Hack#Inlife Workshop of how to integrate Inlife SDK into an existent Unity3D game to create serious games which can be played in real life using Internet Of Things.
Hack#Inlife shows the Inlife Framework and how it can be used to create Serious Games which can be played in real life using Unity3D, Visual Studio and Internet of Things
El documento describe Android como un sistema operativo móvil de código abierto que se ejecuta en más del 50% de los teléfonos inteligentes vendidos. Explica que las aplicaciones de Android se componen de componentes como actividades y servicios escritos en Java. También resume dos videojuegos de Android llamados "Ping Pong Pung" y "Terrestrial Blast" que ilustran el uso de actividades, hilos, OpenGL y Box2D para crear juegos móviles.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un mini juego utilizando el motor gráfico Unity. Los pasos incluyen descargar e instalar Unity, crear un proyecto y escena, agregar un plano y esfera como terreno y jugador, agregar un script para controlar la esfera, y compilar el juego para probarlo. El objetivo es enseñar a los estudiantes cómo crear un juego básico en 3D con Unity.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un mini juego utilizando el motor gráfico Unity. Los pasos incluyen descargar e instalar Unity, crear un proyecto y escena, agregar un plano y esfera como terreno y jugador, aplicar un script de control de jugador a la esfera para permitir el movimiento, y compilar el juego para probarlo.
Este documento describe el SDK de Kinect y su uso para detectar el movimiento humano y permitir la interacción mediante gestos. Explica cómo el SDK procesa los datos de la cámara de profundidad y la cámara RGB de Kinect para reconocer los puntos esqueléticos del cuerpo humano y hacer posible el control de aplicaciones multimedia a través del movimiento. También compara las versiones 1 y 2 del SDK y sus requisitos técnicos.
Este documento describe los sistemas embebidos y cómo están evolucionando hacia sistemas inteligentes conectados a Internet. Explica las características de los sistemas embebidos y luego describe cómo plataformas como Arduino, Cloudino y Blynk permiten conectar sistemas embebidos a la nube. Proporciona ejemplos de cómo usar JavaScript con Cloudino para controlar entradas y salidas digitales, leer datos analógicos y reaccionar a mensajes del servidor.
Presentación del Workshop celebrado en CodeMotion 22/11/14.
Título: Creación de juegos móviles multiplataforma en Unity
Autor: Miguel Ángel Taramón Gómez
GameUs - Herramientas de Desarrollo de VideojuegosJavier_J
Transparencias de la ponencia GameUS de 08 de abril de 2.013.
Versión reducida de las transparencias de la presentación del mismo nombre del curso de videojuegos y e-Salud.
Hack#Inlife shows the Inlife Framework and how it can be used to create Serious Games which can be played in real life using Unity3D, Visual Studio and Internet of Things
El documento describe Android como un sistema operativo móvil de código abierto que se ejecuta en más del 50% de los teléfonos inteligentes vendidos. Explica que las aplicaciones de Android se componen de componentes como actividades y servicios escritos en Java. También resume dos videojuegos de Android llamados "Ping Pong Pung" y "Terrestrial Blast" que ilustran el uso de actividades, hilos, OpenGL y Box2D para crear juegos móviles.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un mini juego utilizando el motor gráfico Unity. Los pasos incluyen descargar e instalar Unity, crear un proyecto y escena, agregar un plano y esfera como terreno y jugador, agregar un script para controlar la esfera, y compilar el juego para probarlo. El objetivo es enseñar a los estudiantes cómo crear un juego básico en 3D con Unity.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un mini juego utilizando el motor gráfico Unity. Los pasos incluyen descargar e instalar Unity, crear un proyecto y escena, agregar un plano y esfera como terreno y jugador, aplicar un script de control de jugador a la esfera para permitir el movimiento, y compilar el juego para probarlo.
Este documento describe el SDK de Kinect y su uso para detectar el movimiento humano y permitir la interacción mediante gestos. Explica cómo el SDK procesa los datos de la cámara de profundidad y la cámara RGB de Kinect para reconocer los puntos esqueléticos del cuerpo humano y hacer posible el control de aplicaciones multimedia a través del movimiento. También compara las versiones 1 y 2 del SDK y sus requisitos técnicos.
