En esta lección se desarrolla el concepto de Alcance de Clase y Alcance de Instancia. Se verá el uso de modificador static y el inicializador estático.
Diagramas de Clases, Secuencia, Patrones de Diseño MVC, Disño de Interfaces d...Oswaldo Hernández
SISTEMA WEB PARA LA GESTIÓN DE PERMISOS DEL
PERSONAL DE LA ZONA EDUCATIVA DEL ESTADO SUCRE
PERIODO 2015-2016/
CUMANÁ ESTADO SUCRE
DIAGRAMA DE CLASES
DIAGRAMA DE SECUENCIA
PATRONES DE DISEÑO
Documento de Estándares
de Interfaz Gráfica
Información sobre Ingeniería Requisitos a partir de:
Análisis y Diseño de Sistemas de Kendall y Kendall, 8va Edición
Software Engineering de Ian Sommerville, novena edición
Ingeniería del Software, un enfoque práctico, de Roger S. Pressman, séptima edición
Sistemas de Información Gerencial, de Kenneth C. Laudon y Jane P. Laudon, decimo segunda edición
Notas del Curso Análisis de Requerimientos de María del Carmen Gómez Fuentes, 2011
IEEE SWEBOK versión 3.0, de Pierre Bourque y Richard E. (Dick) Fairley
03 gestión de pruebas de software diseño de casos de pruebasAntonio Quiña
Un caso de prueba es un conjunto de entradas, condiciones de ejecución y resultados esperados, desarrollado para conseguir un objetivo particular o condición de prueba. Ejemplo: verificar el cumplimiento de un requisito específico
El objetivo de esta lección, es que aprendas los conceptos de arreglo unidimensionales y bidimensionales.
Te recomiendo que visites:
http://gcoronelc.blogspot.pe/
http://gcoronelc.blogspot.pe/2016/10/eureka-cs-oracle-jdbc.html
http://gcoronelc.blogspot.pe/2013/09/java-poo-leccion-07-arreglos.html
http://www.desarrollasoftware.com/
Entender el concepto de interface y su aplicación en el desarrollo de software .
Te recomiendo que visites:
http://gcoronelc.blogspot.pe/
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IEEE SWEBOK versión 3.0, de Pierre Bourque y Richard E. (Dick) Fairley
03 gestión de pruebas de software diseño de casos de pruebasAntonio Quiña
Un caso de prueba es un conjunto de entradas, condiciones de ejecución y resultados esperados, desarrollado para conseguir un objetivo particular o condición de prueba. Ejemplo: verificar el cumplimiento de un requisito específico
El objetivo de esta lección, es que aprendas los conceptos de arreglo unidimensionales y bidimensionales.
Te recomiendo que visites:
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Entender el concepto de interface y su aplicación en el desarrollo de software .
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En esta lección aprenderás a aplicar el concepto de sobrecarga en métodos y constructores.
Te sugiero visitar:
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En este material se explica el concepto de herencia.
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El objetivo es entender cual son los miembros de un clase y su implementación en Java.
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Les presento una introducción del curso Java Orientado a Objetos.
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Entender los conceptos de Clase y Objeto, y su aplicación en la solución de problemas sencillos.
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Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos cuando creamos software es el control de errores, que pueden ser de diferentes tipos y naturaleza. Quizás los mas difíciles de tratar son los errores lógicos, mas conocidos como BUGS, ya que por su naturaleza puede llevarnos horas y hasta días en solucionarlos. En esta oportunidad veremos como controlar los errores en tiempo de ejecución, para lo cual en Java tenemos las Excepciones y la estructura try-catch-finally.
Fundamentos del lenguaje Java. Compilar y ejecutar un programa sencillo. Uso de la clase Clase Scanner.
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Buenas Prácticas en el Desarrollo de Software. Análisis de Requerimientos, UML, RUP, Scrum, Patrones, Principios, Frameworks.
Esta presentación se presentó en el evento CEPS UNI Developer Day 2015 de la UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA.
En esta primera lección estarás creando tus primeros ejemplos utilizando controles básicos.
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Una de las dificultades de programar con JSP son los scriptlets, ya que debes combinar codigo Java y etiquetas HTML.
El uso de etiquetas JSTL es mucho mas fácil que programar scriptlets, es por esa razón que debes considerar utilizarlas, ya que tendrás un codigo mucho mas estructurado y fácil de leer.
