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                  El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.



   GUIA FURIA MUNDO CONTRA MUNDO(GW2)
                 por mirim

1. Preparación – Conceptos Básicos (pág.2)
1.1 Bindings (pág.2)

1.2 Nuestra Build (pág.3)

1.3 Posicionamiento (pág.5)
2. McM – Funcionamiento (pág.6)
2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel? (pág.6)

2.2 ¿En qué consiste? (pág.7)

2.3 Puntuación por estructuras controladas                          (pág.7)


2.4 Defensas de cada estructura (pág.7)

2.5 Suministros (pág.8)

2.6 Clanes (pág.9)

2.7 Armas de Asedio (pág.9)

2.8 Orbes de energía (pág.10)

2.9 Recompensas (pág.10)

2.10 Campos de Mercenarios (pág.10)
3. McM – Estrategias en Asedios (pág.11)
3.1 El Tiempo (pág.11)

3.2 La importancia de los campos de suministros (pág.12)

3.3 Asedios : Parte ofensiva (pág.12)

       3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigas (pág.12)

       3.3.2 Estrategia ofensiva (pág.13)

3.4 Asedios: Parte defensiva (pág.14)
4. McM – Últimos consejos (pág.16)

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1. Preparación – Conceptos Básicos
1.1 Bindings


Antes de meternos de cabeza en los entresijos del mundo contra mundo, debemos tener claro
que en la mayoría de juegos , hay una serie de factores que afectan a nuestra forma de jugar y
que pueden hacer que seamos mucho más eficientes.

Estamos hablando de los bindeos de las teclas, GW2 no es una excepción y siempre será
mucho más eficiente una persona usando una buena configuración y que la conozca a fondo,
que la misma usando la config default.

Gracias a Dios en gw2 no necesitaremos usar autohotkey, autoit, o ese tipo de programas (ni
estoy seguro que esté permitido), pero sí podemos utilizar unos cuantos bindings que están sin
asignar en el juego por defecto, y mejorar otros con teclas mas cómodas que serán muy útiles
en mundo contra mundo. http://wiki.guildwars2.com/wiki/Controls

Aparte de los bindings de las habilidades de arma, utilidad y de profesión , que cada uno
pondrá a su antojo, ya que es un tema muy personal, hay una serie de comandos que es
conveniente añadir/cambiar:

Teclas básicas sin asignar

Look Behind : Mirar atrás (fundamental usarlo mientras escapas y para castear áreas hacia
atrás mientras corres hacia adelante sin parar, yo personalmente uso la X).

Nearest Enemy : Enemigo más cercano (muy importante para focusear/tarjetear a un enemigo
que haya profundizado en tus líneas y que caerá en segundos, también puede servir con el
efecto contrario, que ni tu ni tu equipo tengáis una marca muy alejada de la posición del
grupo, yo personalmente uso la C).

Teclas básicas preasignadas que es recomendable cambiar

Call Target : marcar objetivo (ctrl+T es un poco incómodo, sobre todo si acostumbras a marcar
o eres marcador, es mucho más recomendable por ejemplo usar uno de los botones del dedo
gordo del ratón, si dispones de estos)

Take Target : coger objetivo, seguir la marca(la T no es una tecla incómoda, pero si estas
continuamente siguiendo una marca, o tienes un buen marcador que no para de marcar,
llegara a ser incomoda os lo aseguro, con lo que lo más recomendable es usar el otro botón del
dedo gordo del ratón)

Dodge : esquivar (en GW2 uno de los factores primordiales es la movilidad, esquivar te será de
gran ayuda no solo para evitar daño, sino también para preverlo , la V es una tecla que no es
muy incómoda, pero sería mucho más rápido si usamos por ejemplo el botón central del ratón
o hacia los lados, si dispones de ellos claro).


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Ejemplos

Huyes con un compañero de un grupo grande, mientras tú con una config decente corres y
tiras ralentizaciones atrás, sin parar de correr en sentido opuesto, tu compañero debe girarse
o como mucho tirarse el área a los pies, sin saber lo que viene detrás, con lo que si se gira
probablemente será ralentizado, stuneado, etc y morirá.

En otra situación, estás con tu equipo, sigues la marca de tu marcador que está lejos, y de
repente se te planta al lado un melee enemigo lejos de sus compañeros, con una config
default tendrías que marcarlo a mano porque con el tabulador elegiría el siguiente objetivo
más cercano a la marca que seguías, sin embargo con nuestra config decente simplemente
usaremos C(enemigo más cercano) + xbutton1(que es uno de los botones del dedo gordo del
ratón) y avisaría de la marca por TS, con lo que el melee tendrá muchas probabilidades de
estar muerto, lejos de sus aliados.

1.2 Nuestra Build


Partiendo de la base de que al principio el Mundo contra Mundo( a partir de ahora lo
llamaremos McM o WvW), no va a tener una duración 2 semanas como se dijo en un principio,
sino que se reseteará cada 24 horas hasta que se estabilice el control sobre los
servidores(cuales son más activos para igualar las partidas, etc), no va a haber unas builds
prefijadas en el clan a la hora de formar los grupos de McM, pero si unos parámetros básicos
que tenemos que intentar cumplir con nuestra build, al menos el primer mes.

El funcionamiento de los grupos vamos a intentar que sea válido, tanto para trabajar
independientemente de los otros grupos (roaming, grupo scout, etc), como para hacerlo
conjuntamente (zerg).

La estructura aproximada será en cada grupo de 5, 2 personajes con fuerte soporte(pueden
tener daño también), 1 personaje de control, y 2 personajes que hagan bastante daño pero
que aporten soporte o control al grupo, ya que en McM lo importante es aguantar y capturar
puntos más que matar. En resumen un grupo que pueda aguantar y moverse rápidamente por
el mapa. Cada grupo tendrá un marcador principal, si seguimos las marcas los enemigos
caerán.

La gente que quede de pico hará las funciones de scout, siempre pidiendo primero voluntarios.

Vamos a ver qué cosas tenemos que tener en cuenta a la hora de hacer la build.

Parámetros básicos comunes a la hora de hacer la build

Raza: Mucha gente no lo sabe pero las habilidades raciales se pueden usar en McM, hay
habilidades de todo tipo, de curación, de utilidad e incluso élites. Algunas de estas os servirán
para obtener una skill que no tenéis disponible con vuestra profesión o incluso que sean
mejores que las que tenéis disponibles. Aquí tenéis una lista con las disponibles:


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http://wiki.guildwars2.com/wiki/Racial_skill

Rapidez(swiftness): la movilidad en McM es una de las bases para el éxito, tanto para escapar,
como para perseguir, y para ir rápido a apoyar a nuestros compañeros. Este aumento lo
conseguiremos con la bendición Rapidez         . Deberemos llevar al menos una skill para correr,
o conseguir hacerlo de alguna forma (a través de los rasgos, runas, sellos, etc), en cualquier
caso lo ideal sería que fuera una de las que afectan a todo el grupo o los aliados cercanos, tales
como la “carga” del guerrero, la “llamada salvaje” del ranger(cuerno),”retirada” del guardián
etc

En el caso del scout, es conveniente que se lleve más de una habilidad de correr.

Ejemplo

Hay un conjunto de runas para aplicar a nuestro equipo, llamada Runa del Centauro, con la
que si usamos las 6 runas en nuestra armadura, cada vez que nos curemos aplicaremos rapidez
a los aliados cercanos durante 10 segundos, si usamos una cura rápida (las más cortas tienen
una recarga de 15 segundos), nos pasaremos casi todo el tiempo con el 33% más de velocidad
de movimiento.

Todas las habilidades, rasgos, equipo, relacionadas o que proporcionan Rapidez por profesión
y tipo.

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Swiftness

Ralentizar: al igual que la rapidez, es fundamental llevar alguna habilidad para ralentizar a los
enemigos, tanto para que no escapen, como para facilitar nuestra huida, o incluso para marcar
una spike de áreas.

Hay 3 condiciones que cumplirán con nuestro objetivo:

        Inmovilizar    : para mi es la mejor, inmovilizas al enemigo y además no puede girar ni
        usar el esquivar (dodge).Suele ser sobre un solo objetivo.
        Congelar (chilled)    : reduces la velocidad de movimiento del objetivo en un 66%,
        además las habilidades que estén recargando tardaran un 66% más en hacerlo y las
        que use mientras esté en ese estado, también. Esta lo bueno que tiene es que algunas
        habilidades que la provocan son de zona, con lo que afecta a múltiples enemigos.
        Lisiadura (crippled)    : reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50%,
        aplicando una visible cojera. Suele ser individual aunque también hay áreas que la
        provocan.

Todas las habilidades, rasgos, equipo, relacionadas o que ralentizan al enemigo por profesión y
tipo (incluidas las raciales).

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Immobilized

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Chilled



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http://wiki.guildwars2.com/wiki/Crippled

Áreas (AoE): por último, en la medida de lo posible, debemos de llevar una skill que haga daño

de zona, o en su defecto que apliquen vulnerabilidad      (reduce la defensa del objetivo) al
enemigo. Esto lo usaremos principalmente para hacer grandes cantidades de daño al grueso
de los enemigos si luchamos en campo abierto (aunque no deberíamos xD), y sobre todo para
hacer spikes de mucho daño en poco tiempo, a los defensores de las murallas cuando estemos
asediando , e incluso para mermar el poder de las armas de asedio enemigas.

