, siendo los mismo jóvenes los recursos necesarios
para dicha investigación.
1.7 BIBLIOGRAFÍA
1. (Arosemena, 2011)
2. (Arteaga, 2014)
3. (Bedoya Valencia Marcela, 2014)
4. (Bringas Molleda Carolina, 2008)
5. (Díez, 2006) Págs.: 79-84
6. (Harold Germán Rodríguez Celis, 2011)
7. (Jeroen Boschma, Anele, 2006)
8. (Luis Navarrete, 2015) Págs. 161-178
9. (Méndez, 2010)
10. (Sebastián-Morillas & Martínez-Navarro, 2013)
CAPITULO LL: MARCO TEÓRICO
2.1 INFLUENCIA POSITIVA
2.1.1 SOCIABILIDAD
Una persona que es sumamente tímida en la sociedad al jugar videojuegos desarrolla
destrezas que le permiten ser más sociable, en este caso tenemos a jóvenes que apenas
saben hablar en público o entablar una conversación pero que dentro de la red son muy
atentos y eficaces a la hora de realizar enlaces de comunicación con otras personas, es
decir mediante los videojuegos logramos salir de nuestra zona de confort y así podemos
asociarnos con los demás.
Somos parte de una sociedad en la cual vemos pasar por la calle a jóvenes sumisos que
a simple vista no dan mucho de qué hablar porque se los observa con poca energía y sin
ganas de salir adelante, pero mediante el uso de los videojuegos en internet ellos pueden
construir habilidades como por ejemplo reacciones rapidez en momentos de peligro ya
sea en la vida cotidiana o en el colegio.
Cuando juegas videojuegos y te internas en un mundo interesante lleno de riesgos, en
verdad tienes que ser parte de un sistema sociable para poder sobresalir de los demás, y
esto es lo que nos lleva a la práctica y es así como muchas personas que se internan en
los videojuegos muestran unas excelentes facultades a la hora de actuar en su medio de
vida.
Cuando las personas generan un buen compromiso para hacer que las aptitudes obtenidas
mediante los videojuegos sean puestas en pericia estamos mirando aspectos positivos en
aquella persona porque ya no es aquel ser que no se deja notar e inventa un personaje para
sobresalir de los demás, ahora es una persona que siendo el mismo se hace presente en
cualquier tarea ya sea concedida con su familia o sociedad.
Debido a que los padres muchas veces emplean medios educativos para mejorar el
rendimiento académico en sus hijos, también se ha llegado a la noción de que los
videojuegos son parte de un medio educativo para los jóvenes ya que se emplean ciertas
medidas de conocimiento como códigos de juegos, símbolos matemáticos, palabras en un
lenguaje diferente
Debido a que los jóvenes de hoy en día desarrollan rápidamente cualquier destreza
podemos afirmar que cualquier habilidad adquirida en un videojuego ayuda
psicosocialmente a los individuos en un campo amplio de estudios en la institución, o el
hogar, no dejemos a un lado que depende como los jóvenes canalicen sus ideas para que
estas sean mejores y en bien común de la sociedad en que viven
Para terminar con las ventajas que nos ofrecen los videojuegos verificaremos que todo lo
antes dicho es un dato comprobable ‘‘En nuestra opinión todos los juegos, tradicionales
o informáticos, tienen un potencial educativo importante. Los alumnos pueden aprender
con ellos entre otras cosas: conocimientos, habilidades, estrategias, destrezas o relaciones
interpersonales. ’’
(Pedro A. Sánchez Rodríguez, 2016)
La Universidad Europea de Madrid realizó una investigación titulada ‘‘Influencia del
videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los video jugadores’’ demuestra
una vez más que existen muchas cosas positiva gracias a esta búsqueda se pudo concluir
que los videojuegos mejoraron su sociabilidad tanto en el hogar al jugar con sus seres
queridos como al encontrar amigos en la red del videojuego.
(Joaquín Pérez Martín, 2012)
2.1.2 DESARROLLO DE LAS HABILIDADES MOTRICES
Los videojuegos violentos han sido motivo de muchas críticas por parte de la sociedad a
nivel global; sin embargo se puede comprobar que las habilidades sensomotoras es
superior en las personas que dedican su tiempo en los videojuegos comparado con las que
no juegan videojuegos, teniendo a si mejores resultados frente a una situación en donde
se tuviera que afrontar una actividad sensomotora.
(Colombia, 2014)
A más de mejorar las habilidades también ayudan a solucionar problemas motrices.
Esto es posible gracias a los avances tecnológicas ya que ahora no solo se puede tener
una experiencia en el mundo de los videojuegos mediante el mando (mejor conocido
como “palanca” de los videojuegos) si no que ha dado un giro de 180° (ciento ochenta
grados) al implementar accesorios para una experiencia sumergida en el movimiento del
cuerpo como la famosa “kinect”, ayudando a si en la salud de las personas.
Una consola (aparato que lee y reproduce el videojuego) con este tipo de tecnología que
ayuda a la gente mediante varios factores como: seguir instrucciones, resolver problemas,
controlar impulso, etc. Sin duda es un paso más para que la gente empiece a aceptar los
videojuegos violentos en nuestro medio ya que se practicaría funciones de ejecución.
Este tipo de actividad física mediante los videojuegos también mejora la comunicación
entre compañeros, amigos, familiares, etc. Ya que se lo puede hacer de forma grupal.
(Nación, 2014)
A sí mismo, los videojuegos mejoran tu campo visual en el sentido de que la persona es
más atento, más suspicaz, más ingenioso ya que se necesitó de eso y más para poder
avanzar en los videojuegos violentos, y a si se los puede aplicar en la vida diaria de cada
persona, principalmente de forma indirecta, ya que cuando nos damos cuenta ya hemos
fortalecido nuestro campo visual.
Es así que los videojuegos violentos tienen un gran impacto positivo en nuestra vida. Por
ello, como aceptamos sus ventajas, también debemos aceptar sus desventajas,
desmintiendo tú mismo los famosos “tabúes” o “estereotipos” falsos que la gente cree,
mediante tu misma experiencia.
2.2 INFLUENCIA NEGATIVA
2.2.1 CONTEXTO SOCIAL FAMILIAR
Es un aspecto muy delicado porque podemos decir que los jóvenes emplean los
videojuegos para actividades no productivas y ocupan mucho tiempo en jugar y no en sus
estudios, los padres no entienden porque los jóvenes de hoy en día prefieren quedarse
sentados frente a un computador que salir a la luz del sol y jugar con otros jóvenes.
Se puede relacionar a los videojuegos como una temática difícil para los padres ya que
no saben claramente cómo controlar a sus hijos, no saben manipular sus horarios y no
saben la manera de discernir los juegos buenos de los juegos malos en la red. Existen
padres que no saben nada acerca de los videojuegos y es ahí cuando se generan problemas
a la hora de tratar de manipular la actividad de sus hijos en el campo de los videojuegos
violentos.
Otro gran problema de los videojuegos en la familia es que cuando los hijos dedican
mucho tiempo para jugar, pierden momentos familiares sumamente importantes, un
ejemplo claro es cuando la familia celebra un gran cumpleaños del abuelo y los nietos
están dedicados a jugar todo el rato, y la familia tiene graves problemas de convivencia
humana.
Es así que muchas veces los “estereotipos” que las personas mismas crean, especialmente
los padres, crean “espacios” en los que gracias a esas pensamientos existen discusiones
familiares respecto al uso de videojuegos violentos en donde siempre se menciona “los
juegos violentos te hacen más agresivo”; en parte es cierto, sin embargo no es una realidad
netamente cierta.
El uso de videojuegos es gratificante y potencia conocimientos y habilidades. Sin
embargo, un uso abusivo o inadecuado de los mismos o la utilización de determinados
videojuegos puede ser perjudicial para la educación de niños y jóvenes. Por ello debemos
conocer este medio, ya que gran parte de los padres y educadores no sabemos con qué
juegan nuestros alumnos e hijos. Los videojuegos constituyen uno de los negocios más
prósperos dentro del sector del ocio y tiempo libre, facturando por encima de industrias
como la música o el cine.
(Dialnet, 2016)
Los videojuegos violentos tienen mala fama de provocar que una persona sea inducida de
forma indirecta a la negatividad afectando a la personalidad de los jóvenes en cierta
forma.
Podemos encontrar esto en diferentes medios (revistas, internet, televisión, entre otros.)
en los cuales se resalta más y más la ‘‘influencia negativa’’ que producen los videojuegos
violentos.