En esta oportunidad se revisara los principales componentes HTML.
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En esta lección aprenderá sobre las técnicas de navegación y el lenguaje de expresiones:
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En esta lección aprenderás a utilizar los validadores y convertidores, muy útiles para asegurarnos que los datos a procesar sean correctos.
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El desarrollo de una aplicación web debe utilizar la arquitectura en capas.
El patrón MVC te ayuda a definir cuales son las capas que debes utilizar al momento de desarrollar una aplicación.
En esta lección desarrollaremos los conceptos de miembros con alcance de clase y alcance de instancia, el acceso a variables y métodos, así como también el inicializador estático. Finalizaremos la lección con el desarrollo de un proyecto aplicativo.
URL DEL CURSO EN #UDEMY: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
CUPONES DE DESCUENTO: https://github.com/gcoronelc/udemy
Canal de yotube: https://www.youtube.com/desarrollasoftware
#UDEMY #java #desarrollasoftware #netbeans #gcoronelc #clases
#objetos #arreglos #colecciones #software #programacion
#desarrollador #programador #aplicacion #fullstack
#backend #frontend #agil #scrum #agile #framework
En esta clase se desarrolla los conceptos de clases y objetos, que son la base de la programación orientada a orientación a objetos.
URL DEL CURSO EN #UDEMY: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
#Java #NetBeans #GCORONELC #DESARROLLASOFTWARE #UDEMY
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación Orientada a Objetos
Unidad 2: clases y objetos en C#.Net
Material desarrollado para la asignatura de Programación Orientada a Objetos, que se cursa en el segundo semestre de la carrera de ISC.
En esta clase se estudia los miembros de una clase.
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CUPONES DE DESCUENTO: https://github.com/gcoronelc/udemy
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La dificultad de programar páginas JSP, es el uso de los scriptlets, ya que se esta combinando etiquetas HTML y código Java.
JSTL es un conjunto de etiquetas que hace el desarrollo de páginas JSP mucho más fácil. También define un lenguaje de expresiones (EL) que junto a las etiquetas JSTL te ayudarán a que realices páginas JSP mucho mas estructuradas y fácil de entender.
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https://www.udemy.com/course/fund-java/?referralCode=59EF4456EC0F433C641E
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El Patrón Model-View-Controller (MVC) es el mas utilizado en desarrollo web.
Este patrón permite estructurar una aplicación web en tres capas, donde cada una tiene una responsabilidad bien definida, haciendo mas fácil el desarrollo y mantenimiento de la aplicación.
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Esta presentación es sobre JavaSerber Page (JSP) en la cual se detalla sus principales características.
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En esta lección se desarrolla el tema SERVLETS del desarrollo web con Java.
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En esta presentación se realiza una descripción general del taller de desarrollo web con Java.
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Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos cuando creamos software es el control de errores, que pueden ser de diferentes tipos y naturaleza.
Quizás los mas difíciles de tratar son los errores lógicos, mas conocidos como BUGS, ya que por su naturaleza puede llevarnos horas y hasta días en solucionarlos.
En esta oportunidad veremos como controlar los errores en tiempo de ejecución, para lo cual en Java tenemos las Excepciones y la estructura try-catch-finally.
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#UDEMY #java #desarrollasoftware #netbeans #gcoronelc #clases
#objetos #arreglos #colecciones #software #programacion
#desarrollador #programador #aplicacion #fullstack
#backend #frontend #agil #scrum #agile #framework
Las colecciones son un conjunto de interfaces, clases abstractas y clases concretas que te permiten manejar una gran cantidad de datos relacionados en forma de listas para lo cual dispones de la interfaz List y la clase ArrayList, también como pares de datos CLAVE->VALOR para los cual dispones de la interfaz Map y la clase HashMap.
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Una de las necesidades con las que siempre nos encontramos cuando creamos software es el manejo de colecciones de datos, una de las formas de hacerlo es mediante arreglos.
En esta lección aprenderemos a crear arreglos de diferentes formas, también aprenderemos a recorrerlos de manera indexada y utilizando la técnica tipo colección. En la parte final desarrollaremos un caso ilustrativo.
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En esta lección veremos el concepto de interfaz, sus ventajas y como debemos aplicarlo; mostraremos algunos casos ilustrativos. Finalmente desarrollaremos un caso ilustrativo.
