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PERFIL DE TRABAJO
I. DATOS GENERALES:
1.1. TITULO :
- APRENDIZAJE AUTOMATICO
1.2. FECHA DE INICIO :
- LUNES, 7 de SETIEMBRE del 2015
1.3. ALUMNO(A) :
- BRAVO BAUTISTA JOSSELY
APRENDIZAJE AUTOMÁTICO
I. INTRODUCCIÓN
En cualquier caso, como el tema del que estamos hablando está relacionado con el
aprendizaje, lo primero que hemos de preguntarnos es ¿Qué entendemos por
aprender? y, ya que queremos dar metodologías generales para producir un
aprendizaje de forma automática, una vez que fijemos este concepto habremos de dar
métodos para medir el grado de éxito/fracaso de un aprendizaje. En cualquier caso, ya
que estamos trasladando un concepto intuitivo y que usamos normalmente en la vida
diaria a un contexto computacional, ha de tenerse en cuenta que todas las definiciones
que demos de aprendizaje desde un punto de vista computacional, así como las
diversas formas de medirlo, estarán íntimamente relacionadas con contextos muy
concretos y posiblemente lejos de lo que intuitivamente, y de forma general,
entendemos por aprendizaje.
Una definición relativamente general de aprendizaje dentro del contexto humano
podría ser la siguiente: proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. De esta definición es
importante hacer notar que el aprendizaje debe producirse a partir de la experiencia
con el entorno, no se considera aprendizaje toda aquella habilidad o conocimiento que
sean innatos en el individuo o que se adquieran como resultado del crecimiento natural
de éste. Siguiendo un esquema similar, en el AA vamos a considerar aprendizaje a
aquello que la máquina pueda aprender a partir de la experiencia, no a partir del
reconocimiento de patrones programados a priori. Por tanto, una tarea central de cómo
aplicar esta definición al contexto de la computación va a consistir en alimentar la
experiencia de la máquina por medio de objetos con los que entrenarse (ejemplos)
para, posteriormente, aplicar los patrones que haya reconocido sobre otros objetos
distintos.
II. DEFINICIÓN
A Grosso modo, el Aprendizaje Automático (AA, o Machine Learning, por su nombre en
inglés) es la rama de la Inteligencia Artificial que tiene como objetivo desarrollar
técnicas que permitan a las computadoras aprender. De forma más concreta, se trata
de crear algoritmos capaces de generalizar comportamientos y reconocer patrones a
partir de una información suministrada en forma de ejemplos.
El objetivo principal de todo proceso de aprendizaje es utilizar la evidencia conocida
para poder crear una hipótesis y poder dar una respuesta a nuevas situaciones no
conocidas.
Por ejemplo, un programa de computación que aprende a jugar al ajedrez debería
mejorar su performance, medida por su habilidad de ganar en la clase de
tareas correspondientes a jugar partidas de ajedrez, a través de la experiencia obtenida
jugando partidas.
Dos
formas
posibles
de
adquirir
experiencia:


 APRENDIZAJE
SUPERVISADO

A
partir
de
ejemplos
suministrados
por
un
usuario
(ej.Reconocimiento
de

patrones:
un
conjunto
de
ejemplos
clasificados
o
etiquetados
es
la
fuente
de

información
o
la
experiencia
necesaria
para
el
aprendizaje).
 APRENDIZAJE
NO
SUPERVISADO.

Mediante
exploración
autónoma
(ej.
software
que
aprende
a
jugar
 al
ajedrez

mediante
la
realización
de
miles
de
partidas
contra
sí
 mismo;
o
robot
que

aprende
a
salir
de
un
laberinto
mediante
 prueba
y
error).

Algunos ejemplos de Problemas de AA:
 Tarea: Jugar ajedrez
Medida de Performance: Porcentaje de partidas ganadas a oponentes
Experiencia de Entrenamiento: Partidas jugadas.
 Tarea: Reconocer y clasificar palabras manuscritas.
Medida de Performance: Porcentaje de palabras bien reconocidas o clasificadas
Experiencia de Entrenamiento: Una base de datos de palabras manuscritas reconocidas
o clasificadas previamente.
 Tarea: Conducir un vehículo en autopistas publicas utilizando sensores de visión
Medida de Performance: Distancia promedio hasta que se produzca un error (desde el
punto de vista de un juez humano)
Experiencia de Entrenamiento: Secuencia de imágenes y comandos de conducción del
vehículo extraídos de un conductor humano.
III. CLASIFICACIÓN
DEL
APRENDIZAJE
 Aprendizaje
inductivo:
Creamos
modelos
de
conceptos
a
partir
de
generalizar
ejemplos
simples.

