El documento describe los orígenes y evolución de la programación orientada a objetos. Se originó en el lenguaje Simula 67 creado para simulaciones, el cual permitía agrupar datos y comportamientos en clases de objetos. Posteriormente fue refinado en Smalltalk con objetos dinámicos. A mediados de los 80s se popularizó con C++ y las interfaces gráficas de usuario. Más tarde, Java reemplazó a otros lenguajes al implementar la máquina virtual en los navegadores.
Este documento describe las características principales de un lenguaje de programación orientado a objetos. Estas características incluyen la abstracción, el encapsulamiento, el polimorfismo y el principio de ocultación. También explica brevemente el origen de la programación orientada a objetos en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, así como algunas ventajas de este paradigma como la reutilización de código y la facilidad de mantenimiento del software.
Este documento resume tres bloques cubiertos en una clase de Herramientas Informáticas 1. El Bloque 1 cubrió Sistemas de Información para la Administración de Negocios, incluyendo definiciones de sistemas, información y sistemas de información. El Bloque 2 trató sobre bases de datos usando Access. El Bloque 3 cubrió publicaciones electrónicas usando Publisher. Adicionalmente, el documento define sistemas e información, y clasifica sistemas por su naturaleza, complejidad y origen.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo definiciones de objetos, clases, propiedades, métodos e instanciación. También proporciona algunos ejemplos y una breve historia del origen y evolución de este paradigma de programación.
Este documento describe las características principales de un lenguaje de programación orientado a objetos. Estas características incluyen la abstracción, el encapsulamiento, el polimorfismo y el principio de ocultación. También explica brevemente el origen de la programación orientada a objetos en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, así como algunas ventajas de este paradigma como la reutilización de código y la facilidad de mantenimiento del software.
Este documento resume tres bloques cubiertos en una clase de Herramientas Informáticas 1. El Bloque 1 cubrió Sistemas de Información para la Administración de Negocios, incluyendo definiciones de sistemas, información y sistemas de información. El Bloque 2 trató sobre bases de datos usando Access. El Bloque 3 cubrió publicaciones electrónicas usando Publisher. Adicionalmente, el documento define sistemas e información, y clasifica sistemas por su naturaleza, complejidad y origen.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo definiciones de objetos, clases, propiedades, métodos e instanciación. También proporciona algunos ejemplos y una breve historia del origen y evolución de este paradigma de programación.
El origen de la programación orientada a objetos se remonta a Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones. Posteriormente, Smalltalk refinó estos conceptos incorporando la capacidad de crear y modificar objetos dinámicamente. A mediados de los 80, C++ impulsó la adopción de la POO gracias a su influencia. La POO se caracteriza principalmente por la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Los orígenes de la programación orientada a objetos se remontan a Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones que introdujo los conceptos de clases y objetos. Estos conceptos fueron refinados en Smalltalk en Xerox PARC, el cual permitía crear y modificar objetos dinámicamente. A mediados de los 80, la POO se convirtió en el estilo de programación dominante, influenciado por lenguajes como C++. La POO se caracteriza por la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Programación orientada a objetos - Replica MontufarLuis Fuertes
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales para construir soluciones a problemas. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan objetos comunes. La programación orientada a objetos tiene como objetivos hacer programas más entendibles, fáciles de mantener y actualizar, simplificar el código y permitir la reutilización.
Este documento presenta el proyecto de una vivienda doble diseñada con espacios mediadores que permiten diferentes grados de privacidad y conexión entre las familias. Los espacios mediadores son elementos móviles que definen áreas dentro de cada unidad y pueden reconfigurarse. El proyecto incluye planos, detalles y documentación para la construcción con el fin de materializar las ideas conceptuales y asegurar la correcta interpretación durante la obra.