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Aoe

No hay una lista con los ataques de zona del juego, pero si vais controlando vuestra profesión,
no tardareis en encontrar más de una válida para la build. Señalar que este tipo de habilidades
tienen que ser de las que tú mismo fijas en el suelo, no vale que el guerrero por ejemplo use la
AoE de espada, porque si atacamos sobre las murallas, obviamente no va a llegar, por lo que
para este tipo de spike usaremos armas a distancia.

Más adelante colgaremos algunas builds más completas en http://gw2skills.net/editor/en/
como referencia, de momento para que entendáis el mecanismo os dejo las que estuve
haciendo en gwcodex, son solo ejemplos para que entendáis los tipos de personajes que
encajarían en este tipo de grupos.

http://en.gw2codex.com/user/7671-mirim



1.3 Posicionamiento


De nada sirve que tengamos unos grandes compañeros de soporte curando, aplicando
regeneraciones y limpiando condiciones, otros que controlen perfectamente al enemigo
cegando, ralentizando, etc , si luego nos creemos Rambo y nos alejamos 50 mts de nuestro
grupo para matar a un enemigo con baja salud o para huir del típico melee que se cuela entre
nuestras líneas.

Por suerte, cuando estemos en grupo veremos a nuestros compis en el minimapa, con lo que
siempre tendremos que estar a una distancia prudencial y no alejarnos excesivamente de
estos, al igual que tampoco hay que acercarse demasiado, si no queremos ser focus de áreas y
de armas de asedio enemigas.

La situación ideal es seguir siempre al líder de tu grupo, hasta el infinito, seguir sus marcas y
sobretodo controlar en todo momento el minimapa, para no quedarnos solos, a la vez que
podamos apoyar y seguir las marcas fácilmente.

Al llegar el momento del asedio a una edificación enemiga, no tengas prisa y vayas corriendo a
darle mamporrazos a la puerta o a perseguir a los que escapan a su casa, primero analizaremos
la situación, ver si tienen armas defensivas montadas para mantenernos fuera del rango, y que




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tipo de armas de asedio tenemos nosotros en ese momento, ya que a lo mejor no hace falta ni
acercarse a la puerta.

En la situación inversa, si somos nosotros los asediados, colócate siempre en las murallas
laterales (a no ser que estés usando la olla de aceite), nunca encima de la puerta, ya que
aparte de que serás un blanco más fácil para los enemigos, si marcamos un spike de áreas
sobre la puerta (contra arietes, enemigos, etc), no podrás acompañar la spike porque al estar
encima de la puerta, no tendrás visión y tu circulo para fijar el área se mantendrá rojo y no
podrás usarlo.

Evita los pasillos estrechos, círculos rojos (áreas enemigas) usando el esquivar si es necesario, e
intenta luchar siempre desde zonas más altas que tu enemigo.

Por último y a modo de consejo, aprovecha siempre los NPCs que están de tu parte
(fundamental en McM), si estas en inferioridad numérica o escapando, y tienes un
grupo/fuerte de estos amigos cerca, no dudes en aprovecharte y recula hasta su posición, ellos
seguramente se encargaran de que salgas con vida.




2. McM – Funcionamiento
2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel?

Hay tres formas de llegar a McM:

   Pulsar B (por defecto) para abrir las estadísticas de McM, luego arriba seleccionamos el
    mundo al que deseamos entrar.

   Abrir el panel del héroe, elegir la pestaña del héroe, y seleccionar "Ir a La Niebla". En la
    siguiente área, dirigirse hacia el portal asura de enfrente para llegar al Hall of Memories.
    Desde allí, tomar el portal asura que conduce a McM, al oeste del portal asura de Arco del
    León

   Todas las capitales tienen un portal a Arco del León. Hay diferentes puertas asura hacia las
    diferentes zonas fronterizas de McM en el sur.


No habrá un nivel mínimo para entrar, y podrás unirte a la batalla usando tu personaje PvE, sin
importar su nivel.

Cuando luches en el mapa de La Niebla, estarás usando tu personaje normal y sus objetos
adquiridos en las aventuras de Tyria. En La Niebla, todos los jugadores juegan con el mismo
nivel. Cualquier personaje inferior al nivel 80, será mejorado hasta ostentar el mismo poder
que un personaje de dicho nivel, haciendo que la lucha entre personajes de distinto nivel sea
posible y divertida.

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Para mejorar aún más la situación, seguirás ganando experiencia y nuevos objetos mientras
luchas en este modo. Cualquier objeto que recojas será de nivel apropiado, así que puedes
mejorar el equipamiento de tu personaje mientras luchas.

El ajuste de nivel comentado, tendrá sus límites. Este ajuste no hará que un nivel 1 sea capaz
de ir cara a cara contra un nivel 80. El nivel 80 mantendrá una serie de bonus en su
equipamiento y tendrá acceso a todo tipo de habilidades de utilidad y élite, que un nivel bajo
no tendrá. Esto no quiere decir que los niveles 80 puedan matar de “un golpe” a un nivel 1,
pero existirá una clara desventaja.

Entonces, ¿qué se supone que tiene que hacer un nivel bajo? Cualquiera puede manejar un
arma de asedio, ayudar a reparar muros o cazar enemigos menores. Por este motivo, incluso
los nuevos personajes pueden ser útiles en la Niebla.

2.2 ¿En qué consiste?
Las partidas de McM toman lugar a través de cuatro grandes mapas que contienen cuatro
diferentes tipos de objetivo ,que se disputan 3 servidores(mundos) entre sí.

Cada 5 minutos, los objetivos controlados por cada mundo se suman y añaden a los que el
mundo lleva acumulado. El objetivo de McM es adquirir una puntuación de guerra más alta
que las de los mundos enemigos al final de dos semanas. La siguiente tabla muestra los tipos
de objetivos, su distribución en los mapas, y la cantidad de puntos que cada uno lo que valen.



2.3 Puntuación por estructuras controladas:




Al principio de cada batalla de dos semanas, estos objetivos son neutrales y han de ser
capturados. Una vez el objetivo ha sido capturado, unos cuantos NPCs aparecerán para
defenderlo. Estos NPCs pueden a veces mantener a raya a una fuerza pequeña, pero son
mayoritariamente para dar tiempo al servidor para organizar sus defensas.

2.4 Defensas de cada estructura:
Cualquier objetivo puede ser defendido por los jugadores del mundo que controla dicho
objetivo.
Una vez estos obstáculos han sido superados, habrá una zona de captura en la cual han de
permanecer los jugadores unos momentos para capturar dicho objetivo.




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Como hemos mencionado antes, las actualizaciones o mejoras estarán disponibles para cada
objetivo, pero serán necesarios recursos para realizarlas. ¿Cómo funciona? Bien, tenemos dos
tipos de actualizaciones: de Estructura y de Personal. Cada actualización requiere una cantidad
de recursos y depende del tipo de actualización que compres.

       Mejora de estructura: Refuerzan las defensas, haciéndolas mas resistentes. El oro de
        las actualizaciones se paga inmediatamente. En ese momento trabajadores NPCs
        recogerán los recursos necesarios de tu almacén, para comenzar la actualización o
        mejora. Solo estos trabajadores son capaces de realizar las mejoras estructurales, y
        hasta que no hayan dispuesto de los recursos necesarios, no terminarán la mejora.
        http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Mejoras_de_estructura
       Mejora de personal: Afecta a los NPCs que selecciones, permitiéndote contratar más
        guardias o aumentar el nivel de los existentes. Pagas los recursos y el oro, y entonces
        debes esperar durante un periodo de tiempo antes de ver completada la
        actualización.
        http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Mejoras_de_personal




Las fortalezas ofrecen ambas categorías de mejoras, pero los campos de recursos solo tienen
acceso a mejoras de personal.

Las puertas y muros de las torres y torreones son muy fuertes y requieren un esfuerzo
conjunto para ser destruidas. Las armas de asedio son por lo tanto una parte importante de
cualquier asalto ya que pueden derribar obstáculos mucho más rápido que los jugadores.

2.5 Suministros

Los suministros son un recurso especial utilizado en McM para las siguientes tareas:

   Construir armas de asedio.
   Reparar puertas y muros, torreones y Stonemist Castle.
   Comprar una mejora defensiva del Oficial de intendencia.

Cada torre, torreón y castillo tiene unas reservas de suministros, que se rellena
automáticamente cuando una caravana de suministros de los campos de recursos. La reserva
de suministros pueden ser recolectados por jugadores, cada jugador puede soportar un
máximo de 10 suministros.

La reserva de suministros permite a los defensores mantener sus muros y puertas reparadas.
Por lo tanto, es importante que cuando asaltes un torreón te encargues de destruir cualquier



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caravana de suministros que intente llegar hasta el torreón. Igualmente, cuando defiendes un
torreón de un asalto, las caravanas de suministros han de ser defendidas.

Por esto es fundamental coger siempre los suministros de los campos, y no de las torres,
torreones o castillo, a menos que estemos en uno de estos y se encuentre bajo asedio, en esta
situación si cogeremos suministros para fortalecer las murallas y construir armas de asedio
defensivas.

2.6 Clanes
Cuando una torre, un torreón o el castillo Stonemist son capturados por un mundo, el clan que
haya tenido la máxima participación en miembros tendrá la opción de reclamar el torreón. El
torreón reclamado mostrara la bandera del clan, y cualquier mejoras de McM compradas por
el clan se aplicaran a los aliados. Un buen momento para un clan para reclamar debería ser al
principio de la partida WvW cuando todos los objetivos todavía son neutrales.

2.7 Armas de Asedio

Se construyen visitando al maestro de asedio de tu mundo y comprando el plano. Puede ser
ubicado en el terreno para crear un sitio de construcción. La construcción se completa
utilizando suministros en el campo y una vez la construcción está completa, la arma de asedio
podrá ser usada.