Buscamos
patrones
comunes
que
 expliquen
los
ejemplos.


Se
basa
en
una
generalización:

Datos
de
entrada
específicos:
ejemplos
dados
por
un
usuario (sólo
 un

subconjunto
de
todas
las
posibles
situaciones).


Datos
de
salida
generales:
modelo
o
regla
que
puede
ser
aplicada
a
 todos
los

ejemplos,
conocidos
o
no.

Ejemplo:
reconocimiento
de
caras.

  EJEMPLOS
ESPECÍFICOS
‐>
MODELO

GENERAL

 Aprendizaje
analítico
o
deductivo:

Aplicamos
la
deducción
para
obtener
descripciones
generales
a
partir
de
un

ejemplo
de
concepto
y
su
explicación.
Se
basa
en
una
especialización:


Datos
de
entrada:
reglas
o
modelos
generales
(aplicables
a
todos
 los

ejemplos).Datos
de
salida:
reglas
específicas
(aplicables
sólo
a
los
ejemplos
en

los
que
se
cumplen
ciertas
condiciones).

MODELOS
GENERALES
‐>
MODELOS
ESPECÍFICOS

 Aprendizaje Analógico
Buscamos
soluciones
a
problemas
 nuevos
basándonos
en
encontrar
similaridades
con
 problemas
ya
conocidos
y
adaptando
sus
soluciones.
 Este
tipo
de

aprendizaje
intenta
emular
algunas
de
las capacidades
humanas
más

sorprendente
poder
entender
una
 situación
por
su
parecido
con
situaciones

anteriores
 conocidas.
Ejemplo: sistemas
eléctricos

 Aprendizaje
genético:

Aplica
algoritmos
inspirados
en
la
 teoría
de
la
evolución
para
encontrar

descripciones
generales
a
conjuntos
de
ejemplos
Ejemplo:
 Problema
del
viajero
 Con
20
ciudades,
el
viajero
debería
calcular

2.432.902.008.176.640.000
combinaciones
(20!).


IV. APLICACIONES
Hoy en día existen aplicaciones que utilizan agentes basados en aprendizaje en
numerosas ramas de la industria y de la ciencia. Por ejemplo:
 Procesamiento del Lenguaje Natural
Para el análisis sintáctico y morfológico de los textos. Extracción de Información,
Clasificación Automática de Documentos, Agrupamiento Semántico, entre otras
tareas se cubren utilizando técnicas de ML. Los modelos de Análisis de
Sentimiento permiten reconocer la orientación o polaridad subjetiva de un
texto, esto es, si están hablando bien o mal de aquello que se está opinando.
 Sistemas de Recuperación de Información
Los buscadores de Internet utilizan técnicas de ML para mejorar la performance
de sus búsquedas y confeccionar rankings personalizados según la experiencia
de los usuarios.
 Diagnóstico Médico
Se utilizan técnicas de ML para asistir a médicos en el diagnóstico según la
historia clínica y los síntomas que presenta el paciente. También existen
modelos que miden el riesgo de vida de un accidentado y decidir en el envío de
una ambulancia, un médico particular o puede tratarse el incidente por
teléfono.
 Ciencias biológicas
Para la clasificación de especies, reconocimiento de tumores o arritmias o
patrones en cadenas de ADN. Descubrimiento y predicción de patrones de
movilidad.
 Finanzas e Industria bancaria
La industria bancaria utiliza modelos de riesgo crediticio para calificar a los
solicitantes según su nivel de cumplimiento esperado en el pago de las cuotas
del crédito. También existen modelos de fraude de consumo de tarjetas de
crédito y de predicción de comportamiento en el mercado de valores.
 Análisis de imágenes
Para reconocer escritura manuscrita, identificar direcciones y remitentes de un
envío postal, facturas o recibos u otro tipo de documentos legales. También otro
tipo de objetos dentro de una imagen, como personas, rostros, monumentos
arquitectónicos o accidentes geográficos, etc.
 Juegos
Ya existen muchos juegos, como el Backgammon y las Damas, donde programas
de computadoras que han sido entrenadas con técnicas de ML superan a los
campeones mundiales.
 Sistemas de Recomendación
- Extracción de Información, Clasificación Automática de Documentos
- Agrupamiento Semántico, Análisis de Sentimiento, entre otras tareas se
cubren utilizando técnicas de ML.
 Robótica/ Electrónica
- Se utilizan modelos de ML para regular el desplazamiento de robots.
- Robótica, localización y sistemas de almacenamiento.
- Detección y predicción de fallas
- Monitoreo de procesos de manufactura
- Modelado de sistemas altamente no lineales
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Introducción al-aprendizaje-automático

