El documento describe los pasos para preparar el entorno de desarrollo Android Studio, incluyendo la descarga e instalación del paquete de Android Studio 2.2.0.12 y los pasos para configurar el entorno de desarrollo.
El documento describe los pasos para configurar el entorno de desarrollo Android Studio. Estos incluyen instalar Java, el SDK de Android, Android Studio e Intel HAXM. Luego explica cómo configurar un dispositivo virtual Android, actualizar componentes del SDK y configurar parámetros iniciales en Android Studio.
El documento describe cómo configurar el Android Debug Bridge (ADB) para reconocer y comunicarse con dispositivos Android. Explica cómo preparar el entorno de desarrollo, configurar ADB, reconocer el dispositivo físico y ofrece tres alternativas para reiniciar el servidor ADB y el dispositivo.
Este documento describe la estructura de un proyecto en Android Studio, incluyendo los pasos para crear un nuevo proyecto y las carpetas principales que contiene como Grandle, app, res y java. Explica que la carpeta Grandle contiene información para la compilación, app/res almacena los recursos de la aplicación como imágenes y layouts, y app/java contiene el código fuente.
El documento describe los fundamentos para crear una aplicación en Android. Explica que las aplicaciones Android se programan en Java y que el SDK de Android compila el código, datos y recursos en un archivo APK. También describe los principales componentes de una aplicación Android como activities, servicios e intents, así como el archivo AndroidManifest y los diferentes tipos de recursos que puede incluir una aplicación.
El documento habla sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Explica las clases ViewGroups como GridView y Spinner. GridView muestra datos en una rejilla bidimensional con scroll automático, y se alimenta de un ListAdapter. Spinner es un desplegable que permite seleccionar un elemento de una lista.
El documento describe diferentes tipos de botones en Android como botones simples, dobles, lógicos y gráficos. Explica cómo crear botones en Android mediante XML e implementar funcionalidad de clic a través de listeners. También cubre temas como mejorar la apariencia de botones mediante propiedades como fondo, dibujos y relleno.
El documento presenta una introducción a la programación multimedia y dispositivos móviles. Describe cinco actividades para comenzar a programar, incluyendo el uso de Eclipse Android Studio y la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.
El documento describe los pasos para configurar el entorno de desarrollo Android Studio. Estos incluyen instalar Java, el SDK de Android, Android Studio e Intel HAXM. Luego explica cómo configurar un dispositivo virtual Android, actualizar componentes del SDK y configurar parámetros iniciales en Android Studio.
El documento describe cómo configurar el Android Debug Bridge (ADB) para reconocer y comunicarse con dispositivos Android. Explica cómo preparar el entorno de desarrollo, configurar ADB, reconocer el dispositivo físico y ofrece tres alternativas para reiniciar el servidor ADB y el dispositivo.
Este documento describe la estructura de un proyecto en Android Studio, incluyendo los pasos para crear un nuevo proyecto y las carpetas principales que contiene como Grandle, app, res y java. Explica que la carpeta Grandle contiene información para la compilación, app/res almacena los recursos de la aplicación como imágenes y layouts, y app/java contiene el código fuente.
El documento describe los fundamentos para crear una aplicación en Android. Explica que las aplicaciones Android se programan en Java y que el SDK de Android compila el código, datos y recursos en un archivo APK. También describe los principales componentes de una aplicación Android como activities, servicios e intents, así como el archivo AndroidManifest y los diferentes tipos de recursos que puede incluir una aplicación.
El documento habla sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Explica las clases ViewGroups como GridView y Spinner. GridView muestra datos en una rejilla bidimensional con scroll automático, y se alimenta de un ListAdapter. Spinner es un desplegable que permite seleccionar un elemento de una lista.
El documento describe diferentes tipos de botones en Android como botones simples, dobles, lógicos y gráficos. Explica cómo crear botones en Android mediante XML e implementar funcionalidad de clic a través de listeners. También cubre temas como mejorar la apariencia de botones mediante propiedades como fondo, dibujos y relleno.