Armas de asedio de ataque/defensa:

Estas armas puedes colocarlas donde quieras, aunque una vez plantados sus cimientos no
podrán ser desplazadas (excepto el golem). Se pueden utilizar tanto para el ataque como para
la defensa en un asedio, aunque cada una tiene unas características que definen su función
real.

Ariete: Solo sirve contra las puertas, no es válido contra las murallas. Se ha de colocar muy
cerca de la puerta o no servirá de nada. Tiene dos ataques; el primero es para derribar puertas.
El segundo escupe fuego por los laterales, sirve para atacar mientras usas el ariete a los
posibles enemigos que se encuentren cerca del ariete.

Arrow cart (carro de flechas): Arma de rango corto y daño masivo. Tiene varios tipos de
disparo, daño por proyectil, lisiar a los enemigos, y el último produce hemorragia.

Ballista: Arma potente lanza un arpón en línea recta. Especialmente eficaz contra grupos
grandes de jugadores, golems y otras armas de asedio. Dispone de un disparo normal, otro que
causa hemorragia y la ultima es un disparo más potente con un alto tiempo de recarga.

Catapulta: Eficaz contra puertas y murallas. Gran alcance.

Trebuchet: El arma de asedio más eficaz con diferencia, el rango más grande pudiendo
alcanzar casi medio mapa si se coloca a suficiente altura. Daña enemigos, estructuras, armas...
Esta arma es muy eficaz, por tanto al montarla siempre hay que tener compañeros que la
defiendan.




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Golem: El único arma de asedio con capacidad de movimiento. El rango es corto y solo golpea
hacia adelante, es vulnerable a las áreas debido a su lenta movilidad. Útil para dar soporte,
reventar puertas poco protegidas rápidamente, y causar estragos en general. NO SE PUEDEN
CURAR.

Armas de asedio estáticas de defensa:

Son armas de asedio fijas, que se pueden construir para defender nuestras estructuras,
si hemos mejorado previamente nuestra torre, torreón o castillo.

Cañones: Arma de gran daño pero corto alcance, están colocados en la parte superior de los
muros.

Morteros: Es un arma de mucho rango, solo lo supera el trebuchet, no tiene indicador de área
por lo que se necesita de ayuda externa para dirigir eficazmente el fuego del mortero.

Caldero de aceite: Esta arma está espacialmente indicada para eliminar los ataques de ariete,
tiene un rango muy corto pero hace estragos bajo la puerta.

2.8 Orbes de energía
Cada mapa fronterizo contiene un único Orbe de energía (al norte del mapa) que esta
defendido por poderoso NPC llamado Guardián del Orbe.

Si el guardián resulta derrotado, el orbe puede ser tomado y llevado a un Altar de Poder que
se encuentran en cualquiera de las 3 fortalezas de cada mapa inicial (no en campos eternos) y
que tiene que estar bajo nuestro control, para poder plantarlo. La consecuencia de conseguirlo
es un bono para todo el servidor en McM (+5% más de salud para la gente de tu servidor por
cada orbe controlada, máx. 15%).

Una vez el orbe es tomado, debe ser posicionado en un altar de poder en unos 15 minutos o
será reiniciado.

2.9 Recompensas
El Poder de la Niebla es entregado a los jugadores en PvE y McM basado en la puntuación de
guerra de su mundo natal. Esto incluye bonos a la salud, a la de recolectar y a
la artesanía además de otros.

Matar a un jugador enemigo en McM dará como resultado experiencia y botín (loot). El saqueo
es generado aleatoriamente; el jugador enemigo realmente no pierde nada aunque sea
derrotado. A parte de estas recompensas individuales, no hay ningún beneficio particular en
luchar contra otros jugadores(aparte de la diversión, claro xD. Como resultado, el combate
ocurrirá cuando se defienda o ataque un objetivo.

2.10 Campos de Mercenarios (npcs)
Vamos a hablar un poquito sobre los campos mercenarios en Mundo contra Mundo. Por qué
es importante hablar de este tema:
1. Los mercenarios mejoran la efectividad de nuestras tropas, incluso si somos un grupo
pequeño.


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2. Continuamente mandan grupos de atacantes o defensores a los campos de suministros y
torres para asistirte o para defender el puesto.
3. Ofrecen un mercader que nos permitirá vender lo que tenemos y comprar armas de asedio.
4. Por último, con sólo dos jugadores podremos neutralizar estos campamentos y/o conseguir
su amistad.

Si un campamento mercenario no es de nadie, debes hacerte amiguito de ellos. El nivel de
amistad con nuestro servidor es mostrado en la parte superior derecha de la interface. Para
ganarnos su amistad deberemos asistir a los NPCs de la misma manera que haríamos con los
Eventos Dinámicos en PVE. Por ejemplo, los ogros tienen que mar harpías, los Hylek matarán a
los krait y los Dredges te pedirán ayuda para matar a destroyers.

Estos campamentos de NPC son importantes porque esencialmente son refuerzos gratuitos. Si
vamos de batalla en batalla en realidad dejamos desprotegidos los campamentos que
tomamos. Con los mercenarios, ya no estarán indefensos ante el enemigo. De esta manera
pueden aguantar hasta que la masa irracional (sí sí, la zerg, la marea caótica) acuda en su
ayuda.
Las torres y los campos de suministros podrán ser defendidos con pocos jugadores y de
manera cómoda. Un grupo de 5 personas se las verá y deseará para tomar un campo de
suministro (con upgrades) si son ayudados por los mercenarios Ogros, los Dredge los ciegan de
vez en cuando o los Hylek los envenenan continuamente. El servidor que tenga el favor de
estos mercenarios tendrá más maniobrabilidad teniendo la posibilidad de tener los territorios
menos protegidos.




3. McM – Estrategias en Asedios
Aunque como hemos dicho anteriormente, el McM está diseñado para luchar por el control de
unos objetivos/estructuras. El combate transcurrirá normalmente en asedios tanto ofensivos
como defensivos, en la escolta o ataque a las caravanas de suministros, o al controlar algún
campo de NPCs.

3.1 El Tiempo
La confrontación a veces es ineludible , las batallas en campo abierto no benefician al control
de objetivos, ya que mientras estamos teniendo una pelea en un lugar sin nombre, podemos
estar perdiendo alguna estructura en otro punto del mapa, nuestros compañeros de clan o
nuestros aliados pueden estar necesitando ayuda, etc. El único beneficio que podemos sacar
de este tipo de batallas es alguna bolsa de loot, en contrapartida podemos perder mucho,
desde alguna estructura, hasta tiempo, que es uno de los recursos más preciados en McM.

Si morimos o huimos nos separamos, si nos separamos perdemos tiempo en reagruparnos, y
ese tiempo debería estar empleado en asediar o defender, no en correr.




                                                                                                        11
Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com ,
                       El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.


3.2 La importancia de los campos de suministros

Lo más importante es entender el funcionamiento de los recursos, los campos de suministros
generan suministros, cada X tiempo, una caravana saldrá del campamento transportando
suministros a la fortaleza cercana.

El primer objetivo tanto para defender como para atacar deben ser los campos de suministros:

- En el caso de un ataque, cortamos el suministro e impedimos que reparen o que mejoren sus
defensas.

- En el caso de defender es importante contar con el campo de suministros, para poder usar
esos recursos en la defensa.

Aquí hay que tener en cuenta algo muy importante, NUNCA COJÁIS SUMINISTROS DE UNA
TORRE, FORTALEZA O CASTILLO, el motivo es que los suministros de un castillo, torre o
torreón no se generan automáticamente, esos recursos son los que almacena tras recibirlos de
las caravanas, si conquistan el campo de suministros no llegarán mas, si interceptan las
caravanas tampoco recibiremos mas. Esos recursos se deben gastar únicamente en el caso de
que la torre, fortaleza o castillo este siendo asediado, en ese caso se pueden usar para
construir defensas (caldero de aceite, cañones, etc...) o reparar muros o puertas.

Por tanto, los suministros deben recogerse siempre de los campos de suministros, que son el
único sitio donde se van generando automáticamente cada X tiempo.

Un campo de suministros se puede mantener con 2 o 3 personas fácilmente, siempre que no
se enfrenten a una zerg (grupo muy grande). Siendo poca gente una o dos balistas son ideales,
en el caso de poder combinarlo con un carro de flechas será difícil que un grupo consiga
entrar, hay que intentar colocarse en puntos defendidos por Npcs.

Una vez tengamos un campo de suministros, podemos atacar una torre o torreón cercano, lo
ideal es buscar antes de tomar un campo de suministros la torre o torreón con peores
defensas y conquistar primero su campo de suministros más cercano.

Este debería ser siempre el procedimiento estándar a la hora de asediar.

3.3 Asedios : Parte ofensiva
A continuación vamos a ver los pasos a seguir en la conquista de las estructuras enemigas, en
términos generales.

CITA: “Una victoria rápida es el principal objetivo de la guerra. Si la victoria tarda en llegar, las armas pierden el filo
y la moral decae.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigas
En primer lugar debemos llegar con nuestro grupo hasta la puerta que deseemos atacar y
tomar posiciones, siempre respetando el rango de las armas de asedio enemigas para no
llevarnos una sorpresa negativa. Colocaremos scouts o grupos en cada zona de acceso a la
estructura, para que no nos cojan por sorpresa y para evitar que mas enemigos entren en la
estructura para defenderla desde dentro (de ahí la importancia de las habilidades de
ralentización, atontamiento).




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Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com ,
                       El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.