Este documento describe los sistemas embebidos y cómo están evolucionando hacia sistemas inteligentes conectados a Internet. Explica las características de los sistemas embebidos y luego describe cómo plataformas como Arduino, Cloudino y Blynk permiten conectar sistemas embebidos a la nube. Proporciona ejemplos de cómo usar JavaScript con Cloudino para controlar entradas y salidas digitales, leer datos analógicos y reaccionar a mensajes del servidor.
Presentación del Workshop celebrado en CodeMotion 22/11/14.
Título: Creación de juegos móviles multiplataforma en Unity
Autor: Miguel Ángel Taramón Gómez
GameUs - Herramientas de Desarrollo de VideojuegosJavier_J
Transparencias de la ponencia GameUS de 08 de abril de 2.013.
Versión reducida de las transparencias de la presentación del mismo nombre del curso de videojuegos y e-Salud.
Este documento describe los requisitos técnicos para usar Unity para desarrollo de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). Detalla los requisitos mínimos de hardware como procesador, memoria RAM, tarjeta gráfica y sistema operativo para usar Unity, así como requisitos adicionales para desarrollar para plataformas específicas como iOS, Android y Windows. También explica brevemente los conceptos básicos de Unity como assets, escenas, objetos y componentes y scripts, y proporciona un ejemplo básico de cómo crear un
Herramientas para el Desarrollo de VideojuegosJavier_J
Un recorrido por algunas de las herramientas más importantes para el desarrollo de videojuegos y por algunos de los videojuegos que se han hecho con ellas. Presentación del curso de videojuegos y Salud celebrado en Sevilla desde febrero hasta abril de 2.013.
El documento describe el desarrollo de aplicaciones con el periférico Kinect de Microsoft, incluyendo detalles sobre el hardware, alternativas de desarrollo, el SDK oficial y cómo implementar funcionalidades básicas como la captura de video, rastreo de esqueletos y gestos.
El documento describe los componentes principales de una aplicación Android, incluyendo actividades, vistas, intenciones, servicios y proveedores de contenido. También explica cómo usar el acelerómetro para mover un círculo en la pantalla en respuesta a los movimientos del dispositivo y cómo simular datos de sensores usando el Sensor Simulator de OpenIntents.
Cómo motivo del taller que impartí dentro del " curso avanzado de diabetes SEEN/SED" que se celebró este diciembre18. Explicamos y compartí experiencias con nightscout y "páncreas artificial AndroidAPS". La interacción, dinámica, entusiasmo, la entrega de los asistentes hicierón de este taller algo especial. Tras recibir varias peticiones de pasar presentación he decidido subirla a esta plataforma para que cualquiera pueda verla.
Muchas gracias a todos los que estuvisteís alli, fué un verdadero placer. A los que no estuvisteís, espero os pueda servir.
Desarrollo de aplicaciones multiplataforma con python y KivyErnesto Crespo
Ernesto Crespo presentó sobre el desarrollo de aplicaciones multiplataforma con Python y Kivy. Explicó qué es Kivy y que soporta múltiples plataformas como Linux, Windows, Android e iOS. Detalló cómo instalar Kivy y creó varios ejemplos simples como "Hola Mundo", un botón y un reproductor de video. Finalmente compartió referencias y recursos adicionales y respondió preguntas.
Experiencias desarrollando mi primer videojuego - Techne18Vanessa Galcera
Hace ya algún tiempo que me apetecía empezar un proyecto nuevo, y por fin he sacado el tiempo: aprender a hacer un pequeño videojuego y adentrarme en este mundo, del cual formo parte desde bien pequeña pero como jugadora, no como desarrolladora.
En esta charla explicaré mis experiencias y pasos realizados para desarrollar mi primer videojuego con la plataforma Unity. Se plantearán los retos a afrontar y conceptos básicos a tener en cuenta para que toda persona que quiera empezar un proyecto así, se anime a hacerlo.
Este documento resume cinco sistemas de monitoreo de red: Naggios, Zabbix, Cacti, Zennos y Munin. Describe las características y funcionalidades de cada sistema, así como los pasos para instalar Naggios, Zabbix y Munin. El objetivo es comparar diferentes herramientas de monitoreo de red de código abierto para ayudar a elegir la más adecuada.
Biicode es una plataforma para la reutilización de código, gestión de dependencias y configuración de proyectos. Ofrece analizar el código, descargar dependencias y construir proyectos. Los usuarios pueden empezar fácilmente registrándose en la web biicode, descargando el cliente, inicializando un workspace y programando en diferentes lenguajes como Arduino, C/C++, Raspberry Pi y Node.js.
