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                                          PROYECTO FINAL

                                         Antonio José Guzmán Paz
                                  201124920: Aj.guzman297@uniandes.edu.co
                                           Ramon Emiliani Mejía
                                  200125694: Rd.emiliani689@uniandes.edu.co
                                     Maria Camila Ariza Guerrero
                                 201126235: Mc.ariza1016@uniandes.edu.co
                                                           que el juego funciona con un voltaje de 5
RESUMEN: Este proyecto consiste en un juego de             voltios y una frecuencia de 2 Hz.
escaleras y serpientes donde el objetivo es recorrer
el tablero hasta llegar a la meta.                                          3. CAJA NEGRA.

    PALABRAS CLAVE:

    A. CPLD(Complex Programmable Logic
       Device).
    B. DECODIFICADOR 3 A 8.
    C. E-EPROM.
    D. PCB(printed circuit board).
                                                                              Figura1.Caja Negra.
                1. INTRODUCCIÓN
                                                             i.   ENTRADAS:
Este Juego esta basado en un matriz de Leds los
cuales se van encendiendo indicando la posición de                   •   Start 1:Botón con el que juega el
el jugador. El propósito del jugador es lograr pasar                     jugador 1.
por el tablero intentando en lo posible no caer en                   •   Start 2: Botón con el que juega el
las serpientes y por lo contrario intentar coger las                     jugador 2.
escaleras para que se avance más rápido hasta                        •   Rst: Inicializa el juego poniendo
llegar a la meta donde se acaba el juego.                                ambos jugador es la posición 0.
Para la elaboración del juego se realizaron                          •   Cambio Jugador: Cambia el foco
diagramas en bloque y un diagrama de estados para                        de los jugadores.
tener una visión previa del proyecto y así lograr                    •   Dado1: Señal que envía el numero
corregir los pequeños problemas y escoger el más
                                                                         de casillas que debe recorrer el
eficaz y mejor prototipo. Además se realizaron
                                                                         jugador 1.
simulaciones en Xilinx ise las cuales nos permiten
simular el juego antes de implementarlo para así                     •   Dado2: Señal que envía el numero
ver el correcto y optimo funcionamiento.                                 de casillas que debe recorrer el
                                                                         jugador 1.
            2. ESPECIFICACIONES Y
                 RESTRICCIONES.                             ii.   SALIDA:

Aparte de las especificaciones y restricciones                       •   J1: Muestra en que posición se
planteadas en la guía del poyecto final,a                                encuentra el jugado 1.
medida que se iba desarrollando el diseño se                         •   J2: Muestra en que posición se
plantearon nuevas especificaciones para                                  encuentra el jugado 2.
facilitar el proceso y manejo del producto, de                       •   Filas: Muestra la posición
las cuales resalta la utlizacion de 2 dados, uno                         horizontal del jugador que esta en
para cada jugador.Tambien se debe especificar                            juego.




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             •   Columnas: Muestra la posición
                 vertical del jugador que esta en
                 juego.
             •   Gana: Indica cuando un jugador a
                 llegado a la meta.


          4. DIAGRAMA EN BLOQUES.

    i.   DESCRIPCION DE BLOQUES:
                                                           •   Comparador: Este modulo compara la
                                                               salida del contador up/down con 63 para
                                                               saber si el jugador ha llegado a la meta y si
                                                               es así envía una señal al control y así el
                                                               jugador gane.
                                                           •   Mux: Este modulo recibe como entrada las
                                                               salidas de los contadores up/Down y
                                                               decide cual de las dos coger, de acuerdo a
                                                               la señal que reciba del control.
                                                           •   Tableros: Este modulo tiene guardados los
         Figura 2.Diagrama en bloques.                         4 tableros con sus respectivas escaleras y
                                                               serpientes, recibe como entrada la salida
     1) E-EPROM: Este modulo recibe la señal                   del contador up/down que ha sido elegida
        del dado                                               por el multiplexor y de acuerdo con el
        (4 bits) y la decodifica a un numero en                tablero que se ha elegido verifica si en la
        binario(3 bits), logrando mayor facilidad.             posición en la que se encuentra el jugador
     2) CPLD:                                                  hay una escalera o serpiente y siendo así
                                                               envía como salida la casilla próxima.