El documento presenta una introducción a la programación multimedia y dispositivos móviles. Describe cinco actividades para comenzar a programar, incluyendo el uso de Eclipse Android Studio y la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.
El documento describe cómo crear y modificar textos en Android usando XML y Java. Explica los diferentes controles de texto como TextView y cómo establecer atributos como color, tamaño y estilo del texto. También cubre cómo añadir animaciones como rotación, escalado y translación a los textos.
El documento describe los pasos para configurar el entorno de desarrollo Android Studio, incluyendo la instalación de Java, Android Studio, la descarga del SDK de Android, la configuración de emuladores virtuales y la actualización de componentes.
El documento describe la estructura básica de un proyecto en Android Studio. Explica que un proyecto contiene carpetas como gradle, app, res, java y un archivo manifest.xml. Dentro de app se encuentran carpetas adicionales como libs, build, res y java que almacenan librerías, archivos generados, recursos y código Java respectivamente.
El documento describe conceptos básicos sobre la programación de aplicaciones móviles en Android, incluyendo la clase Activity, sus métodos de ciclo de vida, estados y procesos. Explica cómo lanzar actividades de forma explícita e implícita, y métodos como startActivityForResult, onSaveInstanceState y onConfigurationChanged.
Android Training (Storing & Shared Preferences)Khaled Anaqwa
The document discusses various options for storing data in Android applications, including shared preferences, internal storage, external storage, SQLite databases, and network connections. It provides details on how to use shared preferences to store private primitive data in key-value pairs, including initialization, storing and retrieving data, and clearing data. It also covers using internal storage to privately save files on the device memory.
The document discusses various widgets in Android for building user interfaces, including TextView, EditText, Button, CheckBox, RadioButton, DatePicker, TimePicker, image buttons, text fields, toggle buttons, and a rating bar. It provides tutorials on how to create and handle events for these different form elements and widgets. The last part discusses how to create an autocomplete text view that provides country name suggestions from a string array.
1) Intents represent requests for actions to be performed, while Intent Filters register which app components can handle certain actions and types of data.
2) Broadcast receivers listen for broadcast intents and allow interaction between app components.
3) Intents are used to start activities, broadcast messages, and launch other apps like the Android Market. Intent Filters are required for intent resolution and matching intents to the correct components.
The document provides an overview of Bluetooth architecture and implementation in Android. It discusses the Bluetooth stack including BlueZ, related source code, initializing Bluetooth, connecting to other devices via D-Bus, using RFCOMM for serial communication, and exchanging objects with OBEX. Methods for pairing with devices, sending/receiving files, and using utilities like hcitool, rfcomm, and obexpushd are also summarized.
El documento habla sobre la programación de controles de entrada de texto como EditText y Spinner en Android. Explica cómo agregar EditText para permitir la entrada de texto del usuario y personalizarlo con atributos como inputType, filters e imeOptions. También cubre el uso de Spinner para mostrar una lista desplegable y seleccionar un elemento, así como agregar opciones desde un array o recurso.
El documento explica el uso de Git y GitHub para el control de versiones y trabajo colaborativo en proyectos de programación. Introduce Git como un sistema de control de versiones que permite gestionar versiones de un proyecto de software. Luego explica cómo configurar Git en Android Studio, realizar guardados locales y remotos, y recuperar versiones anteriores. Finalmente, presenta GitHub como una plataforma para compartir proyectos de forma colaborativa en la nube, y cómo crear y clonar repositorios allí.
El documento explica el uso de Git y GitHub para el control de versiones y trabajo colaborativo en proyectos de programación. Introduce Git como un sistema de control de versiones que permite gestionar versiones de un proyecto de software. Luego explica cómo configurar Git en Android Studio, realizar guardados locales y remotos, y recuperar versiones anteriores. Finalmente, presenta GitHub como una plataforma para compartir proyectos de forma colaborativa en la nube, y cómo crear y clonar repositorios allí.