Al mismo tiempo observaremos el evento que hemos producido al entrar en la zona de
conflicto. Como siempre en la esquina superior derecha nos aparece el nuevo evento de
captura de torre, fortaleza, etc y lo más importante los suministros que tienen disponibles los
enemigos en su estructura. Por ejemplo 50 de 500.Lo ideal seria que no tuvieran o que
tuvieran pocos recursos, si la estructura esta reforzada y además tienen bastantes suministros,
es casi mejor ir a buscar otro objetivo.

También analizaremos las defensas enemigas, si tienen plantadas armas de asedio, y cuanta
gente aproximada se encuentra dentro defendiendo, con toda esa información del enemigo y
la nuestra ( cuanta gente somos, de que armas de asedio disponemos, si tenemos ventaja del
terreno para colocar armas de asedio en altura, etc) deberemos decidir si es viable o no
dicho asedio.

CITA: “Conoce a tu enemigo y conócete a ti mismo; en cien batallas, nunca saldrás derrotado. Si eres ignorante de tu
enemigo pero te conoces a ti mismo, tus oportunidades de ganar o perder son las mismas. Si eres ignorante de tu
enemigo y de ti mismo, puedes estar seguro de ser derrotado en cada batalla.” Extraído del libro El arte de la guerra
de Sun Tzu.

3.3.2 Estrategia ofensiva
Si finalmente decidimos continuar con el asedio, tendremos al menos 3 maneras de llevarlo a
cabo.

a) Asedio Directo: atacaremos directamente una puerta o muralla desde cercana/media
distancia con todo nuestro poder.

b) Asedio Lateral: atacaremos una puerta como señuelo mientras otro pequeño grupo
destroza algún muro lateral, con el mayor sigilo posible.

CITA: “Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en la
disposición de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable.” Extraído del libro El arte de
la guerra de Sun Tzu.

c) Asedio a Distancia: atacaremos uno o varios puntos desde lejos, con la colocación de
trebuchets.



Las dos primeras comparten el primer paso:

               -    Empezaremos por atraer a los guardias Npcs del exterior de la estructura y
                    eliminarlos, seguimos localizando las armas de asedio defensivas que nos
                    afecten y eliminarlas por orden de importancia morteros>cañones>olla de
                    aceite. En el caso específico del Asedio a Distancia, solo deberíamos
                    preocuparnos de la existencia de morteros, debido a su largo rango.

El segundo paso , común para los tres maneras de asediar, sería la colocación de nuestras
armas de asedio siempre al máximo rango posible, mantendremos a los scouts para tapar las
vías de acceso, y el grupo grande se quedará defendiendo nuestras armas de asedio y
destruyendo las enemigas en el caso de que las construyan de nuevo.



                                                                                                                           13
Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com ,
                      El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.


En el caso especifico del Asedio Lateral, esperaremos unos minutos para mandar al segundo
grupo a reventar una muralla, con el objetivo de que el enemigo este centrado en el grupo
principal, se gasten los suministros que les queden en reparar y construir nuevas armas
defensivas, engañándolos y facilitando así la función del grupo pequeño. Y en el caso de Asedio
a Distancia, necesitaremos un scout para asegurarnos que no hacen más morteros, en el caso
de que sea así, habrá que destruirlos.

CITA: “Todo el Arte de la Guerra se basa en el engaño.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

En el tercer paso si todo ha ido bien, la puerta o la muralla habrán caído y necesitaremos
reagruparnos para tomar la estructura, o en el caso de que ésta tenga varias puertas o
murallas interiores repetiremos el proceso o utilizaremos diferentes tipos de asedio.

CITA: “Sopesa la situación antes de efectuar movimiento alguno. Aquel que domina el artificio de la diversión saldrá
victorioso. Así es el arte de maniobrar” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

En este último paso, en el que ya nos encontramos reagrupados, dejaremos scouts en la
retaguardia para no ser sorprendidos por refuerzos enemigos, entraremos en la última fase de
la estructura con cautela, eliminado primero a los enemigos de las murallas, npcs, jugadores y
por último tomaremos la sala del Señor y lo mataremos.

Una táctica muy útil para eliminar al Señor rápidamente, si no disponemos de demasiada
gente o tenemos dificultad a la hora de acceder a él , es mediante el uso de la ballista.



3.4 Asedios: Parte defensiva
La manera de defender nuestras estructuras en McM, es mucho más aleatoria que la ofensiva,
ya que es inherente a cada clan que la haya reclamado y depende en gran medida de él y de
los enemigos a los que se enfrenta.

 En cualquier caso vamos a ver unos consejos generales, que nos servirán para defender de
forma más optimizada, la estructura que poseemos.

CITA: “Defiéndete cuando no puedas derrotar al enemigo, y ataca al enemigo cuando puedas vencerle. Uno se
defiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante. Aquellos que son hábiles en defenderse se
ocultan a si mismos como bajo nueve capas de tierra; aquellos que lo son en ataque caen como un relámpago desde
el cielo. Por tanto, aquellos hábiles en atacar y en defenderse son capaces tanto de protegerse a sí mismos como de
lograr una victoria aplastante. “ Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

                    - Optimiza las mejoras de personal y de estructura: Si eres el dueño de una
                    estructura, asegúrate de tenerla siempre con el máximo de mejoras de
                    personal y estructuras activadas que puedas, ésto costará mucho dinero, pero
                    facilitará muchísimo las labores defensivas.

CITA:“Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningún modo se dejan atraer fuera de su
fortaleza.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

                    - Optimiza las mejoras de clan, apartado Arte de Guerra: Si eres el dueño de
                    una estructura, asegúrate de tenerla siempre con el máximo de mejoras de
                    clan para fuertes activadas que puedas, o sea los bufos para ti y tus aliados


                                                                                                                       14
Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com ,
                      El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.


                    cerca de tu estructura en McM, al igual que el consejo anterior, ésto costará
                    mucha influencia, pero facilitará muchísimo las labores defensivas.




CITA: “Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estará siempre vacía. Si no sales a combatir,
tu fuerza estará siempre llena. Este es el arte de vaciar a los demás y de llenarte a ti mismo.” Extraído del libro El
arte de la guerra de Sun Tzu.

                    - Pide ayuda si la necesitas: si tienes amigos en otros clanes, o incluso por el
                    chat, pide ayuda si estás bajo asedio siempre que estés en serios problemas,
                    hay clanes enteros que no tendrán estructura propia y se dedican a hacer
                    roaming. Tu clan vecino puede echarte una mano también porque quizás
                    mañana(o dentro de un rato) el necesite tu ayuda. Eso sí, pide la ayuda si la
                    necesitas realmente, si la gente viene en tu ayuda y ve que no hay nada o
                    pocos ofensivos, la próxima vez probablemente no vendrán.
                    - Fabrica todas las armas de asedio estáticas en cuanto estén disponibles: no
                    esperes nunca a ser asediado para construir tus morteros, cañones y ollas de
                    aceite, probablemente si lo haces no llegaras a construirlas y habrás gastado
                    tus suministros, si al iniciar el asedio tienes las armas estáticas construidas,
                    tendrás los suministros a tope para reparar y construir nuevas armas en el
                    caso de que te destruyan las que tienes.
                    - Fabrica todas las armas de asedio no estáticas que puedas: sobretodo
                    carros de flechas y ballistas, bien colocadas incluso fuera de nuestra estructura
                    (en una montaña, puente, etc) pueden hacer mella en el enemigo.
                    - Acaba con los enemigos: Haz focus sobre los enemigos que se encuentren en
                    estado derribado, los llevaras al estado abatido, con lo que será mucho más
                    difícil resucitarlos y podrás matar a otros que intenten revivirlos.
                    - Defiende al Señor del clan: si la última puerta o muralla va a caer, no esperes
                    al último segundo, reserva algún carro de flechas o ballista para esta situación
                    concentra tus fuerzas en el Señor y en zonas altas y plántalas allí, busca una
                    zona para hacer un último ataque preferiblemente una zona estrecha o las


                                                                                                                         15
Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com ,
                  El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.


               escaleras y rampas que llevan al Señor. Cuando el grueso del enemigo llegue a
               esa zona, congélala, stuneala, pon trampas de ralentizar, y haz un ataque de
               daño masivo sobre ella, caerán como moscas y quizás tengas otra
               oportunidad.
               - Gasta todos los suministros: si estás totalmente seguro de tu derrota, y
               pérdida de tu estructura, gasta los suministros que estén aun disponibles
               aunque sea en tonterías, una vez pierdas la estructura se reparará por
               completo pero mantendrá los suministros que tenías, con lo que si lo dejas a 0,
               será mucho más fácil reconquistarla.




4. McM – Últimos consejos
- Puedes mejorar tu equipamiento (armadura, armas) con el karma                             conseguido en los
eventos y con las insignias de honor (aunque el icono ha cambiado) conseguidas al lotear
bolsas de enemigos muertos en McM, en los mercaderes que hay al principio de cada mapa en
la niebla.

- Con estas insignias de honor también puedes comprar armas de asedio, a un coste
relativamente bajo, en el vendedor de armas de asedio.

- Hay una mini-mazmorra debajo de los campos de batalla eternos, llenos de trampas, cofres
con recompensas y puzzles de saltos.

- Puedes recolectar materiales mientras viajas por el mapa, para posteriormente venderlo en
el Bazar, te sacaras una buena pasta.

- Si estas subiendo solo jugando McM, o sino también, puedes completar los puntos de interés,
habilidad y vistas, al igual que en los mapas PvE, al completarlos te darán una buena dosis de
XP y dinero fresco.

