Los periféricos son dispositivos que se conectan al motherboard de la computadora y sirven para ingresar datos, mostrar resultados y almacenar información. Algunos ejemplos de periféricos de entrada son el teclado, mouse y escáner; los monitores son periféricos de salida; y los discos duros son periféricos de almacenamiento. La variedad de periféricos ha ido creciendo con el desarrollo tecnológico.
Happy projects 2016 selbstorganisation in agilen projekten - 2016 - boris g...Boris Gloger
Wie führt man in Projekten mit selbstorganisierten Teams? Welche Rolle spielen dabei Manager und Leadership? Wie spielt Neuroscience mit in die Führung hinein und was kann man von Positive Reinforcement für die Führung und Leadership lernen? All das gilt auch für großes skalierte Projekte oder scaled agile.
Diese Präsentation wurde in Wien auf der Happy Projects im May 2016 gehalten.
Happy projects 2016 selbstorganisation in agilen projekten - 2016 - boris g...Boris Gloger
Wie führt man in Projekten mit selbstorganisierten Teams? Welche Rolle spielen dabei Manager und Leadership? Wie spielt Neuroscience mit in die Führung hinein und was kann man von Positive Reinforcement für die Führung und Leadership lernen? All das gilt auch für großes skalierte Projekte oder scaled agile.
Diese Präsentation wurde in Wien auf der Happy Projects im May 2016 gehalten.
KV Verhandlungen 2015 BANKEN!
Flashmob, BR Konferenz in Wien, KV Abschluss
aus Sicht der Salzburger BRs
Danke für das tolle Engagement der BRs und dem Verhandlungsteam!!
cherbyhuber
Several aspects regarding the game design and development. A presentation prepared to be delivered during "Computer Science at the Castle" summer school event (Arad, Romania, 2011) -- http://proinfo.uvvg.ro/
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
2. La palabra 'periférico' significa que está alrededor, en la periferia.
Reciben este nombre todos los dispositivos que se encuentran
alrededor del motherboard de la computadora, algunos dentro y otros
fuera del gabinete.
Sirven para ingresar los datos que se quieren procesar (dispositivos
de entrada) y mostrar los resultados obtenidos en el procesamiento
(dispositivos de salida).
Para guardar o almacenar la información, (dispositivos de
almacenamiento secundario) y para comunicarse entre computadoras
(dispositivos de comunicación).
3. Existe una gran cantidad de
dispositivos que permiten ingresar
datos
en la computadora y con el
desarrollo de la tecnología,
seguramente
se irán agregando más.
4. Teclado: Es el de uso más difundido. Básicamente, cada
vez que se presiona una tecla se transmite hacia la CPU el código
ASCII correspondiente al carácter de la tecla presionada.
Los teclados pueden tener diferentes formas en la distribución de
ciertas teclas y a partir del uso intensivo, se está tratando de hacerlos
más ergonómicos, más adecuados a la anatomía funcional humana, con
el objetivo de prevenir enfermedades ocasionadas por su utilización.
5. Debido a la generalización de la interfaz gráfica de los sistemas
operativos, este dispositivo adquirió un carácter indispensable, lo que
motivó a tratar de mejorar su funcionalidad.
Mouse mecánico: Se conecta a la computadora por un cable al
puerto serial o USB. Tiene una bolita y ruedas, que al girar ponen en
funcionamiento un mecanismo electromecánico que genera señales
eléctricas, que permite mostrar en pantalla la posición del cursor.
trackball
6. Mouse óptico: Tiene un sensor óptico que capta rayos de luz
infrarroja, reemplazando a la bolita y la rueda, por lo que se desplaza
fácilmente en cualquier superficie (no transparente). Al tener tecnología
digital se desplaza con mayor velocidad. También se conecta a través
de un cable al puerto PS2 o USB.
7.
8. Permite escribir en una pantalla, señalar íconos con sólo tocar la
pantalla, con su punta .
9. Están compuestos por micrófonos de alta calidad y un software, que
es el encargado de encontrar las palabras pronunciadas a través del
micrófono.
Estos dispositivos han tenido poco éxito, porque los patrones de
reconocimiento son rígidos en el registro de la voz: cualquier inflexión o
modulación diferente de la que tiene registrada y utiliza como patrón no
es reconocida. A pesar de sus limitaciones, este dispositivo ha mejorado
la calidad de vida de los discapacitados visuales.
10. Estos dispositivos permiten el ingreso de datos en forma directa a la
Computadora aliviando el tiempo de tipeo del usuario y disminuyendo la
posibilidad de error en el ingreso de los datos.