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Una de las características más importantes de la Orientación a Objetos con Java es la herencia. En esta lección aprenderás qué es la herencia, sus características, sus ventajas y cómo aplicarla. También estarás desarrollando el concepto de polimorfismo. Al finalizar la lección desarrollaremos un ejemplo aplicando herencia.
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En esta clase se desarrolla el concepto de sobrecarga, esta característica te permite tener varios constructores con el mismo nombre, así como también, varios métodos con el mismo nombre.
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Esta es una clase introductoria del CURSO PROFESIONAL DE JAVA ORIENTADO A OBJETOS
El curso lo encuentras en: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
Puedes encontrar cupones de descuento en: https://github.com/gcoronelc/udemy
Te invito a que visites mi canal: www.youtube.com/DesarrollaSoftware
En esta presentación se presenta un conjunto de buenas practicas para desarrollar software.
Desarrollar software utilizando buenas practicas te ayuda a tener un producto escalable y de fácil mantenimiento.
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Las colecciones son un conjunto de interfaces, clases abstractas y clases concretas que nos permiten manejar cantidad de datos relacionados en forma de listas mediante la interfaz List y la clase ArrayList, también como pares de datos CLAVE -> VALOR mediante la interfaz Map y la clase HashMap.
Todas las clases que nos permiten manejas conjuntos de datos se agrupan en un marco de trabajo conocido como Java Colecction Framework (JCF), y entre sus características la que mas resalta es que soporte Generics, esto quiere decir que podemos crear por ejemplo lista genéricas de tipo Object o listas personalizadas, por ejemplo de tipo Producto, Cliente, Cuenta, etc.
Una de sus aplicación la tenemos en la capa DAO, por ejemplo, si estamos consultan los productos de una categoría, la capa DAO estaría retornando una lista con objetos de tipo Producto.
Todos los componentes de JCF se encuentran en el paquete java.util.
3. OBJETIVO
Entender la diferencia entre variables y métodos de instancia y de clase.
Aplicar correctamente variables y métodos de instancia y de clase.
public class Venta{
private static double igv = 0.18; // Variable de clase
private String cliente; // Variable de instancia
private double importe; // Variable de instancia
. . .
}
igv=0.18
cliente="Gabriela"
importe=450.67
cliente="Gustavo"
importe=450.67
cliente="Gabriela"
importe=789.45
Variable de la clase Venta Objetos de tipo Venta tienen sus propias variables
4. DEFINICIONES
VARIABLES Y METODOS DE CLASE
– Se trata de variables y métodos que no requieren crear una instancia (objeto) para
ser invocados, basta con anteponer el nombre de la clase para poder acceder a
ellos.
• NombreClase.variable
• NombreClase.método( ... )
VARIABLES Y METODOS DE INSTANCIA
– Se trata de variables y métodos que se crean en el objeto y por lo tanto para ser
invocados se necesita una instancia de la clase, es decir, un objeto.
• objeto.variable
• objeto.método( ... )
5. IMPLEMENTACIÓN
VARIABLES
[visibilidad] [static] tipo campo [=valor];
MÉTODOS
[visibilidad] [static] tipo nombreMétodo( … ) {
// Implementación
[return valor;]
}
La presencia de la palabra static determina que la declaración es de la clase y no
de la instancia.
6. ACCESO A LAS VARIABLES Y MÉTODOS
DE INSTANCIA
Desde la misma clase
this.variable
this.método( ... )
Desde fuera de la clase
objeto.variable
objeto.método( ... )
DE CLASE
Desde la misma clase
variable
método( ... )
Desde fuera de la clase
NombreClase.variable
NombreClase.método( ... )
7. INICIALIZADOR ESTÁTICO
public class NombreClase {
. . .
. . .
static {
. . .
. . .
}
. . .
. . .
}
Se utiliza para inicializar variables de
clase, similar a un constructor que se
utiliza para inicializar las variables de
instancia.
8. PROYECTO EJEMPLO
El colegio "Ángeles del Cielo" esta solicitando un programa en Java
para que los alumnos de primaria verifiquen sus ejercicios de
matemáticas referidos a:
– Calculo de factorial
– Calculo del MCD y MCM de dos números
– La serie de Fibonacci
– Número primo
La programación de estos cálculos matemáticos deben estar
implementados como métodos de clase en una clase de nombre
MyMath.