Este documento presenta un portafolio virtual titulado "Mi Banco de Estrategias Metodológicas para la Enseñanza de la Matemática", desarrollado por una estudiante como parte de los requisitos de una clase. El portafolio contiene estrategias de inicio, desarrollo y cierre de clases de matemáticas organizadas en cuatro capítulos. El objetivo es proporcionar métodos que ayuden de manera eficiente en la transmisión de conocimientos matemáticos a los estudiantes.
Plan De Clases Por PeríOdo Lengua Castella Ienss 2010guesta67b1cd3
Este documento presenta el plan de clases para el primer período del año 2010 en la asignatura de Lengua Castellana para el grado 3ro en la Institución Educativa Normal Superior de Sincelejo. El plan describe los propósitos cognitivos, actitudinales y praxiológicos, los lineamientos curriculares, las competencias, los indicadores de desempeño, estrategias metodológicas y criterios de evaluación.
El documento presenta los principios del enfoque constructivista para el diseño de clases. Cubre temas como los principios del constructivismo, la planeación didáctica, las unidades didácticas, estrategias de aprendizaje y evaluación. El objetivo es desarrollar habilidades para implementar diseños de clase significativos desde una perspectiva constructivista.
Este documento presenta seis planes de clase para la asignatura de Matemáticas en el primer año de bachillerato. Los planes abordan el tema de evaluación de funciones y conceptos relacionados como funciones lineales, pendiente de una recta, ecuación de una recta, entre otros. Cada plan describe objetivos, actividades, recursos y criterios de evaluación a utilizarse en la clase.
This document contains code for 20 programs written in Java and the Android Studio environment. The programs calculate areas, perimeters, volumes, and unit conversions for geometric shapes and measurements. Each program contains code to retrieve input values from edit text fields, perform calculations, and display output in text views. The programs cover calculations and conversions for squares, triangles, rectangles, pentagons, octagons, cubes, cylinders, cones, as well as conversions between feet/yards, centimeters/inches, kilometers/meters, minutes/seconds, hours/seconds, meters/centimeters, and seconds/minutes.
Este documento describe cómo insertar un video en una aplicación Android usando VideoView. Primero se crea un nuevo proyecto y una carpeta raw para almacenar el video. Luego se agrega un VideoView al layout de la actividad principal y se reproduce el video al iniciar la actividad mediante VideoView.start(). Finalmente, se agregan controles de medios para permitir al usuario controlar la reproducción del video.
El documento describe los pasos para cambiar el fondo del emulador en Android Studio, incluyendo insertar código en activity_main.xml, crear una carpeta llamada "Raw", arrastrar un video renombrado como "video" a esta carpeta, borrar el código predeterminado en MainActivity.java e insertar nuevo código, y ejecutar el programa. El propósito es ayudar a comprender mejor cómo desarrollar nuevas acciones en Android.
El documento explica los pasos para personalizar el icono y agregar imágenes a un proyecto de Android. Primero, se crea un nuevo proyecto y se borra el icono predeterminado, luego se importan las imágenes al proyecto. Después, se actualiza el archivo AndroidManifest.xml para establecer el nuevo icono. Finalmente, se agrega la imagen como fondo en el archivo de diseño principal.
Este documento presenta un portafolio virtual titulado "Mi Banco de Estrategias Metodológicas para la Enseñanza de la Matemática", desarrollado por una estudiante como parte de los requisitos de una clase. El portafolio contiene estrategias de inicio, desarrollo y cierre de clases de matemáticas organizadas en cuatro capítulos. El objetivo es proporcionar métodos que ayuden de manera eficiente en la transmisión de conocimientos matemáticos a los estudiantes.
Plan De Clases Por PeríOdo Lengua Castella Ienss 2010guesta67b1cd3
Este documento presenta el plan de clases para el primer período del año 2010 en la asignatura de Lengua Castellana para el grado 3ro en la Institución Educativa Normal Superior de Sincelejo. El plan describe los propósitos cognitivos, actitudinales y praxiológicos, los lineamientos curriculares, las competencias, los indicadores de desempeño, estrategias metodológicas y criterios de evaluación.
El documento presenta los principios del enfoque constructivista para el diseño de clases. Cubre temas como los principios del constructivismo, la planeación didáctica, las unidades didácticas, estrategias de aprendizaje y evaluación. El objetivo es desarrollar habilidades para implementar diseños de clase significativos desde una perspectiva constructivista.
Este documento presenta seis planes de clase para la asignatura de Matemáticas en el primer año de bachillerato. Los planes abordan el tema de evaluación de funciones y conceptos relacionados como funciones lineales, pendiente de una recta, ecuación de una recta, entre otros. Cada plan describe objetivos, actividades, recursos y criterios de evaluación a utilizarse en la clase.
