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Interfaces para Videojuegos
UNIDAD 2
¿QuéesAndroid? (I)
• Conjunto de software que implementa un
ecosistema móvil.
• Características:
– Código Libre.
– Software gratuito.
– Ecosistemaabierto.
¿QuéesAndroid? (II)
• Objetivos deAndroid:
– Serun ecosistema Estándar.
• El52.5%de los Smartphone vendidos en el tercer
cuarto de 2011 implementan el ecosistemaAndroid.
Lasaplicaciones en Android
• Lasaplicaciones, en lenguaje Java,son interpretadas
en tiempo real por la máquina virtualDalvik.
• Lasaplicaciones secomponen de componentes de
diferentes tipos:
– Actividades
– Servicios
– …
Lasactividades
• Cadaactividad esuna pantalla de la aplicación.
• Sonasíncronas. Gestionamos suciclo de vida através
de la implementación de unasoperaciones que el
S.O.llamará ante determinadas circunstancias.
• Seejecutan en el UI Thread. Thread que gestiona
la interacción con el usuario.
Estructura de un videojuego
• Simulamos un nivel del videojuego mediante sudiscretizaciónen
diferentes imágenes o frames.
Estructura de un videojuego enAndroid
• Dividimos el bucle en tres hilos de ejecución que seejecutan concurrentemente.
Objetivos de “Ping PangPung”
• Integrar los conocimientos adquiridos durante la
carrera con los adquiridos através de la fase de
estudio y análisis deAndroid.
• Crear un primer videojuego simple pero adictivo.
• Utilizar la librería de gráficos OpenGL ES 1.0.
Diagrama de componentes
Muestra de la
jugabilidad
Objetivos de “Terrestrial Blast!”
• Crearun videojuego donde, ademásde laeficiencia,
también setenga en cuenta la extensibilidad, la
portabilidad y lareutilización.
• Crear un segundo videojuego con un mecanismo más
complejo que el anterior. Que haga uso del sensor de
orientación para presentar un control másnovedoso.
• Utilizar la librería de gráficos OpenGL ES 1.X y la
librería de físicas Box2D.
Muestra de la
jugabilidad
Arquitectura del videojuego(I)
Arquitectura del videojuego(II)
Arquitectura del videojuego(III)
15/32
Losdos niveles de abstracción
• Nivel de abstracciónbajo:
– Setrabaja con el lenguajeJava.
– Seimplementan herramientas y características con las
que posteriormente sedefinirán elementos del
videojuego.
• Nivel de abstracción alto:
– Setrabaja con el lenguajeXML.
– Sedefinen niveles y elementos para estosniveles
(enemigos, aliados, escenarios, …).Paraello seutilizan las
características implementadas através del nivel de
abstracción bajo.

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Interfaces videojuegos

  • 2. ¿QuéesAndroid? (I) • Conjunto de software que implementa un ecosistema móvil. • Características: – Código Libre. – Software gratuito. – Ecosistemaabierto.
  • 3. ¿QuéesAndroid? (II) • Objetivos deAndroid: – Serun ecosistema Estándar. • El52.5%de los Smartphone vendidos en el tercer cuarto de 2011 implementan el ecosistemaAndroid.
  • 4. Lasaplicaciones en Android • Lasaplicaciones, en lenguaje Java,son interpretadas en tiempo real por la máquina virtualDalvik. • Lasaplicaciones secomponen de componentes de diferentes tipos: – Actividades – Servicios – …
  • 5. Lasactividades • Cadaactividad esuna pantalla de la aplicación. • Sonasíncronas. Gestionamos suciclo de vida através de la implementación de unasoperaciones que el S.O.llamará ante determinadas circunstancias. • Seejecutan en el UI Thread. Thread que gestiona la interacción con el usuario.
  • 6. Estructura de un videojuego • Simulamos un nivel del videojuego mediante sudiscretizaciónen diferentes imágenes o frames.
  • 7. Estructura de un videojuego enAndroid • Dividimos el bucle en tres hilos de ejecución que seejecutan concurrentemente.
  • 8. Objetivos de “Ping PangPung” • Integrar los conocimientos adquiridos durante la carrera con los adquiridos através de la fase de estudio y análisis deAndroid. • Crear un primer videojuego simple pero adictivo. • Utilizar la librería de gráficos OpenGL ES 1.0.
  • 11. Objetivos de “Terrestrial Blast!” • Crearun videojuego donde, ademásde laeficiencia, también setenga en cuenta la extensibilidad, la portabilidad y lareutilización. • Crear un segundo videojuego con un mecanismo más complejo que el anterior. Que haga uso del sensor de orientación para presentar un control másnovedoso. • Utilizar la librería de gráficos OpenGL ES 1.X y la librería de físicas Box2D.
  • 16. Losdos niveles de abstracción • Nivel de abstracciónbajo: – Setrabaja con el lenguajeJava. – Seimplementan herramientas y características con las que posteriormente sedefinirán elementos del videojuego. • Nivel de abstracción alto: – Setrabaja con el lenguajeXML. – Sedefinen niveles y elementos para estosniveles (enemigos, aliados, escenarios, …).Paraello seutilizan las características implementadas através del nivel de abstracción bajo.