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LENGUAJE UNIFICADO DE
   MODELADO - UML

                EGBERTO D. TORRES
                 MARLYN GONZALEZ
                ANDREA PUMAREJO
CONTENIDO
 UML

 QUE NO ES UML

 TIPOS DE DIAGRAMAS UML
UML

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema de software.
UML ofrece un estándar para describir un "plano"
del sistema (modelo), incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos de negocios y
funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programación,
esquemas de bases de datos y componentes de
software reutilizables.
QUE NO ES UML

UML no es un método de desarrollo. No te va
a decir cómo pasar del análisis al diseño y de
este al código. No son una serie de pasos que
te llevan a producir código a partir de unas
especificaciones.
UML al no ser un método de desarrollo es
independiente del ciclo de desarrollo que
vayas a seguir.
TIPOS DE DIAGRAMAS UML


DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO

DIAGRAMAS ESTRUCTURALES
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO


Se enfatizan en las partes dinámicas del sistema. Estos
son los verbos de un modelo y representan
comportamiento en el tiempo y en el espacio:

  Diagramas de Casos de Uso
  Diagramas de interacción
   Diagramas de secuencia
   Diagramas de Colaboración
  Diagrama de estado
  Diagrama de Actividad
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                   Diagramas de Casos de Uso



El diagrama de casos de uso representa la forma
en como un Cliente (Actor) opera con el sistema
en desarrollo, además de la forma, tipo y orden
en como los elementos interactúan (operaciones
o casos de uso). Un diagrama de casos de uso
consta de los siguientes elementos:
• Actor.
• Casos de Uso.
• Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                     Diagramas de Casos de Uso



Actor
Un Actor es un rol que un
usuario juega con respecto al
sistema.
Un Actor no necesariamente
representa a una persona en
particular, sino más bien la
labor que realiza frente al
sistema
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                       Diagramas de Casos de Uso


Caso de Uso:

Es una operación o tarea
específica que se realiza tras
una orden de algún agente
externo, sea desde una
petición de un actor o bien
desde la invocación desde
otro caso de uso
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                        Diagramas de Casos de Uso

Relaciones:
  Asociación
  Es el tipo de relación más
  básica que indica la
  invocación desde un actor
  o caso de uso a otra
  operación (caso de uso).
  Dicha relación se denota
  con una flecha simple.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                       Diagramas de Casos de Uso


Generalización:
 Es una relación que
 amplía la funcionalidad de
 un Caso de Uso o refina
 su funcionalidad original
 mediante el agregado de
 nuevas operaciones y/o
 atributos y/o secuencias
 de acciones.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                       Diagramas de Casos de Uso

Extensión (extends):

 Es una relación que
 amplía la funcionalidad de
 un Caso de Uso mediante
 la extensión de sus
 secuencias de acciones.
 Se utiliza cuando un caso
 de uso es similar a otro
 (características).
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                      Diagramas de Casos de Uso



Inclusión (include)
Es una relación mediante
la cual se re-usa un Caso
de Uso encapsulado en
distintos contextos a
través de su invocación
desde otros Casos de
Uso.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                           Diagramas de Casos de Uso - Ejemplo
Máquina Recicladora:
Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas.
El sistema debe controlar y/o aceptar:
   Registrar el número de ítems ingresados.
   Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
    • Describe lo depositado
    • El valor de cada ítem
    • Total
  El usuario/cliente presiona el botón de comienzo
  Existe un operador que desea saber lo siguiente:
    • Cuantos ítems han sido retornados en el día.
    • Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el día.
  El operador debe además poder cambiar:
    • Información asociada a ítems.
    • Dar una alarma en el caso de que:
        ◙ Ítem se atora.
        ◙ No hay más papel.
Diagrama de casos de uso
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                         Diagramas de interacción


Se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un
sistema, lo que conlleva modelar instancias concretas o
prototípicas de clases interfaces, componentes y nodos,
junto con los mensajes enviados entre ellos, todo en el
contexto de un escenario que ilustra un
comportamiento.