Este documento es una guía para principiantes sobre el desarrollo de aplicaciones móviles con LiveCode. Explica los fundamentos de LiveCode y cómo comenzar con el desarrollo para Android e iOS. Luego cubre temas como la creación de interfaces de usuario móviles, el acceso a datos remotos y multimedia, y el despliegue de aplicaciones en tiendas de aplicaciones. El objetivo es proporcionar a los lectores todos los conocimientos necesarios para comenzar a crear sus propias aplicaciones móviles ricas con LiveCode.
El documento describe los pasos para instalar las herramientas necesarias como Java SDK, Android SDK y Android Studio para desarrollar aplicaciones móviles con Java. Explica cómo crear un proyecto en Android Studio, agregar controles como botones y etiquetas, e implementar funcionalidad básica como cambiar el texto de una etiqueta al presionar un botón.
Android es una plataforma de software para dispositivos móviles basada en el núcleo de Linux. Está compuesta de actividades para la interfaz, proveedores de contenido para compartir datos entre aplicaciones, y servicios que se ejecutan independientemente de las actividades. Las aplicaciones Android se desarrollan en Java y se compilan en un archivo APK que se publica en la tienda Google Play tras firmarlo digitalmente.
El documento describe el SDK de Kinect v2 de Microsoft. Explica que Kinect es un dispositivo de captura de movimiento que usa reconocimiento de gestos, voz y seguimiento de mirada para interactuar sin comandos. Luego compara Kinect v1 y v2, destacando las mejoras de Kinect v2 en seguimiento esquelético, reconocimiento de expresiones y gestos, y procesamiento de voz. Finalmente, resume los tipos de datos que maneja Kinect y los requisitos del sistema para usar el SDK.
Software para el aprendizaje de la programación EC 2. Presentación 1: Descarg...UCC_Elearning
El documento describe los pasos para descargar, instalar y ejecutar el software Kodu Game Lab para la creación de videojuegos educativos. Estos pasos incluyen buscar el enlace de descarga en la página web de Microsoft, instalar el programa siguiendo las instrucciones provistas e iniciar la ejecución de Kodu Game Lab para crear un nuevo mundo de juego.
Este manual presenta los pasos para crear aplicaciones Android utilizando Android Studio en 27 secciones: 1) Instalar las herramientas necesarias, 2) Crear un primer proyecto, y 3) Controlar eventos de botones y mostrar mensajes. Cubre también el uso de distintos controles de interfaz, almacenamiento y recuperación de datos, reproducción de audio y video, dibujo, y más.
Este manual presenta los pasos para crear aplicaciones Android utilizando Android Studio en 3 oraciones o menos:
1) Explica cómo instalar las herramientas necesarias como Android Studio y el SDK de Android. 2) Detalla los pasos iniciales para crear un proyecto en Android Studio. 3) Incluye 30 capítulos que cubren diversos temas sobre el desarrollo de interfaces gráficas, manejo de eventos, almacenamiento de datos, entre otros.
Este manual describe los pasos para instalar Android Studio y crear la primera aplicación Android. Explica cómo agregar y configurar diferentes controles de interfaz como botones, cajas de texto y listas. También cubre temas como almacenamiento de datos, dibujo, reproducción de audio y la personalización de la barra de acción. El objetivo es proporcionar una introducción básica al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio.
Este documento describe una investigación sobre la identificación y evasión de entornos de análisis sandbox. Los investigadores desarrollaron artefactos para recopilar información de varias sandbox y analizar su seguridad. Encontraron que algunas sandbox no ocultan bien su naturaleza y que es posible acceder a archivos de configuración. También pudieron identificar a los propietarios de algunas sandbox mediante vulnerabilidades de XSS. Concluyen que es posible obtener inteligencia sobre cómo funcionan las sandbox y evadir su detección.
Este documento describe cómo implementar una solución de seguridad perimetral utilizando Mikrotik. Se propone una topología de red con tres zonas (Internet, DMZ y LAN) y se instala y configura Mikrotik para establecer reglas de firewall que permitan el tráfico específico entre zonas y bloqueen el tráfico no deseado. Adicionalmente, se discuten estrategias para resolver problemas comunes al configurar firewalls.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
Este documento describe los requisitos técnicos para usar Unity para desarrollo de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). Detalla los requisitos mínimos de hardware como procesador, memoria RAM, tarjeta gráfica y sistema operativo para usar Unity, así como requisitos adicionales para desarrollar para plataformas específicas como iOS, Android y Windows. También explica brevemente los conceptos básicos de Unity como assets, escenas, objetos y componentes y scripts, y proporciona un ejemplo básico de cómo crear un
Herramientas para el Desarrollo de VideojuegosJavier_J
Un recorrido por algunas de las herramientas más importantes para el desarrollo de videojuegos y por algunos de los videojuegos que se han hecho con ellas. Presentación del curso de videojuegos y Salud celebrado en Sevilla desde febrero hasta abril de 2.013.