Así mismo padres de familia, investigadores científicos y personas en general asimilan
que los videojuegos violentos traen consigo aspectos negativos en la persona que los usa,
ya sea joven o niño independientemente de su género (masculino o femenino). Lo más
común de hoy en día como consecuencia de los videojuegos es el trastorno de mente
corta, que no es más que una mente que prácticamente retiene muy poco y olvida con
mucha rapidez, es así que muchas personas incluyendo a padres de familia y demás
personas sufren de problemas con sus hábitos personales ya que no manejan el completo
uso de sus sentidos.
2.3 VOCABULARIO
1. Habilidad: Capacidad de una persona para hacer una cosa correctamente y con
facilidad.
2. Habilidades motrices: es la capacidad que necesita tener el bebé para efectuar
movimientos que son llevados a cabo por el trabajo en conjunto entre el
cerebro, el sistema nervioso y los músculos.
3. Influencia: Efecto, consecuencia o cambio que produce una cosa en otra.
4. Kinect: es un controlador de juego libre y entretenimiento, permite a los
usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto
físico con un controlador de videojuegos tradicional que reconoce
gestos, comandos de voz y objetos e imágenes.
5. Mando/palanca: es un dispositivo de entrada usado para interaccionar con un
videojuego ya sea para consola o PC. El mando permite moverse e
interaccionar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones
necesarias para cumplir los objetivos.
6. Sensomotoras: capacidad de movimiento del cuerpo.
7. Sociabilidad: Cualidad de sociable o actitud de la persona sociable.
8. Sumiso: Tranquilo.
9. Tabúes/estereotipos: es la prohibición de algo supuestamente extraño (en
algunas sociedades), de contenido religioso, económico, político, social o
cultural por una razón no justificada basada en prejuicios infundados.
10. Videojuego: Juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla.
CAPITULO lll: METODOLOGÍA
3.1 TIPO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN
Método inductivo incompleto
Este método nos ha resultado el adecuado debido a que trabajaremos desde un todo hasta
el problema más simple y detallado posible, mediante esta táctica vamos a obtener
conclusiones generales a partir de premisas particulares es decir hemos partido de un
problema no tan extenso que son los videojuegos en los estudiantes de la Unidad
Educativa ‘‘“Hermano Miguel”’‘ La Salle “Atuntaqui” y hemos concluido con más temas
acerca de los videojuegos como la problemática familiar, desarrollo de las habilidades
motrices y la sociabilidad.
3.1.1. INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Como siempre se ha dicho, los videojuegos violentos tienen mala fama, ya que según
algunas personas influyen de manera negativa a las personas, ya sea en sus actitudes,
comportamientos, etc. Sin embargo, a si como siempre lo hemos recalcado, también
existen consecuencias positivas del uso de videojuegos. Y por ende, identificaremos las
ventajas y desventajas del uso de los videojuegos violentos.
Las encuestas realizadas, así como la búsqueda de información en páginas web se usarán
para identificar las influencias positivas y negativas. Las encuestas y la información
obtenida de las páginas web se complementarán entre sí; a partir de los datos obtenidos
de las encuestas se analizarán para determinar las conclusiones finales.
3.1.2. INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Para la investigación de campo realizamos encuestas con preguntas cerradas con la
intención de obtener datos verídicos que confirmen nuestros argumentos, no fue fácil
realizar un esquema que nos muestre los datos obtenidos pero al analizar estas encuestas
de manera detallada comprendimos que la mayoría de los encuestados presenta una
déficits en los estudios ya que dedican mucho tiempo a los videojuegos y otros no se dejan
afectar en lo más mínimo ya sea en las relaciones familiares o en la sociabilidad que
mantienen con sus compañeros; a continuación vamos a presentar las encuestas que
realizamos con los chicos de 8vos y 9nos años de Educación Básica de la Unidad
Educativa ““Hermano Miguel”” La Salle Atuntaqui.
3.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
En las encuestas que realizamos hemos obtenido los datos suficientes que se sujetan a la
necesidad de nuestra monografía. Por consiguiente analizamos esos datos en los cuales
es visible que corrobora nuestras hipótesis planteadas anteriormente. Para la encuesta
utilizamos 10 preguntas básicas pero que engloban nuestras hipótesis.
En los cursos de 8vo y 9año de Educación Básica hemos encuestado a un total de 40
estudiantes entre los 4 cursos (8vo “A” y “B”; 9no “A” y “B”). De los 40 estudiantes se
pudo concluir que la mayoría de ellos han jugado videojuegos violentos.
Los estudiantes que han jugado son 33, siendo el 82.5% de los encuestados Y los 7 que
no han jugado videojuegos violentos presentan el 17.5%.
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Los estudiantes que han jugado con sus familiares son 33, siendo el 82.5%. Y los 7 que
no han hecho presentan el 17.5%. Este dato obtenido nos indica que la mayor parte de los
jugadores encuestados han pasado tiempo en familia; para unos esto no será igual que un
paseo; sin embargo, lo es, ya que es otra forma de entretenimiento, en donde todos de
alguna forma se divierten y la pasan en familia.
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Si No Total
Como podemos observar existe una igualdad sorprendente, ya que la mitad de los
encuestados nos dicen que si le dedican demasiado tiempo a los videojuegos pero la otra
mitad como tal nos sabe expresar que no le dedica tanto tiempo a los videojuegos es decir
un 50% le dedica mucho tiempo a jugar pero el otro 50% también dedica su espacio libre
para realizar actividades tales como estudiar, leer o compartir momentos con la familia.
Los resultados son claros la mayoría de los jóvenes se decida a estudiar, pero existe una
población que prefiere jugar videojuegos antes que dedicarle tiempo a sus tareas y
obligaciones, es decir estamos analizando un fenómeno que se aproxima a la mediocridad,
en un fututo la mayoría empezará a dedicar más tiempo a jugar y no a estudiar, un 62.5%
que hoy prefiere estudiar se fusionará con el 37.5% para dejar los estudios a un lado.
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Estudiar y/o
hacer deberes
s Jugar
videojuegos
Total
El 47.5% de los encuestados que corresponde a los 19 estudiantes tienen fácil acceso a
los videojuegos violentos y el 52.5% de los restantes (21 estudiantes) no tienen fácil
acceso.
Sin embargo, podemos ver que los valores son bastantes cercanos, casi el 50%... a si que
podemos deducir que existen personas con facil acceso a si como también las hay sin fácil
acceso.
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De igual forma, el 47.5% (19 estudiantes) dicen que si han hablado con sus padres acerca
de los videojuegos violentos, denotando que gracias a estos existe comunicación y han
mejorado su relación Padre/Madre e hijo ya que los padres buscan orientar a sus hijos, ya
sea para prohibirles su uso o para hacer que tomen conciencia del tiempo que deben jugar.
Mientras tanto, el los 21 estudiantes restantes, (52.5%) dicen que no han hablado con sus
padres respeto al tema.
El 47.5% no supera al 52.5%, es decir que los que hablan con sus padres son menos que
los que no han hablado con sus padres; sin embargo, los datos son bastantes cercanos.
Los datos nos muestran una cifra mayor de los jovenes que juegan acompañados es decir
no sabemos claramente si juegan con desconocidos o con sus familiares pero hay una
cantidad considerable que juega solo es decir podemos rescatar nuestros argumentos a
favor de las personas que no son sociables, pero en los videojuegos si lo son. Dejaremos
claro que un 42.5% prefiere jugar e interactuar con otras personas y que un 57.5% se
refugia con sus conocidos y no desea conocer a otras personas.
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Solo Acompañado Total
Es el primer caso en el cual presentamos tres variantes pero en un mínimo porciento ya
que existe un dato parejo sobre las personas que prefieren jugar por entretenimiento antes
de jugar niveles de violencia avanzados, se mantiene una inestabilidad a la hora de elegir
un juego ya que dependiendo del juego podemos recalcar que las consecuencias pueden
ser negativas o positivas, un 2.5 hace la diferencia escogiendo la violencia de neto, 50%
elije el entretenimiento y un 47.5% escoge una gran variante de juegos.