Lectores de bandas magnéticas: Leen la banda
magnética que se encuentra adherida en las tarjetas; se los
suele usar en puertas de cajeros electrónicos, puertas de
seguridad, cajeros automáticos, etc.
11. Lectores de código de barras: Como su nombre lo indica leen codigos
de barras impresos en los productos y emite el número que muestra el
código de barras, no la imagen. Hay escáner de mano y fijos, como los
que se utilizan en las cajas de los supermercados.
los más modernos por orden de aparición USB, bluetooth, wifi, los más
viejos puerto serie, incluso directamente al puerto PS2 del teclado por
medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el
escáner es como si se hubiese escrito en el teclado el número del
código de barras.
12. Lectores de marcas ópticas: Se utilizan para leer los marcas que se
hacen en formularios y planillas (como los del censo); en los que se
rellenan los casilleros con lápiz, Utilizan luz refleja para determinar
lo ubicación de la marcas del lápiz.
En los últimos años, cada vez con más frecuencia, se plantean
situaciones donde hay que seleccionar o analizar datos procedentes de
un gran volumen de información en un período corto de tiempo.
Con un lector de marcas , por lo tanto, se obtiene absoluta seguridad en
la lectura de los impresos y a unas velocidades que pueden superar los 8-
10.000 impresos hora.
13. Son dispositivos que digitalizan la información; ya sea una imagen; ya
sea una imagen impresa o un texto, texto o fotografías. Iluminan la
imagen con una luz fuerte a la vez que van «barriéndola» y capturando
la información de la luz reflejada por el objeto (proceso
analógico), transformándola en pixeles (proceso digital). Existen de
diferentes tamaños, resolución y transferencia de la información a través
de un puerto USB o paralelo.
14. Un parámetro relevante de la calidad de un escáner es la resolución,
medida en píxeles por pulgada (ppp).
15. La profundidad del color Es otra de las características que definen la
calidad del escáner que lo normal es que sea de al menos 24 bits. Con
48 bits se obtiene una mejor calidad o profundidad del color.
Se refiere a la cantidad de bits de
información necesarios para representar el
color de un píxel. La profundidad de bits de n
implica que cada píxel de la imagen puede
tener 2n posibles valores
1 bit por píxel: 21 = 2 colores, también
llamado monocromo.
2 bits por píxel: 22 = 4 colores
4 bits por píxel: 24 = 16 colores
8 bits por píxel: 28 = 256 colores
24 bits por píxel: 224 = 16,7 millones de
colores
16. Permiten tomar fotografías en forma digital; en lugar de película
poseen un sensor que «captura» la imagen proyectada, digitalizándola,
comprimiéndola y almacenándola en la memoria interna que poseen.
Luego, las fotos Se transfieren a la computadora a través de un puerto
generalmente USB. Las características a tener en cuenta al comprar
una son la resolución y el tipo de lente.
17. OSAS QUE DEBES SABER ANTES DE COMPRAR UNA CÁMARA
DIGITAL
1.- MIRA MUCHAS TIENDAS ANTES DE COMPRAR.
2.- IGNORA EL ZOOM DIGITAL. El zoom digital normalmente "acerca"
la imagen a costa de una considerable pérdida de calidad. Sólo el zoom
óptico proporciona un auténtico acercamiento-alejamiento de la
imagen.
3.- MEMORIA Y BATERÍA. Hay una gran cantidad de tarjetas de
memoria disponibles para cámaras .A lo mejor te viene bien comprar
una tarjeta de memoria con más capacidad. Considera si es de niquel
(Ni) o litio (Li). Son preferibles estas últimas.
4.- PEQUEÑO TAMAÑO NO SIGNIFICA MENOS PRESTACIONES.
No menosprecies las cámaras pequeñas. En ocasiones tienen las
mismas características que otras más impresionantes te puede resultar
mucho más práctica.
18. OSAS QUE DEBES SABER ANTES DE COMPRAR UNA CÁMARA
DIGITAL
5.- COMPRUEBA LO QUE SIGNIFICA REALMENTE EL ZOOM.
Algunas cámaras digitales mencionan que tienen 10x de zoom
"combinado" o "total". Esto puede significar que la cámara tiene 5x de
zoom óptico y 2x de zoom digital (5 x 2 = 10). Repasa el punto 2 de
estos consejos. Deberías centrarte en el zoom óptico porque el zoom
digital hace una interpolación de pixeles y da como resultado imágenes
con menos contraste y claridad.
6.- PUEDE SER INTERESANTE QUE TENGA MICRÓFONO. Aunque
pienses que es una tontería, que la cámara tenga micrófono te permite
dos cosas interesantes: *Modo película... algunas cámaras permiten
tomar pequeñas películas con sonido. Suelen procesarse como AVI o
QT (QuickTkme). No son películas del tamaño y la calidad de una
cámara de video pero son un complemento muy interesante en tus
viajes, fiestas, etc.