  • 1. PERFIL DE TRABAJO I. DATOS GENERALES: 1.1. TITULO : - APRENDIZAJE AUTOMATICO 1.2. FECHA DE INICIO : - LUNES, 7 de SETIEMBRE del 2015 1.3. ALUMNO(A) : - BRAVO BAUTISTA JOSSELY APRENDIZAJE AUTOMÁTICO I. INTRODUCCIÓN En cualquier caso, como el tema del que estamos hablando está relacionado con el aprendizaje, lo primero que hemos de preguntarnos es ¿Qué entendemos por aprender? y, ya que queremos dar metodologías generales para producir un aprendizaje de forma automática, una vez que fijemos este concepto habremos de dar métodos para medir el grado de éxito/fracaso de un aprendizaje. En cualquier caso, ya que estamos trasladando un concepto intuitivo y que usamos normalmente en la vida diaria a un contexto computacional, ha de tenerse en cuenta que todas las definiciones que demos de aprendizaje desde un punto de vista computacional, así como las diversas formas de medirlo, estarán íntimamente relacionadas con contextos muy concretos y posiblemente lejos de lo que intuitivamente, y de forma general, entendemos por aprendizaje. Una definición relativamente general de aprendizaje dentro del contexto humano podría ser la siguiente: proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. De esta definición es importante hacer notar que el aprendizaje debe producirse a partir de la experiencia con el entorno, no se considera aprendizaje toda aquella habilidad o conocimiento que sean innatos en el individuo o que se adquieran como resultado del crecimiento natural de éste. Siguiendo un esquema similar, en el AA vamos a considerar aprendizaje a aquello que la máquina pueda aprender a partir de la experiencia, no a partir del reconocimiento de patrones programados a priori. Por tanto, una tarea central de cómo aplicar esta definición al contexto de la computación va a consistir en alimentar la experiencia de la máquina por medio de objetos con los que entrenarse (ejemplos)
  • 2. para, posteriormente, aplicar los patrones que haya reconocido sobre otros objetos distintos. II. DEFINICIÓN A Grosso modo, el Aprendizaje Automático (AA, o Machine Learning, por su nombre en inglés) es la rama de la Inteligencia Artificial que tiene como objetivo desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender. De forma más concreta, se trata de crear algoritmos capaces de generalizar comportamientos y reconocer patrones a partir de una información suministrada en forma de ejemplos. El objetivo principal de todo proceso de aprendizaje es utilizar la evidencia conocida para poder crear una hipótesis y poder dar una respuesta a nuevas situaciones no conocidas. Por ejemplo, un programa de computación que aprende a jugar al ajedrez debería mejorar su performance, medida por su habilidad de ganar en la clase de tareas correspondientes a jugar partidas de ajedrez, a través de la experiencia obtenida jugando partidas. Dos
formas
posibles
de
adquirir
experiencia:

  APRENDIZAJE
SUPERVISADO
 A
partir
de
ejemplos
suministrados
por
un
usuario
(ej.Reconocimiento
de
 patrones:
un
conjunto
de
ejemplos
clasificados
o
etiquetados
es
la
fuente
de
 información
o
la
experiencia
necesaria
para
el
aprendizaje).  APRENDIZAJE
NO
SUPERVISADO.
 Mediante
exploración
autónoma
(ej.
software
que
aprende
a
jugar
 al
ajedrez
 mediante
la
realización
de
miles
de
partidas
contra
sí
 mismo;
o
robot
que
 aprende
a
salir
de
un
laberinto
mediante
 prueba
y
error).

  • 3. Algunos ejemplos de Problemas de AA:  Tarea: Jugar ajedrez Medida de Performance: Porcentaje de partidas ganadas a oponentes Experiencia de Entrenamiento: Partidas jugadas.  Tarea: Reconocer y clasificar palabras manuscritas. Medida de Performance: Porcentaje de palabras bien reconocidas o clasificadas Experiencia de Entrenamiento: Una base de datos de palabras manuscritas reconocidas o clasificadas previamente.  Tarea: Conducir un vehículo en autopistas publicas utilizando sensores de visión Medida de Performance: Distancia promedio hasta que se produzca un error (desde el punto de vista de un juez humano) Experiencia de Entrenamiento: Secuencia de imágenes y comandos de conducción del vehículo extraídos de un conductor humano.
  • 4. III. CLASIFICACIÓN
DEL
APRENDIZAJE  Aprendizaje
inductivo: Creamos
modelos
de
conceptos
a
partir
de
generalizar
ejemplos
simples.
 Buscamos
patrones
comunes
que
 expliquen
los
ejemplos.