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Si No Total
6 estudiantes (15%) dicen que les ha afectado de alguna manera, ya sea en su
comportamiento, aumento de habilidades motrices, o en lo que fuere; lo que este resultado
muestra es que aunque 15% sea una mínima parte comparado con los 34 estudiantes
restantes (85%) si afecta de alguna u otra forma a cada persona, pero de la forma en que
afecte a cada persona depende del uso que cada persona le dé, ya que por ejemplo si una
persona juega bastante tiempo, obviamente va a tener un aumento de eficacia al percatarse
de los detalles en el medio en el que se encuentre, es decir esa persona va a ser más atenta,
pero de igual forma si juega por mucho tiempo puede descuidar las responsabilidades que
debería cumplir, como hacer la tarea, realizar los quehaceres del hogar o cualquier otra
actividad que tenga que realizar.
Dos estudiantes (5%) mencionan que el uso de videojuegos han permitido la mejora su
rendimiento académico. 12 Estudiantes (30%) dan a conocer que su rendimiento
académico ha bajado. 26 estudiantes (65%) dice que se mantienen, es decir que no les ha
afectado.
Estos resultados nos plantean la idea de que si le damos un uso apropiado a los
videojuegos violentos no nos afectará las consecuencias negativas, pero si lo hacemos de
la forma incorrecta, las consecuencias serán negativas.
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mejorado.
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disminuido.
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mantengo.
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3.3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Utilizaremos la técnica de la encuesta ya que se acopla a la necesidad de nuestro tema de
monografía, en la encuesta usaremos preguntas netamente cerradas ya que los
videojuegos al prestarse para comentarios amplios y respuestas extensas nos estaríamos
desviando a otras ramas que no nos competen. Así mismo, necesitamos que los
encuestados respondan claramente y de forma seria para obtener datos estadísticos y de
esos datos poder identificar las debidas conclusiones con respecto a los tabúes o
estereotipos que la gente misma crea ya que no tiene una noción total de la realidad dentro
del mundo de los videojuegos.
Los datos y conclusiones serán nuestra guía para poder plantear las soluciones a ciertos
problemas que aquejan no solo a jóvenes sino a familias completas y en sí, a una sociedad.
Es decir, con las soluciones pretendemos dar diferentes caminos para que los supuestos
“problemas” no sean un impedimento para que una persona abandone los videojuegos.
3.4. INSTRUMENTOS
Emplearemos las encuestas para obtener información de los datos obtenidos a la ves
buscaremos información en revistas para poder acumular más información que nos
permita realizar un trabajo completo, dar pautas para solucionar los problemas que
presentamos anteriormente y llegar a la conclusión del tema con lo que aportaremos a la
sociedad una nueva visión de los videojuegos y que puedan tomar tanto los aspectos
positivos como los aspectos negativos de esta investigación.
3.5. ELABORACIÓN DE INSTRUMENTOS
Después de realizar las estadísticas y poner nuestro punto de vista, hemos sacado aspectos
positivos y negativos, datos que afirman nuestras hipótesis y sustentan nuestras
expectativas de forma indirecta ya que los datos nos dan la información lista para que
deduzcamos y obtengamos la información requerida en nuestra monografía que es
compatible con nuestros argumentos ya que los datos obtenidos son la información más
importante porque gracias a estos datos estamos justificando todo lo que hemos
mencionado en este capítulo y en otros capítulos anteriores, cumpliendo así con el margen
de expectativas, damos a conocer que existen jóvenes que gracias a los videojuegos pasan
más tiempo en familia además de que es una manera sana de convivir con los demás y
aumentar nuestra sociabilidad con otras personas.
Nos hace participes de casos particulares en los cuales existen chicos que dedican su
tiempo a jugar y a la vez se dedican a estudiar, es por este motivo que el rendimiento
académico no disminuye, ya que usan los videojuegos como un medio de relajación para
luego proseguir con sus actividades y así se mantienen constantes en las tareas u
obligaciones que tengan que cumplir a diario.
La variedad de videojuegos violentos nos da la pauta para reconocer que no todos los
videojuegos que emplean violencia son malos, ni causan daños en los jóvenes al contrario
existen videojuego violentos que hacen al joven más hábil a la hora de actuar, mejora los
aspectos de convivencia humana con las personas que rodean a aquella persona.
No obstante, todo depende del uso que se le dé. Depende de cada persona si prefiere
quedarse jugando todo el día o toda la noche y no cumplir con sus obligaciones, o si
prefiere cumplir con lo que tenga que hacer y luego ocupe a los videojuegos como un
“escape a otra realidad” que le sirve como un distractor, no para abandonar sus
actividades, si no como un distractor para que deje las preocupaciones a un lado, etc.
Muchos jóvenes por ejemplo se drogan, beben alcohol para olvidar sus problemas, es esa
la razón por la cual manifestamos que los videojuegos violentos son una manera de
diversión de forma sana, obviamente hay que controlar que tiempo le dedicamos.
CAPITULO lV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
El estudio fue realizado el 10 de marzo del 2016 en los 8vos y 9nos años de “Educación
Básica” de la Unidad Educativa “Hermano Miguel” La Salle Atuntaqui siendo en total 40
personas encuestadas.
Los datos obtenidos cumplen con nuestro objetivo general analizar cómo influyen los
videojuegos en los jóvenes de 8vo y 9no año de “Educación Básica”. Así como también
nuestros objetivos específicos:
 Explicar las actitudes de los jóvenes frente al uso de videojuegos.
 Identificar las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos.
 Analizar los estereotipos de la práctica de videojuegos a nivel social.
Establecemos que los datos arrojaron que la mayor parte de los jóvenes juegan
videojuegos violentos (85.5%) o los han jugado alguna ve en su vida ya sea solo (42.5%)
o acompañado (57.5%), mientras que los que no han jugado representan un (17.5%).
Los videojuegos violentos te afectan según el tiempo que le dediques; de la encuesta
realizada obtuvimos que un 15% le ha afectado de alguna forma y el 85% restante
concluye que no les ha afectado en lo más minino, sin embargo al preguntar si los
videojuegos han afectado su rendimiento académico el 5% dijo que gracias a los
videojuegos su rendimiento académico había mejorado el 30% que su rendimiento
académico había disminuido y el 65% que se mantenían en un mismo nivel es decir que
no les había afectado.
Podemos ver que el 85% de jóvenes que señalaron que no les había afectado cambio
radicalmente a un 60% cuando se preguntó si el uso de los videojuegos violentos había
afectado su rendimiento académico, podemos decir que los encuestados no fueron
totalmente claros al señalar su respuesta por ende nuestro análisis tendrá como resultado
que los videojuegos afectan a más jóvenes de lo que se creía. Las cifras podrán cambiar
ya se poco o mucho, pero lo que no cambiará es que los videojuegos violentos si influyen
en las personas, ya sea de forma positiva o negativa.
Como se ha dicho, el que te afecte un videojuego depende de cuánto tiempo le dediques.
En la cuesta planteamos un pregunta la cual debían responde qué les interesa más, si
estudiar y/o hacer deberes o jugar videojuegos. Sorprendentemente la mayoría de
encuestados respondió que prefería estudiar y/o hacer deberes siendo el 62.5%. No
obstante, el 37.5% prefiere jugar videojuegos; esta cifra es alarmante ya que el 37.5% de
los jóvenes es más del ¼ de los jóvenes, es decir más de 10 estudiantes de los 40 que son
en total.
A la vez, los datos nos dan un panorama dentro del hogar, ya que como resultado
obtuvimos que el 82.5% de los estudiantes juegan o han jugado con su familia o algún
familiar, y el 17.5% restante no lo ha hecho. Podemos deducir que en ese 82.5% habrá
personas que hayan mejorado su relación familiar gracias a los videojuegos ya que es
tiempo compartido con la familia; no será idéntico que ir a un paseo familiar, pero se
asemeja al estar con las personas que más quieres ya que pasas momentos agradables con
ellos.
Los jóvenes que prácticamente tienen fácil acceso a los videojuegos son el 47.5% es decir
casi la mitad del 100%, si miramos el panorama nos damos cuenta de que la mitad de
jóvenes que si juegan no presentan problemas severos de obsesión por los videojuegos ya
que dedican tiempo para realizar otras actividades, es decir se mantiene una equidad de
obligaciones tanto para jóvenes que si pueden ingresar a este mundo de los videojuegos
como los que no lo hacen, los padres influyen mucho en este aspecto ya que existen padres
que dan la libertad a sus hijos para escoger sus videojuegos con la condición de que sus
hijos realicen sus tareas respectivamente.
En cuanto a relación familiar se trata podemos destacar un término intermedio en cuanto
al 47.5% de estudiantes que afirman que si han logrado tener una conversación amena
con sus padres ya sea a cerca de videojuegos violentos o cualquier clase de juegos en red
que incluyen violencia excesiva, en cambio la otra cara de la moneda es decir un 52.5%
nos responde con sinceridad diciendo que jamás se ha detenido a hablar acerca de los
videojuegos con sus padres.
