Programación Orientada a Objetos POO
Programación Orientada a Objetos Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de pensar de la maquina. El elemento básico no es la función (programación estructurada), si no un ente denominado  objeto .
Esquema del POO Funciones Características Nombre del Objeto Métodos Atributos Nombre Objeto
Composición de un Objeto Tiempo de Vida:  Duración de un objeto en un programa Estado:  Definido por sus atributos Comportamiento:  Definido por sus metidos
Las Clases Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Plantilla para la creación de objetos Cuando se crea un objeto (Instanciación) se ha de especificar de que clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda sus características.
Estructura de Clase Atributos: Variables que representan el estado de los objetos Métodos: Funciones mediante las cuales se representa el comportamiento de los objetos. Estos métodos modifican los valores de los atributos y representan las capacidades del objeto (Servicios).
Ejemplos de clases y objetos Carro, barco, avión Transporte www.incap.edu.co Web Circulo, cuadrado, triangulo Figura Juan, Alberto, Carlos… Persona Objeto Clase
Principios básicos del POO Abstraccion: En esta, la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos Encapsulado: Mecanismo que permite unir el código con los datos que manipula y mantiene a ambos a salvo de las interferencias exteriores y de un uso indebido. Modularidad: Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio. Facilita la comprensión del programa.
Principios básicos del POO 4. Jerarquía: Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. 5. Herencia: Proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro.
Paso de mensajes Cuando un objeto pide de otro que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos
Característica que permite que una interfaz sea utilizada por una clase general de acciones. La acción especifica queda determinada por la naturaleza exacta de la situación. Polimorfismo
UML Lenguaje Unificado de Modelado Es una especificación de notación orientada a objetos Divide cada proyecto en un numero de diagramas que representan las diferentes vistas del proyecto. Estos diagramas juntos son los que representan la arquitectura del proyecto.
Diagramas Vistas existentes en UML Vistas Casos de Uso Vista de Diseño Vista de Procesos Vista de Implementación Vista de Despliegue
Tipos de Diagramas Diagramas Estáticos (Dan una vista estática del sistema) Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue Diagrama de Casos de Uso Diagramas Dinámicos (Dan una visión dinámica) Diagrama de Secuencia Diagrama de Estados Diagrama de Actividades
… Gracias… … totales… Carlos Arturo Quenguan Hernández

Poo Programacion Orientada A Objetos Java

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    Programación Orientada aObjetos Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de pensar de la maquina. El elemento básico no es la función (programación estructurada), si no un ente denominado objeto .
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    Esquema del POOFunciones Características Nombre del Objeto Métodos Atributos Nombre Objeto
  • 4.
    Composición de unObjeto Tiempo de Vida: Duración de un objeto en un programa Estado: Definido por sus atributos Comportamiento: Definido por sus metidos
  • 5.
    Las Clases Abstraccionesque representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Plantilla para la creación de objetos Cuando se crea un objeto (Instanciación) se ha de especificar de que clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda sus características.
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    Estructura de ClaseAtributos: Variables que representan el estado de los objetos Métodos: Funciones mediante las cuales se representa el comportamiento de los objetos. Estos métodos modifican los valores de los atributos y representan las capacidades del objeto (Servicios).
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    Ejemplos de clasesy objetos Carro, barco, avión Transporte www.incap.edu.co Web Circulo, cuadrado, triangulo Figura Juan, Alberto, Carlos… Persona Objeto Clase
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    Principios básicos delPOO Abstraccion: En esta, la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos Encapsulado: Mecanismo que permite unir el código con los datos que manipula y mantiene a ambos a salvo de las interferencias exteriores y de un uso indebido. Modularidad: Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio. Facilita la comprensión del programa.
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    Principios básicos delPOO 4. Jerarquía: Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. 5. Herencia: Proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro.
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    Paso de mensajesCuando un objeto pide de otro que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos
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    Característica que permiteque una interfaz sea utilizada por una clase general de acciones. La acción especifica queda determinada por la naturaleza exacta de la situación. Polimorfismo
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    UML Lenguaje Unificadode Modelado Es una especificación de notación orientada a objetos Divide cada proyecto en un numero de diagramas que representan las diferentes vistas del proyecto. Estos diagramas juntos son los que representan la arquitectura del proyecto.
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    Diagramas Vistas existentesen UML Vistas Casos de Uso Vista de Diseño Vista de Procesos Vista de Implementación Vista de Despliegue
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    Tipos de DiagramasDiagramas Estáticos (Dan una vista estática del sistema) Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue Diagrama de Casos de Uso Diagramas Dinámicos (Dan una visión dinámica) Diagrama de Secuencia Diagrama de Estados Diagrama de Actividades
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    … Gracias… …totales… Carlos Arturo Quenguan Hernández