Los objetos tienen estado, comportamiento (métodos) e identidad. Su estado está compuesto por atributos y valores, y su comportamiento está definido por los métodos a los que puede responder. La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional al definir primero objetos con sus métodos y estados, en lugar de solo procesar datos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto combina estado, comportamiento e identidad. Detalla las ventajas de usar un lenguaje orientado a objetos como facilitar la reutilización de código y relacionar mejor el sistema al mundo real. Además, provee un breve historial notando que los conceptos se originaron en Simula 67 y fueron luego refinados en Smalltalk.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación surgido en los años 1970 que utiliza los objetos y sus interacciones mediante conceptos como clases, herencia, objetos y métodos. Tiene como objetivos hacer los programas más entendibles, fáciles de mantener y actualizar, simplificar el código y permitir la reutilización, y proteger datos. Se popularizó en la década de 1990 y existe una gran variedad de lenguajes que la soportan.
El documento describe la programación orientada a objetos (POO), incluyendo su definición como un paradigma de programación basado en objetos, clases y sus interacciones. Explica las características clave de la POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, modularidad y ocultación. También resume brevemente la historia de la POO desde su origen en Simula 67 hasta su adopción generalizada en los años 90.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
Programación orientada a objetos presentacionANGIEZAMBRANO57
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos como elementos fundamentales. Surge en los años 70 y usa conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos.
La POO es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Algunos lenguajes orientados a objetos incluyen Simula (1967) y Smalltalk (1972 a 1980).
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica las características del lenguaje de programación orientado a objetos como la abstracción, encapsulamiento, ocultación, polimorfismo y herencia. También describe la estructura básica de un programa orientado a objetos y los orígenes de la programación orientada a objetos en Simula 67. Finalmente, resalta algunas ventajas y desventajas de la orientación a objetos.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica las características del lenguaje de programación orientado a objetos como la abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También describe los orígenes de la POO en Simula 67 y su auge en los años 80 debido a C++. Finalmente, menciona algunas ventajas como la facilidad de comunicación y representación de estructuras complejas, y desventajas como la necesidad de definir correctamente los objetos.
La programación orientada a objetos es una metodología de diseño de software que define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado y comportamiento. Surge en los años 60 para simular sistemas complejos y fue refinada en Smalltalk. Ofrece ventajas como facilitar la escritura, mantenimiento y reutilización de código mediante la encapsulación, abstracción, polimorfismo y persistencia de datos.
El documento describe la evolución histórica de la programación orientada a objetos desde 1967 hasta la actualidad. Comenzó con el lenguaje Simula 67 y luego evolucionó con lenguajes como Smalltalk, C++ y Java. La programación orientada a objetos se basa en conceptos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento trata sobre las bases de datos orientadas a objetos. Explica conceptos clave como objeto, clase, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe las ventajas e inconvenientes de este tipo de bases de datos, como su mayor capacidad de modelado pero falta de estándares universales.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes entre objetos para crear instancias u objetos. El lenguaje Simula 67 introdujo los conceptos básicos de POO, luego refinados en Smalltalk, y hoy muchos lenguajes soportan esta orientación.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue desarrollado para simplificar y consolidar los diferentes métodos de desarrollo orientados a objetos. También describe los objetivos de UML, las áreas conceptuales que cubre y los tipos de diagramas que permite generar, como diagramas de clases, casos de uso, actividades y despliegue.
El documento describe los orígenes y principios de la programación orientada a objetos. Explica que surgió en la década de 1970 para resolver problemas como altos costos y tiempos de desarrollo de software. Señala que lenguajes pioneros como SIMULA67 y Smalltalk introdujeron conceptos clave como clases, objetos e herencia. Finalmente, define los principales conceptos de la POO como clases, objetos, herencia y comunicación mediante mensajes.
