El documento describe las partes principales de un primer automóvil, incluyendo poleas y engranajes, el primer pasajero, y cómo unir todo lo diseñado para crear un pequeño móvil.
El documento describe las ciencias naturales y sus principales ramas: biología, química, física y geología. Explica que las ciencias naturales estudian los hechos y fenómenos de la naturaleza mediante la observación, experimentación y aplicación del método científico. Además, señala la importancia de enseñar las ciencias en primaria para comprender el mundo y desarrollar pensamiento científico.
Este documento presenta un taller sobre el plagio. Explica que el plagio es copiar obras ajenas y presentarlas como propias, y que está prohibido por la ley de derechos de autor. Detalla formas de evitar el plagio como citar fuentes y reconocer la autoría de la información. También identifica herramientas para detectar plagio como Google y programas especializados.
Este documento presenta una propuesta pedagógica para un curso de evaluación de hardware y software. Incluye una lista de equipos requeridos como 21 computadoras, impresora, proyector, audífonos, cámara y router. También describe el mobiliario necesario como mesas para las computadoras y sillas giratorias. Finalmente, explica la importancia de establecer una red inalámbrica entre los equipos y el uso de Internet para acceder a información actualizada y herramientas en línea que permitan el trabajo colaborativo.
Este documento describe los principales componentes de hardware y software de una computadora. Explica los componentes internos como el procesador, memoria y almacenamiento, así como dispositivos de entrada y salida externos como teclado, monitor y unidades de disco. También cubre conceptos de redes como protocolos, topologías y medios de transmisión para conectar computadoras.
Este documento presenta el portafolio de Adriana Vizcaíno Mora para su curso de Introducción a la Lógica en la UNED. Incluye una introducción al curso, un diagnóstico, un mapa mental, un ejemplo de lógica, conclusiones sobre cómo la lógica apoya la programación, un ejemplo de aprendizaje visual, operadores matemáticos y una bibliografía.
Este documento presenta el portafolio de la estudiante Adriana Vizcaíno para el curso de Programación y Desarrollo Cognitivo II. Incluye tres retos de programación donde tuvo que crear procedimientos para controlar objetos en pantalla, así como conclusiones sobre sus aprendizajes y dificultades en el curso.
Second Life es un mundo virtual 3D en línea donde los usuarios pueden interactuar entre sí a través de avatares personalizados. Los usuarios pueden comprar, vender y crear contenido virtual como ropa, accesorios, objetos y tierras. Segundo Life también se utiliza para aplicaciones educativas y empresariales como capacitación, marketing y colaboración.
Second Life es un metaverso creado en 2003 por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares en 3D. Los usuarios pueden socializar, participar en actividades y establecer relaciones comerciales virtuales. Segund Life también se puede usar como plataforma educativa, donde los estudiantes y profesores pueden interactuar a través de avatares y participar en clases, conferencias y más. Tiene ventajas como permitir reunir grupos sin necesidad de un aula física y ofrecer contenidos en diferentes formatos, pero también tiene limitaciones
El documento describe las ciencias naturales y sus principales ramas: biología, química, física y geología. Explica que las ciencias naturales estudian los hechos y fenómenos de la naturaleza mediante la observación, experimentación y aplicación del método científico. Además, señala la importancia de enseñar las ciencias en primaria para comprender el mundo y desarrollar pensamiento científico.
Este documento presenta un taller sobre el plagio. Explica que el plagio es copiar obras ajenas y presentarlas como propias, y que está prohibido por la ley de derechos de autor. Detalla formas de evitar el plagio como citar fuentes y reconocer la autoría de la información. También identifica herramientas para detectar plagio como Google y programas especializados.
Este documento presenta una propuesta pedagógica para un curso de evaluación de hardware y software. Incluye una lista de equipos requeridos como 21 computadoras, impresora, proyector, audífonos, cámara y router. También describe el mobiliario necesario como mesas para las computadoras y sillas giratorias. Finalmente, explica la importancia de establecer una red inalámbrica entre los equipos y el uso de Internet para acceder a información actualizada y herramientas en línea que permitan el trabajo colaborativo.
Este documento describe los principales componentes de hardware y software de una computadora. Explica los componentes internos como el procesador, memoria y almacenamiento, así como dispositivos de entrada y salida externos como teclado, monitor y unidades de disco. También cubre conceptos de redes como protocolos, topologías y medios de transmisión para conectar computadoras.
Este documento presenta el portafolio de Adriana Vizcaíno Mora para su curso de Introducción a la Lógica en la UNED. Incluye una introducción al curso, un diagnóstico, un mapa mental, un ejemplo de lógica, conclusiones sobre cómo la lógica apoya la programación, un ejemplo de aprendizaje visual, operadores matemáticos y una bibliografía.
Este documento presenta el portafolio de la estudiante Adriana Vizcaíno para el curso de Programación y Desarrollo Cognitivo II. Incluye tres retos de programación donde tuvo que crear procedimientos para controlar objetos en pantalla, así como conclusiones sobre sus aprendizajes y dificultades en el curso.
Second Life es un mundo virtual 3D en línea donde los usuarios pueden interactuar entre sí a través de avatares personalizados. Los usuarios pueden comprar, vender y crear contenido virtual como ropa, accesorios, objetos y tierras. Segundo Life también se utiliza para aplicaciones educativas y empresariales como capacitación, marketing y colaboración.