Las estadísticas son tan contundentes que admira saber que hay un 50% que dedica mucho
tiempo a los videojuegos como un 50% que toma solo momentos libres para jugar sus
juegos preferidos, afirmamos que así como existen personas que ven televisión la mitad
de su tiempo en el cual hacen sus tareas existe una determinada población que a la ves
que no descuida sus obligaciones juega videojuegos es decir manipula correctamente sus
espacios tiempo y emplea un cronograma el cual no le deja despegarse de su ordenador
pero de igual manera cumple con su rutina de vida diaria.
Recalcando que en este mundo de los videojuegos existe una variedad enorme de
modalidades y espacios para jugar, podemos decir que un 47.5% no solamente juega
monótonamente un solo videojuego, se dedica a jugar variados campos en los cuales
también está la violencia y el entretenimiento, en cambio un 50% nos dice que Netamente
le interesa el entretenimiento más no la violencia, es decir muchas veces no depende
solamente del jugador sino de la clase de videojuego empleado ya que no todos los juegos
son divertidos, existen videojuegos que implementan entretenimiento a corto plazo, pero
la minoría no se queda atrás ya que escogen solo a la violencia como su base de
entretenimiento.
CAPITULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Los videojuegos violentos es una especie de estilo o cultura entre los jóvenes y que cada
vez más va tomando más y más acogida entre la gente tanto joven como adulta.
Ahora que aclaramos cualquier duda en nuestros argumentos, podemos afirmar que los
videojuegos violentos pueden ser tomados como cualquier instrumento de
entretenimiento básico hoy en día, depende del jugador y la forma como emplees tu
tiempo para decir si te hace bien o te hace mal, los padres como tal tienen que observar a
sus hijos desde un punto amigable en el cual les ofrezcan la pauta para hacer de los
videojuegos una forma divertida de relajarse y a la vez aprender, los hijos saben cómo
procesar la información de los padres y así no caen en un vicio.
Los videojuegos como tal no son malos, y la mayoría de adultos los consideran como un
perjuicio para los jóvenes, además de aumentar nuestras habilidades motrices, enriquecen
nuestro vocabulario, permiten que una persona sea más activa después de aprender
jugando, los jóvenes en vez de perder, ganan; en cualquier juego puedes aprender que la
perdida nunca es derrota, que la venganza es mala, que los amigos son valiosos y hay que
saberlos elegir, que nunca es tarde para empezar de nuevo, que las oportunidades
solamente se dan una vez en la vida y que no hay momento para desaprovecharlas, todas
estas lecciones se pueden aprender de un videojuego de violencia.
Por ende, siempre debemos ver más allá, no solo fijarnos en lo la violencia que hay como
disparos, muertes, etc. Si no también en las cosas positivas que conlleva, las cuales ya
hemos dicho anteriormente. Para que entendamos mejor planteemos que todo lo que
hagamos tiene sus ventajas y desventajas, por ejemplo: Si estoy jugando algún videojuego
con un familiar, por un lado estaré fomentando y compartiendo el tiempo en familia,
desarrollando la interacción familiar, aumentando nuestra capacidad motora pero por otro
lado, el tiempo que estoy jugando lo podría haber utilizado para leer un libro, estudiar,
etc.
Los beneficiarios serán los mismos jugadores, así como los padres de familia ya que
hemos roto los “esquemas” que muchos padres han creado erróneamente. Ahora que ya
están bien informados podrán tomar “cartas en el asunto” en este tema tan contradictorio
en la sociedad actual.
En conclusión, los videojuegos al tener sus ventajas y desventajas debemos fortalecer
esas ventajas y debilitar las desventajas por medio del tiempo que le dediquemos a los
videojuegos. SI tienes responsabilidades que cumplir, hazlas y luego juega, no descuides
tus actividades por jugar. Y si no tienes nada que hacer y quieres jugar, no te la pases
muchas horas jugando, una hora a hora y media está bien para que te distraigas un rato.
Y recuerda siempre tener mucho control, ya que puede convertirse en un vicio o en una
obsesión. Sácale provecho. Disfrutar no es malo, lo malo es abusar.
Bibliografía
1. Arosemena, C. T. (Febrero de 2011). Formared. Obtenido de
http://formared.blogspot.com/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los.html
2. Arteaga, B. M. (2014). www2.esmas.com. Obtenido de
http://www2.esmas.com/salud/dia-a-dia/729755/videojuegos-beneficios-y-
desventajas-ninos-y-adolescentes/
3. Bedoya Valencia Marcela, F. H. (Abril de 2014). DSpace. Obtenido de
http://ridum.umanizales.edu.co:8080/jspui/handle/6789/1393
4. Bringas Molleda Carolina, R. D. (2008). Repositorio de la Universidad de
Oviedo. Obtenido de http://hdl.handle.net/10651/11736
5. Colombia, U. (24 de Octubre de 2014). Universia Colombia. Obtenido de
Universia Colombia:
http://noticias.universia.net.co/actualidad/noticia/2014/10/24/1113759/estudio-
cientificos-afirman-videojuegos-mejoran-habilidades-motrices-superiores.html
6. Dialnet. (2016). Dialnet. Obtenido de Dialnet:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2358656
7. Díez, M. Á. (2006). Comunicar: Revista científica iberoamericana de
comunicación y educación. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2089268
8. Harold Germán Rodríguez Celis, M. S. (2011). CONSUMO DE
VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADOR. Colombia.
9. Jeroen Boschma, I. G. (Noviembre de 2006). Obtenido de
http://www.anele.org/jornadas_tecnicas/generatie_einsteinspaans_jeroen.pdf
10. Jeroen Boschma, I. G. (Noviembre de 2006). Anele. Obtenido de
http://www.anele.org/jornadas_tecnicas/generatie_einsteinspaans_jeroen.pdf
11. Joaquín Pérez Martín, J. I. (Julio de 2012). Edutec. Revista Electrónica de
Tecnología Educativa. Obtenido de Edutec. Revista Electrónica de Tecnología
Educativa: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm
12. Luis Navarrete, J. L. (2015). La influencia de los videojuegos de contenido
apocalíptico en los adolescentes.
13. Méndez, D. (Mayo de 2010). Compludoc. Obtenido de
http://europa.sim.ucm.es/compludoc/AA?articuloId=782768
14. Nación, L. (08 de Febrero de 2014). La Nación . Obtenido de La Nación :
http://www.lanacion.com.ar/1662287-las-consolas-de-videojuegos-ayudan-a-
tratar-problemas-motrices-y-neurologicos
15. Pedro A. Sánchez Rodríguez, M. B. (2016). Dialnet. Obtenido de Dialnet:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=310388
16. Sebastián-Morillas, A., & Martínez-Navarro, G. (Mayo de 2013). Re-Unir.
Obtenido de http://reunir.unir.net/handle/123456789/1749
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Influencia de videojuegos en jóvenes

  • 1. UNIDAD EDUCATIVA ‘‘“HERMANO MIGUEL”’’ LA SALLE ‘‘La Salle Una Experiencia de Evangelio’’ 3ro B.G.U. Influencia de los videojuegos violentos en los jóvenes de 8vo y 9no Año de ‘‘Educación Básica’’ de la Unidad Educativa ‘‘“Hermano Miguel”’’ La Salle Atuntaqui. Presentado por: Diego Vásquez y Jairo Reyes Director de Monografía: Lic. Braulio Lomas Mes y Año: Diciembre, 2015
  • 2. CAPÍTULO I 1.1 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Determinar claramente la influencia en la educación y en el entorno social que puede generar el uso de videojuegos en los jóvenes de 8vo y 9no año de ‘‘Educación Básica’’ de la Unidad Educativa “Hermano Miguel” La Salle Atuntaqui. 1.2 PROBLEMA EN FORMA INTERROGATIVA ¿Cómo y en qué ámbitos influyen los videojuegos en los jóvenes de 8vo y 9no año de ‘‘Educación Básica’’ de la Unidad Educativa “Hermano Miguel” La Salle Atuntaqui? 1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Mucho se ha hablado del uso de videojuegos como un medio de entretenimiento para los niños y jóvenes; sin embargo se ha dejado al margen de todos los beneficios que traen estos. Si bien también existen elementos que descalifican a los videojuegos como un medio de aprendizaje por así decirlo vuelvo a recalcar que pueden contribuir a la formación del niño/adolescente. Hemos visto que los jóvenes de hoy en día emplean mucho los videojuegos en sus tiempos libres y debido a esto se ha presentado la interrogante de saber cómo influye en aquellas personas. Siendo correcta nuestra hipótesis vamos a dar una posible solución a este dilema de nuestro entorno. 1.4 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA Influencia de los videojuegos violentos en el ámbito educativo y social de los jóvenes de 8vo y 9no Año de ‘‘Educación Básica’’ de la Unidad Educativa ‘‘“Hermano Miguel”’’ La Salle Atuntaqui. 1.4.1 DELIMITACIÓN TEMPORAL En los meses de enero y febrero del año 2016. 1.4.2 DELIMITACIÓN ESPACIAL En la Unidad Educativa ‘‘“Hermano Miguel”’’ La Salle Atuntaqui, dentro del as aulas de 8vo y 9no año de Educación Básica. 1.5 OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN Los objetivos siguientes serán tomados en cuenta para nuestra investigación y análisis en los próximos meses. 1.5.1 OBJETIVO GENERAL Analizar cómo influyen los videojuegos en los jóvenes de 8vo y 9no año de “Educación Básica”.