El documento describe el desarrollo de aplicaciones con el periférico Kinect de Microsoft, incluyendo detalles sobre el hardware, alternativas de desarrollo, el SDK oficial y cómo implementar funcionalidades básicas como la captura de video, rastreo de esqueletos y gestos.
El documento describe los componentes principales de una aplicación Android, incluyendo actividades, vistas, intenciones, servicios y proveedores de contenido. También explica cómo usar el acelerómetro para mover un círculo en la pantalla en respuesta a los movimientos del dispositivo y cómo simular datos de sensores usando el Sensor Simulator de OpenIntents.
Cómo motivo del taller que impartí dentro del " curso avanzado de diabetes SEEN/SED" que se celebró este diciembre18. Explicamos y compartí experiencias con nightscout y "páncreas artificial AndroidAPS". La interacción, dinámica, entusiasmo, la entrega de los asistentes hicierón de este taller algo especial. Tras recibir varias peticiones de pasar presentación he decidido subirla a esta plataforma para que cualquiera pueda verla.
Muchas gracias a todos los que estuvisteís alli, fué un verdadero placer. A los que no estuvisteís, espero os pueda servir.
Desarrollo de aplicaciones multiplataforma con python y KivyErnesto Crespo
Ernesto Crespo presentó sobre el desarrollo de aplicaciones multiplataforma con Python y Kivy. Explicó qué es Kivy y que soporta múltiples plataformas como Linux, Windows, Android e iOS. Detalló cómo instalar Kivy y creó varios ejemplos simples como "Hola Mundo", un botón y un reproductor de video. Finalmente compartió referencias y recursos adicionales y respondió preguntas.
Experiencias desarrollando mi primer videojuego - Techne18Vanessa Galcera
Hace ya algún tiempo que me apetecía empezar un proyecto nuevo, y por fin he sacado el tiempo: aprender a hacer un pequeño videojuego y adentrarme en este mundo, del cual formo parte desde bien pequeña pero como jugadora, no como desarrolladora.
En esta charla explicaré mis experiencias y pasos realizados para desarrollar mi primer videojuego con la plataforma Unity. Se plantearán los retos a afrontar y conceptos básicos a tener en cuenta para que toda persona que quiera empezar un proyecto así, se anime a hacerlo.
Este documento resume cinco sistemas de monitoreo de red: Naggios, Zabbix, Cacti, Zennos y Munin. Describe las características y funcionalidades de cada sistema, así como los pasos para instalar Naggios, Zabbix y Munin. El objetivo es comparar diferentes herramientas de monitoreo de red de código abierto para ayudar a elegir la más adecuada.
Biicode es una plataforma para la reutilización de código, gestión de dependencias y configuración de proyectos. Ofrece analizar el código, descargar dependencias y construir proyectos. Los usuarios pueden empezar fácilmente registrándose en la web biicode, descargando el cliente, inicializando un workspace y programando en diferentes lenguajes como Arduino, C/C++, Raspberry Pi y Node.js.
Este documento es una guía para principiantes sobre el desarrollo de aplicaciones móviles con LiveCode. Explica los fundamentos de LiveCode y cómo comenzar con el desarrollo para Android e iOS. Luego cubre temas como la creación de interfaces de usuario móviles, el acceso a datos remotos y multimedia, y el despliegue de aplicaciones en tiendas de aplicaciones. El objetivo es proporcionar a los lectores todos los conocimientos necesarios para comenzar a crear sus propias aplicaciones móviles ricas con LiveCode.
El documento describe los pasos para instalar las herramientas necesarias como Java SDK, Android SDK y Android Studio para desarrollar aplicaciones móviles con Java. Explica cómo crear un proyecto en Android Studio, agregar controles como botones y etiquetas, e implementar funcionalidad básica como cambiar el texto de una etiqueta al presionar un botón.