El origen de la programación orientada a objetos se remonta a Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones. Posteriormente, Smalltalk refinó estos conceptos incorporando la capacidad de crear y modificar objetos dinámicamente. A mediados de los 80, C++ impulsó la adopción de la POO gracias a su influencia. La POO se caracteriza principalmente por la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Los orígenes de la programación orientada a objetos se remontan a Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones que introdujo los conceptos de clases y objetos. Estos conceptos fueron refinados en Smalltalk en Xerox PARC, el cual permitía crear y modificar objetos dinámicamente. A mediados de los 80, la POO se convirtió en el estilo de programación dominante, influenciado por lenguajes como C++. La POO se caracteriza por la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Programación orientada a objetos - Replica MontufarLuis Fuertes
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales para construir soluciones a problemas. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan objetos comunes. La programación orientada a objetos tiene como objetivos hacer programas más entendibles, fáciles de mantener y actualizar, simplificar el código y permitir la reutilización.
Este documento presenta el proyecto de una vivienda doble diseñada con espacios mediadores que permiten diferentes grados de privacidad y conexión entre las familias. Los espacios mediadores son elementos móviles que definen áreas dentro de cada unidad y pueden reconfigurarse. El proyecto incluye planos, detalles y documentación para la construcción con el fin de materializar las ideas conceptuales y asegurar la correcta interpretación durante la obra.
Los objetos tienen estado, comportamiento (métodos) e identidad. Su estado está compuesto por atributos y valores, y su comportamiento está definido por los métodos a los que puede responder. La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional al definir primero objetos con sus métodos y estados, en lugar de solo procesar datos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto combina estado, comportamiento e identidad. Detalla las ventajas de usar un lenguaje orientado a objetos como facilitar la reutilización de código y relacionar mejor el sistema al mundo real. Además, provee un breve historial notando que los conceptos se originaron en Simula 67 y fueron luego refinados en Smalltalk.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación surgido en los años 1970 que utiliza los objetos y sus interacciones mediante conceptos como clases, herencia, objetos y métodos. Tiene como objetivos hacer los programas más entendibles, fáciles de mantener y actualizar, simplificar el código y permitir la reutilización, y proteger datos. Se popularizó en la década de 1990 y existe una gran variedad de lenguajes que la soportan.
El documento describe la programación orientada a objetos (POO), incluyendo su definición como un paradigma de programación basado en objetos, clases y sus interacciones. Explica las características clave de la POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, modularidad y ocultación. También resume brevemente la historia de la POO desde su origen en Simula 67 hasta su adopción generalizada en los años 90.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
Programación orientada a objetos presentacionANGIEZAMBRANO57
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos como elementos fundamentales. Surge en los años 70 y usa conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos.
La POO es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Algunos lenguajes orientados a objetos incluyen Simula (1967) y Smalltalk (1972 a 1980).
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica las características del lenguaje de programación orientado a objetos como la abstracción, encapsulamiento, ocultación, polimorfismo y herencia. También describe la estructura básica de un programa orientado a objetos y los orígenes de la programación orientada a objetos en Simula 67. Finalmente, resalta algunas ventajas y desventajas de la orientación a objetos.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica las características del lenguaje de programación orientado a objetos como la abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También describe los orígenes de la POO en Simula 67 y su auge en los años 80 debido a C++. Finalmente, menciona algunas ventajas como la facilidad de comunicación y representación de estructuras complejas, y desventajas como la necesidad de definir correctamente los objetos.
La programación orientada a objetos es una metodología de diseño de software que define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado y comportamiento. Surge en los años 60 para simular sistemas complejos y fue refinada en Smalltalk. Ofrece ventajas como facilitar la escritura, mantenimiento y reutilización de código mediante la encapsulación, abstracción, polimorfismo y persistencia de datos.