  • 3. 1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Explicar las actitudes de los jóvenes frente al uso de videojuegos.  Identificar las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos.  Analizar los estereotipos de la práctica de videojuegos a nivel social. 1.6 JUSTIFICACIÓN Este tema es importante para poder analizar cómo influyen los videojuegos en los jóvenes; así como la actitud a causa de estos. A la vez el uso de videojuegos en los jóvenes es muy común dando como resultado aspectos tanto positivos, como negativos. Sin dejar de lado los famosos tabúes. Los beneficiarios de esta investigación serán los padres de familia, ya que estos mayoritariamente no tienen el conocimiento necesario respecto al tema para que su hijo/a salga beneficiado/a al usar los videojuegos, generando un ambiente lleno de expectativas y curiosidades. Además, debemos recalcar que nos limitaremos a investigar a fondo el tema y a realizar encuestas a los jóvenes de 8vo y 9no año, quienes son parte del problema y de la solución. La investigación durará un lapso de dos meses. Dichos meses serán enero y febrero del 2016, en donde trataremos de recolectar la información suficiente para poder plantear las posibles soluciones a los problemas que se generen por el uso de los videojuegos, siendo los mismo jóvenes los recursos necesarios para dicha investigación. 1.7 BIBLIOGRAFÍA 1. (Arosemena, 2011) 2. (Arteaga, 2014) 3. (Bedoya Valencia Marcela, 2014) 4. (Bringas Molleda Carolina, 2008) 5. (Díez, 2006) Págs.: 79-84 6. (Harold Germán Rodríguez Celis, 2011) 7. (Jeroen Boschma, Anele, 2006) 8. (Luis Navarrete, 2015) Págs. 161-178 9. (Méndez, 2010) 10. (Sebastián-Morillas & Martínez-Navarro, 2013)
  • 4. CAPITULO LL: MARCO TEÓRICO 2.1 INFLUENCIA POSITIVA 2.1.1 SOCIABILIDAD Una persona que es sumamente tímida en la sociedad al jugar videojuegos desarrolla destrezas que le permiten ser más sociable, en este caso tenemos a jóvenes que apenas saben hablar en público o entablar una conversación pero que dentro de la red son muy atentos y eficaces a la hora de realizar enlaces de comunicación con otras personas, es decir mediante los videojuegos logramos salir de nuestra zona de confort y así podemos asociarnos con los demás. Somos parte de una sociedad en la cual vemos pasar por la calle a jóvenes sumisos que a simple vista no dan mucho de qué hablar porque se los observa con poca energía y sin ganas de salir adelante, pero mediante el uso de los videojuegos en internet ellos pueden construir habilidades como por ejemplo reacciones rapidez en momentos de peligro ya sea en la vida cotidiana o en el colegio. Cuando juegas videojuegos y te internas en un mundo interesante lleno de riesgos, en verdad tienes que ser parte de un sistema sociable para poder sobresalir de los demás, y esto es lo que nos lleva a la práctica y es así como muchas personas que se internan en los videojuegos muestran unas excelentes facultades a la hora de actuar en su medio de vida. Cuando las personas generan un buen compromiso para hacer que las aptitudes obtenidas mediante los videojuegos sean puestas en pericia estamos mirando aspectos positivos en aquella persona porque ya no es aquel ser que no se deja notar e inventa un personaje para sobresalir de los demás, ahora es una persona que siendo el mismo se hace presente en cualquier tarea ya sea concedida con su familia o sociedad. Debido a que los padres muchas veces emplean medios educativos para mejorar el rendimiento académico en sus hijos, también se ha llegado a la noción de que los videojuegos son parte de un medio educativo para los jóvenes ya que se emplean ciertas medidas de conocimiento como códigos de juegos, símbolos matemáticos, palabras en un lenguaje diferente Debido a que los jóvenes de hoy en día desarrollan rápidamente cualquier destreza podemos afirmar que cualquier habilidad adquirida en un videojuego ayuda psicosocialmente a los individuos en un campo amplio de estudios en la institución, o el
  • 5. hogar, no dejemos a un lado que depende como los jóvenes canalicen sus ideas para que estas sean mejores y en bien común de la sociedad en que viven Para terminar con las ventajas que nos ofrecen los videojuegos verificaremos que todo lo antes dicho es un dato comprobable ‘‘En nuestra opinión todos los juegos, tradicionales o informáticos, tienen un potencial educativo importante. Los alumnos pueden aprender con ellos entre otras cosas: conocimientos, habilidades, estrategias, destrezas o relaciones interpersonales. ’’ (Pedro A. Sánchez Rodríguez, 2016) La Universidad Europea de Madrid realizó una investigación titulada ‘‘Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los video jugadores’’ demuestra una vez más que existen muchas cosas positiva gracias a esta búsqueda se pudo concluir que los videojuegos mejoraron su sociabilidad tanto en el hogar al jugar con sus seres queridos como al encontrar amigos en la red del videojuego. (Joaquín Pérez Martín, 2012) 2.1.2 DESARROLLO DE LAS HABILIDADES MOTRICES Los videojuegos violentos han sido motivo de muchas críticas por parte de la sociedad a nivel global; sin embargo se puede comprobar que las habilidades sensomotoras es superior en las personas que dedican su tiempo en los videojuegos comparado con las que no juegan videojuegos, teniendo a si mejores resultados frente a una situación en donde se tuviera que afrontar una actividad sensomotora. (Colombia, 2014) A más de mejorar las habilidades también ayudan a solucionar problemas motrices. Esto es posible gracias a los avances tecnológicas ya que ahora no solo se puede tener una experiencia en el mundo de los videojuegos mediante el mando (mejor conocido como “palanca” de los videojuegos) si no que ha dado un giro de 180° (ciento ochenta grados) al implementar accesorios para una experiencia sumergida en el movimiento del cuerpo como la famosa “kinect”, ayudando a si en la salud de las personas. Una consola (aparato que lee y reproduce el videojuego) con este tipo de tecnología que ayuda a la gente mediante varios factores como: seguir instrucciones, resolver problemas, controlar impulso, etc. Sin duda es un paso más para que la gente empiece a aceptar los videojuegos violentos en nuestro medio ya que se practicaría funciones de ejecución. Este tipo de actividad física mediante los videojuegos también mejora la comunicación entre compañeros, amigos, familiares, etc. Ya que se lo puede hacer de forma grupal. (Nación, 2014) A sí mismo, los videojuegos mejoran tu campo visual en el sentido de que la persona es más atento, más suspicaz, más ingenioso ya que se necesitó de eso y más para poder avanzar en los videojuegos violentos, y a si se los puede aplicar en la vida diaria de cada
  • 6. persona, principalmente de forma indirecta, ya que cuando nos damos cuenta ya hemos fortalecido nuestro campo visual. Es así que los videojuegos violentos tienen un gran impacto positivo en nuestra vida. Por ello, como aceptamos sus ventajas, también debemos aceptar sus desventajas, desmintiendo tú mismo los famosos “tabúes” o “estereotipos” falsos que la gente cree, mediante tu misma experiencia. 2.2 INFLUENCIA NEGATIVA 2.2.1 CONTEXTO SOCIAL FAMILIAR Es un aspecto muy delicado porque podemos decir que los jóvenes emplean los videojuegos para actividades no productivas y ocupan mucho tiempo en jugar y no en sus estudios, los padres no entienden porque los jóvenes de hoy en día prefieren quedarse sentados frente a un computador que salir a la luz del sol y jugar con otros jóvenes. Se puede relacionar a los videojuegos como una temática difícil para los padres ya que no saben claramente cómo controlar a sus hijos, no saben manipular sus horarios y no saben la manera de discernir los juegos buenos de los juegos malos en la red. Existen padres que no saben nada acerca de los videojuegos y es ahí cuando se generan problemas a la hora de tratar de manipular la actividad de sus hijos en el campo de los videojuegos violentos. Otro gran problema de los videojuegos en la familia es que cuando los hijos dedican mucho tiempo para jugar, pierden momentos familiares sumamente importantes, un ejemplo claro es cuando la familia celebra un gran cumpleaños del abuelo y los nietos están dedicados a jugar todo el rato, y la familia tiene graves problemas de convivencia humana. Es así que muchas veces los “estereotipos” que las personas mismas crean, especialmente los padres, crean “espacios” en los que gracias a esas pensamientos existen discusiones familiares respecto al uso de videojuegos violentos en donde siempre se menciona “los juegos violentos te hacen más agresivo”; en parte es cierto, sin embargo no es una realidad netamente cierta. El uso de videojuegos es gratificante y potencia conocimientos y habilidades. Sin embargo, un uso abusivo o inadecuado de los mismos o la utilización de determinados videojuegos puede ser perjudicial para la educación de niños y jóvenes. Por ello debemos conocer este medio, ya que gran parte de los padres y educadores no sabemos con qué juegan nuestros alumnos e hijos. Los videojuegos constituyen uno de los negocios más prósperos dentro del sector del ocio y tiempo libre, facturando por encima de industrias como la música o el cine. (Dialnet, 2016) Los videojuegos violentos tienen mala fama de provocar que una persona sea inducida de forma indirecta a la negatividad afectando a la personalidad de los jóvenes en cierta forma.
