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CURSO INTENSIVO DE PROGRAMACION EN JAVA
Objetivo General:
Generar recursos humanos capaces de afrontar y resolver las necesidades de la sociedad en el
área de desarrollo de aplicaciones informáticas utilizando lenguaje de programación orientado a
objetos
Objetivos Específicos:
* Proporcionar a los participantes las herramientas formativas y metodológicas en el área del
desarrollo de aplicaciones bajo esquema java.
* Promover la actualización de los conocimientos en el área de aplicaciones informáticas bajo la
visión y desarrollo de soluciones haciendo uso de los recursos estandarizados del entorno java.
Perfil del Cursante:
El cursante tendrá la capacidad de:
* Aplicar recursos programáticos con profundidad y base a herramientas formativas y
metodológicas de las aplicaciones de la programación orientada a objeto desde su estándar
utilizando el desarrollo de Java como entorno de desarrollo
Contenido sinóptico de cada módulo
* Lenguaje JAVA: Estudio del lenguaje de programación JAVA, explorando esquemas de
desarrollos avanzados utilizando estructuras dinámicas de datos y esquemas orientados a objeto
como el polimorfismo, clases abstractas e interfaces, para culminar con la estructuración de
componentes de software que son la base de la programación distribuida.
Contenido Esquemático del curso JAVA.
1. ¿Qué es la programación orientada a objetos?
2. ¿Cómo se piensa en objetos?
3. Conceptos básicos de la POO (Programación orientada a objetos).
a. Clase.
b. Propiedades (Atributos) de una clase.
c. Métodos (Comportamiento) de una clase.
d. Objetos.
e. Estado de un objeto.
f. Mensajes en objetos.
g. Herencia.
h. Polimorfismo.
i. Encapsulamiento.
4. ¿Qué es la tecnología Java?
5. Objetivos fundamentales de la tecnología Java.
6. Máquina virtual de Java (JVM).
7. Reciclaje de memoria dinámica.
8. Tareas de la JVM.
a. Cargador de clases.
b. Verificador de los códigos de byte.
9. Fase de análisis y diseño en el desarrollo de software.
10. Declaración de clases en Java.
11. Declaración de atributos en Java.
12. Declaración de métodos en Java.
13. Acceso a los miembros de un objeto.
14. Forma de ocultar la información.
a. Encapsulación.
15. Declaración de constructores.
a. Constructor predeterminado.
16. Organización de los archivos fuente.
17. Paquetes de software.
18. Sentencia package.
19. Sentencia import.
20. Signos de punto y coma, bloques y espacio en blanco.
21. Identificadores.
22. Palabras clave en Java.
23. Tipos básicos del lenguaje Java.
a. Tipos primitivos: Lógicos, textuales, enteros, reales en coma flotante.
24. Tipos de referencia usados en Java.
25. Construcción e inicialización de objetos.
26. Asignación y organización de la memoria.
a. Inicialización explícita de los atributos.
b. Ejecución del constructor.
c. Asignación de una variable.
d. Asignación de referencias.
27. Paso por valor.
28. Referencia this.
29. Convenciones de codificación en el lenguaje Java.
30. Ámbito de una variable.
31. Inicialización de las variables.
32. Operadores lógicos.
a. De corto circuito.
b. De bits.
33. Concatenación de cadenas con +.
34. Conversión de tipos.
35. Sentencias condicionales.
a. Sentencias if – else sencillas.
b. Sentencias if – else complejas.
c. Sentencia switch.
36. Sentencias de bucle.
a. Bucles for.
b. Bucles while.
c. Bucles do/while.
37. Sentencias especiales de control de bluces.
a. Sentencia break.
b. Sentencia continue.
c. Sentencias break y continue con etiquetas.
38. Arrays.
a. Declaración.
b. Creación.
c. Arrays de referencia.
d. Inicialización.
e. Arrays multidimensionales.
f. Límites.
39. Bucle for mejorado.
40. Diseño de clases.
a. Subclases.
b. Herencia sencilla.
c. Control de acceso.
d. Sobrescitura de métodos.
e. Polimorfismo.
f. Colecciones heterogéneas.
g. Argumentos polimórficos.
h. Operador instanceof.
i. Conversión de objetos.
j. Sobrecarga de métodos.
k. Sobrecarga de constructores.
l. Argumentos variables.
m. Llamada a constructores de las clases de nivel superior.
n. Ampliación de conceptos (Construcción e inicialización de objetos).