                                                           b. Funcionamiento CPLD:

          Figura3. Diagrama bloques CPLD.                      La CPLD recibe el numero de cada
                                                               dado en binario los cuales entran a los
     a. Descripción de diagrama de bloques                     contadores down respectivamente, y se
        CPLD:                                                  activan los contadores up/down de
                                                               manera ascendente, mientras tanto los
     •   Contador Down: Este modulo se encarga                 contadores down empiezan a contar de
         de contar de manera descendente. Recibe               manera descendente y cuando llegan a
         como entrada a Dado1.
                                                               0 son comparados por el comparador a
     •   Comparador a 0: Este modulo compara la                0 el cual envía una señal al control, que
         salida del contador down con 0, y cuando
                                                               desactiva los contadores up/Down y el
         la semejanza se cumple envía una señal al
         control para que se deshabilite el contador           down. Las salidas de los contadores up/
         up/down.                                              down son comparadas por el
     •   Contador up down: Este modulo se                      comparador a 63 para saber si alguno
         encarga de contar de manera ascendente                de los jugadores a alcanzado la meta,
         para que el recorra las casilla y de forma            de ser así envía una señal al control
         descendente cuando el jugador no saca el              para que el jugador gane, de lo
         numero exacto para legar a la meta y se               contrario, el control envía una señal al
         tiene que devolver.                                   mux indicándole cual de las 2 salidas


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          debe tener en cuenta. Después el                          5. DIAGRAMA DE ESTADOS.
          numero escogido es llevado a el
          modulo tableros el cual mira si en la
          posición en la que se encuentra el
          jugador hay una escalera o serpiente y
          de ser así envía la posición próxima del
          jugador sino lo deja en la posición en la
          que se encontraba, esta salida es
          utilizada como precarga para el
          contador up/down respectivo y como
          entrada para los decodificadores.

       3) DECODIFICADOR DE FILAS: Este
          modulo recibe la salida de la CPLD y la
          decodifica a una salida de 8 bits que son
          las coordenadas horizontales del jugador.

       4) DECODIFICADOR 3 A 8: Recibe los
          últimos 3 bits de la salida de la CPLD y los
          decodifica a una salida de 8 bits los cuales
          son las coordenadas verticales del jugador.

    ii.   FUNCIONAMIENTO :                                           Figura6. Diagrama de estados.

Se recibe como entrada el numero de 4 bits de los            i.    DESCRIPCION DE ENTRADAS Y
dos dados 1 y 2 en la E-EPROM la cual los                          SALIDAS:
decodifica a numero binario de 3 bits el cual entra
a la CPLD que va a realizar el proceso descrito                a. Entradas:
anteriormente, dando como salida un numero de 6
bits el cual va ser enviado al DECODIFICADOR                   •   Timer (Cambio de jugador): Indica el
FILAS que va a dar como salida la posición                         cambio de jugador.
horizontal del jugador en 8 bits, y al                         •   Cd1: Señal que recibe del comparador a
DECODIFICADOR 3 A 8 el cual coge los últimos                       cero del jugador1 indicando que el
3 bits de esta salida y da como salida la posición                 contador Down ha llegado a 0.
vertical del jugador en 8 bits.                                •   Cd2: Señal que recibe del comparador a
                                                                   cero del jugador2 indicando que el
                                                                   contador Down ha llegado a 0.
                                                               •   Cj1: Señal que recibe del comparador a 63
                                                                   del jugador1 indicando que el ha llegado a
                                                                   la meta.
                                                               •   Cj2: Señal que recibe del comparador a 63
                                                                   del jugador2 indicando que el ha llegado a
                                                                   la meta.
                                                               •   Rst: Señal que inicializa el juego dejando a
                                                                   los jugadores en posición de salida.
                                                               •   Str1: Habilita el contador down de el
                                                                   jugador1.
                                                               •   Str2: Habilita el contador down de el
                                                                   jugador2.



