1. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES
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PROYECTO FINAL
Antonio José Guzmán Paz
201124920: Aj.guzman297@uniandes.edu.co
Ramon Emiliani Mejía
200125694: Rd.emiliani689@uniandes.edu.co
Maria Camila Ariza Guerrero
201126235: Mc.ariza1016@uniandes.edu.co
que el juego funciona con un voltaje de 5
RESUMEN: Este proyecto consiste en un juego de voltios y una frecuencia de 2 Hz.
escaleras y serpientes donde el objetivo es recorrer
el tablero hasta llegar a la meta. 3. CAJA NEGRA.
PALABRAS CLAVE:
A. CPLD(Complex Programmable Logic
Device).
B. DECODIFICADOR 3 A 8.
C. E-EPROM.
D. PCB(printed circuit board).
Figura1.Caja Negra.
1. INTRODUCCIÓN
i. ENTRADAS:
Este Juego esta basado en un matriz de Leds los
cuales se van encendiendo indicando la posición de • Start 1:Botón con el que juega el
el jugador. El propósito del jugador es lograr pasar jugador 1.
por el tablero intentando en lo posible no caer en • Start 2: Botón con el que juega el
las serpientes y por lo contrario intentar coger las jugador 2.
escaleras para que se avance más rápido hasta • Rst: Inicializa el juego poniendo
llegar a la meta donde se acaba el juego. ambos jugador es la posición 0.
Para la elaboración del juego se realizaron • Cambio Jugador: Cambia el foco
diagramas en bloque y un diagrama de estados para de los jugadores.
tener una visión previa del proyecto y así lograr • Dado1: Señal que envía el numero
corregir los pequeños problemas y escoger el más
de casillas que debe recorrer el
eficaz y mejor prototipo. Además se realizaron
jugador 1.
simulaciones en Xilinx ise las cuales nos permiten
simular el juego antes de implementarlo para así • Dado2: Señal que envía el numero
ver el correcto y optimo funcionamiento. de casillas que debe recorrer el
jugador 1.
2. ESPECIFICACIONES Y
RESTRICCIONES. ii. SALIDA:
Aparte de las especificaciones y restricciones • J1: Muestra en que posición se
planteadas en la guía del poyecto final,a encuentra el jugado 1.
medida que se iba desarrollando el diseño se • J2: Muestra en que posición se
plantearon nuevas especificaciones para encuentra el jugado 2.
facilitar el proceso y manejo del producto, de • Filas: Muestra la posición
las cuales resalta la utlizacion de 2 dados, uno horizontal del jugador que esta en
para cada jugador.Tambien se debe especificar juego.
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2. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES
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• Columnas: Muestra la posición
vertical del jugador que esta en
juego.
• Gana: Indica cuando un jugador a
llegado a la meta.
4. DIAGRAMA EN BLOQUES.
i. DESCRIPCION DE BLOQUES:
• Comparador: Este modulo compara la
salida del contador up/down con 63 para
saber si el jugador ha llegado a la meta y si
es así envía una señal al control y así el
jugador gane.
• Mux: Este modulo recibe como entrada las
salidas de los contadores up/Down y
decide cual de las dos coger, de acuerdo a
la señal que reciba del control.
• Tableros: Este modulo tiene guardados los
Figura 2.Diagrama en bloques. 4 tableros con sus respectivas escaleras y
serpientes, recibe como entrada la salida
1) E-EPROM: Este modulo recibe la señal del contador up/down que ha sido elegida
del dado por el multiplexor y de acuerdo con el
(4 bits) y la decodifica a un numero en tablero que se ha elegido verifica si en la
binario(3 bits), logrando mayor facilidad. posición en la que se encuentra el jugador
2) CPLD: hay una escalera o serpiente y siendo así
envía como salida la casilla próxima.
b. Funcionamiento CPLD:
Figura3. Diagrama bloques CPLD. La CPLD recibe el numero de cada
dado en binario los cuales entran a los
a. Descripción de diagrama de bloques contadores down respectivamente, y se
CPLD: activan los contadores up/down de
manera ascendente, mientras tanto los
• Contador Down: Este modulo se encarga contadores down empiezan a contar de
de contar de manera descendente. Recibe manera descendente y cuando llegan a
como entrada a Dado1.
0 son comparados por el comparador a
• Comparador a 0: Este modulo compara la 0 el cual envía una señal al control, que
salida del contador down con 0, y cuando
desactiva los contadores up/Down y el
la semejanza se cumple envía una señal al
control para que se deshabilite el contador down. Las salidas de los contadores up/
up/down. down son comparadas por el
• Contador up down: Este modulo se comparador a 63 para saber si alguno
encarga de contar de manera ascendente de los jugadores a alcanzado la meta,
para que el recorra las casilla y de forma de ser así envía una señal al control
descendente cuando el jugador no saca el para que el jugador gane, de lo
numero exacto para legar a la meta y se contrario, el control envía una señal al
tiene que devolver. mux indicándole cual de las 2 salidas
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3. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES
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debe tener en cuenta. Después el 5. DIAGRAMA DE ESTADOS.
numero escogido es llevado a el
modulo tableros el cual mira si en la
posición en la que se encuentra el
jugador hay una escalera o serpiente y
de ser así envía la posición próxima del
jugador sino lo deja en la posición en la
que se encontraba, esta salida es
utilizada como precarga para el
contador up/down respectivo y como
entrada para los decodificadores.
3) DECODIFICADOR DE FILAS: Este
modulo recibe la salida de la CPLD y la
decodifica a una salida de 8 bits que son
las coordenadas horizontales del jugador.