41. Clase Object.
a. Método equals.
b. Método toString.
42. Clases envoltorios.
43. Autoboxing.
44. Conceptos avanzados sobre las clases.
a. Palabra clave static.
b. Atributos de clase.
c. Métodos de clase.
d. Inicializadores estáticos.
e. Palabra clave final.
f. Clases, Métodos, variables finales.
g. Tipos Enumerados.
h. Importaciones estáticas.
i. Clases abstractas.
j. Interfaces.
45. Excepciones
a. Sentencia try – catch.
b. Mecanismo de apilamiento de llamadas.
c. Cláusula finally.
d. Categoría de excepciones.
e. Excepciones comunes.
f. Regla de gestión o la declaración.
g. Sobrescritura de métodos y excepciones.
h. Creación de excepciones personalizadas.
46. API Collections y Generics
a. Implementaciones de Collection.
b. Interfaz Map.
c. Clases colección tradicionales.
d. Ordenación de colecciones. Interfaces Comparable y Comparator.
e. Genéricos.
f. Parámetros de tipo comodín.
g. Refactorización de código no genérico existente.
h. Iteradores.
i. Bucle for mejorado.
47. Principios básicos de E/S
a. Argumentos de la línea de comandos.
b. Propiedades del sistema.
c. Clase Properties.
d. Principios básicos del flujo de E/S.
e. Serialización.
48. E/S de consola y E/S de archivos.
a. Escritura en salida estándar.
b. Lectura de la entrada estándar.
c. Salida en formato simple.
d. Entrada en formato simple.
e. Creación de un objeto File nuevo.
f. Pruebas y utilidades ligadas al objeto File.
g. Archivos de acceso aleatorio.
49. Creación de interfaces gráficas con el API Swing.
a. ¿Qué es Swing?
b. Arquitectura de Swing.
c. Paquetes de Swing.
d. Composición de una interfaz gráfica basada en Java.
e. Contenedores de nivel superior.
f. Jerarquía de los componentes Swing.
g. Propiedades de los componentes Swing.
h. Administradores de diseño (Layout Managers)
i. Creación de interfaces gráficas de usuario programáticamente.
50. Control de los eventos generados por la interfaz gráfica.
a. ¿Qué es un evento?
b. Modelo de eventos: Modelo de delegación, Receptor de Eventos.
c. Ejemplo de un receptor de eventos.
d. Categoría de los eventos.
e. Ejemplo complejo.
f. Múltiples receptores de eventos.
g. Desarrollo de receptores de eventos (Adaptadores).
h. Control de eventos mediante clases internas.
i. Control de eventos mediante clases anónimas.
j. Concurrencia en Swing.
51. Aplicaciones basadas en interfaz gráfica.
a. ¿Cómo crear una barra de menú?
b. Creación de un menú con JMenu.
c. Creación de una opción de menú con JMenuItem.
d. Creación de un componente JCheckBoxMenuItem.
e. Control de los aspectos visuales (Colores).
52. Hilos.
a. Aspectos generales.
b. Creación del hilo.
c. Inicio del hilo.
d. Planificación de la ejecución de los hilos.
e. Fin de los hilos.
f. Control básico de los hilos.
g. Otras formas de crear hilos.
h. ¿Qué forma de crear un hilo seleccionar?
i. Uso de la palabra clave synchronized.
j. Indicador de bloqueo de objetos.
k. Liberación del indicador de bloqueo.
l. Usando synchronized: conclusiones.
m. Interbloqueo.
n. Interacción de los hilos: wait y notify.
o. Hilo Producer.
p. Hilo Consumer.
q. Clase SyncStack.
r. Ejemplo de SyncTest.
53. Conexión en red.
a. Aspectos relevantes.
b. Conexión en red.
c. Sockets.
d. Configuración de la conexión.
e. Direccionamiento de la conexión.
f. Modelo de conexión en red de Java.
g. Servidor TCP / IP mínimo.
h. Cliente TCP / IP mínimo.
i. Desarrollo de un chat sencillo en la clase.
54. Elementos de programación java avanzada.
a. Introducción a la arquitectura de dos y tres capas.
b. Arquitectura de tres capas.
c. JDBC (Java Database Connection).
d. DAOs (Data Access Objects) – Objetos de Acceso a Datos.
e. SQL.