Hay dos tipos de diagrama de interacción:
  Diagramas de Secuencia
  Diagramas de Colaboración.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                     Diagramas de Secuencia



Muestra los objetos participantes en la
interacción y los mensajes que se intercambian
ordenados según su secuencia en el tiempo.
Resaltan el orden temporal de los mensajes que
se intercambian.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                              Diagramas de Secuencia

El eje vertical representa el
tiempo.
En el eje horizontal se colocan
los    objetos       y   actores
participantes en la interacción,
sin un orden prefijado.
Cada objeto o actor tiene una
línea vertical, y los mensajes se
representan mediante flechas
entre los distintos objetos.
El tiempo fluye de arriba
abajo.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
          Diagramas de Secuencia
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                    Diagramas de Colaboración



Un Diagrama de Colaboración muestra una
interacción organizada basándose en los
objetos que toman parte en la interacción y los
enlaces entre los mismos
A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los
Diagramas de Colaboración muestran las
relaciones entre los roles de los objetos.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                         Diagramas de Colaboración

Un diagrama de
colaboración se construye:
Primero se colocan los
objetos que participan en la
colaboración como nodos
de un grafo.
Después se representa los
enlaces que conectan esos
objetos como arcos de
grafo
Por último a los enlaces se
le escriben los mensajes que
envían y reciben los objetos.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
       Diagramas de Colaboración
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                        Diagramas de Estados



Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de
estados por los que pasa un caso de uso o un objeto a
lo largo de su vida, indicando qué eventos hacen que
se pase de un estado a otro y cuáles son las
respuestas y acciones que genera.
Son importantes para describir el comportamiento de
un sistema reactivo.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                                    Diagramas de Estados

Estados
    Un estado es una condición o
    situación en la vida de un objeto
    durante la cual satisface alguna
    condición, realiza una actividad o
    espera un evento.
    Un objeto puede estar en
    cualquier estado durante una
    cantidad de tiempo determinado.
    Un diagrama de estados es un
    grafo cuyos nodos son estados y
    cuyos     arcos    dirigidos   son
    transiciones etiquetadas con los
    nombres de los eventos.
.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
           Diagramas de Estados
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                     Diagramas de Actividades


Los diagramas de actividad muestran el orden en el
que se van realizando tareas en un sistema.
Un diagrama de actividades contiene:
     • Estados de actividad
     • Estados de acción
     • Transiciones
     • Bifurcaciones
     • división y unión
     • Calles
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                       Diagramas de Actividades



Estados de actividad y estados de acción
  La representación de ambos es un rectángulo con las
  puntas redondeadas, en cuyo interior se representa
  bien una actividad o bien una acción.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                           Diagramas de Actividades

Transiciones
 Las transiciones reflejan el paso
 de un estado a otro, bien sea de
 actividad o de acción.
  Esta transición se produce como
 resultado de la finalización del
 estado del que parte el arco
 dirigido que marca la transición.
 Como todo flujo de control debe
 empezar y terminar en algún
 momento, podemos indicar esto
 utilizando dos disparadores de
 inicio y fin
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                             Diagramas de Actividades

Bifurcaciones
  Para representar caminos
  alternativos o bifurcación se
  utiliza como símbolo el rombo.
  La bifurcación tendrá una
  transición de entrada y dos o
  más de salida.
  En cada transición de salida se
  colocará una expresión
  booleana que será evaluada
  una vez al llegar a la
  bifurcación.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                              Diagramas de Actividades

División y unión

  No sólo existe el flujo secuencial y
  la bifurcación, también hay algunos
  casos en los que se requieren
  tareas concurrentes.
  UML representa gráficamente el
  proceso de división, que
  representa la concurrencia, y el
  momento de la unión de nuevo al
  flujo de control secuencial, por una
  línea horizontal ancha.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
                            Diagramas de Actividades

Calles
  Cuando se modelan flujos de
  trabajo de organizaciones, es
  especialmente útil dividir los
  estados de actividades en
  grupos, cada grupo tiene un
  nombre concreto y se
  denominan calles.
  Cada calle representa a la
  parte de la organización
  responsable de las actividades
  que aparecen en esa calle.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
        Diagramas de Actividades
EJEMPLO
Diagrama de actividades
DIAGRAMAS ESTRUCTURALES
      Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben
                                         existir en el sistema modelado:




Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta Diagrama de
despliegue
Diagrama de paquetes
1. Diagramas de Clases


Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático
que describe la estructura de un sistema mostrando sus
clases, atributos y las relaciones entre ellos.
Son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de
los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la
información que se manejará en el sistema, y los
componentes que se encargaran del funcionamiento y
la relación entre uno y otro.
Diagrama de Clases
               Definiciones


  Propiedades:       También llamados atributos o
  características, son valores que corresponden a un
  objeto, como color, material, cantidad, ubicación.
  Generalmente se conoce como la información detallada
  del objeto.

Suponiendo que el objeto es una puerta,               sus
propiedades serían: la marca, tamaño, color y peso.
Diagrama de Clases
           Definiciones
Operaciones son aquellas actividades o verbos que
se pueden realizar con/para este objeto, como por
ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar,
cargar.
De la misma manera que el nombre de un atributo, el
nombre de una operación se escribe con minúsculas si
consta de una sola palabra. Si el nombre contiene más
de una palabra, cada palabra será unida a la anterior y
comenzará con una letra mayúscula, a excepción de la
primera palabra que comenzará en minúscula. Por
ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc.
Diagrama de Clases
                   Definiciones

Interfaz:     Es un conjunto de operaciones y/o propiedades que
permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que
define los requerimientos mínimos del objeto.

Herencia      se define como la reutilización de un objeto padre ya
definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los
objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un
objeto padre.
Diagrama de Clases
• Clase: Es la unidad básica que encapsula
  toda la información de un Objeto.

Una clase se representa mediante una caja
subdividida en tres partes:
     Superior: Contiene el nombre de la Clase
     Intermedio: Contiene los atributos que
     caracterizan a la Clase (pueden ser private,
     protected o public).
     Inferior: Contiene los métodos u
     operaciones, los cuales son la forma como
     interactúa el objeto con su entorno
     (dependiendo de la visibilidad: private,
     protected o public).
Diagrama de Clases

Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de
tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de
ellos con el entorno, estos son:

  public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como
  fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
  private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro
  de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
  protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera
  de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase
  además de las subclases que se deriven (ver herencia).
Diagrama de Clases

Métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa
con su entorno, éstos pueden tener las características:

  public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de
  la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
  private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la
  clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
  protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la
  clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de
  métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
Diagrama de Clases
Diagrama de Clases
                    Asociaciones

  Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que
  las une. La línea puede tener una serie de elementos gráficos que
  expresan características particulares de la asociación.

Generalización
   En UML, las generalizaciones se representan por medio de una línea que
  conecta las dos clases, con una flecha en el lado de la clase base.
Diagrama de Clases
          Asociaciones - Multiplicidad
La multiplicidad es una restricción que
se pone a una asociación, que limita el
número de instancias de una clase que
pueden tener esa asociación con una
instancia de la otra clase. Puede
expresarse de las siguientes formas:

   Con un número fijo: 1.
   Con un intervalo de valores: 2..5.
   Con un rango en el cual uno de los
   extremos es un asterisco. Significa
   que es un intervalo abierto. Por
   ejemplo, 2..* significa 2 o más.
   Con una combinación de elementos
   como los anteriores separados por
   comas: 1, 3..5, 7, 15..*.
   Con un asterisco: * . En este caso
   indica que puede tomar cualquier
   valor (cero o más).
Diagrama de Clases
               Asociaciones - Roles

Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se
puede especificar un nombre de rol.
Diagrama de Clases
                 Asociaciones
Agregación
El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo
en el que está la clase que representa el “todo”.
Diagrama de Clases
                  Asociaciones
Acumulaciones
 Son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases
 participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una
 relación “completa”. En las acumulaciones, la clase que actúa
 como completa, tiene una multiplicidad de uno.