- Un escuadrón es una herramienta de PvE/McM para agrupar a un gran número de jugadores
con una misma meta en particular.
- Los comandantes de escuadrón pueden invitar a nuevos jugadores a su escuadrón. Los
jugadores pueden unirse a un escuadrón existente seleccionando el icono de escuadrón que
aparece encima de los personajes del escuadrón.
- Para ser comandante de un escuadrón, primero hay que comprar el Compendio de
Comandantes de un entrenador y activarlo; una vez activo, el personaje puede convertirse en
comandante de escuadrón en cualquier momento. Todos los comandantes deben adquirir su
propio manual (100 de oro).
- Los comandantes de escuadrón pueden usar el mapa para colocar marcadores y órdenes
específicas, por ejemplo para designar el lugar exacto de reunión antes de un asedio.




                                                                                                                16
Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com ,
  El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.




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  • 1. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. GUIA FURIA MUNDO CONTRA MUNDO(GW2) por mirim 1. Preparación – Conceptos Básicos (pág.2) 1.1 Bindings (pág.2) 1.2 Nuestra Build (pág.3) 1.3 Posicionamiento (pág.5) 2. McM – Funcionamiento (pág.6) 2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel? (pág.6) 2.2 ¿En qué consiste? (pág.7) 2.3 Puntuación por estructuras controladas (pág.7) 2.4 Defensas de cada estructura (pág.7) 2.5 Suministros (pág.8) 2.6 Clanes (pág.9) 2.7 Armas de Asedio (pág.9) 2.8 Orbes de energía (pág.10) 2.9 Recompensas (pág.10) 2.10 Campos de Mercenarios (pág.10) 3. McM – Estrategias en Asedios (pág.11) 3.1 El Tiempo (pág.11) 3.2 La importancia de los campos de suministros (pág.12) 3.3 Asedios : Parte ofensiva (pág.12) 3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigas (pág.12) 3.3.2 Estrategia ofensiva (pág.13) 3.4 Asedios: Parte defensiva (pág.14) 4. McM – Últimos consejos (pág.16) 1
  • 2. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. 1. Preparación – Conceptos Básicos 1.1 Bindings Antes de meternos de cabeza en los entresijos del mundo contra mundo, debemos tener claro que en la mayoría de juegos , hay una serie de factores que afectan a nuestra forma de jugar y que pueden hacer que seamos mucho más eficientes. Estamos hablando de los bindeos de las teclas, GW2 no es una excepción y siempre será mucho más eficiente una persona usando una buena configuración y que la conozca a fondo, que la misma usando la config default. Gracias a Dios en gw2 no necesitaremos usar autohotkey, autoit, o ese tipo de programas (ni estoy seguro que esté permitido), pero sí podemos utilizar unos cuantos bindings que están sin asignar en el juego por defecto, y mejorar otros con teclas mas cómodas que serán muy útiles en mundo contra mundo. http://wiki.guildwars2.com/wiki/Controls Aparte de los bindings de las habilidades de arma, utilidad y de profesión , que cada uno pondrá a su antojo, ya que es un tema muy personal, hay una serie de comandos que es conveniente añadir/cambiar: Teclas básicas sin asignar Look Behind : Mirar atrás (fundamental usarlo mientras escapas y para castear áreas hacia atrás mientras corres hacia adelante sin parar, yo personalmente uso la X). Nearest Enemy : Enemigo más cercano (muy importante para focusear/tarjetear a un enemigo que haya profundizado en tus líneas y que caerá en segundos, también puede servir con el efecto contrario, que ni tu ni tu equipo tengáis una marca muy alejada de la posición del grupo, yo personalmente uso la C). Teclas básicas preasignadas que es recomendable cambiar Call Target : marcar objetivo (ctrl+T es un poco incómodo, sobre todo si acostumbras a marcar o eres marcador, es mucho más recomendable por ejemplo usar uno de los botones del dedo gordo del ratón, si dispones de estos) Take Target : coger objetivo, seguir la marca(la T no es una tecla incómoda, pero si estas continuamente siguiendo una marca, o tienes un buen marcador que no para de marcar, llegara a ser incomoda os lo aseguro, con lo que lo más recomendable es usar el otro botón del dedo gordo del ratón) Dodge : esquivar (en GW2 uno de los factores primordiales es la movilidad, esquivar te será de gran ayuda no solo para evitar daño, sino también para preverlo , la V es una tecla que no es muy incómoda, pero sería mucho más rápido si usamos por ejemplo el botón central del ratón o hacia los lados, si dispones de ellos claro). 2
  • 3. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. Ejemplos Huyes con un compañero de un grupo grande, mientras tú con una config decente corres y tiras ralentizaciones atrás, sin parar de correr en sentido opuesto, tu compañero debe girarse o como mucho tirarse el área a los pies, sin saber lo que viene detrás, con lo que si se gira probablemente será ralentizado, stuneado, etc y morirá. En otra situación, estás con tu equipo, sigues la marca de tu marcador que está lejos, y de repente se te planta al lado un melee enemigo lejos de sus compañeros, con una config default tendrías que marcarlo a mano porque con el tabulador elegiría el siguiente objetivo más cercano a la marca que seguías, sin embargo con nuestra config decente simplemente usaremos C(enemigo más cercano) + xbutton1(que es uno de los botones del dedo gordo del ratón) y avisaría de la marca por TS, con lo que el melee tendrá muchas probabilidades de estar muerto, lejos de sus aliados. 1.2 Nuestra Build Partiendo de la base de que al principio el Mundo contra Mundo( a partir de ahora lo llamaremos McM o WvW), no va a tener una duración 2 semanas como se dijo en un principio, sino que se reseteará cada 24 horas hasta que se estabilice el control sobre los servidores(cuales son más activos para igualar las partidas, etc), no va a haber unas builds prefijadas en el clan a la hora de formar los grupos de McM, pero si unos parámetros básicos que tenemos que intentar cumplir con nuestra build, al menos el primer mes. El funcionamiento de los grupos vamos a intentar que sea válido, tanto para trabajar independientemente de los otros grupos (roaming, grupo scout, etc), como para hacerlo conjuntamente (zerg). La estructura aproximada será en cada grupo de 5, 2 personajes con fuerte soporte(pueden tener daño también), 1 personaje de control, y 2 personajes que hagan bastante daño pero que aporten soporte o control al grupo, ya que en McM lo importante es aguantar y capturar puntos más que matar. En resumen un grupo que pueda aguantar y moverse rápidamente por el mapa. Cada grupo tendrá un marcador principal, si seguimos las marcas los enemigos caerán. La gente que quede de pico hará las funciones de scout, siempre pidiendo primero voluntarios. Vamos a ver qué cosas tenemos que tener en cuenta a la hora de hacer la build. Parámetros básicos comunes a la hora de hacer la build Raza: Mucha gente no lo sabe pero las habilidades raciales se pueden usar en McM, hay habilidades de todo tipo, de curación, de utilidad e incluso élites. Algunas de estas os servirán para obtener una skill que no tenéis disponible con vuestra profesión o incluso que sean mejores que las que tenéis disponibles. Aquí tenéis una lista con las disponibles: 3
  • 4. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. http://wiki.guildwars2.com/wiki/Racial_skill Rapidez(swiftness): la movilidad en McM es una de las bases para el éxito, tanto para escapar, como para perseguir, y para ir rápido a apoyar a nuestros compañeros. Este aumento lo conseguiremos con la bendición Rapidez . Deberemos llevar al menos una skill para correr, o conseguir hacerlo de alguna forma (a través de los rasgos, runas, sellos, etc), en cualquier caso lo ideal sería que fuera una de las que afectan a todo el grupo o los aliados cercanos, tales como la “carga” del guerrero, la “llamada salvaje” del ranger(cuerno),”retirada” del guardián etc En el caso del scout, es conveniente que se lleve más de una habilidad de correr. Ejemplo Hay un conjunto de runas para aplicar a nuestro equipo, llamada Runa del Centauro, con la que si usamos las 6 runas en nuestra armadura, cada vez que nos curemos aplicaremos rapidez a los aliados cercanos durante 10 segundos, si usamos una cura rápida (las más cortas tienen una recarga de 15 segundos), nos pasaremos casi todo el tiempo con el 33% más de velocidad de movimiento. Todas las habilidades, rasgos, equipo, relacionadas o que proporcionan Rapidez por profesión y tipo. http://wiki.guildwars2.com/wiki/Swiftness Ralentizar: al igual que la rapidez, es fundamental llevar alguna habilidad para ralentizar a los enemigos, tanto para que no escapen, como para facilitar nuestra huida, o incluso para marcar una spike de áreas. Hay 3 condiciones que cumplirán con nuestro objetivo: Inmovilizar : para mi es la mejor, inmovilizas al enemigo y además no puede girar ni usar el esquivar (dodge).Suele ser sobre un solo objetivo. Congelar (chilled) : reduces la velocidad de movimiento del objetivo en un 66%, además las habilidades que estén recargando tardaran un 66% más en hacerlo y las que use mientras esté en ese estado, también. Esta lo bueno que tiene es que algunas habilidades que la provocan son de zona, con lo que afecta a múltiples enemigos. Lisiadura (crippled) : reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50%, aplicando una visible cojera. Suele ser individual aunque también hay áreas que la provocan. Todas las habilidades, rasgos, equipo, relacionadas o que ralentizan al enemigo por profesión y tipo (incluidas las raciales). http://wiki.guildwars2.com/wiki/Immobilized http://wiki.guildwars2.com/wiki/Chilled 4