This document contains code for 20 programs written in Java and the Android Studio environment. The programs calculate areas, perimeters, volumes, and unit conversions for geometric shapes and measurements. Each program contains code to retrieve input values from edit text fields, perform calculations, and display output in text views. The programs cover calculations and conversions for squares, triangles, rectangles, pentagons, octagons, cubes, cylinders, cones, as well as conversions between feet/yards, centimeters/inches, kilometers/meters, minutes/seconds, hours/seconds, meters/centimeters, and seconds/minutes.
Este documento describe cómo insertar un video en una aplicación Android usando VideoView. Primero se crea un nuevo proyecto y una carpeta raw para almacenar el video. Luego se agrega un VideoView al layout de la actividad principal y se reproduce el video al iniciar la actividad mediante VideoView.start(). Finalmente, se agregan controles de medios para permitir al usuario controlar la reproducción del video.
El documento describe los pasos para cambiar el fondo del emulador en Android Studio, incluyendo insertar código en activity_main.xml, crear una carpeta llamada "Raw", arrastrar un video renombrado como "video" a esta carpeta, borrar el código predeterminado en MainActivity.java e insertar nuevo código, y ejecutar el programa. El propósito es ayudar a comprender mejor cómo desarrollar nuevas acciones en Android.
El documento explica los pasos para personalizar el icono y agregar imágenes a un proyecto de Android. Primero, se crea un nuevo proyecto y se borra el icono predeterminado, luego se importan las imágenes al proyecto. Después, se actualiza el archivo AndroidManifest.xml para establecer el nuevo icono. Finalmente, se agrega la imagen como fondo en el archivo de diseño principal.
El documento explica cómo cambiar el icono del emulador en Android Studio. Se debe hacer clic en "Configure launcher icon" para abrir una ventana y seleccionar una nueva imagen. Una vez seleccionada la imagen, se debe hacer clic en "Siguiente" para completar la creación del nuevo proyecto con el nuevo icono. Cambiar el icono ayuda en el desarrollo de nuevas acciones dentro de Android Studio.
Este documento explica cómo cambiar el fondo de pantalla predeterminado en un emulador de Android. Primero, se crea un nuevo proyecto en Eclipse y se selecciona una imagen para el fondo desde la carpeta drawable. Luego, en el código XML se agrega la línea "android:background="@drawable/nombredeimagen"" antes de comenzar el código. Por último, se muestra el programa terminado con el nuevo fondo de pantalla.
Este documento describe la interfaz de usuario de una aplicación que convierte números binarios a decimales y viceversa. Incluye cuatro botones de opción, dos campos de texto para el número de entrada y salida, y un botón para procesar la conversión. El autor reflexiona que la práctica continua de diferentes programas ayuda a desarrollar habilidades en Eclipse para usarlo con más facilidad en el futuro.
El documento describe un programa que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. La autora cree que practicar diferentes programas en Eclipse ayuda a desarrollar habilidades para usarlo con más facilidad en el futuro y se esforzará más para mejorar su desempeño.
Este documento contiene comentarios de dos estudiantes sobre cómo practicar diferentes programas en Eclipse les ayuda a desarrollar sus habilidades para manejar la plataforma con más facilidad en el futuro y mejorar su desempeño a través del esfuerzo y la paciencia.
El documento describe un programa simple en Eclipse que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. La autora cree que practicar diferentes programas en Eclipse ayuda a desarrollar habilidades para usar el entorno con más facilidad en el futuro y mejorar el desempeño programando.
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de aplicación Android en Eclipse llamado "Programa 10", incluyendo la adición de cuatro campos de entrada numéricos, un botón para calcular y un campo de texto para mostrar el resultado. También menciona que la práctica constante de diferentes programas ayuda a desarrollar mejor las habilidades en Eclipse.
El documento describe un programa de Eclipse que calcula el sueldo neto después de descontar el 16% de ISPT. Explica cómo crear un proyecto de Android en Eclipse con widgets como TextView y Button. Luego incluye el código Java que obtiene el valor del sueldo de un EditText, calcula el ISPT aplicando 16% e imprime los resultados en TextViews.
Este documento describe los pasos para crear una aplicación de Android que realiza la suma de dos números. Primero se configura el proyecto y paquete de Java. Luego se crean tres TextViews y dos EditTexts en el diseñador de interfaz para mostrar los campos de entrada y resultado. Finalmente, se programa el botón de suma para recuperar los valores de los campos de entrada y mostrar el resultado en el tercer TextView.
El resumen describe un trabajo realizado por dos alumnos del CETis 109 en el grado 4 AM para la materia de Desarrolla Aplicaciones Móviles. El trabajo consistió en codificar el programa "Hola Mundo" en Android Studio bajo la supervisión de la maestra Margarita Romero Alvarado.