  • 7. Podemos encontrar esto en diferentes medios (revistas, internet, televisión, entre otros.) en los cuales se resalta más y más la ‘‘influencia negativa’’ que producen los videojuegos violentos. Así mismo padres de familia, investigadores científicos y personas en general asimilan que los videojuegos violentos traen consigo aspectos negativos en la persona que los usa, ya sea joven o niño independientemente de su género (masculino o femenino). Lo más común de hoy en día como consecuencia de los videojuegos es el trastorno de mente corta, que no es más que una mente que prácticamente retiene muy poco y olvida con mucha rapidez, es así que muchas personas incluyendo a padres de familia y demás personas sufren de problemas con sus hábitos personales ya que no manejan el completo uso de sus sentidos. 2.3 VOCABULARIO 1. Habilidad: Capacidad de una persona para hacer una cosa correctamente y con facilidad. 2. Habilidades motrices: es la capacidad que necesita tener el bebé para efectuar movimientos que son llevados a cabo por el trabajo en conjunto entre el cerebro, el sistema nervioso y los músculos. 3. Influencia: Efecto, consecuencia o cambio que produce una cosa en otra. 4. Kinect: es un controlador de juego libre y entretenimiento, permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional que reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes. 5. Mando/palanca: es un dispositivo de entrada usado para interaccionar con un videojuego ya sea para consola o PC. El mando permite moverse e interaccionar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos. 6. Sensomotoras: capacidad de movimiento del cuerpo. 7. Sociabilidad: Cualidad de sociable o actitud de la persona sociable. 8. Sumiso: Tranquilo. 9. Tabúes/estereotipos: es la prohibición de algo supuestamente extraño (en algunas sociedades), de contenido religioso, económico, político, social o cultural por una razón no justificada basada en prejuicios infundados. 10. Videojuego: Juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla.
  • 8. CAPITULO lll: METODOLOGÍA 3.1 TIPO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN Método inductivo incompleto Este método nos ha resultado el adecuado debido a que trabajaremos desde un todo hasta el problema más simple y detallado posible, mediante esta táctica vamos a obtener conclusiones generales a partir de premisas particulares es decir hemos partido de un problema no tan extenso que son los videojuegos en los estudiantes de la Unidad Educativa ‘‘“Hermano Miguel”’‘ La Salle “Atuntaqui” y hemos concluido con más temas acerca de los videojuegos como la problemática familiar, desarrollo de las habilidades motrices y la sociabilidad. 3.1.1. INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL Como siempre se ha dicho, los videojuegos violentos tienen mala fama, ya que según algunas personas influyen de manera negativa a las personas, ya sea en sus actitudes, comportamientos, etc. Sin embargo, a si como siempre lo hemos recalcado, también existen consecuencias positivas del uso de videojuegos. Y por ende, identificaremos las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos violentos. Las encuestas realizadas, así como la búsqueda de información en páginas web se usarán para identificar las influencias positivas y negativas. Las encuestas y la información obtenida de las páginas web se complementarán entre sí; a partir de los datos obtenidos de las encuestas se analizarán para determinar las conclusiones finales. 3.1.2. INVESTIGACIÓN DE CAMPO Para la investigación de campo realizamos encuestas con preguntas cerradas con la intención de obtener datos verídicos que confirmen nuestros argumentos, no fue fácil realizar un esquema que nos muestre los datos obtenidos pero al analizar estas encuestas de manera detallada comprendimos que la mayoría de los encuestados presenta una déficits en los estudios ya que dedican mucho tiempo a los videojuegos y otros no se dejan afectar en lo más mínimo ya sea en las relaciones familiares o en la sociabilidad que mantienen con sus compañeros; a continuación vamos a presentar las encuestas que realizamos con los chicos de 8vos y 9nos años de Educación Básica de la Unidad Educativa ““Hermano Miguel”” La Salle Atuntaqui.
  • 9. 3.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN En las encuestas que realizamos hemos obtenido los datos suficientes que se sujetan a la necesidad de nuestra monografía. Por consiguiente analizamos esos datos en los cuales es visible que corrobora nuestras hipótesis planteadas anteriormente. Para la encuesta utilizamos 10 preguntas básicas pero que engloban nuestras hipótesis. En los cursos de 8vo y 9año de Educación Básica hemos encuestado a un total de 40 estudiantes entre los 4 cursos (8vo “A” y “B”; 9no “A” y “B”). De los 40 estudiantes se pudo concluir que la mayoría de ellos han jugado videojuegos violentos. Los estudiantes que han jugado son 33, siendo el 82.5% de los encuestados Y los 7 que no han jugado videojuegos violentos presentan el 17.5%. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Si No Total
  • 10. Los estudiantes que han jugado con sus familiares son 33, siendo el 82.5%. Y los 7 que no han hecho presentan el 17.5%. Este dato obtenido nos indica que la mayor parte de los jugadores encuestados han pasado tiempo en familia; para unos esto no será igual que un paseo; sin embargo, lo es, ya que es otra forma de entretenimiento, en donde todos de alguna forma se divierten y la pasan en familia. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Si No Total 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Si No Total
  • 11. Como podemos observar existe una igualdad sorprendente, ya que la mitad de los encuestados nos dicen que si le dedican demasiado tiempo a los videojuegos pero la otra mitad como tal nos sabe expresar que no le dedica tanto tiempo a los videojuegos es decir un 50% le dedica mucho tiempo a jugar pero el otro 50% también dedica su espacio libre para realizar actividades tales como estudiar, leer o compartir momentos con la familia. Los resultados son claros la mayoría de los jóvenes se decida a estudiar, pero existe una población que prefiere jugar videojuegos antes que dedicarle tiempo a sus tareas y obligaciones, es decir estamos analizando un fenómeno que se aproxima a la mediocridad, en un fututo la mayoría empezará a dedicar más tiempo a jugar y no a estudiar, un 62.5% que hoy prefiere estudiar se fusionará con el 37.5% para dejar los estudios a un lado. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Estudiar y/o hacer deberes s Jugar videojuegos Total
  • 12. El 47.5% de los encuestados que corresponde a los 19 estudiantes tienen fácil acceso a los videojuegos violentos y el 52.5% de los restantes (21 estudiantes) no tienen fácil acceso. Sin embargo, podemos ver que los valores son bastantes cercanos, casi el 50%... a si que podemos deducir que existen personas con facil acceso a si como también las hay sin fácil acceso. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Si No Total 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Si No Total
  • 13. De igual forma, el 47.5% (19 estudiantes) dicen que si han hablado con sus padres acerca de los videojuegos violentos, denotando que gracias a estos existe comunicación y han mejorado su relación Padre/Madre e hijo ya que los padres buscan orientar a sus hijos, ya sea para prohibirles su uso o para hacer que tomen conciencia del tiempo que deben jugar. Mientras tanto, el los 21 estudiantes restantes, (52.5%) dicen que no han hablado con sus padres respeto al tema. El 47.5% no supera al 52.5%, es decir que los que hablan con sus padres son menos que los que no han hablado con sus padres; sin embargo, los datos son bastantes cercanos. Los datos nos muestran una cifra mayor de los jovenes que juegan acompañados es decir no sabemos claramente si juegan con desconocidos o con sus familiares pero hay una cantidad considerable que juega solo es decir podemos rescatar nuestros argumentos a favor de las personas que no son sociables, pero en los videojuegos si lo son. Dejaremos claro que un 42.5% prefiere jugar e interactuar con otras personas y que un 57.5% se refugia con sus conocidos y no desea conocer a otras personas. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Solo Acompañado Total