Android es una plataforma de software para dispositivos móviles basada en el núcleo de Linux. Está compuesta de actividades para la interfaz, proveedores de contenido para compartir datos entre aplicaciones, y servicios que se ejecutan independientemente de las actividades. Las aplicaciones Android se desarrollan en Java y se compilan en un archivo APK que se publica en la tienda Google Play tras firmarlo digitalmente.
El documento describe el SDK de Kinect v2 de Microsoft. Explica que Kinect es un dispositivo de captura de movimiento que usa reconocimiento de gestos, voz y seguimiento de mirada para interactuar sin comandos. Luego compara Kinect v1 y v2, destacando las mejoras de Kinect v2 en seguimiento esquelético, reconocimiento de expresiones y gestos, y procesamiento de voz. Finalmente, resume los tipos de datos que maneja Kinect y los requisitos del sistema para usar el SDK.
Software para el aprendizaje de la programación EC 2. Presentación 1: Descarg...UCC_Elearning
El documento describe los pasos para descargar, instalar y ejecutar el software Kodu Game Lab para la creación de videojuegos educativos. Estos pasos incluyen buscar el enlace de descarga en la página web de Microsoft, instalar el programa siguiendo las instrucciones provistas e iniciar la ejecución de Kodu Game Lab para crear un nuevo mundo de juego.
Este manual presenta los pasos para crear aplicaciones Android utilizando Android Studio en 27 secciones: 1) Instalar las herramientas necesarias, 2) Crear un primer proyecto, y 3) Controlar eventos de botones y mostrar mensajes. Cubre también el uso de distintos controles de interfaz, almacenamiento y recuperación de datos, reproducción de audio y video, dibujo, y más.
Este manual presenta los pasos para crear aplicaciones Android utilizando Android Studio en 3 oraciones o menos:
1) Explica cómo instalar las herramientas necesarias como Android Studio y el SDK de Android. 2) Detalla los pasos iniciales para crear un proyecto en Android Studio. 3) Incluye 30 capítulos que cubren diversos temas sobre el desarrollo de interfaces gráficas, manejo de eventos, almacenamiento de datos, entre otros.
Este manual describe los pasos para instalar Android Studio y crear la primera aplicación Android. Explica cómo agregar y configurar diferentes controles de interfaz como botones, cajas de texto y listas. También cubre temas como almacenamiento de datos, dibujo, reproducción de audio y la personalización de la barra de acción. El objetivo es proporcionar una introducción básica al desarrollo de aplicaciones móviles con Android Studio.
Este documento describe una investigación sobre la identificación y evasión de entornos de análisis sandbox. Los investigadores desarrollaron artefactos para recopilar información de varias sandbox y analizar su seguridad. Encontraron que algunas sandbox no ocultan bien su naturaleza y que es posible acceder a archivos de configuración. También pudieron identificar a los propietarios de algunas sandbox mediante vulnerabilidades de XSS. Concluyen que es posible obtener inteligencia sobre cómo funcionan las sandbox y evadir su detección.
Este documento describe cómo implementar una solución de seguridad perimetral utilizando Mikrotik. Se propone una topología de red con tres zonas (Internet, DMZ y LAN) y se instala y configura Mikrotik para establecer reglas de firewall que permitan el tráfico específico entre zonas y bloqueen el tráfico no deseado. Adicionalmente, se discuten estrategias para resolver problemas comunes al configurar firewalls.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
3. www.inlife-h2020.eu 3
Crear nuestro juego
1. Creamos un nuevo juego
2D
2. Añadimos el paquete
«Space Shooter FREE»
que nos hemos
descargado previamente
de Unity Asset Store
4. www.inlife-h2020.eu 4
Añadir INLIFE SDK
1. Clonar repositorio InlifeSDK a nuestro equipo.
2. Crear en Unity3D una nueva carpeta
Assets/3rdParty/InlifeSDK
3. Arrastrar los archivos de InlifeSDK a esa carpeta
utilizando Unity3D
4. Revisar la consola para verificar que no hay ningún
error.
6. www.inlife-h2020.eu 6
Crear pantalla de login
1. Creamos una nueva escena (LoginScene)
2. Creamos un GameObject vacio
3. Creamos un nuevo script LoginScript.cs y este script lo
vinculamos al objeto MainCamera.