4) DECODIFICADOR 3 A 8: Recibe los
últimos 3 bits de la salida de la CPLD y los
decodifica a una salida de 8 bits los cuales
son las coordenadas verticales del jugador.
ii. FUNCIONAMIENTO : Figura6. Diagrama de estados.
Se recibe como entrada el numero de 4 bits de los i. DESCRIPCION DE ENTRADAS Y
dos dados 1 y 2 en la E-EPROM la cual los SALIDAS:
decodifica a numero binario de 3 bits el cual entra
a la CPLD que va a realizar el proceso descrito a. Entradas:
anteriormente, dando como salida un numero de 6
bits el cual va ser enviado al DECODIFICADOR • Timer (Cambio de jugador): Indica el
FILAS que va a dar como salida la posición cambio de jugador.
horizontal del jugador en 8 bits, y al • Cd1: Señal que recibe del comparador a
DECODIFICADOR 3 A 8 el cual coge los últimos cero del jugador1 indicando que el
3 bits de esta salida y da como salida la posición contador Down ha llegado a 0.
vertical del jugador en 8 bits. • Cd2: Señal que recibe del comparador a
cero del jugador2 indicando que el
contador Down ha llegado a 0.
• Cj1: Señal que recibe del comparador a 63
del jugador1 indicando que el ha llegado a
la meta.
• Cj2: Señal que recibe del comparador a 63
del jugador2 indicando que el ha llegado a
la meta.
• Rst: Señal que inicializa el juego dejando a
los jugadores en posición de salida.
• Str1: Habilita el contador down de el
jugador1.
• Str2: Habilita el contador down de el
jugador2.
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4. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES
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b. Salidas: proveniente de S111, o si se activa la señal
Timer proveniente de S11.
• Hd1: Señal que es enviada para activar el • S1:Para llegar a este estado se debe haber
contador down del jugador 1. soltado el Start1.
• Hd2: Señal que es enviada para activar el • S2: Para llegar a este estado se debe haber
contador down del jugador 1. activado la señal comp d1.
• Hj1: Señal que es enviada para que se • S3: : Para llegar a este estado se debe
habilite la precarga del jugador1. haber activado la señal Timer proveniente
• Hj2: Señal que es enviada para que se de S2 o la señal Timer 1 proventiente de
habilite la precarga del jugador2. S5.
• Ud1: Señal que es enviada para activar el • SE2: Para llegar a este estado el jugador
contador up/down del jugador 1. debe haber oprimido el Start
• Ud2: Señal que es enviada para activar el correspondiente a jugador 2.(Start2)
contador up/down del jugador 2. • S4: Para llegar a este estado se debe haber
• Ht: Señal que es enviada para que se activado la señal Comp pj1.
habilite el cambio de jugador. • S5: Para llegar a este estado se debe haber
• Gn: Señal que es enviada para que se activado la señal Comp d1.
encienda el led gano cuando alguno de los • S6: Para llegar a este estado se debe haber
jugadores alcance la meta. activado la señal Comp d2 y Comp pj2.
• J1: Señal que se envía para que se • S7: Para llegar a este estado se debe haber
encienda el led del jugador1 cuando este soltado el Start2.
se encuentre en juego. • S8: Para llegar a este estado se debe haber
• J2: Señal que se envía para que se activado la señal Comp d2.
encienda el led del jugador2 cuando este • S10: Para llegar a este estado se debe haber
ese encuentre en juego. activado la señal Comp pj2.
• Hp1: Señal que habilita la precarga del • S11: Para llegar a este estado se debe haber
jugador1. activado la señal Comp d2.
• Hp2: Señal que habilita la precarga del • S111: Para llegar a este estado se debe
jugador2. haber activado la señal Timer.
• Mux: Señal que indica al mux cual de los 2
datos dejar pasar. 6. TABLEROS.
• Hpd1: Señal que habilita la precarga del
dado del jugador1. 1. Tablero #1.
• Hpd2: Señal que habilita la precarga del
dado del jugador2.
• Hmux: Señal que habilita el mux.
ii. DESCRIPCION DE CONDICIONES
DE TRANSICION :
• S0: Para llegar a este estado se necesita
que sea cambiado el switch y active el
reset.
• SE1: Para llegar a este estado el jugador
debe haber oprimido el Start
correspondiente a jugador 1(Start1) Figura5.Tablero1.
proveniente de S0, al igual que el Start
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5. FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DIGITALES
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Este tablero tiene 4 serpientes que van de la E
posición (0)a la(17), de la (3) a la (27), de la (18) a
la (48)y de la (41) a la (56), y 3 escaleras que van
de la posición (7) a la (20), de la (35) a la (54), y de
la (45) a la (63). Figura7.Tablero3.
2. Tablero #2. Este tablero tiene 4 serpientes que van de la
posición (0)a la(16), de la (18) a la (42), de la (34)
a la (61)y de la (39) a la (57), y 3 escaleras que van
de la posición (5) a la (24), de la (21) a la (48),y de
la (40) a la (59).
4. Tablero #1.
Figura7.Tablero 4.
Este tablero tiene 4 serpientes que van de la
Figura6.Tablero2. posición (1)a la(19), de la (6) a la (26), de la (30) a
la (54) y de la (51) a la (59), y 3 escaleras que van
Este tablero tiene 4 serpientes que van de la de la posición (2) a la (27), de la (18) a la (32),y de
posición (5)a la(23), de la (18) a la (34), de la (37) la (25) a la (41).
a la (50)y de la (40) a la (58), y 3 escaleras que van
de la posición(1) a la (31), de la (12) a la (26),y de
la (45) a la (59).
3. Tablero #3.
7. SIMULACIONES.
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