  • 14. Es el primer caso en el cual presentamos tres variantes pero en un mínimo porciento ya que existe un dato parejo sobre las personas que prefieren jugar por entretenimiento antes de jugar niveles de violencia avanzados, se mantiene una inestabilidad a la hora de elegir un juego ya que dependiendo del juego podemos recalcar que las consecuencias pueden ser negativas o positivas, un 2.5 hace la diferencia escogiendo la violencia de neto, 50% elije el entretenimiento y un 47.5% escoge una gran variante de juegos. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Violencia Entretenimiento Violencia y Entretenimiento Total 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Si No Total
  • 15. 6 estudiantes (15%) dicen que les ha afectado de alguna manera, ya sea en su comportamiento, aumento de habilidades motrices, o en lo que fuere; lo que este resultado muestra es que aunque 15% sea una mínima parte comparado con los 34 estudiantes restantes (85%) si afecta de alguna u otra forma a cada persona, pero de la forma en que afecte a cada persona depende del uso que cada persona le dé, ya que por ejemplo si una persona juega bastante tiempo, obviamente va a tener un aumento de eficacia al percatarse de los detalles en el medio en el que se encuentre, es decir esa persona va a ser más atenta, pero de igual forma si juega por mucho tiempo puede descuidar las responsabilidades que debería cumplir, como hacer la tarea, realizar los quehaceres del hogar o cualquier otra actividad que tenga que realizar. Dos estudiantes (5%) mencionan que el uso de videojuegos han permitido la mejora su rendimiento académico. 12 Estudiantes (30%) dan a conocer que su rendimiento académico ha bajado. 26 estudiantes (65%) dice que se mantienen, es decir que no les ha afectado. Estos resultados nos plantean la idea de que si le damos un uso apropiado a los videojuegos violentos no nos afectará las consecuencias negativas, pero si lo hacemos de la forma incorrecta, las consecuencias serán negativas. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Si, ha mejorado. Si, ha disminuido. No, me mantengo. Total
  • 16. 3.3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS Utilizaremos la técnica de la encuesta ya que se acopla a la necesidad de nuestro tema de monografía, en la encuesta usaremos preguntas netamente cerradas ya que los videojuegos al prestarse para comentarios amplios y respuestas extensas nos estaríamos desviando a otras ramas que no nos competen. Así mismo, necesitamos que los encuestados respondan claramente y de forma seria para obtener datos estadísticos y de esos datos poder identificar las debidas conclusiones con respecto a los tabúes o estereotipos que la gente misma crea ya que no tiene una noción total de la realidad dentro del mundo de los videojuegos. Los datos y conclusiones serán nuestra guía para poder plantear las soluciones a ciertos problemas que aquejan no solo a jóvenes sino a familias completas y en sí, a una sociedad. Es decir, con las soluciones pretendemos dar diferentes caminos para que los supuestos “problemas” no sean un impedimento para que una persona abandone los videojuegos. 3.4. INSTRUMENTOS Emplearemos las encuestas para obtener información de los datos obtenidos a la ves buscaremos información en revistas para poder acumular más información que nos permita realizar un trabajo completo, dar pautas para solucionar los problemas que presentamos anteriormente y llegar a la conclusión del tema con lo que aportaremos a la sociedad una nueva visión de los videojuegos y que puedan tomar tanto los aspectos positivos como los aspectos negativos de esta investigación. 3.5. ELABORACIÓN DE INSTRUMENTOS Después de realizar las estadísticas y poner nuestro punto de vista, hemos sacado aspectos positivos y negativos, datos que afirman nuestras hipótesis y sustentan nuestras expectativas de forma indirecta ya que los datos nos dan la información lista para que deduzcamos y obtengamos la información requerida en nuestra monografía que es compatible con nuestros argumentos ya que los datos obtenidos son la información más importante porque gracias a estos datos estamos justificando todo lo que hemos mencionado en este capítulo y en otros capítulos anteriores, cumpliendo así con el margen de expectativas, damos a conocer que existen jóvenes que gracias a los videojuegos pasan más tiempo en familia además de que es una manera sana de convivir con los demás y aumentar nuestra sociabilidad con otras personas. Nos hace participes de casos particulares en los cuales existen chicos que dedican su tiempo a jugar y a la vez se dedican a estudiar, es por este motivo que el rendimiento académico no disminuye, ya que usan los videojuegos como un medio de relajación para luego proseguir con sus actividades y así se mantienen constantes en las tareas u obligaciones que tengan que cumplir a diario. La variedad de videojuegos violentos nos da la pauta para reconocer que no todos los videojuegos que emplean violencia son malos, ni causan daños en los jóvenes al contrario existen videojuego violentos que hacen al joven más hábil a la hora de actuar, mejora los aspectos de convivencia humana con las personas que rodean a aquella persona.
  • 17. No obstante, todo depende del uso que se le dé. Depende de cada persona si prefiere quedarse jugando todo el día o toda la noche y no cumplir con sus obligaciones, o si prefiere cumplir con lo que tenga que hacer y luego ocupe a los videojuegos como un “escape a otra realidad” que le sirve como un distractor, no para abandonar sus actividades, si no como un distractor para que deje las preocupaciones a un lado, etc. Muchos jóvenes por ejemplo se drogan, beben alcohol para olvidar sus problemas, es esa la razón por la cual manifestamos que los videojuegos violentos son una manera de diversión de forma sana, obviamente hay que controlar que tiempo le dedicamos.
  • 18. CAPITULO lV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS El estudio fue realizado el 10 de marzo del 2016 en los 8vos y 9nos años de “Educación Básica” de la Unidad Educativa “Hermano Miguel” La Salle Atuntaqui siendo en total 40 personas encuestadas. Los datos obtenidos cumplen con nuestro objetivo general analizar cómo influyen los videojuegos en los jóvenes de 8vo y 9no año de “Educación Básica”. Así como también nuestros objetivos específicos:  Explicar las actitudes de los jóvenes frente al uso de videojuegos.  Identificar las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos.  Analizar los estereotipos de la práctica de videojuegos a nivel social. Establecemos que los datos arrojaron que la mayor parte de los jóvenes juegan videojuegos violentos (85.5%) o los han jugado alguna ve en su vida ya sea solo (42.5%) o acompañado (57.5%), mientras que los que no han jugado representan un (17.5%). Los videojuegos violentos te afectan según el tiempo que le dediques; de la encuesta realizada obtuvimos que un 15% le ha afectado de alguna forma y el 85% restante concluye que no les ha afectado en lo más minino, sin embargo al preguntar si los videojuegos han afectado su rendimiento académico el 5% dijo que gracias a los videojuegos su rendimiento académico había mejorado el 30% que su rendimiento académico había disminuido y el 65% que se mantenían en un mismo nivel es decir que no les había afectado. Podemos ver que el 85% de jóvenes que señalaron que no les había afectado cambio radicalmente a un 60% cuando se preguntó si el uso de los videojuegos violentos había afectado su rendimiento académico, podemos decir que los encuestados no fueron totalmente claros al señalar su respuesta por ende nuestro análisis tendrá como resultado que los videojuegos afectan a más jóvenes de lo que se creía. Las cifras podrán cambiar ya se poco o mucho, pero lo que no cambiará es que los videojuegos violentos si influyen en las personas, ya sea de forma positiva o negativa. Como se ha dicho, el que te afecte un videojuego depende de cuánto tiempo le dediques. En la cuesta planteamos un pregunta la cual debían responde qué les interesa más, si estudiar y/o hacer deberes o jugar videojuegos. Sorprendentemente la mayoría de encuestados respondió que prefería estudiar y/o hacer deberes siendo el 62.5%. No obstante, el 37.5% prefiere jugar videojuegos; esta cifra es alarmante ya que el 37.5% de los jóvenes es más del ¼ de los jóvenes, es decir más de 10 estudiantes de los 40 que son en total. A la vez, los datos nos dan un panorama dentro del hogar, ya que como resultado obtuvimos que el 82.5% de los estudiantes juegan o han jugado con su familia o algún familiar, y el 17.5% restante no lo ha hecho. Podemos deducir que en ese 82.5% habrá personas que hayan mejorado su relación familiar gracias a los videojuegos ya que es tiempo compartido con la familia; no será idéntico que ir a un paseo familiar, pero se asemeja al estar con las personas que más quieres ya que pasas momentos agradables con ellos.