El documento describe la estructura básica de un proyecto en Android Studio. Explica que un proyecto contiene carpetas como "Gradle Scripts", "app", "res", "java" y el archivo "AndroidManifest.xml". Dentro de la carpeta "app" hay subcarpetas como "libs", "build", "res" que almacenan librerías, archivos generados y recursos respectivamente.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Consta de numerosas secciones tituladas "Actividad" seguidas de un número, que van desde la 116 a la 143. Cada sección presenta el mismo encabezado repetido con información sobre el autor J.D. Cabrera.
El documento presenta actividades sobre programación multimedia y sonidos, incluyendo cuatro actividades de sonidos y dos de video, para el tema de programación multimedia y dispositivos móviles.
El documento trata sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Contiene 20 actividades de texto sobre cómo comenzar a programar para estos campos, escrito por J.D. Cabrera.
El documento describe los principales elementos del diseño Material de Google. Explica que el diseño Material se presentó en 2014 y se basa en objetos físicos con profundidad, sombras y colores. Describe varios componentes de diseño clave como CardView, TextInputLayout y RecyclerView que implementan principios del diseño Material como movimiento, elevación y transiciones.
Este documento trata sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Explica conceptos como VideoView, MediaPlayer, SurfaceView y MediaRecorder, que son clases de Android para reproducir, grabar y mostrar video. Detalla cómo configurar estos componentes multimedia, indicando los métodos necesarios para establecer las fuentes, formatos, controladores y más.
El documento presenta información sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye varias imágenes que ilustran estos temas y una nota sobre dónde aparecerán posteriormente más imágenes.
Aspectos generales de la Multimedia en Android, la Pantalla, clases que gestionan imagen, ImagView, Bitmap,, BitmapFctory, Ajuste de Métrica, Escalado, Rotado de la imagen...
El documento describe los principios y elementos del diseño Material de Google. El diseño Material se presentó en 2014 e intenta que las interfaces sean más realistas mediante el uso de sombras, profundidad y movimiento. Se basa en objetos físicos y sus interacciones. El diseño Material se aplica principalmente en Android pero también en la web y otras plataformas.
El documento presenta 11 actividades sobre programación multimedia y dispositivos móviles desarrolladas por J.D. Cabrera, con el título "Programación multimedia y dispositivos móviles - Fragments". Cada actividad incluye el nombre y está protegida por derechos de autor.
El documento describe cómo crear y modificar textos en Android usando XML y Java. Explica los diferentes controles de texto como TextView y cómo establecer atributos como color, tamaño y estilo del texto. También cubre cómo añadir animaciones como rotación, escalado y translación a los textos.
El documento describe los pasos para configurar el entorno de desarrollo Android Studio, incluyendo la instalación de Java, Android Studio, la descarga del SDK de Android, la configuración de emuladores virtuales y la actualización de componentes.
El documento describe la estructura básica de un proyecto en Android Studio. Explica que un proyecto contiene carpetas como gradle, app, res, java y un archivo manifest.xml. Dentro de app se encuentran carpetas adicionales como libs, build, res y java que almacenan librerías, archivos generados, recursos y código Java respectivamente.
El documento describe conceptos básicos sobre la programación de aplicaciones móviles en Android, incluyendo la clase Activity, sus métodos de ciclo de vida, estados y procesos. Explica cómo lanzar actividades de forma explícita e implícita, y métodos como startActivityForResult, onSaveInstanceState y onConfigurationChanged.
Android Training (Storing & Shared Preferences)Khaled Anaqwa
The document discusses various options for storing data in Android applications, including shared preferences, internal storage, external storage, SQLite databases, and network connections. It provides details on how to use shared preferences to store private primitive data in key-value pairs, including initialization, storing and retrieving data, and clearing data. It also covers using internal storage to privately save files on the device memory.
The document discusses various widgets in Android for building user interfaces, including TextView, EditText, Button, CheckBox, RadioButton, DatePicker, TimePicker, image buttons, text fields, toggle buttons, and a rating bar. It provides tutorials on how to create and handle events for these different form elements and widgets. The last part discusses how to create an autocomplete text view that provides country name suggestions from a string array.