 Se
basa
en
una
generalización:
 Datos
de
entrada
específicos:
ejemplos
dados
por
un
usuario (sólo
 un
 subconjunto
de
todas
las
posibles
situaciones).

 Datos
de
salida
generales:
modelo
o
regla
que
puede
ser
aplicada
a
 todos
los
 ejemplos,
conocidos
o
no.
 Ejemplo:
reconocimiento
de
caras.

  EJEMPLOS
ESPECÍFICOS
‐>
MODELO
 GENERAL
  Aprendizaje
analítico
o
deductivo:
 Aplicamos
la
deducción
para
obtener
descripciones
generales
a
partir
de
un
 ejemplo
de
concepto
y
su
explicación. Se
basa
en
una
especialización:


  • 5. Datos
de
entrada:
reglas
o
modelos
generales
(aplicables
a
todos
 los
 ejemplos).Datos
de
salida:
reglas
específicas
(aplicables
sólo
a
los
ejemplos
en
 los
que
se
cumplen
ciertas
condiciones).
 MODELOS
GENERALES
‐>
MODELOS
ESPECÍFICOS
  Aprendizaje Analógico Buscamos
soluciones
a
problemas
 nuevos
basándonos
en
encontrar
similaridades con
 problemas
ya
conocidos
y
adaptando
sus
soluciones.
 Este
tipo
de
 aprendizaje
intenta
emular
algunas
de
las capacidades
humanas
más
 sorprendente
poder
entender
una
 situación
por
su
parecido
con
situaciones
 anteriores
 conocidas. Ejemplo: sistemas
eléctricos
  Aprendizaje
genético:
 Aplica
algoritmos
inspirados
en
la
 teoría
de
la
evolución
para
encontrar
 descripciones
generales
a
conjuntos
de
ejemplos Ejemplo:
 Problema
del
viajero
 Con
20
ciudades,
el
viajero
debería
calcular
 2.432.902.008.176.640.000
combinaciones
(20!).

 IV. APLICACIONES Hoy en día existen aplicaciones que utilizan agentes basados en aprendizaje en numerosas ramas de la industria y de la ciencia. Por ejemplo:  Procesamiento del Lenguaje Natural Para el análisis sintáctico y morfológico de los textos. Extracción de Información, Clasificación Automática de Documentos, Agrupamiento Semántico, entre otras tareas se cubren utilizando técnicas de ML. Los modelos de Análisis de Sentimiento permiten reconocer la orientación o polaridad subjetiva de un texto, esto es, si están hablando bien o mal de aquello que se está opinando.  Sistemas de Recuperación de Información Los buscadores de Internet utilizan técnicas de ML para mejorar la performance de sus búsquedas y confeccionar rankings personalizados según la experiencia de los usuarios.  Diagnóstico Médico Se utilizan técnicas de ML para asistir a médicos en el diagnóstico según la historia clínica y los síntomas que presenta el paciente. También existen
  • 6. modelos que miden el riesgo de vida de un accidentado y decidir en el envío de una ambulancia, un médico particular o puede tratarse el incidente por teléfono.  Ciencias biológicas Para la clasificación de especies, reconocimiento de tumores o arritmias o patrones en cadenas de ADN. Descubrimiento y predicción de patrones de movilidad.  Finanzas e Industria bancaria La industria bancaria utiliza modelos de riesgo crediticio para calificar a los solicitantes según su nivel de cumplimiento esperado en el pago de las cuotas del crédito. También existen modelos de fraude de consumo de tarjetas de crédito y de predicción de comportamiento en el mercado de valores.  Análisis de imágenes Para reconocer escritura manuscrita, identificar direcciones y remitentes de un envío postal, facturas o recibos u otro tipo de documentos legales. También otro tipo de objetos dentro de una imagen, como personas, rostros, monumentos arquitectónicos o accidentes geográficos, etc.  Juegos Ya existen muchos juegos, como el Backgammon y las Damas, donde programas de computadoras que han sido entrenadas con técnicas de ML superan a los campeones mundiales.  Sistemas de Recomendación - Extracción de Información, Clasificación Automática de Documentos - Agrupamiento Semántico, Análisis de Sentimiento, entre otras tareas se cubren utilizando técnicas de ML.  Robótica/ Electrónica - Se utilizan modelos de ML para regular el desplazamiento de robots. - Robótica, localización y sistemas de almacenamiento. - Detección y predicción de fallas - Monitoreo de procesos de manufactura - Modelado de sistemas altamente no lineales