1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
Centro de la Industria, La Empresa y los Servicios
Regional Huila
INSTRUCTOR: Javier Días
APRENDIZ: Carmen Helena Bustos Tovar
2014
2.
3. HARDWARE:El término
hardware se refiere a todas las partes
tangibles de un sistema informático, sus
componentes son: eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos.
HISTORIA
1ª Generación (1945-1956): electrónica
implementada con tubos de vacíos. Fueron
las primeras máquinas que desplazaron los
componentes electromecánicos (relés).
4. 2ª Generación (1957-1963): electrónica
desarrollada con transistores , la
implementación resultó mucho más pequeña,
reduciendo, entre otros factores, el tamaño de
un computador en notable escala.
3ª Generación (1964-hoy): electrónica
basada en circuitos integrados, Esta tecnología
permitió integrar cientos de transistores y
otros componentes electrónicos en un único
circuito integrado impreso en una pastilla de
silicio.
5. 4ª Generación futuro: probablemente se
originará cuando los circuitos de silicio,
integrados a alta escala, sean reemplazados por
un nuevo tipo de material o tecnología.
PERIFERICOS: se encuentran
alrededor de la computadora que permita a un
ordenador comunicarse con el entorno exterior,
generalmente con el usuario.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
DE INFORMACIÓN
6. •RATON: el ratón transmite las coordenadas
de su propia posición hacia la computadora.
RaceWheel: transmite la posición del
volante y la actividad de los accesorios hacia la
computadora, dónde se interpretan como
movimientos en el videojuego.
Teclado :es el dispositivo que se encarga de
enviar a la computadora la información de las
teclas oprimidas por el usuario.
Escáner: se encarga de transformar
las imágenes físicas de un papel en
imágenes digitales almacenables en
forma de archivo y enviarlas hacia la
computadora.
7. Joystick: de acuerdo a los botones
oprimidos por el jugador y la posición de la
palanca, se envían los pulsos hacia la
computadora y esta los interpreta como
movimientos en el videojuego.
Micrófono: capta el sonido del exterior y
permite que la señal se guardada en la
computadora en forma de archivo.
Webcam: capta las imágenes del exterior
e incluso el sonido, enviándolos a la
computadora para su proceso.
Cámara IP:monitorea de manera
discreta y envía el audio e imágenes
hacia una computadora.
8. Gamepad: de acuerdo a los botones
oprimidos por el jugador, se envían los pulsos
hacia la computadora y esta los interpreta
como movimientos en el videojuego.
Capturadora de video externa:
recibe las señales de audio y video procedentes
de videograbadoras, cámaras de video
profesionales, lectores domésticos de DVD
etc., y los transmite hacia la computadora.
DISPOSITIVOS DE SALIDA DE
INFORMACIÓN
9. Monitor CRT: recibe la señal de
video de la computadora y las
transforma en imágenes por medio
de un cañón de electrones.
Impresora de inyección de
tinta: por medio de un cartucho
relleno con tinta líquida, plasma
sobre una hoja
•la información que le envía la
computadora.
Bocinas: reciben las señales de
audio de la computadora
•y las transforman en sonido por
medio de electromagnetismo.
10. Pantalla LCD: recibe la señal de video
de la Computadora y las transforma
en imágenes de alta definición.
Proyector digital: recibe la señal
de video de la computadora y
la transforma en luz por medio de espejos
permitiendo proyectar imágenes hacia
una superficie.
Audífonos: reciben las señales
de audio de la computadora y las
transforman en sonido por medio de
diminutos imanes
11. Impresora Láser: por medio de
luz láser y un Tóner con tinta en
polvo, plasma sobre una hoja la
información que le envía la
computadora.
Adaptador USB-Sonido: recibe
la señal de audio procedente de la
computadora por medio del puerto
USB, procesa la señal y la envía hacia
bocinas ó audífonos.
DISPOSITIVOS MIXTOS
( ENTRADAY SALIDA)
12. Reproductor MP3:permite recibir
archivos musicales desde la computadora
y enviar grabaciones de voz ó radio hacia
la computadora.
Teléfono celular moderno: recibe
imágenes de la computadora por medio
de cable ó inalámbricamente y pueden
proveer de Internet hacia la
computadora.
Disquetera externa: permite
recibir información de la computadora
por medio del puerto USB y enviarla
para su almacenamiento.
13. Adaptadores USB-LAN: permite
enviar datos desde el puerto USB y
recibirlos por medio
de un cable conectado a la red local.
Hub de puertos USB: extiende la
cantidad de puertos disponibles para
enviar y recibir datos con un número
mayor de dispositivos.
Adaptador USB-BlueTooth: se
conecta al puerto USB, permite enviar y
recibir datos
entre dispositivos compatibles con esta
tecnología y la computadora.