1) Intents represent requests for actions to be performed, while Intent Filters register which app components can handle certain actions and types of data.
2) Broadcast receivers listen for broadcast intents and allow interaction between app components.
3) Intents are used to start activities, broadcast messages, and launch other apps like the Android Market. Intent Filters are required for intent resolution and matching intents to the correct components.
The document provides an overview of Bluetooth architecture and implementation in Android. It discusses the Bluetooth stack including BlueZ, related source code, initializing Bluetooth, connecting to other devices via D-Bus, using RFCOMM for serial communication, and exchanging objects with OBEX. Methods for pairing with devices, sending/receiving files, and using utilities like hcitool, rfcomm, and obexpushd are also summarized.
El documento habla sobre la programación de controles de entrada de texto como EditText y Spinner en Android. Explica cómo agregar EditText para permitir la entrada de texto del usuario y personalizarlo con atributos como inputType, filters e imeOptions. También cubre el uso de Spinner para mostrar una lista desplegable y seleccionar un elemento, así como agregar opciones desde un array o recurso.
El documento explica el uso de Git y GitHub para el control de versiones y trabajo colaborativo en proyectos de programación. Introduce Git como un sistema de control de versiones que permite gestionar versiones de un proyecto de software. Luego explica cómo configurar Git en Android Studio, realizar guardados locales y remotos, y recuperar versiones anteriores. Finalmente, presenta GitHub como una plataforma para compartir proyectos de forma colaborativa en la nube, y cómo crear y clonar repositorios allí.
El documento explica el uso de Git y GitHub para el control de versiones y trabajo colaborativo en proyectos de programación. Introduce Git como un sistema de control de versiones que permite gestionar versiones de un proyecto de software. Luego explica cómo configurar Git en Android Studio, realizar guardados locales y remotos, y recuperar versiones anteriores. Finalmente, presenta GitHub como una plataforma para compartir proyectos de forma colaborativa en la nube, y cómo crear y clonar repositorios allí.
El documento describe la estructura básica de un proyecto en Android Studio. Explica que un proyecto contiene carpetas como "Gradle Scripts", "app", "res", "java" y el archivo "AndroidManifest.xml". Dentro de la carpeta "app" hay subcarpetas como "libs", "build", "res" que almacenan librerías, archivos generados y recursos respectivamente.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Consta de numerosas secciones tituladas "Actividad" seguidas de un número, que van desde la 116 a la 143. Cada sección presenta el mismo encabezado repetido con información sobre el autor J.D. Cabrera.
El documento presenta actividades sobre programación multimedia y sonidos, incluyendo cuatro actividades de sonidos y dos de video, para el tema de programación multimedia y dispositivos móviles.
El documento trata sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Contiene 20 actividades de texto sobre cómo comenzar a programar para estos campos, escrito por J.D. Cabrera.
El documento describe los principales elementos del diseño Material de Google. Explica que el diseño Material se presentó en 2014 y se basa en objetos físicos con profundidad, sombras y colores. Describe varios componentes de diseño clave como CardView, TextInputLayout y RecyclerView que implementan principios del diseño Material como movimiento, elevación y transiciones.
Este documento trata sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Explica conceptos como VideoView, MediaPlayer, SurfaceView y MediaRecorder, que son clases de Android para reproducir, grabar y mostrar video. Detalla cómo configurar estos componentes multimedia, indicando los métodos necesarios para establecer las fuentes, formatos, controladores y más.
El documento presenta información sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye varias imágenes que ilustran estos temas y una nota sobre dónde aparecerán posteriormente más imágenes.
Aspectos generales de la Multimedia en Android, la Pantalla, clases que gestionan imagen, ImagView, Bitmap,, BitmapFctory, Ajuste de Métrica, Escalado, Rotado de la imagen...