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       b. Salidas:                                              proveniente de S111, o si se activa la señal
                                                                Timer proveniente de S11.
       •   Hd1: Señal que es enviada para activar el        •   S1:Para llegar a este estado se debe haber
           contador down del jugador 1.                         soltado el Start1.
       •   Hd2: Señal que es enviada para activar el        •   S2: Para llegar a este estado se debe haber
           contador down del jugador 1.                         activado la señal comp d1.
       •   Hj1: Señal que es enviada para que se            •   S3: : Para llegar a este estado se debe
           habilite la precarga del jugador1.                   haber activado la señal Timer proveniente
       •   Hj2: Señal que es enviada para que se                de S2 o la señal Timer 1 proventiente de
           habilite la precarga del jugador2.                   S5.
       •   Ud1: Señal que es enviada para activar el        •   SE2: Para llegar a este estado el jugador
           contador up/down del jugador 1.                      debe     haber      oprimido      el    Start
       •   Ud2: Señal que es enviada para activar el            correspondiente a jugador 2.(Start2)
           contador up/down del jugador 2.                  •   S4: Para llegar a este estado se debe haber
       •   Ht: Señal que es enviada para que se                 activado la señal Comp pj1.
           habilite el cambio de jugador.                   •   S5: Para llegar a este estado se debe haber
       •   Gn: Señal que es enviada para que se                 activado la señal Comp d1.
           encienda el led gano cuando alguno de los        •   S6: Para llegar a este estado se debe haber
           jugadores alcance la meta.                           activado la señal Comp d2 y Comp pj2.
       •   J1: Señal que se envía para que se               •   S7: Para llegar a este estado se debe haber
           encienda el led del jugador1 cuando este             soltado el Start2.
           se encuentre en juego.                           •   S8: Para llegar a este estado se debe haber
       •   J2: Señal que se envía para que se                   activado la señal Comp d2.
           encienda el led del jugador2 cuando este         •   S10: Para llegar a este estado se debe haber
           ese encuentre en juego.                              activado la señal Comp pj2.
       •   Hp1: Señal que habilita la precarga del          •   S11: Para llegar a este estado se debe haber
           jugador1.                                            activado la señal Comp d2.
       •   Hp2: Señal que habilita la precarga del          •   S111: Para llegar a este estado se debe
           jugador2.                                            haber activado la señal Timer.
       •   Mux: Señal que indica al mux cual de los 2
           datos dejar pasar.                                              6. TABLEROS.
       •   Hpd1: Señal que habilita la precarga del
           dado del jugador1.                               1. Tablero #1.
       •   Hpd2: Señal que habilita la precarga del
           dado del jugador2.
       •   Hmux: Señal que habilita el mux.


    ii.    DESCRIPCION DE CONDICIONES
           DE TRANSICION :

       •   S0: Para llegar a este estado se necesita
           que sea cambiado el switch y active el
           reset.
       •   SE1: Para llegar a este estado el jugador
           debe    haber     oprimido     el    Start
           correspondiente a jugador 1(Start1)                              Figura5.Tablero1.
           proveniente de S0, al igual que el Start



                                                        4
FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES
.


Este tablero tiene 4 serpientes que van de la                          E
posición (0)a la(17), de la (3) a la (27), de la (18) a
la (48)y de la (41) a la (56), y 3 escaleras que van
de la posición (7) a la (20), de la (35) a la (54), y de
la (45) a la (63).                                                                  Figura7.Tablero3.

    2. Tablero #2.                                             Este tablero tiene 4 serpientes que van de la
                                                               posición (0)a la(16), de la (18) a la (42), de la (34)
                                                               a la (61)y de la (39) a la (57), y 3 escaleras que van
                                                               de la posición (5) a la (24), de la (21) a la (48),y de
                                                               la (40) a la (59).