Para crear un proyecto en Eclipse, se debe seleccionar "New Project" desde el menú o los iconos. Luego, en el diálogo se ingresa un nombre para el proyecto y se presiona "Finish". Cada programa en Java requiere al menos una clase, la cual se crea seleccionando "New Class" y dándole un nombre en el diálogo. Finalmente, el código se escribe dentro de la clase y se compila y ejecuta seleccionando las opciones correspondientes desde el menú o iconos.
El documento define conceptos clave relacionados con plataformas abiertas, aplicaciones móviles y sus componentes. Explica que una plataforma abierta permite a los usuarios acceder e intercambiar información en Internet. Define una aplicación móvil como un software diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Menciona que los sistemas operativos y dispositivos móviles más usados incluyen Android, iOS, celulares y tabletas.
El documento define conceptos clave relacionados con plataformas abiertas, aplicaciones móviles y sus componentes. Explica que una plataforma abierta permite a los usuarios acceder e intercambiar información en Internet. Define una aplicación móvil como un software diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles como teléfonos y tabletas. También menciona algunos de los dispositivos y sistemas operativos móviles más usados, así como componentes comunes como Wi-Fi y Bluetooth. Por último, define un widget como una
El documento presenta preguntas diagnósticas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles comunes, componentes de interfaz de usuario y widgets. Las preguntas buscan identificar el nivel de conocimiento del estudiante sobre estos temas relacionados con la tecnología móvil.
El documento presenta preguntas diagnósticas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles comunes, componentes de interfaz de usuario y widgets. Las preguntas buscan identificar el nivel de conocimiento del estudiante sobre estos temas relacionados con la tecnología móvil.
Los emuladores permiten jugar videojuegos antiguos de forma más cómoda al imitar sistemas como videoconsolas en computadoras. Un emulador típicamente incluye módulos para emular la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida de forma que el software se ejecute como si estuviera en el hardware original.
Este documento describe la importancia creciente de los dispositivos móviles como smartphones y tablets en nuestras vidas diarias y en el mundo de los negocios. Los dispositivos móviles nos permiten acceder a aplicaciones, redes sociales, comunicaciones y más desde cualquier lugar, y muchas personas se sienten dependientes de sus dispositivos si los dejan en casa. Sin embargo, muchos sitios web aún no se han optimizado para su visualización en dispositivos móviles, lo que provoca una mala experiencia de usuario.
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre emuladores móviles. Se divide en dos secciones, la primera con 10 preguntas abiertas que definen conceptos como qué es un emulador, su objetivo y cómo se emplean. La segunda sección contiene 30 preguntas de opción múltiple sobre categorías de emuladores, ejemplos populares y sus características. El documento provee información básica sobre emuladores móviles a través del formato de preguntas y respuestas.
El documento habla sobre los emuladores, que son software que permite ejecutar programas o videojuegos diseñados para una plataforma diferente. Explica que un emulador intenta modelar con precisión el dispositivo emulado para que funcione como en el original, a diferencia de un simulador. Luego menciona algunos tipos comunes de emuladores como los de PC, Android, Logo, GBA, PS2 y Nintendo 64, e incluye ejemplos populares como PCSX2, Dolphin y Project 64.
El documento presenta preguntas diagnósticas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles comunes, componentes de interfaz de usuario y widgets. Las preguntas buscan identificar el nivel de conocimiento del estudiante sobre estos temas relacionados con la tecnología móvil.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
El documento explica cómo cambiar el icono del emulador en Android Studio. Se debe hacer clic en "Configure launcher icon" para abrir una ventana y seleccionar una nueva imagen. Una vez seleccionada la imagen, se debe hacer clic en "Siguiente" para completar la creación del nuevo proyecto con el nuevo icono. Cambiar el icono ayuda en el desarrollo de nuevas acciones dentro de Android Studio.
Este documento explica cómo cambiar el fondo de pantalla predeterminado en un emulador de Android. Primero, se crea un nuevo proyecto en Eclipse y se selecciona una imagen para el fondo desde la carpeta drawable. Luego, en el código XML se agrega la línea "android:background="@drawable/nombredeimagen"" antes de comenzar el código. Por último, se muestra el programa terminado con el nuevo fondo de pantalla.
Este documento describe la interfaz de usuario de una aplicación que convierte números binarios a decimales y viceversa. Incluye cuatro botones de opción, dos campos de texto para el número de entrada y salida, y un botón para procesar la conversión. El autor reflexiona que la práctica continua de diferentes programas ayuda a desarrollar habilidades en Eclipse para usarlo con más facilidad en el futuro.
El documento describe un programa que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. La autora cree que practicar diferentes programas en Eclipse ayuda a desarrollar habilidades para usarlo con más facilidad en el futuro y se esforzará más para mejorar su desempeño.