4. Añadimos los componentes gráficos para la pantalla de
login en LoginScript.cs (LoginFormSnippet.cs)
5. Añadimos los siguientes scripts al mismo GameObject
1. Tracker
2. StatusManager
3. Status Manager Server
6. Configuramos los Scripts
7. www.inlife-h2020.eu 7
Configurar objetos Inlife
Tracker
Flush Interval: 10
Check Interval: 3
Storage Type: net
Trace Format: xapi
Host: http://sso-inlife.cn.ntua.gr/api/proxy/gleaner/collector/
Tracking Code: 59ccef48c275be006e932246ob25dcfkgmfxyldi
Status Manager
Type: Server
12. www.inlife-h2020.eu 12
Recuperar el plan del juego
• Conjunto de secuencias que componen el juego.
• Por convenio
• [0] Misiones del juego
• [1] Misiones IoT
• [2] Quizs
• LoadGamePlanSnippet.cs
JSONNode N = JSON.Parse("{}");
LoadEnvelope<InlifeSDK.Plan>.ObjectLoadedHandler loadHandler = InitLeveChoice;
Hashtable parameters = new Hashtable();
parameters.Add("Device_ID", InlifeSDKConstants.GamePilotId); //Cambiar pais.
parameters.Add("lang", LoadUtils.isoLanguage(Application.systemLanguage));
StatusManager.instance.Load<InlifeSDK.Plan>(loadHandler, parameters);
13. www.inlife-h2020.eu 13
Recuperar las misiones
• Recuperamos las misiones de cada juego
• Game[0]: Misiones normales
• Game[1]: Misiones IoT.
• Game[2]: Cuestionarios
• Durante el juego
• InlifeSDK.CurrentGame.dictMissions contiene
todas las misiones del juego.
• InlifeSDK.Plan.iotGame.dictIOTMissions contiene
las misiones con IoT.
15. www.inlife-h2020.eu 15
Inicializar el juego
• Iniciamos el juego (InitGameSnippet.cs)
public void InitGame(bool success, Game g, string error)
{
if (error != null)
Console.Write(error);
InlifeSDK.Plan.currentGame = g;
SceneManager.LoadScene("Demo_Scene", LoadSceneMode.Single);
}
16. www.inlife-h2020.eu 16
Integrando InlifeSDK con nuestro
juego• Debemos enlazar los conceptos abstractos de InlifeSDK con elementos
concretos del juego.
• Por ejemplo: Una mission se cumple si se eliminan 10 naves.
• Debemos comprobar periodicamente o cuando algún evento del juego
se dispare si se ha completado una mission
• Por ejemplo: Cuando se elimine una nave comprobamos si hemos llegado al
objetivo de enemigos.
• Cuando se cumple una mission mostramos el mensaje de feedback y
premiamos/castigamos al usuario
• Por ejemplo: Cuando hemos eliminado 10 naves subimos la potencia de fuego.
• Introducimos el concepto de MissionManager para gestionar esta lógica.
18. www.inlife-h2020.eu 18
Integrando Internet Of Things
• Permite “jugar sin jugar”. Es decir, poder
interactuar con el juego a través de nuestro
día a día.
• Requiere de areas sensorizadas para poder
jugar.
• El propio dispositivo podría actuar de sensor.
• La información se almacena en un IoT server
y está disponible para su consulta. No es
efímera.
• Introducimos el concepto de
IoTRewardChecker
22. www.inlife-h2020.eu 22
Modo de participación
• Equipos de 1 a 3 personas
• Unity3D e InlifeSDK integrado en el juego
• Valoración
• Idea: ¿Qué queremos hacer?
• Objetivo de aprendizaje: ¿Qué pretendemos enseñar?
• Ejecución:: ¿Cómo lo hacemos?
• Fecha límite de entrega: 2 Octubre a las 23:59
• Formato: Fichero zip con el Código Fuente enviado a
• Jurado
• Alma Pisabarro (UVa)
• Jerónimo Hinojosa (Ayto Valladolid, ValladolI+D)
• Alfredo Villarino (Five Flames Mobile)
• Premios por equipo
• 1er premio: 3 Chromecast
• 2º premio: 3 Arduino Starter Kit
24. www.inlife-h2020.eu 24
Añadir Beaconing Plugin
1. Crear carpeta /Assets/Plugins/Beacon
2. Añadir
1. IoTManager.cs
2. AndroidPluginBinding.cs
3. unityandroidlibrary-release.aar
3. Ir a ”Demo_Scene”
4. Agregar el script IoTManager.cs al GameObject
donde está MissionManager.cs
IMPORTANTE: Sólo funciona en tablet android, no en
el simulador.