                                                                   4. Tablero #1.




                                                                                    Figura7.Tablero 4.

                                                               Este tablero tiene 4 serpientes que van de la
                     Figura6.Tablero2.                         posición (1)a la(19), de la (6) a la (26), de la (30) a
                                                               la (54) y de la (51) a la (59), y 3 escaleras que van
Este tablero tiene 4 serpientes que van de la                  de la posición (2) a la (27), de la (18) a la (32),y de
posición (5)a la(23), de la (18) a la (34), de la (37)         la (25) a la (41).
a la (50)y de la (40) a la (58), y 3 escaleras que van
de la posición(1) a la (31), de la (12) a la (26),y de
la (45) a la (59).

    3. Tablero #3.


                                                                                7. SIMULACIONES.




                                                           5

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Evaluacion final

  • 1. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES . PROYECTO FINAL Antonio José Guzmán Paz 201124920: Aj.guzman297@uniandes.edu.co Ramon Emiliani Mejía 200125694: Rd.emiliani689@uniandes.edu.co Maria Camila Ariza Guerrero 201126235: Mc.ariza1016@uniandes.edu.co que el juego funciona con un voltaje de 5 RESUMEN: Este proyecto consiste en un juego de voltios y una frecuencia de 2 Hz. escaleras y serpientes donde el objetivo es recorrer el tablero hasta llegar a la meta. 3. CAJA NEGRA. PALABRAS CLAVE: A. CPLD(Complex Programmable Logic Device). B. DECODIFICADOR 3 A 8. C. E-EPROM. D. PCB(printed circuit board). Figura1.Caja Negra. 1. INTRODUCCIÓN i. ENTRADAS: Este Juego esta basado en un matriz de Leds los cuales se van encendiendo indicando la posición de • Start 1:Botón con el que juega el el jugador. El propósito del jugador es lograr pasar jugador 1. por el tablero intentando en lo posible no caer en • Start 2: Botón con el que juega el las serpientes y por lo contrario intentar coger las jugador 2. escaleras para que se avance más rápido hasta • Rst: Inicializa el juego poniendo llegar a la meta donde se acaba el juego. ambos jugador es la posición 0. Para la elaboración del juego se realizaron • Cambio Jugador: Cambia el foco diagramas en bloque y un diagrama de estados para de los jugadores. tener una visión previa del proyecto y así lograr • Dado1: Señal que envía el numero corregir los pequeños problemas y escoger el más de casillas que debe recorrer el eficaz y mejor prototipo. Además se realizaron jugador 1. simulaciones en Xilinx ise las cuales nos permiten simular el juego antes de implementarlo para así • Dado2: Señal que envía el numero ver el correcto y optimo funcionamiento. de casillas que debe recorrer el jugador 1. 2. ESPECIFICACIONES Y RESTRICCIONES. ii. SALIDA: Aparte de las especificaciones y restricciones • J1: Muestra en que posición se planteadas en la guía del poyecto final,a encuentra el jugado 1. medida que se iba desarrollando el diseño se • J2: Muestra en que posición se plantearon nuevas especificaciones para encuentra el jugado 2. facilitar el proceso y manejo del producto, de • Filas: Muestra la posición las cuales resalta la utlizacion de 2 dados, uno horizontal del jugador que esta en para cada jugador.Tambien se debe especificar juego. 1