  • 5. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. http://wiki.guildwars2.com/wiki/Crippled Áreas (AoE): por último, en la medida de lo posible, debemos de llevar una skill que haga daño de zona, o en su defecto que apliquen vulnerabilidad (reduce la defensa del objetivo) al enemigo. Esto lo usaremos principalmente para hacer grandes cantidades de daño al grueso de los enemigos si luchamos en campo abierto (aunque no deberíamos xD), y sobre todo para hacer spikes de mucho daño en poco tiempo, a los defensores de las murallas cuando estemos asediando , e incluso para mermar el poder de las armas de asedio enemigas. http://wiki.guildwars2.com/wiki/Aoe No hay una lista con los ataques de zona del juego, pero si vais controlando vuestra profesión, no tardareis en encontrar más de una válida para la build. Señalar que este tipo de habilidades tienen que ser de las que tú mismo fijas en el suelo, no vale que el guerrero por ejemplo use la AoE de espada, porque si atacamos sobre las murallas, obviamente no va a llegar, por lo que para este tipo de spike usaremos armas a distancia. Más adelante colgaremos algunas builds más completas en http://gw2skills.net/editor/en/ como referencia, de momento para que entendáis el mecanismo os dejo las que estuve haciendo en gwcodex, son solo ejemplos para que entendáis los tipos de personajes que encajarían en este tipo de grupos. http://en.gw2codex.com/user/7671-mirim 1.3 Posicionamiento De nada sirve que tengamos unos grandes compañeros de soporte curando, aplicando regeneraciones y limpiando condiciones, otros que controlen perfectamente al enemigo cegando, ralentizando, etc , si luego nos creemos Rambo y nos alejamos 50 mts de nuestro grupo para matar a un enemigo con baja salud o para huir del típico melee que se cuela entre nuestras líneas. Por suerte, cuando estemos en grupo veremos a nuestros compis en el minimapa, con lo que siempre tendremos que estar a una distancia prudencial y no alejarnos excesivamente de estos, al igual que tampoco hay que acercarse demasiado, si no queremos ser focus de áreas y de armas de asedio enemigas. La situación ideal es seguir siempre al líder de tu grupo, hasta el infinito, seguir sus marcas y sobretodo controlar en todo momento el minimapa, para no quedarnos solos, a la vez que podamos apoyar y seguir las marcas fácilmente. Al llegar el momento del asedio a una edificación enemiga, no tengas prisa y vayas corriendo a darle mamporrazos a la puerta o a perseguir a los que escapan a su casa, primero analizaremos la situación, ver si tienen armas defensivas montadas para mantenernos fuera del rango, y que 5
  • 6. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. tipo de armas de asedio tenemos nosotros en ese momento, ya que a lo mejor no hace falta ni acercarse a la puerta. En la situación inversa, si somos nosotros los asediados, colócate siempre en las murallas laterales (a no ser que estés usando la olla de aceite), nunca encima de la puerta, ya que aparte de que serás un blanco más fácil para los enemigos, si marcamos un spike de áreas sobre la puerta (contra arietes, enemigos, etc), no podrás acompañar la spike porque al estar encima de la puerta, no tendrás visión y tu circulo para fijar el área se mantendrá rojo y no podrás usarlo. Evita los pasillos estrechos, círculos rojos (áreas enemigas) usando el esquivar si es necesario, e intenta luchar siempre desde zonas más altas que tu enemigo. Por último y a modo de consejo, aprovecha siempre los NPCs que están de tu parte (fundamental en McM), si estas en inferioridad numérica o escapando, y tienes un grupo/fuerte de estos amigos cerca, no dudes en aprovecharte y recula hasta su posición, ellos seguramente se encargaran de que salgas con vida. 2. McM – Funcionamiento 2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel? Hay tres formas de llegar a McM:  Pulsar B (por defecto) para abrir las estadísticas de McM, luego arriba seleccionamos el mundo al que deseamos entrar.  Abrir el panel del héroe, elegir la pestaña del héroe, y seleccionar "Ir a La Niebla". En la siguiente área, dirigirse hacia el portal asura de enfrente para llegar al Hall of Memories. Desde allí, tomar el portal asura que conduce a McM, al oeste del portal asura de Arco del León  Todas las capitales tienen un portal a Arco del León. Hay diferentes puertas asura hacia las diferentes zonas fronterizas de McM en el sur. No habrá un nivel mínimo para entrar, y podrás unirte a la batalla usando tu personaje PvE, sin importar su nivel. Cuando luches en el mapa de La Niebla, estarás usando tu personaje normal y sus objetos adquiridos en las aventuras de Tyria. En La Niebla, todos los jugadores juegan con el mismo nivel. Cualquier personaje inferior al nivel 80, será mejorado hasta ostentar el mismo poder que un personaje de dicho nivel, haciendo que la lucha entre personajes de distinto nivel sea posible y divertida. 6
  • 7. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. Para mejorar aún más la situación, seguirás ganando experiencia y nuevos objetos mientras luchas en este modo. Cualquier objeto que recojas será de nivel apropiado, así que puedes mejorar el equipamiento de tu personaje mientras luchas. El ajuste de nivel comentado, tendrá sus límites. Este ajuste no hará que un nivel 1 sea capaz de ir cara a cara contra un nivel 80. El nivel 80 mantendrá una serie de bonus en su equipamiento y tendrá acceso a todo tipo de habilidades de utilidad y élite, que un nivel bajo no tendrá. Esto no quiere decir que los niveles 80 puedan matar de “un golpe” a un nivel 1, pero existirá una clara desventaja. Entonces, ¿qué se supone que tiene que hacer un nivel bajo? Cualquiera puede manejar un arma de asedio, ayudar a reparar muros o cazar enemigos menores. Por este motivo, incluso los nuevos personajes pueden ser útiles en la Niebla. 2.2 ¿En qué consiste? Las partidas de McM toman lugar a través de cuatro grandes mapas que contienen cuatro diferentes tipos de objetivo ,que se disputan 3 servidores(mundos) entre sí. Cada 5 minutos, los objetivos controlados por cada mundo se suman y añaden a los que el mundo lleva acumulado. El objetivo de McM es adquirir una puntuación de guerra más alta que las de los mundos enemigos al final de dos semanas. La siguiente tabla muestra los tipos de objetivos, su distribución en los mapas, y la cantidad de puntos que cada uno lo que valen. 2.3 Puntuación por estructuras controladas: Al principio de cada batalla de dos semanas, estos objetivos son neutrales y han de ser capturados. Una vez el objetivo ha sido capturado, unos cuantos NPCs aparecerán para defenderlo. Estos NPCs pueden a veces mantener a raya a una fuerza pequeña, pero son mayoritariamente para dar tiempo al servidor para organizar sus defensas. 2.4 Defensas de cada estructura: Cualquier objetivo puede ser defendido por los jugadores del mundo que controla dicho objetivo. Una vez estos obstáculos han sido superados, habrá una zona de captura en la cual han de permanecer los jugadores unos momentos para capturar dicho objetivo. 7
  • 8. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. Como hemos mencionado antes, las actualizaciones o mejoras estarán disponibles para cada objetivo, pero serán necesarios recursos para realizarlas. ¿Cómo funciona? Bien, tenemos dos tipos de actualizaciones: de Estructura y de Personal. Cada actualización requiere una cantidad de recursos y depende del tipo de actualización que compres.  Mejora de estructura: Refuerzan las defensas, haciéndolas mas resistentes. El oro de las actualizaciones se paga inmediatamente. En ese momento trabajadores NPCs recogerán los recursos necesarios de tu almacén, para comenzar la actualización o mejora. Solo estos trabajadores son capaces de realizar las mejoras estructurales, y hasta que no hayan dispuesto de los recursos necesarios, no terminarán la mejora. http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Mejoras_de_estructura  Mejora de personal: Afecta a los NPCs que selecciones, permitiéndote contratar más guardias o aumentar el nivel de los existentes. Pagas los recursos y el oro, y entonces debes esperar durante un periodo de tiempo antes de ver completada la actualización. http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Mejoras_de_personal Las fortalezas ofrecen ambas categorías de mejoras, pero los campos de recursos solo tienen acceso a mejoras de personal. Las puertas y muros de las torres y torreones son muy fuertes y requieren un esfuerzo conjunto para ser destruidas. Las armas de asedio son por lo tanto una parte importante de cualquier asalto ya que pueden derribar obstáculos mucho más rápido que los jugadores. 2.5 Suministros Los suministros son un recurso especial utilizado en McM para las siguientes tareas:  Construir armas de asedio.  Reparar puertas y muros, torreones y Stonemist Castle.  Comprar una mejora defensiva del Oficial de intendencia. Cada torre, torreón y castillo tiene unas reservas de suministros, que se rellena automáticamente cuando una caravana de suministros de los campos de recursos. La reserva de suministros pueden ser recolectados por jugadores, cada jugador puede soportar un máximo de 10 suministros. La reserva de suministros permite a los defensores mantener sus muros y puertas reparadas. Por lo tanto, es importante que cuando asaltes un torreón te encargues de destruir cualquier 8