  • 19. Los jóvenes que prácticamente tienen fácil acceso a los videojuegos son el 47.5% es decir casi la mitad del 100%, si miramos el panorama nos damos cuenta de que la mitad de jóvenes que si juegan no presentan problemas severos de obsesión por los videojuegos ya que dedican tiempo para realizar otras actividades, es decir se mantiene una equidad de obligaciones tanto para jóvenes que si pueden ingresar a este mundo de los videojuegos como los que no lo hacen, los padres influyen mucho en este aspecto ya que existen padres que dan la libertad a sus hijos para escoger sus videojuegos con la condición de que sus hijos realicen sus tareas respectivamente. En cuanto a relación familiar se trata podemos destacar un término intermedio en cuanto al 47.5% de estudiantes que afirman que si han logrado tener una conversación amena con sus padres ya sea a cerca de videojuegos violentos o cualquier clase de juegos en red que incluyen violencia excesiva, en cambio la otra cara de la moneda es decir un 52.5% nos responde con sinceridad diciendo que jamás se ha detenido a hablar acerca de los videojuegos con sus padres. Las estadísticas son tan contundentes que admira saber que hay un 50% que dedica mucho tiempo a los videojuegos como un 50% que toma solo momentos libres para jugar sus juegos preferidos, afirmamos que así como existen personas que ven televisión la mitad de su tiempo en el cual hacen sus tareas existe una determinada población que a la ves que no descuida sus obligaciones juega videojuegos es decir manipula correctamente sus espacios tiempo y emplea un cronograma el cual no le deja despegarse de su ordenador pero de igual manera cumple con su rutina de vida diaria. Recalcando que en este mundo de los videojuegos existe una variedad enorme de modalidades y espacios para jugar, podemos decir que un 47.5% no solamente juega monótonamente un solo videojuego, se dedica a jugar variados campos en los cuales también está la violencia y el entretenimiento, en cambio un 50% nos dice que Netamente le interesa el entretenimiento más no la violencia, es decir muchas veces no depende solamente del jugador sino de la clase de videojuego empleado ya que no todos los juegos son divertidos, existen videojuegos que implementan entretenimiento a corto plazo, pero la minoría no se queda atrás ya que escogen solo a la violencia como su base de entretenimiento.
  • 20. CAPITULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Los videojuegos violentos es una especie de estilo o cultura entre los jóvenes y que cada vez más va tomando más y más acogida entre la gente tanto joven como adulta. Ahora que aclaramos cualquier duda en nuestros argumentos, podemos afirmar que los videojuegos violentos pueden ser tomados como cualquier instrumento de entretenimiento básico hoy en día, depende del jugador y la forma como emplees tu tiempo para decir si te hace bien o te hace mal, los padres como tal tienen que observar a sus hijos desde un punto amigable en el cual les ofrezcan la pauta para hacer de los videojuegos una forma divertida de relajarse y a la vez aprender, los hijos saben cómo procesar la información de los padres y así no caen en un vicio. Los videojuegos como tal no son malos, y la mayoría de adultos los consideran como un perjuicio para los jóvenes, además de aumentar nuestras habilidades motrices, enriquecen nuestro vocabulario, permiten que una persona sea más activa después de aprender jugando, los jóvenes en vez de perder, ganan; en cualquier juego puedes aprender que la perdida nunca es derrota, que la venganza es mala, que los amigos son valiosos y hay que saberlos elegir, que nunca es tarde para empezar de nuevo, que las oportunidades solamente se dan una vez en la vida y que no hay momento para desaprovecharlas, todas estas lecciones se pueden aprender de un videojuego de violencia. Por ende, siempre debemos ver más allá, no solo fijarnos en lo la violencia que hay como disparos, muertes, etc. Si no también en las cosas positivas que conlleva, las cuales ya hemos dicho anteriormente. Para que entendamos mejor planteemos que todo lo que hagamos tiene sus ventajas y desventajas, por ejemplo: Si estoy jugando algún videojuego con un familiar, por un lado estaré fomentando y compartiendo el tiempo en familia, desarrollando la interacción familiar, aumentando nuestra capacidad motora pero por otro lado, el tiempo que estoy jugando lo podría haber utilizado para leer un libro, estudiar, etc. Los beneficiarios serán los mismos jugadores, así como los padres de familia ya que hemos roto los “esquemas” que muchos padres han creado erróneamente. Ahora que ya están bien informados podrán tomar “cartas en el asunto” en este tema tan contradictorio en la sociedad actual. En conclusión, los videojuegos al tener sus ventajas y desventajas debemos fortalecer esas ventajas y debilitar las desventajas por medio del tiempo que le dediquemos a los videojuegos. SI tienes responsabilidades que cumplir, hazlas y luego juega, no descuides tus actividades por jugar. Y si no tienes nada que hacer y quieres jugar, no te la pases muchas horas jugando, una hora a hora y media está bien para que te distraigas un rato. Y recuerda siempre tener mucho control, ya que puede convertirse en un vicio o en una obsesión. Sácale provecho. Disfrutar no es malo, lo malo es abusar.
  • 21. Bibliografía 1. Arosemena, C. T. (Febrero de 2011). Formared. Obtenido de http://formared.blogspot.com/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los.html 2. Arteaga, B. M. (2014). www2.esmas.com. Obtenido de http://www2.esmas.com/salud/dia-a-dia/729755/videojuegos-beneficios-y- desventajas-ninos-y-adolescentes/ 3. Bedoya Valencia Marcela, F. H. (Abril de 2014). DSpace. Obtenido de http://ridum.umanizales.edu.co:8080/jspui/handle/6789/1393 4. Bringas Molleda Carolina, R. D. (2008). Repositorio de la Universidad de Oviedo. Obtenido de http://hdl.handle.net/10651/11736 5. Colombia, U. (24 de Octubre de 2014). Universia Colombia. Obtenido de Universia Colombia: http://noticias.universia.net.co/actualidad/noticia/2014/10/24/1113759/estudio- cientificos-afirman-videojuegos-mejoran-habilidades-motrices-superiores.html 6. Dialnet. (2016). Dialnet. Obtenido de Dialnet: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2358656 7. Díez, M. Á. (2006). Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2089268 8. Harold Germán Rodríguez Celis, M. S. (2011). CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADOR. Colombia. 9. Jeroen Boschma, I. G. (Noviembre de 2006). Obtenido de http://www.anele.org/jornadas_tecnicas/generatie_einsteinspaans_jeroen.pdf 10. Jeroen Boschma, I. G. (Noviembre de 2006). Anele. Obtenido de http://www.anele.org/jornadas_tecnicas/generatie_einsteinspaans_jeroen.pdf 11. Joaquín Pérez Martín, J. I. (Julio de 2012). Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Obtenido de Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm 12. Luis Navarrete, J. L. (2015). La influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescentes. 13. Méndez, D. (Mayo de 2010). Compludoc. Obtenido de http://europa.sim.ucm.es/compludoc/AA?articuloId=782768 14. Nación, L. (08 de Febrero de 2014). La Nación . Obtenido de La Nación : http://www.lanacion.com.ar/1662287-las-consolas-de-videojuegos-ayudan-a- tratar-problemas-motrices-y-neurologicos 15. Pedro A. Sánchez Rodríguez, M. B. (2016). Dialnet. Obtenido de Dialnet: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=310388
  • 22. 16. Sebastián-Morillas, A., & Martínez-Navarro, G. (Mayo de 2013). Re-Unir. Obtenido de http://reunir.unir.net/handle/123456789/1749