  • 2. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES . • Columnas: Muestra la posición vertical del jugador que esta en juego. • Gana: Indica cuando un jugador a llegado a la meta. 4. DIAGRAMA EN BLOQUES. i. DESCRIPCION DE BLOQUES: • Comparador: Este modulo compara la salida del contador up/down con 63 para saber si el jugador ha llegado a la meta y si es así envía una señal al control y así el jugador gane. • Mux: Este modulo recibe como entrada las salidas de los contadores up/Down y decide cual de las dos coger, de acuerdo a la señal que reciba del control. • Tableros: Este modulo tiene guardados los Figura 2.Diagrama en bloques. 4 tableros con sus respectivas escaleras y serpientes, recibe como entrada la salida 1) E-EPROM: Este modulo recibe la señal del contador up/down que ha sido elegida del dado por el multiplexor y de acuerdo con el (4 bits) y la decodifica a un numero en tablero que se ha elegido verifica si en la binario(3 bits), logrando mayor facilidad. posición en la que se encuentra el jugador 2) CPLD: hay una escalera o serpiente y siendo así envía como salida la casilla próxima. b. Funcionamiento CPLD: Figura3. Diagrama bloques CPLD. La CPLD recibe el numero de cada dado en binario los cuales entran a los a. Descripción de diagrama de bloques contadores down respectivamente, y se CPLD: activan los contadores up/down de manera ascendente, mientras tanto los • Contador Down: Este modulo se encarga contadores down empiezan a contar de de contar de manera descendente. Recibe manera descendente y cuando llegan a como entrada a Dado1. 0 son comparados por el comparador a • Comparador a 0: Este modulo compara la 0 el cual envía una señal al control, que salida del contador down con 0, y cuando desactiva los contadores up/Down y el la semejanza se cumple envía una señal al control para que se deshabilite el contador down. Las salidas de los contadores up/ up/down. down son comparadas por el • Contador up down: Este modulo se comparador a 63 para saber si alguno encarga de contar de manera ascendente de los jugadores a alcanzado la meta, para que el recorra las casilla y de forma de ser así envía una señal al control descendente cuando el jugador no saca el para que el jugador gane, de lo numero exacto para legar a la meta y se contrario, el control envía una señal al tiene que devolver. mux indicándole cual de las 2 salidas 2
  • 3. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES . debe tener en cuenta. Después el 5. DIAGRAMA DE ESTADOS. numero escogido es llevado a el modulo tableros el cual mira si en la posición en la que se encuentra el jugador hay una escalera o serpiente y de ser así envía la posición próxima del jugador sino lo deja en la posición en la que se encontraba, esta salida es utilizada como precarga para el contador up/down respectivo y como entrada para los decodificadores. 3) DECODIFICADOR DE FILAS: Este modulo recibe la salida de la CPLD y la decodifica a una salida de 8 bits que son las coordenadas horizontales del jugador. 4) DECODIFICADOR 3 A 8: Recibe los últimos 3 bits de la salida de la CPLD y los decodifica a una salida de 8 bits los cuales son las coordenadas verticales del jugador. ii. FUNCIONAMIENTO : Figura6. Diagrama de estados. Se recibe como entrada el numero de 4 bits de los i. DESCRIPCION DE ENTRADAS Y dos dados 1 y 2 en la E-EPROM la cual los SALIDAS: decodifica a numero binario de 3 bits el cual entra a la CPLD que va a realizar el proceso descrito a. Entradas: anteriormente, dando como salida un numero de 6 bits el cual va ser enviado al DECODIFICADOR • Timer (Cambio de jugador): Indica el FILAS que va a dar como salida la posición cambio de jugador. horizontal del jugador en 8 bits, y al • Cd1: Señal que recibe del comparador a DECODIFICADOR 3 A 8 el cual coge los últimos cero del jugador1 indicando que el 3 bits de esta salida y da como salida la posición contador Down ha llegado a 0. vertical del jugador en 8 bits. • Cd2: Señal que recibe del comparador a cero del jugador2 indicando que el contador Down ha llegado a 0. • Cj1: Señal que recibe del comparador a 63 del jugador1 indicando que el ha llegado a la meta. • Cj2: Señal que recibe del comparador a 63 del jugador2 indicando que el ha llegado a la meta. • Rst: Señal que inicializa el juego dejando a los jugadores en posición de salida. • Str1: Habilita el contador down de el jugador1. • Str2: Habilita el contador down de el jugador2. 3