14. Cámara fotográfica
digital: permite recibir y enviar fotos /
videos con la computadora.
Fax Módem externo: recibe la
señal telefónica y la transforma a
digital para la computadora y
viceversa.
Adaptador USB-WiFi: permite
enviar datos desde el puerto USB y
recibirlos por medio por medio de
ondas de radio sin necesidad de cables.
15. Quemador de DVD
externo: permite leer información
de un DVD y enviarla a la
computadora, así como recibir datos
para grabarlos en un disco.
MEMORIA RAM
La memoria principal o RAM es donde el
computador guarda los datos que está
utilizando en el momento presente. El
almacenamiento es considerado temporal
por que los datos y programas permanecen
en ella mientras que la computadora
este encendida o no sea reiniciada.
16. Hay dos tipos básicos de memoria RAM
RAM dinámica (DRAM) es la más común
necesita actualizarse miles de veces por
segundo.
RAM estática (SRAM) no necesita
actualizarse, por lo que es más rápida,
aunque también más cara. Ambos tipos
de memoria RAM son volátiles, es decir,
que pierden su contenido cuando se
apaga el equipo.
17. PROCESADOR
El procesador, también conocido como CPU
o micro, es el cerebro del PC. Se encarga de
hacer funcionar a las aplicaciones y el
sistema operativo dando respuesta a las
órdenes que le envías a través de los
periféricos de entrada como el teclado o el
ratón.
¿Qué partes internas tiene un
procesador?
Núcleos: Un núcleo no es más que un
procesador en miniatura..
18.
19. Cache: La memoria cache, interna al
procesador, se usa para mejorar la
velocidad de los accesos a la memoria
RAM. Si un dato esta en la cache ya no
tendremos que ir a buscarlo y por lo tanto
el procesado es mucho más rápido.
BOARD O TARJETA MADRE
La tarjeta madre es el componente más
importante de un computador, ya que en él se
integran y coordinan todos los demás elementos
que permiten su adecuado funcionamiento. De
este modo, una tarjeta madre se comporta como
aquel dispositivo que opera como la plataforma o
circuito principal de una computadora
20. DISCOS DUROS: un disco
duro es un disco magnético en el que
puedes almacenar datos de ordenador.
SERVIDORES un servidor es
una computadora que, formando parte
de una red, provee servicios a otras
computadoras dominadas clientes.
SMARTPHONE: es un teléfono
inteligente que puede comunicarse a
través de Wi-Fi, bluetooth, conexión al
internet, envío de mensajería, e-mails.
21. TABLET: Una tableta es una
computadora portátil de mayor
tamaño que un teléfono inteligente
integrado en una pantalla táctil con
la que se interactúa primariamente
con los dedos o un estilete sin
necesidad de teclado físico ni ratón.
ULTRABOOK :Un ultrabook es
un tipo de ordenador portátil que
se caracteriza por ser extremadamente
ligero y delgado.
22.
23. Software de aplicación: es el que
se utiliza en una computadora, para realizar nuestra
tareas que son útiles para los usuarios y no
requieren de conocimientos especializados de
hardware, y por ejemplo, dependiendo del uso que
se le vaya a dar, podemos tener
aplicaciones profesionales o personales.
Software de programación: Es el
conjunto de herramientas que permiten al
programador desarrollar programas informáticos
(software), usando diferentes alternativas y
lenguajes de programación, de manera práctica.
24. SOFTWARE DE SISTEMA: denominado
también software de base, consiste en programas
informáticos que sirven para controlar e
interactuar con el sistema operativo,
proporcionando control sobre el hardware y dando
soporte a otros programas; en contraposición del
llamado software de aplicación.
SISTEMASOPERATIVOS:(SO,frecuentem
ente OS, del inglés Operating System) es el
programa más importante de un computadora. El
sistema operativo tiene tres grandes funciones :
coordina y manipula el hardware de la
computadora, como la memoria, las impresoras, las
unidades del disco el teclado .
25. Creador de Software:
Richard Matthew Stallman
(nacido en Manhattan, Nueva
York, 16 de marzo de 1953), con
frecuencia abreviado como
"rms", es un programador
estadounidense y figura relevante
del movimiento por el software
libre en el mundo. es el fundador
de la (FSF) ("Fundación para el
Software Libre") y también el
responsable del proyecto GNU.
26. Historia :en los años 40 tenía poco de soft y
mucho de hard, dado que se realizaba primero
mediante la manipulación del propio cableado Toda
esta generación de los 80 se basaba en cintas y
discos magnéticos para almacenar los programas,
soportes como los anacrónicos disquetes que aun
vemos en los botones de “Guardar” de la mayoría
de aplicaciones lo más interesante de los
ordenadores en los años 90 fue: 1 la capacidad de
conectarse entre sí (localmente y por Internet), y 2
la conversión de esta herramienta de trabajo y
juego, en herramienta de creación y comunicación
multimedia .