 En UML, las acumulaciones están representadas por una
 asociación que muestra un rombo en uno de los lados de la clase
 completa.
Diagrama de Clases
                Asociaciones

Composiciones
 Son asociaciones que representan acumulaciones muy
 fuertes. Esto significa que las composiciones también
 forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan
 fuertes que las partes no pueden existir por sí mismas.
 Únicamente existen como parte del conjunto, y si este es
 destruido las partes también lo son.
 En UML, las composiciones están representadas por un
 rombo sólido al lado del conjunto
Diagrama de Clases
                 Asociaciones

Herencia
 Indica que una subclase
 hereda los métodos y
 atributos especificados por
 una Super Clase, por ende la
 Subclase además de poseer
 sus propios métodos y
 atributos,     poseerá   las
 características y atributos
 visibles de la Super Clase
 ejemplo:
Diagrama de Clases
             Asociaciones

Ejemplo
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

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  • 1. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO - UML EGBERTO D. TORRES MARLYN GONZALEZ ANDREA PUMAREJO
  • 2. CONTENIDO  UML  QUE NO ES UML  TIPOS DE DIAGRAMAS UML
  • 3. UML Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables.
  • 4. QUE NO ES UML UML no es un método de desarrollo. No te va a decir cómo pasar del análisis al diseño y de este al código. No son una serie de pasos que te llevan a producir código a partir de unas especificaciones. UML al no ser un método de desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo que vayas a seguir.
  • 5. TIPOS DE DIAGRAMAS UML DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO DIAGRAMAS ESTRUCTURALES
  • 6. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Se enfatizan en las partes dinámicas del sistema. Estos son los verbos de un modelo y representan comportamiento en el tiempo y en el espacio: Diagramas de Casos de Uso Diagramas de interacción  Diagramas de secuencia  Diagramas de Colaboración Diagrama de estado Diagrama de Actividad
  • 7. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Casos de Uso El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: • Actor. • Casos de Uso. • Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación
  • 8. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Casos de Uso Actor Un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema
  • 9. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Casos de Uso Caso de Uso: Es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso
  • 10. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Casos de Uso Relaciones: Asociación Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.
  • 11. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Casos de Uso Generalización: Es una relación que amplía la funcionalidad de un Caso de Uso o refina su funcionalidad original mediante el agregado de nuevas operaciones y/o atributos y/o secuencias de acciones.
  • 12. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Casos de Uso Extensión (extends): Es una relación que amplía la funcionalidad de un Caso de Uso mediante la extensión de sus secuencias de acciones. Se utiliza cuando un caso de uso es similar a otro (características).
  • 13. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Casos de Uso Inclusión (include) Es una relación mediante la cual se re-usa un Caso de Uso encapsulado en distintos contextos a través de su invocación desde otros Casos de Uso.
  • 14. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Casos de Uso - Ejemplo Máquina Recicladora: Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar: Registrar el número de ítems ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: • Describe lo depositado • El valor de cada ítem • Total El usuario/cliente presiona el botón de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: • Cuantos ítems han sido retornados en el día. • Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el día. El operador debe además poder cambiar: • Información asociada a ítems. • Dar una alarma en el caso de que: ◙ Ítem se atora. ◙ No hay más papel.
  • 16. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de interacción Se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un sistema, lo que conlleva modelar instancias concretas o prototípicas de clases interfaces, componentes y nodos, junto con los mensajes enviados entre ellos, todo en el contexto de un escenario que ilustra un comportamiento. Hay dos tipos de diagrama de interacción: Diagramas de Secuencia Diagramas de Colaboración.
  • 17. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Secuencia Muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que se intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. Resaltan el orden temporal de los mensajes que se intercambian.
  • 18. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Secuencia El eje vertical representa el tiempo. En el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo.
  • 19. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Secuencia
  • 20. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Colaboración Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos.
  • 21. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Colaboración Un diagrama de colaboración se construye: Primero se colocan los objetos que participan en la colaboración como nodos de un grafo. Después se representa los enlaces que conectan esos objetos como arcos de grafo Por último a los enlaces se le escriben los mensajes que envían y reciben los objetos.
  • 22. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Colaboración
  • 23. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Estados Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa un caso de uso o un objeto a lo largo de su vida, indicando qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. Son importantes para describir el comportamiento de un sistema reactivo.