Second Life es un metaverso creado en 2003 por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares en 3D. Los usuarios pueden socializar, participar en actividades y establecer relaciones comerciales virtuales. Segund Life también se puede usar como plataforma educativa, donde los estudiantes y profesores pueden interactuar a través de avatares y participar en clases, conferencias y más. Tiene ventajas como permitir reunir grupos sin necesidad de un aula física y ofrecer contenidos en diferentes formatos, pero también tiene limitaciones
Este documento describe el uso de herramientas web 2.0 como Slideshare, ISSUU y Bligoo en la enseñanza. Explica cómo estas herramientas permiten compartir presentaciones, publicar revistas en línea y crear blogs y páginas web de forma rápida. Además, presenta ejemplos de cómo estas herramientas podrían utilizarse para enseñar contenidos como las partes de la computadora, los tipos de redes y la historia de la computadora a diferentes niveles escolares.
El documento resume varias teorías sobre la creatividad. Explica que según los sumerios, solo Dios podía ser creador. Luego discute las ideas de los sofistas sobre la razón y la percepción. También explora teorías psicológicas como la de Maslow y Rogers sobre la autorrealización. Finalmente, argumenta que es necesario que los profesores sean más creativos y usen la tecnología para desarrollar la creatividad en los estudiantes y prepararlos mejor para el futuro.
El documento describe las aplicaciones de la informática en la educación. Explica cómo la Web 2.0 ha permitido que las personas compartan contenidos en línea a través de redes sociales, blogs, videos y otras herramientas. Luego describe varias aplicaciones educativas como wikis, hojas de cálculo en línea y software para compartir contenidos que facilitan la colaboración entre estudiantes. Finalmente, concluye que la Web 2.0 permite buscar, crear, compartir e interactuar en línea de manera que transforma los roles de profesores y estudiantes
Este documento describe 7 principios de las aplicaciones Web 2.0, incluyendo aprovechar la inteligencia colectiva de los usuarios, gestionar la base de datos como competencia básica, y ofrecer experiencias enriquecedoras para los usuarios a través de múltiples dispositivos. También discute los beneficios de aplicar estas tecnologías a la educación, como permitir el aprendizaje significativo y en cualquier lugar a través de recursos multimedia e interacción. Finalmente, recomienda capacitar a docentes y estudiantes en el uso efectivo
El documento presenta una actividad para estudiantes de 6o grado sobre los continentes y océanos de la Tierra. Los estudiantes investigarán en grupos para identificar los continentes y océanos y su ubicación, y luego crearán presentaciones y carteles para compartir lo que aprendieron.
El documento ofrece consejos para ayudar a los estudiantes y hijos a navegar de forma segura en Internet, incluyendo mantener una buena comunicación, establecer reglas para el uso y buscar sitios educativos. También recomienda que los padres supervisen el uso de Internet y usen controles parentales para limitar el acceso.
Este documento describe el uso de herramientas web 2.0 como Slideshare, ISSUU y Bligoo en la enseñanza. Explica cómo estas herramientas permiten compartir presentaciones, publicar revistas en línea y crear blogs y páginas web de forma rápida. Además, presenta ejemplos de cómo estas herramientas podrían utilizarse para enseñar contenidos como las partes de la computadora, los tipos de redes y la historia de la computadora a diferentes niveles escolares.
El documento resume varias teorías sobre la creatividad. Explica que según los sumerios, solo Dios podía ser creador. Luego discute las ideas de los sofistas sobre la razón y la percepción. También explora teorías psicológicas como la de Maslow y Rogers sobre la autorrealización. Finalmente, argumenta que es necesario que los profesores sean más creativos y usen la tecnología para desarrollar la creatividad en los estudiantes y prepararlos mejor para el futuro.
El documento describe las aplicaciones de la informática en la educación. Explica cómo la Web 2.0 ha permitido que las personas compartan contenidos en línea a través de redes sociales, blogs, videos y otras herramientas. Luego describe varias aplicaciones educativas como wikis, hojas de cálculo en línea y software para compartir contenidos que facilitan la colaboración entre estudiantes. Finalmente, concluye que la Web 2.0 permite buscar, crear, compartir e interactuar en línea de manera que transforma los roles de profesores y estudiantes
Este documento describe 7 principios de las aplicaciones Web 2.0, incluyendo aprovechar la inteligencia colectiva de los usuarios, gestionar la base de datos como competencia básica, y ofrecer experiencias enriquecedoras para los usuarios a través de múltiples dispositivos. También discute los beneficios de aplicar estas tecnologías a la educación, como permitir el aprendizaje significativo y en cualquier lugar a través de recursos multimedia e interacción. Finalmente, recomienda capacitar a docentes y estudiantes en el uso efectivo
El documento presenta una actividad para estudiantes de 6o grado sobre los continentes y océanos de la Tierra. Los estudiantes investigarán en grupos para identificar los continentes y océanos y su ubicación, y luego crearán presentaciones y carteles para compartir lo que aprendieron.
El documento ofrece consejos para ayudar a los estudiantes y hijos a navegar de forma segura en Internet, incluyendo mantener una buena comunicación, establecer reglas para el uso y buscar sitios educativos. También recomienda que los padres supervisen el uso de Internet y usen controles parentales para limitar el acceso.