El documento describe los principios y elementos del diseño Material de Google. El diseño Material se presentó en 2014 e intenta que las interfaces sean más realistas mediante el uso de sombras, profundidad y movimiento. Se basa en objetos físicos y sus interacciones. El diseño Material se aplica principalmente en Android pero también en la web y otras plataformas.
El documento presenta 11 actividades sobre programación multimedia y dispositivos móviles desarrolladas por J.D. Cabrera, con el título "Programación multimedia y dispositivos móviles - Fragments". Cada actividad incluye el nombre y está protegida por derechos de autor.
El documento describe los pasos para configurar el entorno de desarrollo Eclipse para desarrollo de aplicaciones Android, incluyendo la instalación de Java, Eclipse, SDK de Android, plugin de Android para Eclipse, configuración del plugin ADT, instalación de herramientas de plataforma, y configuración de un emulador virtual Android.
La reproducción de sonidos en Android con Soundpool y MediaPlayer, el Sonido como servicio, la grabación de sonidos con MediaRecorder, la reproducción de video utilizando Surfaceview y Surfaceholder, y la grabación de video
El documento presenta actividades para el uso de GridView y Spinner en la programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye una actividad GridView 01, dos actividades Spinner 01 y 02, y está escrito por J.D. Cabrera sobre programación multimedia y dispositivos móviles.
Este documento presenta el módulo profesional "Programación Multimedia y Dispositivos Móviles" de un ciclo formativo de grado superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. El módulo enseña sobre el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles y la integración de contenidos multimedia, a través del análisis de tecnologías móviles, programación para dispositivos móviles, librerías multimedia, motores de juegos y desarrollo de juegos 2D y 3D.
El documento habla sobre la programación de sensores en dispositivos móviles. Explica diferentes tipos de sensores como el acelerómetro, giroscopio, magnetómetro y sensor de orientación. Describe cómo detectar los sensores disponibles, registrar listeners para recibir eventos de los sensores y obtener datos de los sensores como aceleración, rotación y orientación. También incluye consejos sobre el uso eficiente de los sensores en aplicaciones móviles.
El documento habla sobre los intents en Android. Explica que los intents permiten comunicar entre actividades, servicios y broadcast receivers. Describe dos tipos de intents: explícitos, que especifican la clase Java a usar, e implícitos, que dejan que el sistema determine qué componente usar. También cubre elementos como acciones, datos, categorías, extras y flags que pueden incluirse en los intents.
Este documento describe la evolución de los dispositivos móviles y analiza las tecnologías disponibles. Explica que los dispositivos móviles han evolucionado desde radios portátiles en la década de 1930 hasta smartphones y tabletas actuales, pasando por generaciones sucesivas de telefonía móvil. También analiza las principales plataformas móviles como Android, iOS, BlackBerry y Windows Phone, describiendo sus arquitecturas y características.
El documento describe los conceptos básicos de cableado estructurado para redes locales, incluyendo la organización del cableado dentro de un edificio en una topología en estrella, los diferentes tipos de cableado horizontal y vertical, y los diversos tipos de ductos y canaletas para gestionar los cables, como ductos plásticos o metálicos, y canaletas cerradas, de techo, escalera y más.
Presentación sobre Unidades de ordenador para el CFGM de Sistemas Microinformáticos y Redes: Discos Flexibles, Unidades Magneto Ópticas, Unidades Zip, Jaz, Sysquet, Orb, Cintas de Respaldo, Discos Sólidos, Tarjetas de Memoria
Este documento trata sobre la programación de diálogos y notificaciones en dispositivos móviles. Explica diferentes tipos de diálogos como diálogos simples, con botones, con items y de progreso, así como cómo crear notificaciones personalizadas en la barra de estado. También cubre diálogos para seleccionar fecha y hora y diferentes formas de mostrar mensajes temporales como Toasts.