Este documento contiene comentarios de dos estudiantes sobre cómo practicar diferentes programas en Eclipse les ayuda a desarrollar sus habilidades para manejar la plataforma con más facilidad en el futuro y mejorar su desempeño a través del esfuerzo y la paciencia.
El documento describe un programa simple en Eclipse que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. La autora cree que practicar diferentes programas en Eclipse ayuda a desarrollar habilidades para usar el entorno con más facilidad en el futuro y mejorar el desempeño programando.
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de aplicación Android en Eclipse llamado "Programa 10", incluyendo la adición de cuatro campos de entrada numéricos, un botón para calcular y un campo de texto para mostrar el resultado. También menciona que la práctica constante de diferentes programas ayuda a desarrollar mejor las habilidades en Eclipse.
El documento describe un programa de Eclipse que calcula el sueldo neto después de descontar el 16% de ISPT. Explica cómo crear un proyecto de Android en Eclipse con widgets como TextView y Button. Luego incluye el código Java que obtiene el valor del sueldo de un EditText, calcula el ISPT aplicando 16% e imprime los resultados en TextViews.
Este documento describe los pasos para crear una aplicación de Android que realiza la suma de dos números. Primero se configura el proyecto y paquete de Java. Luego se crean tres TextViews y dos EditTexts en el diseñador de interfaz para mostrar los campos de entrada y resultado. Finalmente, se programa el botón de suma para recuperar los valores de los campos de entrada y mostrar el resultado en el tercer TextView.
El resumen describe un trabajo realizado por dos alumnos del CETis 109 en el grado 4 AM para la materia de Desarrolla Aplicaciones Móviles. El trabajo consistió en codificar el programa "Hola Mundo" en Android Studio bajo la supervisión de la maestra Margarita Romero Alvarado.
Para crear un proyecto en Eclipse, se debe seleccionar "New Project" desde el menú o los iconos. Luego, en el diálogo se ingresa un nombre para el proyecto y se presiona "Finish". Cada programa en Java requiere al menos una clase, la cual se crea seleccionando "New Class" y dándole un nombre en el diálogo. Finalmente, el código se escribe dentro de la clase y se compila y ejecuta seleccionando las opciones correspondientes desde el menú o iconos.
El documento define conceptos clave relacionados con plataformas abiertas, aplicaciones móviles y sus componentes. Explica que una plataforma abierta permite a los usuarios acceder e intercambiar información en Internet. Define una aplicación móvil como un software diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Menciona que los sistemas operativos y dispositivos móviles más usados incluyen Android, iOS, celulares y tabletas.
El documento define conceptos clave relacionados con plataformas abiertas, aplicaciones móviles y sus componentes. Explica que una plataforma abierta permite a los usuarios acceder e intercambiar información en Internet. Define una aplicación móvil como un software diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles como teléfonos y tabletas. También menciona algunos de los dispositivos y sistemas operativos móviles más usados, así como componentes comunes como Wi-Fi y Bluetooth. Por último, define un widget como una
El documento presenta preguntas diagnósticas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles comunes, componentes de interfaz de usuario y widgets. Las preguntas buscan identificar el nivel de conocimiento del estudiante sobre estos temas relacionados con la tecnología móvil.
El documento presenta preguntas diagnósticas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles comunes, componentes de interfaz de usuario y widgets. Las preguntas buscan identificar el nivel de conocimiento del estudiante sobre estos temas relacionados con la tecnología móvil.
Los emuladores permiten jugar videojuegos antiguos de forma más cómoda al imitar sistemas como videoconsolas en computadoras. Un emulador típicamente incluye módulos para emular la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida de forma que el software se ejecute como si estuviera en el hardware original.
Este documento describe la importancia creciente de los dispositivos móviles como smartphones y tablets en nuestras vidas diarias y en el mundo de los negocios. Los dispositivos móviles nos permiten acceder a aplicaciones, redes sociales, comunicaciones y más desde cualquier lugar, y muchas personas se sienten dependientes de sus dispositivos si los dejan en casa. Sin embargo, muchos sitios web aún no se han optimizado para su visualización en dispositivos móviles, lo que provoca una mala experiencia de usuario.
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre emuladores móviles. Se divide en dos secciones, la primera con 10 preguntas abiertas que definen conceptos como qué es un emulador, su objetivo y cómo se emplean. La segunda sección contiene 30 preguntas de opción múltiple sobre categorías de emuladores, ejemplos populares y sus características. El documento provee información básica sobre emuladores móviles a través del formato de preguntas y respuestas.
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El documento presenta preguntas diagnósticas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles comunes, componentes de interfaz de usuario y widgets. Las preguntas buscan identificar el nivel de conocimiento del estudiante sobre estos temas relacionados con la tecnología móvil.
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Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.