Para mayor información comunicarse por los correos euro_the_best@hotmail.com
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Esquema curso java

  • 1. Ing. en Sistemas Euro Wetter CURSO INTENSIVO DE PROGRAMACION EN JAVA Objetivo General: Generar recursos humanos capaces de afrontar y resolver las necesidades de la sociedad en el área de desarrollo de aplicaciones informáticas utilizando lenguaje de programación orientado a objetos Objetivos Específicos: * Proporcionar a los participantes las herramientas formativas y metodológicas en el área del desarrollo de aplicaciones bajo esquema java. * Promover la actualización de los conocimientos en el área de aplicaciones informáticas bajo la visión y desarrollo de soluciones haciendo uso de los recursos estandarizados del entorno java. Perfil del Cursante: El cursante tendrá la capacidad de: * Aplicar recursos programáticos con profundidad y base a herramientas formativas y metodológicas de las aplicaciones de la programación orientada a objeto desde su estándar utilizando el desarrollo de Java como entorno de desarrollo Contenido sinóptico de cada módulo * Lenguaje JAVA: Estudio del lenguaje de programación JAVA, explorando esquemas de desarrollos avanzados utilizando estructuras dinámicas de datos y esquemas orientados a objeto como el polimorfismo, clases abstractas e interfaces, para culminar con la estructuración de componentes de software que son la base de la programación distribuida. Contenido Esquemático del curso JAVA. 1. ¿Qué es la programación orientada a objetos? 2. ¿Cómo se piensa en objetos? 3. Conceptos básicos de la POO (Programación orientada a objetos). a. Clase. b. Propiedades (Atributos) de una clase. c. Métodos (Comportamiento) de una clase. d. Objetos. e. Estado de un objeto.
  • 2. f. Mensajes en objetos. g. Herencia. h. Polimorfismo. i. Encapsulamiento. 4. ¿Qué es la tecnología Java? 5. Objetivos fundamentales de la tecnología Java. 6. Máquina virtual de Java (JVM). 7. Reciclaje de memoria dinámica. 8. Tareas de la JVM. a. Cargador de clases. b. Verificador de los códigos de byte. 9. Fase de análisis y diseño en el desarrollo de software. 10. Declaración de clases en Java. 11. Declaración de atributos en Java. 12. Declaración de métodos en Java. 13. Acceso a los miembros de un objeto. 14. Forma de ocultar la información. a. Encapsulación. 15. Declaración de constructores. a. Constructor predeterminado. 16. Organización de los archivos fuente. 17. Paquetes de software. 18. Sentencia package. 19. Sentencia import. 20. Signos de punto y coma, bloques y espacio en blanco. 21. Identificadores. 22. Palabras clave en Java. 23. Tipos básicos del lenguaje Java. a. Tipos primitivos: Lógicos, textuales, enteros, reales en coma flotante. 24. Tipos de referencia usados en Java. 25. Construcción e inicialización de objetos. 26. Asignación y organización de la memoria. a. Inicialización explícita de los atributos. b. Ejecución del constructor. c. Asignación de una variable. d. Asignación de referencias. 27. Paso por valor. 28. Referencia this. 29. Convenciones de codificación en el lenguaje Java. 30. Ámbito de una variable. 31. Inicialización de las variables. 32. Operadores lógicos. a. De corto circuito. b. De bits. 33. Concatenación de cadenas con +. 34. Conversión de tipos. 35. Sentencias condicionales. a. Sentencias if – else sencillas. b. Sentencias if – else complejas.