  • 9. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. caravana de suministros que intente llegar hasta el torreón. Igualmente, cuando defiendes un torreón de un asalto, las caravanas de suministros han de ser defendidas. Por esto es fundamental coger siempre los suministros de los campos, y no de las torres, torreones o castillo, a menos que estemos en uno de estos y se encuentre bajo asedio, en esta situación si cogeremos suministros para fortalecer las murallas y construir armas de asedio defensivas. 2.6 Clanes Cuando una torre, un torreón o el castillo Stonemist son capturados por un mundo, el clan que haya tenido la máxima participación en miembros tendrá la opción de reclamar el torreón. El torreón reclamado mostrara la bandera del clan, y cualquier mejoras de McM compradas por el clan se aplicaran a los aliados. Un buen momento para un clan para reclamar debería ser al principio de la partida WvW cuando todos los objetivos todavía son neutrales. 2.7 Armas de Asedio Se construyen visitando al maestro de asedio de tu mundo y comprando el plano. Puede ser ubicado en el terreno para crear un sitio de construcción. La construcción se completa utilizando suministros en el campo y una vez la construcción está completa, la arma de asedio podrá ser usada. Armas de asedio de ataque/defensa: Estas armas puedes colocarlas donde quieras, aunque una vez plantados sus cimientos no podrán ser desplazadas (excepto el golem). Se pueden utilizar tanto para el ataque como para la defensa en un asedio, aunque cada una tiene unas características que definen su función real. Ariete: Solo sirve contra las puertas, no es válido contra las murallas. Se ha de colocar muy cerca de la puerta o no servirá de nada. Tiene dos ataques; el primero es para derribar puertas. El segundo escupe fuego por los laterales, sirve para atacar mientras usas el ariete a los posibles enemigos que se encuentren cerca del ariete. Arrow cart (carro de flechas): Arma de rango corto y daño masivo. Tiene varios tipos de disparo, daño por proyectil, lisiar a los enemigos, y el último produce hemorragia. Ballista: Arma potente lanza un arpón en línea recta. Especialmente eficaz contra grupos grandes de jugadores, golems y otras armas de asedio. Dispone de un disparo normal, otro que causa hemorragia y la ultima es un disparo más potente con un alto tiempo de recarga. Catapulta: Eficaz contra puertas y murallas. Gran alcance. Trebuchet: El arma de asedio más eficaz con diferencia, el rango más grande pudiendo alcanzar casi medio mapa si se coloca a suficiente altura. Daña enemigos, estructuras, armas... Esta arma es muy eficaz, por tanto al montarla siempre hay que tener compañeros que la defiendan. 9
  • 10. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. Golem: El único arma de asedio con capacidad de movimiento. El rango es corto y solo golpea hacia adelante, es vulnerable a las áreas debido a su lenta movilidad. Útil para dar soporte, reventar puertas poco protegidas rápidamente, y causar estragos en general. NO SE PUEDEN CURAR. Armas de asedio estáticas de defensa: Son armas de asedio fijas, que se pueden construir para defender nuestras estructuras, si hemos mejorado previamente nuestra torre, torreón o castillo. Cañones: Arma de gran daño pero corto alcance, están colocados en la parte superior de los muros. Morteros: Es un arma de mucho rango, solo lo supera el trebuchet, no tiene indicador de área por lo que se necesita de ayuda externa para dirigir eficazmente el fuego del mortero. Caldero de aceite: Esta arma está espacialmente indicada para eliminar los ataques de ariete, tiene un rango muy corto pero hace estragos bajo la puerta. 2.8 Orbes de energía Cada mapa fronterizo contiene un único Orbe de energía (al norte del mapa) que esta defendido por poderoso NPC llamado Guardián del Orbe. Si el guardián resulta derrotado, el orbe puede ser tomado y llevado a un Altar de Poder que se encuentran en cualquiera de las 3 fortalezas de cada mapa inicial (no en campos eternos) y que tiene que estar bajo nuestro control, para poder plantarlo. La consecuencia de conseguirlo es un bono para todo el servidor en McM (+5% más de salud para la gente de tu servidor por cada orbe controlada, máx. 15%). Una vez el orbe es tomado, debe ser posicionado en un altar de poder en unos 15 minutos o será reiniciado. 2.9 Recompensas El Poder de la Niebla es entregado a los jugadores en PvE y McM basado en la puntuación de guerra de su mundo natal. Esto incluye bonos a la salud, a la de recolectar y a la artesanía además de otros. Matar a un jugador enemigo en McM dará como resultado experiencia y botín (loot). El saqueo es generado aleatoriamente; el jugador enemigo realmente no pierde nada aunque sea derrotado. A parte de estas recompensas individuales, no hay ningún beneficio particular en luchar contra otros jugadores(aparte de la diversión, claro xD. Como resultado, el combate ocurrirá cuando se defienda o ataque un objetivo. 2.10 Campos de Mercenarios (npcs) Vamos a hablar un poquito sobre los campos mercenarios en Mundo contra Mundo. Por qué es importante hablar de este tema: 1. Los mercenarios mejoran la efectividad de nuestras tropas, incluso si somos un grupo pequeño. 10
  • 11. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. 2. Continuamente mandan grupos de atacantes o defensores a los campos de suministros y torres para asistirte o para defender el puesto. 3. Ofrecen un mercader que nos permitirá vender lo que tenemos y comprar armas de asedio. 4. Por último, con sólo dos jugadores podremos neutralizar estos campamentos y/o conseguir su amistad. Si un campamento mercenario no es de nadie, debes hacerte amiguito de ellos. El nivel de amistad con nuestro servidor es mostrado en la parte superior derecha de la interface. Para ganarnos su amistad deberemos asistir a los NPCs de la misma manera que haríamos con los Eventos Dinámicos en PVE. Por ejemplo, los ogros tienen que mar harpías, los Hylek matarán a los krait y los Dredges te pedirán ayuda para matar a destroyers. Estos campamentos de NPC son importantes porque esencialmente son refuerzos gratuitos. Si vamos de batalla en batalla en realidad dejamos desprotegidos los campamentos que tomamos. Con los mercenarios, ya no estarán indefensos ante el enemigo. De esta manera pueden aguantar hasta que la masa irracional (sí sí, la zerg, la marea caótica) acuda en su ayuda. Las torres y los campos de suministros podrán ser defendidos con pocos jugadores y de manera cómoda. Un grupo de 5 personas se las verá y deseará para tomar un campo de suministro (con upgrades) si son ayudados por los mercenarios Ogros, los Dredge los ciegan de vez en cuando o los Hylek los envenenan continuamente. El servidor que tenga el favor de estos mercenarios tendrá más maniobrabilidad teniendo la posibilidad de tener los territorios menos protegidos. 3. McM – Estrategias en Asedios Aunque como hemos dicho anteriormente, el McM está diseñado para luchar por el control de unos objetivos/estructuras. El combate transcurrirá normalmente en asedios tanto ofensivos como defensivos, en la escolta o ataque a las caravanas de suministros, o al controlar algún campo de NPCs. 3.1 El Tiempo La confrontación a veces es ineludible , las batallas en campo abierto no benefician al control de objetivos, ya que mientras estamos teniendo una pelea en un lugar sin nombre, podemos estar perdiendo alguna estructura en otro punto del mapa, nuestros compañeros de clan o nuestros aliados pueden estar necesitando ayuda, etc. El único beneficio que podemos sacar de este tipo de batallas es alguna bolsa de loot, en contrapartida podemos perder mucho, desde alguna estructura, hasta tiempo, que es uno de los recursos más preciados en McM. Si morimos o huimos nos separamos, si nos separamos perdemos tiempo en reagruparnos, y ese tiempo debería estar empleado en asediar o defender, no en correr. 11
  • 12. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. 3.2 La importancia de los campos de suministros Lo más importante es entender el funcionamiento de los recursos, los campos de suministros generan suministros, cada X tiempo, una caravana saldrá del campamento transportando suministros a la fortaleza cercana. El primer objetivo tanto para defender como para atacar deben ser los campos de suministros: - En el caso de un ataque, cortamos el suministro e impedimos que reparen o que mejoren sus defensas. - En el caso de defender es importante contar con el campo de suministros, para poder usar esos recursos en la defensa. Aquí hay que tener en cuenta algo muy importante, NUNCA COJÁIS SUMINISTROS DE UNA TORRE, FORTALEZA O CASTILLO, el motivo es que los suministros de un castillo, torre o torreón no se generan automáticamente, esos recursos son los que almacena tras recibirlos de las caravanas, si conquistan el campo de suministros no llegarán mas, si interceptan las caravanas tampoco recibiremos mas. Esos recursos se deben gastar únicamente en el caso de que la torre, fortaleza o castillo este siendo asediado, en ese caso se pueden usar para construir defensas (caldero de aceite, cañones, etc...) o reparar muros o puertas. Por tanto, los suministros deben recogerse siempre de los campos de suministros, que son el único sitio donde se van generando automáticamente cada X tiempo. Un campo de suministros se puede mantener con 2 o 3 personas fácilmente, siempre que no se enfrenten a una zerg (grupo muy grande). Siendo poca gente una o dos balistas son ideales, en el caso de poder combinarlo con un carro de flechas será difícil que un grupo consiga entrar, hay que intentar colocarse en puntos defendidos por Npcs. Una vez tengamos un campo de suministros, podemos atacar una torre o torreón cercano, lo ideal es buscar antes de tomar un campo de suministros la torre o torreón con peores defensas y conquistar primero su campo de suministros más cercano. Este debería ser siempre el procedimiento estándar a la hora de asediar. 3.3 Asedios : Parte ofensiva A continuación vamos a ver los pasos a seguir en la conquista de las estructuras enemigas, en términos generales. CITA: “Una victoria rápida es el principal objetivo de la guerra. Si la victoria tarda en llegar, las armas pierden el filo y la moral decae.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. 3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigas En primer lugar debemos llegar con nuestro grupo hasta la puerta que deseemos atacar y tomar posiciones, siempre respetando el rango de las armas de asedio enemigas para no llevarnos una sorpresa negativa. Colocaremos scouts o grupos en cada zona de acceso a la estructura, para que no nos cojan por sorpresa y para evitar que mas enemigos entren en la estructura para defenderla desde dentro (de ahí la importancia de las habilidades de ralentización, atontamiento). 12