19. OSAS QUE DEBES SABER ANTES DE COMPRAR UNA CÁMARA
DIGITAL
7.- MIRA QUE TENGA UN MODO DE FOTOGRAFÍA NOCTURNA.
Esto te ayudará a tomar fotos en condiciones de poca luz. Eso si, es
conveniente que tengas un trípode o saldrán movidas.
8.- MODOS DE ESCENA PREPROGRAMADOS SON UNA BUENA
AYUDA. Si la cámara tiene distintos modos de funcionamiento te
permitirán ajustarla rápidamente para distintas situaciones de luz.
9.- POR SUPUESTO, QUE TENGA FLASH. Es imprescindible. Ojo. Si
eres principiante mira que tenga un modo automático.
20. OSAS QUE DEBES SABER ANTES DE COMPRAR UNA CÁMARA
DIGITAL
10.- ¿CUÁNTO ZOOM ÓPTICO NECESITO?. Este punto afecta a los
que vais a comprar una cámara compacta.
- Si vas a tomar, principalmente, fotos de amigos y familia, fiestas y
otras situaciones familiares y sociales... un 2x o 3x es suficiente.
- Si vas a tomar muchas fotos en exteriores o, por ejemplo, elementos
arquitectónicos en un paisaje urbano necesitarás 5x o más, para no
sacrificar detalles.
- Si tu interés principal son fotos de la naturaleza o eventos
deportivos o situaciones que no te permitan estar cerca de las
escenas... necesitas 7x o más. Siempre hablamos de zoom óptico.
11.- ¿DÓNDE ESTÁ LA ROSCA PARA EL TRÍPODE? Mira siempre la
parte inferior de la cámara para verificar que se pueda poner en un
trípode. Prefiere las que tengan el agujero del trípode en el centro.
21. OSAS QUE DEBES SABER ANTES DE COMPRAR UNA CÁMARA
DIGITAL
12.- RESISTENTE AL AGUA. Puede que no lo necesites. Pero si
planeas tomar fotos con lluvia, nieve... en la playa o sitios con agua. En
fin, preferible que resista el agua.
22. Son cámaras de video que se conectan al puerto USB. Transfieren las
imágenes a través de Internet, lo que permite que dos personas que se
encuentren en lugares distantes se puedan ver.
Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las
imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo
necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o
inalámbrico.
También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en
Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc.
23. El resultado del procesamiento de los
datos se debe traducir del
formato binario a algún tipo de
formato, según sea la salida: texto,
imágenes, gráficos, sonido, por
pantalla o impresa.
24. La información se presenta en pantallas de video, que
se conectan al gabinete de la computadora a través de la
placa de video.
Para este proceso se necesita almacenar la información
antes de mostrada. Aquí aparece nuevamente la memoria
RAM; pero esta vez se trata de memoria RAM de video.
Es muy importante la cantidad de memoria de video,
según la utilización que se le dé a la computadora; por
ejemplo, los juegos necesitan mayor cantidad de
memoria de video que un procesador de texto.
Todo lo que se visualiza a través de la pantalla, está
compuesto por
infinidad de puntos llamados pixeles.
Se verán con mayor o menor calidad dependiendo de la
resolución del monitor (la cantidad de pixeles o puntos
que tenga la pantalla, en una superficie determinada).
25. Está compuesto por un tubo de rayos catódicos (Cathode Ray Tube), en
el cual se mezclan tres haces de luz (rojo, azul y verde), para lograr el
espectro cromático. Son grandes y ocupan mucho lugar; son los más
utilizados por su bajo costo.
26. La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos catódicos en el que
se sitúa un cañón de electrones. Este cañón dispara constantemente un haz de
electrones contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que se
ilumina al entrar en contacto con los electrones). En los monitores en color, cada
punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños puntos de
fósforo: rojo (magenta), cian (azul) y verde. Iluminando estos puntos con
diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color.
El cañón de electrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y,
rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal.
Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hasta
llegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. Esta acción es tan rápida que
el ojo humano no es capaz de distinguir cómo se activan los puntos por
separado, percibiendo la ilusión de que todos los píxeles se activan al mismo
tiempo.
27. Monitor plano LCD. La pantalla es de cristal líquido (Liquid Crystal
Display), como la del visor de la calculadora. Al ser planos ocupan
menos espacio, pesan poco y a pesar de su tamaño poseen muy buena
resolución.