  • 4. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES . b. Salidas: proveniente de S111, o si se activa la señal Timer proveniente de S11. • Hd1: Señal que es enviada para activar el • S1:Para llegar a este estado se debe haber contador down del jugador 1. soltado el Start1. • Hd2: Señal que es enviada para activar el • S2: Para llegar a este estado se debe haber contador down del jugador 1. activado la señal comp d1. • Hj1: Señal que es enviada para que se • S3: : Para llegar a este estado se debe habilite la precarga del jugador1. haber activado la señal Timer proveniente • Hj2: Señal que es enviada para que se de S2 o la señal Timer 1 proventiente de habilite la precarga del jugador2. S5. • Ud1: Señal que es enviada para activar el • SE2: Para llegar a este estado el jugador contador up/down del jugador 1. debe haber oprimido el Start • Ud2: Señal que es enviada para activar el correspondiente a jugador 2.(Start2) contador up/down del jugador 2. • S4: Para llegar a este estado se debe haber • Ht: Señal que es enviada para que se activado la señal Comp pj1. habilite el cambio de jugador. • S5: Para llegar a este estado se debe haber • Gn: Señal que es enviada para que se activado la señal Comp d1. encienda el led gano cuando alguno de los • S6: Para llegar a este estado se debe haber jugadores alcance la meta. activado la señal Comp d2 y Comp pj2. • J1: Señal que se envía para que se • S7: Para llegar a este estado se debe haber encienda el led del jugador1 cuando este soltado el Start2. se encuentre en juego. • S8: Para llegar a este estado se debe haber • J2: Señal que se envía para que se activado la señal Comp d2. encienda el led del jugador2 cuando este • S10: Para llegar a este estado se debe haber ese encuentre en juego. activado la señal Comp pj2. • Hp1: Señal que habilita la precarga del • S11: Para llegar a este estado se debe haber jugador1. activado la señal Comp d2. • Hp2: Señal que habilita la precarga del • S111: Para llegar a este estado se debe jugador2. haber activado la señal Timer. • Mux: Señal que indica al mux cual de los 2 datos dejar pasar. 6. TABLEROS. • Hpd1: Señal que habilita la precarga del dado del jugador1. 1. Tablero #1. • Hpd2: Señal que habilita la precarga del dado del jugador2. • Hmux: Señal que habilita el mux. ii. DESCRIPCION DE CONDICIONES DE TRANSICION : • S0: Para llegar a este estado se necesita que sea cambiado el switch y active el reset. • SE1: Para llegar a este estado el jugador debe haber oprimido el Start correspondiente a jugador 1(Start1) Figura5.Tablero1. proveniente de S0, al igual que el Start 4
  • 5. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES . Este tablero tiene 4 serpientes que van de la E posición (0)a la(17), de la (3) a la (27), de la (18) a la (48)y de la (41) a la (56), y 3 escaleras que van de la posición (7) a la (20), de la (35) a la (54), y de la (45) a la (63). Figura7.Tablero3. 2. Tablero #2. Este tablero tiene 4 serpientes que van de la posición (0)a la(16), de la (18) a la (42), de la (34) a la (61)y de la (39) a la (57), y 3 escaleras que van de la posición (5) a la (24), de la (21) a la (48),y de la (40) a la (59). 4. Tablero #1. Figura7.Tablero 4. Este tablero tiene 4 serpientes que van de la Figura6.Tablero2. posición (1)a la(19), de la (6) a la (26), de la (30) a la (54) y de la (51) a la (59), y 3 escaleras que van Este tablero tiene 4 serpientes que van de la de la posición (2) a la (27), de la (18) a la (32),y de posición (5)a la(23), de la (18) a la (34), de la (37) la (25) a la (41). a la (50)y de la (40) a la (58), y 3 escaleras que van de la posición(1) a la (31), de la (12) a la (26),y de la (45) a la (59). 3. Tablero #3. 7. SIMULACIONES. 5