  • 24. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Estados Estados Un estado es una condición o situación en la vida de un objeto durante la cual satisface alguna condición, realiza una actividad o espera un evento. Un objeto puede estar en cualquier estado durante una cantidad de tiempo determinado. Un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos. .
  • 25. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Estados
  • 26. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Actividades Los diagramas de actividad muestran el orden en el que se van realizando tareas en un sistema. Un diagrama de actividades contiene: • Estados de actividad • Estados de acción • Transiciones • Bifurcaciones • división y unión • Calles
  • 27. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Actividades Estados de actividad y estados de acción La representación de ambos es un rectángulo con las puntas redondeadas, en cuyo interior se representa bien una actividad o bien una acción.
  • 28. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Actividades Transiciones Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de acción. Esta transición se produce como resultado de la finalización del estado del que parte el arco dirigido que marca la transición. Como todo flujo de control debe empezar y terminar en algún momento, podemos indicar esto utilizando dos disparadores de inicio y fin
  • 29. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Actividades Bifurcaciones Para representar caminos alternativos o bifurcación se utiliza como símbolo el rombo. La bifurcación tendrá una transición de entrada y dos o más de salida. En cada transición de salida se colocará una expresión booleana que será evaluada una vez al llegar a la bifurcación.
  • 30. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Actividades División y unión No sólo existe el flujo secuencial y la bifurcación, también hay algunos casos en los que se requieren tareas concurrentes. UML representa gráficamente el proceso de división, que representa la concurrencia, y el momento de la unión de nuevo al flujo de control secuencial, por una línea horizontal ancha.
  • 31. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Actividades Calles Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es especialmente útil dividir los estados de actividades en grupos, cada grupo tiene un nombre concreto y se denominan calles. Cada calle representa a la parte de la organización responsable de las actividades que aparecen en esa calle.
  • 32. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Diagramas de Actividades
  • 34. DIAGRAMAS ESTRUCTURALES Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado: Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes
  • 35. 1. Diagramas de Clases Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
  • 36. Diagrama de Clases Definiciones Propiedades: También llamados atributos o características, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se conoce como la información detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una puerta, sus propiedades serían: la marca, tamaño, color y peso.
  • 37. Diagrama de Clases Definiciones Operaciones son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operación se escribe con minúsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene más de una palabra, cada palabra será unida a la anterior y comenzará con una letra mayúscula, a excepción de la primera palabra que comenzará en minúscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc.
  • 38. Diagrama de Clases Definiciones Interfaz: Es un conjunto de operaciones y/o propiedades que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mínimos del objeto. Herencia se define como la reutilización de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre.
  • 39. Diagrama de Clases • Clase: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto. Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
  • 40. Diagrama de Clases Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar). protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
  • 41. Diagrama de Clases Métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características: public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar). protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
  • 43. Diagrama de Clases Asociaciones Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las une. La línea puede tener una serie de elementos gráficos que expresan características particulares de la asociación. Generalización En UML, las generalizaciones se representan por medio de una línea que conecta las dos clases, con una flecha en el lado de la clase base.
  • 44. Diagrama de Clases Asociaciones - Multiplicidad La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase. Puede expresarse de las siguientes formas: Con un número fijo: 1. Con un intervalo de valores: 2..5. Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más. Con una combinación de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*. Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o más).
  • 45. Diagrama de Clases Asociaciones - Roles Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol.
  • 46. Diagrama de Clases Asociaciones Agregación El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está la clase que representa el “todo”.
  • 47. Diagrama de Clases Asociaciones Acumulaciones Son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una relación “completa”. En las acumulaciones, la clase que actúa como completa, tiene una multiplicidad de uno. En UML, las acumulaciones están representadas por una asociación que muestra un rombo en uno de los lados de la clase completa.
  • 48. Diagrama de Clases Asociaciones Composiciones Son asociaciones que representan acumulaciones muy fuertes. Esto significa que las composiciones también forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan fuertes que las partes no pueden existir por sí mismas. Únicamente existen como parte del conjunto, y si este es destruido las partes también lo son. En UML, las composiciones están representadas por un rombo sólido al lado del conjunto
  • 49. Diagrama de Clases Asociaciones Herencia Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase ejemplo:
  • 50. Diagrama de Clases Asociaciones Ejemplo