28. La tecnología LCD utiliza moléculas de cristal líquido colocadas entre
diferentes capas que los polarizan y los rotan según si se quiere mostrar
un color u otro. Su principal ventaja, además de su reducido tamaño, es
el ahorro de energía.
29. Dentro de las ventajas tenemos: Imagen estática, no perjudica tanto la
vista, tiene menor consumo eléctrico, su espacio físico es muy
pequeño.
En general los paneles LCD tienen algunos problemas con los ángulos
de visión, esto se puede determinar cuando se observa un monitor
desde abajo/arriba o desde la derecha/izquierda. Presenta problemas
de color y contraste.
La vida útil que tienen es, entre 50000 a 60000 horas de uso, luego de
ello pasa a tener un 50 % menos de brillo que con el que venia de
fabrica. Cuando sucede esto se dice que el producto termino con su
vida útil.
30.
31. Las pantallas de plasma tienen un sistema de funcionamiento que
es mezcla de los tubos de rayos catódicos y los LCD: Los colores se
obtienen excitando fósforo de los colores primarios (Rojo, Verde y
Azul), y un sistema de direccionamiento similar al de las pantallas
LCD: se direccional cada punto por separado por medio de un
electrodo de fila y otro de columna. Una descarga eléctrica que
hace que se eleve la temperatura de un gas inerte y pase al estado
de plasma. En ese estado, el gas excita al fósforo que recubre la
superficie de la celda que se ilumina del color que corresponda.
32. La Pantalla es perfectamente plana y sin ningún tipo de curvatura.
Esto hace que se rompa con esa distorsión que si tiene en los
bordes de la pantalla de los televisores convencionales.
El brillo que tiene el monitor plasma es uniforme en toda su
superficie. Los monitores plasma permiten un amplio ángulo de
nuestra visión. Estos son de 160 grados (tanto vertical como
horizontal), mucho mas extenso que el de los monitores LCD. Esto
logra que una mayor cantidad de personas puedan aprovechar de
una buena calidad de imagen en una misma sala.
Debido a que el monitor plasma no utiliza haces de electrones,
como los televisores comunes, los plasma son intocables a los
efectos de los campos magnéticos. Sucede muchas veces con
altavoces, que contienen extensos imanes, pueden producir
distorsiones en la imagen de las pantallas de los televisores (que se
llaman decoloraciones) si están muy cerca de las pantallas.
33.
34. El panel utiliza una hilera de diodos LED blancos
que rodean la pantalla y un difusor colocado detrás
de la matriz TFT se encarga de repartir la luz
homogéneamente por toda la superficie.
35. Mejor imagen, con negros profundos y un mejor
contraste.
Menor consumo de energía
Mayor vida útil.
36.
37. IMPRESORA MATRICIAL
Con una cabeza de impresión que se
desplaza de izquierda a derecha sobre
la página, imprimiendo por impacto,
oprimiendo una cinta de tinta contra el
papel, de forma similar al
funcionamiento de una máquina de
escribir.
38. VENTAJAS:
• Puede imprimir en papel multicapa o
hacer copias carbón.
• Bajo coste de impresión por página.
• Conforme se termina la tinta, la impresión
pierde intensidad gradualmente.
• Pueden trabajar con papel continuo en
. lugar de requerir hojas individuales.
39. DESVENTAJAS:
Suelen ser ruidosas.
Imprimen textos y gráficos, con una
resolución de color limitada, relativamente
baja calidad y a poca velocidad.
Son propensas a que falle uno de los
pines del cabezal de impresión, dejando
zonas apagadas en el texto.
44. VENTAJAS:
Coste inicial inferior.
Velocidad de impresión igual o superior a
las impresoras laser de mediano tamaño.
Reducido tamaño frente a las impresoras
láser a color.
Impresión a menos de 1 centavo de dólar
por página en color.
45. DESVENTAJAS:
• El cartucho de tinta se consume
con rapidez y es bastante
costoso.
• Los cabezales de impresión
quedan inservibles si no se usan
durante algunos meses.
51. • Eficientes, permiten impresiones de alta
calidad a notables velocidades.
• Al realizar un gran número de
impresiones son más recomendables que
VENTAJAS las de inyección a tinta por el precio de
sus consumibles.
• Si el número de copias va a ser reducido,
las impresoras de inyección de tinta son
más convenientes por el elevado precio
DESVENTAJA de las impresoras láser.
52. PLOTTER
Son impresoras trazadoras, que tienen
en el extremo de un soporte móvil una
pluma que va dibujando sobre el
papel, el que se
desplaza a medida que realiza el
dibujo.
Estos dispositivos se utilizan en los
estudios de arquitectura y diseño,
Para imprimir planos y dibujos.