27. Tipo de sistema operativo:
1) DOS: El famoso DOS, que quiere
decir Disk Operating System (sistema
operativo de disco), es más conocido por
los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-
DOS fue hecho por la compañía
de software Microsoft y es en esencia el
mismo SO que el PC-DOS.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una
decisión, hacer un sistema operativo que
tuviera una interfaz gráfica amigable para el
usuario, y como resultado obtuvo Windows
por lo que es muy fácil aprender a usar
nuevo software una vez aprendido las bases.
28. 3) Windows 95: En 1995, Microsoft
introdujo una nueva y mejorada versión
del Windows 3.1. Las mejoras de este SO
incluyen soporte multitareas y
arquitectura de 32 bits, permitiendo así
correr mejores aplicaciones para
mejorar la eficacia del trabajo.
4) Windows NT: Esta versión de
Windows se especializa en las redes y
servidores. Con este SO se puede
interactuar de forma eficaz entre dos o
más computadoras.
29. 5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene
soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El
problema que presenta no se han creado muchas
aplicaciones que aprovechen las características de
el SO, ya que la mayoría del mercado de software
ha sido monopolizado por Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no
serían tan populares como lo son si no tuvieran el
Mac OS como sistema operativo de planta. Este
sistema operativo es tan amigable para el usuario
que cualquier persona puede aprender a usarlo en
muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno
para organizar archivos y usarlos de manera
eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.
.
30. 7) UNIX: fue creado por los
laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es
ahora usado como una de las bases para
la supercarretera de la información. Unix
es un SO multiusuario y multitarea, que
corre en diferentes computadoras, desde
supercomputadoras, Mainframes,
Minicomputadoras, computadoras
personales y estaciones de trabajo
31. Ventajas y desventajas de su uso.
Ventajas Desventajas
Ahorros multimillonarios en la
adquisición de licencias.
Libertad de uso
Libertad de copia.
El precio de las aplicaciones es
mucho menor, la mayoría de
las veces son gratuitas.
El software libre no tiene garantía
proveniente del autor.
Algunas aplicaciones ( bajo Linux )
pueden llegar a ser algo
complicadas de instalar
No existiría una compañía única
que respaldará toda la tecnología
SOFTWARE LIBRE
32. Ventajas Desventajas
software por parte de la empresa.
Menor necesidad de técnicos
especializados
dad y decisión de uso del
Facilidad de adquisición ( puede
venir preinstalado con la compra
del pc, o encontrarlo fácilmente
en las tiendas ).
No existen aplicaciones para
todas las plataformas ( Windows
y Mac OS ).
El coste de las aplicaciones es
mayor.
imposibilidad de modificaciones,
de copia y de redistribución.
SOFTWARE PRIVADO
33. Características funcionales.
Navegabilidad: El software debe
contener un estructura que permita un
fácil acceso y comprensión de
funcionamiento.
Usabilidad: las características de forma
Y uso deben ser amigable de tal manera
que el usuario cometa los menos
errores posibles en su acceso , es decir
permitir la eficiencia en el proceso
34. Costos.
considerar lo siguiente:
Plataforma de Desarrollo ya sea Windows o
Linux/Unix.
Tiempo. Cantidad de desarrolladores que van a
participar en el proyecto.
Disponibilidad de herramientas de desarrollo, para el
caso de que lo que desarrolles requiera la utilización
de algún lenguaje de desarrollo en específico,
SQL para las consultas.
*Complejidad y modularidad del proyecto como
consultas simultaneas, modificaciones remotas,
tolerancia a fallos, etc. ventajas y desventajas, esto
para que el sw que quieres desarrollar sea realmente
competitivo. Ciclo
de vida del software.
35. Versiones y avances. En la ingeniería del software
el término fases de desarrollo (conocidas por
nosotros como versiones) expresa cómo ha
progresado el desarrollo de un software.
Alpha/Alfa.- Es la primera versión del programa,
algunos desarrolladores utilizan el término alfa
informalmente para referirse a una fase donde un
producto todavía es inestable El nombre se deriva de
alfa, la primera letra en el alfabeto griego.
Beta. El nombre se deriva de beta, la segunda letra
en el alfabeto griego.
36. representa generalmente la primera versión completa del
programa informático Las versiones beta están en un paso
intermedio en el ciclo de desarrollo completo.
Los probadores divulgan cualquier error que encuentran
y características, a veces de menor importancia, que
quisieran
ver en la versión final.
Versión Candidata RC: su Nombre en inglés
releasecandidate, comprende un producto final, preparado
para publicarse como versión definitiva a menos que
aparezcan errores que lo impidan.
En esta fase el producto implementa todas las funciones
del diseño y se encuentra libre de cualquier
error que suponga un punto muerto en el desarrollo.