  • 3. c. Sentencia switch. 36. Sentencias de bucle. a. Bucles for. b. Bucles while. c. Bucles do/while. 37. Sentencias especiales de control de bluces. a. Sentencia break. b. Sentencia continue. c. Sentencias break y continue con etiquetas. 38. Arrays. a. Declaración. b. Creación. c. Arrays de referencia. d. Inicialización. e. Arrays multidimensionales. f. Límites. 39. Bucle for mejorado. 40. Diseño de clases. a. Subclases. b. Herencia sencilla. c. Control de acceso. d. Sobrescitura de métodos. e. Polimorfismo. f. Colecciones heterogéneas. g. Argumentos polimórficos. h. Operador instanceof. i. Conversión de objetos. j. Sobrecarga de métodos. k. Sobrecarga de constructores. l. Argumentos variables. m. Llamada a constructores de las clases de nivel superior. n. Ampliación de conceptos (Construcción e inicialización de objetos). 41. Clase Object. a. Método equals. b. Método toString. 42. Clases envoltorios. 43. Autoboxing. 44. Conceptos avanzados sobre las clases. a. Palabra clave static. b. Atributos de clase. c. Métodos de clase. d. Inicializadores estáticos. e. Palabra clave final. f. Clases, Métodos, variables finales. g. Tipos Enumerados. h. Importaciones estáticas. i. Clases abstractas. j. Interfaces. 45. Excepciones
  • 4. a. Sentencia try – catch. b. Mecanismo de apilamiento de llamadas. c. Cláusula finally. d. Categoría de excepciones. e. Excepciones comunes. f. Regla de gestión o la declaración. g. Sobrescritura de métodos y excepciones. h. Creación de excepciones personalizadas. 46. API Collections y Generics a. Implementaciones de Collection. b. Interfaz Map. c. Clases colección tradicionales. d. Ordenación de colecciones. Interfaces Comparable y Comparator. e. Genéricos. f. Parámetros de tipo comodín. g. Refactorización de código no genérico existente. h. Iteradores. i. Bucle for mejorado. 47. Principios básicos de E/S a. Argumentos de la línea de comandos. b. Propiedades del sistema. c. Clase Properties. d. Principios básicos del flujo de E/S. e. Serialización. 48. E/S de consola y E/S de archivos. a. Escritura en salida estándar. b. Lectura de la entrada estándar. c. Salida en formato simple. d. Entrada en formato simple. e. Creación de un objeto File nuevo. f. Pruebas y utilidades ligadas al objeto File. g. Archivos de acceso aleatorio. 49. Creación de interfaces gráficas con el API Swing. a. ¿Qué es Swing? b. Arquitectura de Swing. c. Paquetes de Swing. d. Composición de una interfaz gráfica basada en Java. e. Contenedores de nivel superior. f. Jerarquía de los componentes Swing. g. Propiedades de los componentes Swing. h. Administradores de diseño (Layout Managers) i. Creación de interfaces gráficas de usuario programáticamente. 50. Control de los eventos generados por la interfaz gráfica. a. ¿Qué es un evento? b. Modelo de eventos: Modelo de delegación, Receptor de Eventos. c. Ejemplo de un receptor de eventos. d. Categoría de los eventos. e. Ejemplo complejo. f. Múltiples receptores de eventos.
  • 5. g. Desarrollo de receptores de eventos (Adaptadores). h. Control de eventos mediante clases internas. i. Control de eventos mediante clases anónimas. j. Concurrencia en Swing. 51. Aplicaciones basadas en interfaz gráfica. a. ¿Cómo crear una barra de menú? b. Creación de un menú con JMenu. c. Creación de una opción de menú con JMenuItem. d. Creación de un componente JCheckBoxMenuItem. e. Control de los aspectos visuales (Colores). 52. Hilos. a. Aspectos generales. b. Creación del hilo. c. Inicio del hilo. d. Planificación de la ejecución de los hilos. e. Fin de los hilos. f. Control básico de los hilos. g. Otras formas de crear hilos. h. ¿Qué forma de crear un hilo seleccionar? i. Uso de la palabra clave synchronized. j. Indicador de bloqueo de objetos. k. Liberación del indicador de bloqueo. l. Usando synchronized: conclusiones. m. Interbloqueo. n. Interacción de los hilos: wait y notify. o. Hilo Producer. p. Hilo Consumer. q. Clase SyncStack. r. Ejemplo de SyncTest. 53. Conexión en red. a. Aspectos relevantes. b. Conexión en red. c. Sockets. d. Configuración de la conexión. e. Direccionamiento de la conexión. f. Modelo de conexión en red de Java. g. Servidor TCP / IP mínimo. h. Cliente TCP / IP mínimo. i. Desarrollo de un chat sencillo en la clase. 54. Elementos de programación java avanzada. a. Introducción a la arquitectura de dos y tres capas. b. Arquitectura de tres capas. c. JDBC (Java Database Connection). d. DAOs (Data Access Objects) – Objetos de Acceso a Datos. e. SQL. Para mayor información comunicarse por los correos euro_the_best@hotmail.com