Este documento trata sobre las fuentes en la historia del arte, en particular la iconografía. Describe varias obras clásicas como fuentes primarias consultadas, como la Iconología de Cesare Ripa del siglo XVI, el Tratado de Pintura Sagrada de Federico Borromeo y el Tratado de la Pintura y la Escultura de Domenico Ottonelli y Pietro da Cortona. También analiza el contexto histórico artístico de los siglos XV-XVII y ofrece una valoración crítica de diferentes tipos de fuentes
El documento presenta información biográfica y artística sobre el pintor francés Henri de Toulouse-Lautrec, incluyendo detalles sobre su nacimiento, formación, enfermedad ósea, temas recurrentes como el mundo nocturno de Montmartre y el Moulin Rouge, y su fallecimiento a una edad temprana. El documento también incluye imágenes de sus obras más famosas y referencias bibliográficas y webgráficas.
El documento describe los pasos para montar y desmontar módulos de memoria en una placa base, incluyendo controlar la estática, comprobar la compatibilidad, insertar el módulo y fijarlo con anclajes. Luego, se realizará una prueba de la memoria RAM del equipo usando las herramientas Everest y Rendimiento de memoria y cache, y otra prueba usando las herramientas GoldMemory y Memmtest86+ contenidas en el Hiren's BootCD.
The document lists different types of microprocessor sockets and slots used in computers. It includes sockets like Socket 370, Socket 423, Socket 478, Socket 775, and Socket AM4. It also lists slots such as Slot 1 that can be used to connect microprocessors to computer motherboards.
El documento describe los diferentes tipos de carcasas para ordenadores, incluyendo torres, gabinetes, cajas y chasis. Explica que las carcasas son el armazón que contiene los componentes internos de un ordenador. Además, detalla los diferentes formatos de carcasas como torre, sobremesa, portátil e integradas en pantalla, así como los factores que definen el tamaño como el número de ranuras de expansión, ventiladores y conectores frontales.
El documento describe los diferentes tipos de tornillos utilizados en un equipo informático, incluyendo tornillos 6/32 que se usan para sujetar carcasas y tapas, tornillos M3 para lectores, tornillos de 7/32 para sujetar coolers, sujetadores y tornillos con arandela para placas base, y topes plásticos para placas base.
Este documento presenta la Práctica 04 sobre Tomas de Red. Explica cómo conectar dispositivos de red a través de cables de red y tomas, incluyendo la conexión de un cable de red central a dos tomas laterales ubicadas a 20 cm del centro y 1 cm separadas entre sí.
El documento describe la práctica 03 de las prácticas de redes locales. La práctica trata sobre las tomas de red y contiene diagramas que ilustran la conexión de cables a un centro de red con medidas especificadas. El autor del documento es J.D. Cabrera.
Este documento presenta información sobre una práctica de redes locales que involucra tomas de red. Explica cómo conectar dispositivos a una red local mediante el uso de cables y tomas de red ubicadas a diferentes distancias del centro, como 1 cm, 10 cm y 20 cm. También incluye imágenes que ilustran la configuración de las tomas de red.
Este documento presenta información sobre una práctica de redes locales titulada "Tomas de red: Práctica 01". Incluye diagramas que muestran la configuración de cables y conexiones de red, con medidas y detalles sobre el centro y las tomas de red.
El documento describe una práctica sobre cables de datos que incluye elementos como conectores RJ45 hembra y cables UTP, así como herramientas necesarias para realizar la práctica de conectar cables de datos de 50 cm.
Este documento trata sobre la práctica 07 de cables de datos para redes locales. Explica los elementos clave como el conector RJ45 y el cable UTP, así como las herramientas necesarias para realizar la práctica sobre cables de 50 cm de longitud.
El documento describe la práctica 06 sobre cables de datos. La práctica cubre elementos de cables como cables bicolores y terminales RCA macho y hembra, y herramientas para cables de longitud 50 cm. El documento es parte de un curso sobre redes locales.
Este documento trata sobre la práctica 05 de cables de datos para redes locales. Explica los elementos necesarios como cables BG59 y terminales macho y hembra, así como las herramientas requeridas. Además, especifica que los cables deben medir 50 cm.
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