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INSTITUCION EDUCATIVA SAN CRISTOBAL
“Liderando procesos de crecimiento humano”
PREGUNTAS SOBRE PROGRAMACIÓN
Profesora: Beatriz Elena Herrera L.
Cuestionario-
Juan pablo Ramírez
gutierrez
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1. ¿Qué esla Programación Orientada aObjetos?
R// La programación orientada a objetos es un paradigma de
programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento
y encapsulamiento.
2. Los siguientes términos:
R//
CLASE:
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la
creación de un objeto a partir de ella.
HERENCIA:
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante
la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones
de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la
misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(prívate) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se
mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a
través de otros métodos públicos. En el caso de los componentes
registrados como "protegidos" (protected) también se heredan, pero solo
para esa clase, no para futuras clases heredadas. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de POO.
OBJETO:
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden
con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa).
MÉTODO:
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución
se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
EVENTO:
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se
puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un
objeto; es decir, la acción que genera.
MENSAJE:
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
PROPIEDAD O ATRIBUTO:
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecución de algún método.
ESTADO INTERNO:
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
IDENTIFICACIÓN DE UN OBJETO:
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
3. ¿Cuáles sonlasprincipalescaracterísticasdelaprogramación orientada aobjetos.Explica?
R//
ABSTRACCIÓN:
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de
un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar
"cómo" se implementan estas características. Los procesos, las
funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo
están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una
abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño
orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que
se quiere atacar.
ENCAPSULAMIENTO:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto
permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes
del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio
de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
POLIMORFISMO:
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho
de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden
contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto
para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo
de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios
más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como
las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
HERENCIA:
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como
tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas
en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando
un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple;
siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la
herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
MODULARIDAD:
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las
cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en
sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por
separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la
encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas
formas.
PRINCIPIO DE OCULTACIÓN:
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo
de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a
las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no
puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos
internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado
o rompecabezas de objetos.
RECOLECCIÓN DE BASURA:
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno
la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté
usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++
u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe
desasignarse expresamente.
4. Diez lenguajes de programación orientadaa objetos
R//
 Python
 Ruby
 Self
 Java
 JavaScript
 C++
 C
 GObject
 ActionScript
 Visual Basic
5. Ejemplo de unobjeto y defínaloconcada unodelosconceptos fundamentales:
R// NOMBRE:
Animal
ATRIBUTOS:
El sexo, La clase de animal, Peso, Altura, Color, etc.
METODOS:
El comer, El dormir, El caminar, El correr, El reino, etc.
6. Realiceuncuadrocon semejanzas y diferencias entrela programación tradicional y la programaciónorientada a
objetos.
R//
7. Investiguecomose crea,declaray semanipula un objetoen C#
R//
 Muestre el código para Class1.cs en la ventana vista Código.
 En el método Main, Cree un objeto BaseballTeam utilizando el nuevo
operador, Asigne la referencia de objeto a una variable BaseballTeam
local como sigue
BaseballTeam sf = new BaseballTeam (“san francisco giants”,
“candlestick park”)

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  • 1. INSTITUCION EDUCATIVA SAN CRISTOBAL “Liderando procesos de crecimiento humano” PREGUNTAS SOBRE PROGRAMACIÓN Profesora: Beatriz Elena Herrera L. Cuestionario- Juan pablo Ramírez gutierrez Resuelve este cuestionario en tú folder 1. ¿Qué esla Programación Orientada aObjetos? R// La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. 2. Los siguientes términos: R// CLASE: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
  • 2. HERENCIA: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prívate) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. En el caso de los componentes registrados como "protegidos" (protected) también se heredan, pero solo para esa clase, no para futuras clases heredadas. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO. OBJETO: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). MÉTODO: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. EVENTO: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera. MENSAJE:
  • 3. Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. PROPIEDAD O ATRIBUTO: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. ESTADO INTERNO: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. IDENTIFICACIÓN DE UN OBJETO: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. 3. ¿Cuáles sonlasprincipalescaracterísticasdelaprogramación orientada aobjetos.Explica? R// ABSTRACCIÓN: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño
  • 4. orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. POLIMORFISMO: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. HERENCIA: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple;
  • 5. siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos. MODULARIDAD: Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. RECOLECCIÓN DE BASURA: La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
  • 6. 4. Diez lenguajes de programación orientadaa objetos R//  Python  Ruby  Self  Java  JavaScript  C++  C  GObject  ActionScript  Visual Basic 5. Ejemplo de unobjeto y defínaloconcada unodelosconceptos fundamentales: R// NOMBRE: Animal ATRIBUTOS: El sexo, La clase de animal, Peso, Altura, Color, etc. METODOS: El comer, El dormir, El caminar, El correr, El reino, etc. 6. Realiceuncuadrocon semejanzas y diferencias entrela programación tradicional y la programaciónorientada a objetos. R//
  • 7. 7. Investiguecomose crea,declaray semanipula un objetoen C# R//  Muestre el código para Class1.cs en la ventana vista Código.
  • 8.  En el método Main, Cree un objeto BaseballTeam utilizando el nuevo operador, Asigne la referencia de objeto a una variable BaseballTeam local como sigue BaseballTeam sf = new BaseballTeam (“san francisco giants”, “candlestick park”)