  • 13. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. Al mismo tiempo observaremos el evento que hemos producido al entrar en la zona de conflicto. Como siempre en la esquina superior derecha nos aparece el nuevo evento de captura de torre, fortaleza, etc y lo más importante los suministros que tienen disponibles los enemigos en su estructura. Por ejemplo 50 de 500.Lo ideal seria que no tuvieran o que tuvieran pocos recursos, si la estructura esta reforzada y además tienen bastantes suministros, es casi mejor ir a buscar otro objetivo. También analizaremos las defensas enemigas, si tienen plantadas armas de asedio, y cuanta gente aproximada se encuentra dentro defendiendo, con toda esa información del enemigo y la nuestra ( cuanta gente somos, de que armas de asedio disponemos, si tenemos ventaja del terreno para colocar armas de asedio en altura, etc) deberemos decidir si es viable o no dicho asedio. CITA: “Conoce a tu enemigo y conócete a ti mismo; en cien batallas, nunca saldrás derrotado. Si eres ignorante de tu enemigo pero te conoces a ti mismo, tus oportunidades de ganar o perder son las mismas. Si eres ignorante de tu enemigo y de ti mismo, puedes estar seguro de ser derrotado en cada batalla.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. 3.3.2 Estrategia ofensiva Si finalmente decidimos continuar con el asedio, tendremos al menos 3 maneras de llevarlo a cabo. a) Asedio Directo: atacaremos directamente una puerta o muralla desde cercana/media distancia con todo nuestro poder. b) Asedio Lateral: atacaremos una puerta como señuelo mientras otro pequeño grupo destroza algún muro lateral, con el mayor sigilo posible. CITA: “Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en la disposición de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. c) Asedio a Distancia: atacaremos uno o varios puntos desde lejos, con la colocación de trebuchets. Las dos primeras comparten el primer paso: - Empezaremos por atraer a los guardias Npcs del exterior de la estructura y eliminarlos, seguimos localizando las armas de asedio defensivas que nos afecten y eliminarlas por orden de importancia morteros>cañones>olla de aceite. En el caso específico del Asedio a Distancia, solo deberíamos preocuparnos de la existencia de morteros, debido a su largo rango. El segundo paso , común para los tres maneras de asediar, sería la colocación de nuestras armas de asedio siempre al máximo rango posible, mantendremos a los scouts para tapar las vías de acceso, y el grupo grande se quedará defendiendo nuestras armas de asedio y destruyendo las enemigas en el caso de que las construyan de nuevo. 13
  • 14. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. En el caso especifico del Asedio Lateral, esperaremos unos minutos para mandar al segundo grupo a reventar una muralla, con el objetivo de que el enemigo este centrado en el grupo principal, se gasten los suministros que les queden en reparar y construir nuevas armas defensivas, engañándolos y facilitando así la función del grupo pequeño. Y en el caso de Asedio a Distancia, necesitaremos un scout para asegurarnos que no hacen más morteros, en el caso de que sea así, habrá que destruirlos. CITA: “Todo el Arte de la Guerra se basa en el engaño.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. En el tercer paso si todo ha ido bien, la puerta o la muralla habrán caído y necesitaremos reagruparnos para tomar la estructura, o en el caso de que ésta tenga varias puertas o murallas interiores repetiremos el proceso o utilizaremos diferentes tipos de asedio. CITA: “Sopesa la situación antes de efectuar movimiento alguno. Aquel que domina el artificio de la diversión saldrá victorioso. Así es el arte de maniobrar” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. En este último paso, en el que ya nos encontramos reagrupados, dejaremos scouts en la retaguardia para no ser sorprendidos por refuerzos enemigos, entraremos en la última fase de la estructura con cautela, eliminado primero a los enemigos de las murallas, npcs, jugadores y por último tomaremos la sala del Señor y lo mataremos. Una táctica muy útil para eliminar al Señor rápidamente, si no disponemos de demasiada gente o tenemos dificultad a la hora de acceder a él , es mediante el uso de la ballista. 3.4 Asedios: Parte defensiva La manera de defender nuestras estructuras en McM, es mucho más aleatoria que la ofensiva, ya que es inherente a cada clan que la haya reclamado y depende en gran medida de él y de los enemigos a los que se enfrenta. En cualquier caso vamos a ver unos consejos generales, que nos servirán para defender de forma más optimizada, la estructura que poseemos. CITA: “Defiéndete cuando no puedas derrotar al enemigo, y ataca al enemigo cuando puedas vencerle. Uno se defiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante. Aquellos que son hábiles en defenderse se ocultan a si mismos como bajo nueve capas de tierra; aquellos que lo son en ataque caen como un relámpago desde el cielo. Por tanto, aquellos hábiles en atacar y en defenderse son capaces tanto de protegerse a sí mismos como de lograr una victoria aplastante. “ Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. - Optimiza las mejoras de personal y de estructura: Si eres el dueño de una estructura, asegúrate de tenerla siempre con el máximo de mejoras de personal y estructuras activadas que puedas, ésto costará mucho dinero, pero facilitará muchísimo las labores defensivas. CITA:“Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningún modo se dejan atraer fuera de su fortaleza.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. - Optimiza las mejoras de clan, apartado Arte de Guerra: Si eres el dueño de una estructura, asegúrate de tenerla siempre con el máximo de mejoras de clan para fuertes activadas que puedas, o sea los bufos para ti y tus aliados 14
  • 15. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. cerca de tu estructura en McM, al igual que el consejo anterior, ésto costará mucha influencia, pero facilitará muchísimo las labores defensivas. CITA: “Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estará siempre vacía. Si no sales a combatir, tu fuerza estará siempre llena. Este es el arte de vaciar a los demás y de llenarte a ti mismo.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. - Pide ayuda si la necesitas: si tienes amigos en otros clanes, o incluso por el chat, pide ayuda si estás bajo asedio siempre que estés en serios problemas, hay clanes enteros que no tendrán estructura propia y se dedican a hacer roaming. Tu clan vecino puede echarte una mano también porque quizás mañana(o dentro de un rato) el necesite tu ayuda. Eso sí, pide la ayuda si la necesitas realmente, si la gente viene en tu ayuda y ve que no hay nada o pocos ofensivos, la próxima vez probablemente no vendrán. - Fabrica todas las armas de asedio estáticas en cuanto estén disponibles: no esperes nunca a ser asediado para construir tus morteros, cañones y ollas de aceite, probablemente si lo haces no llegaras a construirlas y habrás gastado tus suministros, si al iniciar el asedio tienes las armas estáticas construidas, tendrás los suministros a tope para reparar y construir nuevas armas en el caso de que te destruyan las que tienes. - Fabrica todas las armas de asedio no estáticas que puedas: sobretodo carros de flechas y ballistas, bien colocadas incluso fuera de nuestra estructura (en una montaña, puente, etc) pueden hacer mella en el enemigo. - Acaba con los enemigos: Haz focus sobre los enemigos que se encuentren en estado derribado, los llevaras al estado abatido, con lo que será mucho más difícil resucitarlos y podrás matar a otros que intenten revivirlos. - Defiende al Señor del clan: si la última puerta o muralla va a caer, no esperes al último segundo, reserva algún carro de flechas o ballista para esta situación concentra tus fuerzas en el Señor y en zonas altas y plántalas allí, busca una zona para hacer un último ataque preferiblemente una zona estrecha o las 15
  • 16. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. escaleras y rampas que llevan al Señor. Cuando el grueso del enemigo llegue a esa zona, congélala, stuneala, pon trampas de ralentizar, y haz un ataque de daño masivo sobre ella, caerán como moscas y quizás tengas otra oportunidad. - Gasta todos los suministros: si estás totalmente seguro de tu derrota, y pérdida de tu estructura, gasta los suministros que estén aun disponibles aunque sea en tonterías, una vez pierdas la estructura se reparará por completo pero mantendrá los suministros que tenías, con lo que si lo dejas a 0, será mucho más fácil reconquistarla. 4. McM – Últimos consejos - Puedes mejorar tu equipamiento (armadura, armas) con el karma conseguido en los eventos y con las insignias de honor (aunque el icono ha cambiado) conseguidas al lotear bolsas de enemigos muertos en McM, en los mercaderes que hay al principio de cada mapa en la niebla. - Con estas insignias de honor también puedes comprar armas de asedio, a un coste relativamente bajo, en el vendedor de armas de asedio. - Hay una mini-mazmorra debajo de los campos de batalla eternos, llenos de trampas, cofres con recompensas y puzzles de saltos. - Puedes recolectar materiales mientras viajas por el mapa, para posteriormente venderlo en el Bazar, te sacaras una buena pasta. - Si estas subiendo solo jugando McM, o sino también, puedes completar los puntos de interés, habilidad y vistas, al igual que en los mapas PvE, al completarlos te darán una buena dosis de XP y dinero fresco. - Un escuadrón es una herramienta de PvE/McM para agrupar a un gran número de jugadores con una misma meta en particular. - Los comandantes de escuadrón pueden invitar a nuevos jugadores a su escuadrón. Los jugadores pueden unirse a un escuadrón existente seleccionando el icono de escuadrón que aparece encima de los personajes del escuadrón. - Para ser comandante de un escuadrón, primero hay que comprar el Compendio de Comandantes de un entrenador y activarlo; una vez activo, el personaje puede convertirse en comandante de escuadrón en cualquier momento. Todos los comandantes deben adquirir su propio manual (100 de oro). - Los comandantes de escuadrón pueden usar el mapa para colocar marcadores y órdenes específicas, por ejemplo para designar el lugar exacto de reunión antes de un asedio. 16
  • 17. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. 17