El documento describe la evolución histórica de la programación orientada a objetos desde 1967 hasta la actualidad. Comenzó con el lenguaje Simula 67 y luego evolucionó con lenguajes como Smalltalk, C++ y Java. La programación orientada a objetos se basa en conceptos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento trata sobre las bases de datos orientadas a objetos. Explica conceptos clave como objeto, clase, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe las ventajas e inconvenientes de este tipo de bases de datos, como su mayor capacidad de modelado pero falta de estándares universales.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes entre objetos para crear instancias u objetos. El lenguaje Simula 67 introdujo los conceptos básicos de POO, luego refinados en Smalltalk, y hoy muchos lenguajes soportan esta orientación.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue desarrollado para simplificar y consolidar los diferentes métodos de desarrollo orientados a objetos. También describe los objetivos de UML, las áreas conceptuales que cubre y los tipos de diagramas que permite generar, como diagramas de clases, casos de uso, actividades y despliegue.
El documento describe los orígenes y principios de la programación orientada a objetos. Explica que surgió en la década de 1970 para resolver problemas como altos costos y tiempos de desarrollo de software. Señala que lenguajes pioneros como SIMULA67 y Smalltalk introdujeron conceptos clave como clases, objetos e herencia. Finalmente, define los principales conceptos de la POO como clases, objetos, herencia y comunicación mediante mensajes.
2. LOS CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS TIENEN
ORIGEN EN SIMULA 67, UN LENGUAJE DISEÑADO PARA HACER
SIMULACIONES, CREADO POR OLE-JOHAN DAHL Y KRISTEN NYGAARD DEL
CENTRO DE CÓMPUTO NORUEGO EN OSLO. EN ESTE CENTRO, SE
TRABAJABA EN SIMULACIONES DE NAVES, QUE FUERON CONFUNDIDAS
POR LA EXPLOSIÓN COMBINATORIA DE CÓMO LAS DIVERSAS CUALIDADES
DE DIFERENTES NAVES PODÍAN AFECTAR UNAS A LAS OTRAS. LA IDEA
SURGIÓ AL AGRUPAR LOS DIVERSOS TIPOS DE NAVES EN DIVERSAS CLASES
DE OBJETOS, SIENDO RESPONSABLE CADA CLASE DE OBJETOS DE DEFINIR
SUS PROPIOS DATOS Y COMPORTAMIENTOS. FUERON REFINADOS MÁS
TARDE EN SMALLTALK, DESARROLLADO EN SIMULA EN XEROX PARC
(CUYA PRIMERA VERSIÓN FUE ESCRITA SOBRE BASIC) PERO DISEÑADO
PARA SER UN SISTEMA COMPLETAMENTE DINÁMICO EN EL CUAL LOS
OBJETOS SE PODRÍAN CREAR Y MODIFICAR "SOBRE LA MARCHA" (EN
TIEMPO DE EJECUCIÓN) EN LUGAR DE TENER UN SISTEMA BASADO EN
PROGRAMAS ESTÁTICOS.
3. LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SE FUE CONVIRTIENDO EN EL
ESTILO DE PROGRAMACIÓN DOMINANTE A MEDIADOS DE LOS AÑOS OCHENTA,
EN GRAN PARTE DEBIDO A LA INFLUENCIA DE C++, UNA EXTENSIÓN DEL
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C. SU DOMINACIÓN FUE CONSOLIDADA
GRACIAS AL AUGE DE LAS INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO, PARA LAS
CUALES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ESTÁ PARTICULARMENTE
BIEN ADAPTADA. EN ESTE CASO, SE HABLA TAMBIÉN DE PROGRAMACIÓN
DIRIGIDA POR EVENTOS.
LOS OBJETOS FUERON AGREGADAS A MUCHOS LENGUAJES EXISTENTES
DURANTE ESE TIEMPO, INCLUYENDO ADA, BASIC, LISP, PASCAL, ENTRE OTROS.
LA ADICIÓN DE ESTAS CARACTERÍSTICAS A LOS LENGUAJES QUE NO FUERON
DISEÑADOS INICIALMENTE PARA ELLAS CONDUJO A MENUDO A PROBLEMAS
DE COMPATIBILIDAD Y EN LA CAPACIDAD DE MANTENIMIENTO DEL CÓDIGO.
LOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS "PUROS", POR SU PARTE, CARECÍAN
DE LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS CUALES MUCHOS PROGRAMADORES
HABÍAN VENIDO A DEPENDER. PARA SALTAR ESTE OBSTÁCULO, SE HICIERON
MUCHAS TENTATIVAS PARA CREAR NUEVOS LENGUAJES BASADOS EN
MÉTODOS ORIENTADOS A OBJETOS, PERO PERMITIENDO ALGUNAS
CARACTERÍSTICAS IMPERATIVAS DE MANERAS "SEGURAS". EL EIFFEL DE
BERTRAND MEYER FUE UN TEMPRANO Y MODERADAMENTE ACERTADO
LENGUAJE CON ESOS OBJETIVOS PERO AHORA HA SIDO ESENCIALMENTE
REEMPLAZADO POR JAVA, EN GRAN PARTE DEBIDO A LA APARICIÓN DE
INTERNET, Y A LA IMPLEMENTACIÓN DE LA MÁQUINA VIRTUAL DE JAVA EN LA
MAYORÍA DE NAVEGADORES. PHP EN SU VERSIÓN 5 SE HA MODIFICADO,
SOPORTA UNA ORIENTACIÓN COMPLETA A OBJETOS, CUMPLIENDO TODAS LAS
CARACTERÍSTICAS PROPIAS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS.
4. ABSTRACCIÓN
UN OBJETO ES DONDE SE CAPTURAN SUS COMPORTAMIENTOS. CADA
OBJETO EN EL SISTEMA SIRVE COMO MODELO DE UN "AGENTE" ABSTRACTO
QUE PUEDE REALIZAR TRABAJO, INFORMAR Y CAMBIAR SU ESTADO, Y
"COMUNICARSE" CON OTROS OBJETOS EN EL SISTEMA SIN REVELAR CÓMO
SE IMPLEMENTAN ESTAS CARACTERÍSTICAS. LOS PROCESOS, LAS
FUNCIONES O LOS MÉTODOS PUEDEN TAMBIÉN SER ABSTRAÍDOS Y CUANDO
LO ESTÁN, UNA VARIEDAD DE TÉCNICAS SON REQUERIDAS PARA AMPLIAR
UNA ABSTRACCIÓN.EL PROCESO DE ABSTRACCIÓN PERMITE SELECCIONAR
LAS CARACTERÍSTICAS RELEVANTES DENTRO DE UN CONJUNTO E
IDENTIFICAR COMPORTAMIENTOS COMUNES PARA DEFINIR NUEVOS TIPOS
DE ENTIDADES EN EL MUNDO REAL. LA ABSTRACCIÓN ES CLAVE EN EL
PROCESO DE ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS, YA QUE MEDIANTE
ELLA PODEMOS LLEGAR A ARMAR UN CONJUNTO DE CLASES QUE PERMITAN
MODELAR LA REALIDAD O EL PROBLEMA QUE SE QUIERE ATACAR.
5. ENCAPSULAMIENTO
SIGNIFICA REUNIR A TODOS LOS ELEMENTOS QUE PUEDEN CONSIDERARSE
PERTENECIENTES A UNA MISMA ENTIDAD, AL MISMO NIVEL DE
ABSTRACCIÓN. ESTO PERMITE AUMENTAR LA COHESIÓN DE LOS
COMPONENTES DEL SISTEMA. ALGUNOS AUTORES CONFUNDEN ESTE
CONCEPTO CON EL PRINCIPIO DE OCULTACIÓN, PRINCIPALMENTE PORQUE
SE SUELEN EMPLEAR CONJUNTAMENTE.
ENCAPSULAMIENTO
SE DENOMINA MODULARIDAD A LA PROPIEDAD QUE PERMITE SUBDIVIDIR
UNA APLICACIÓN EN PARTES MÁS PEQUEÑAS (LLAMADAS MÓDULOS), CADA
UNA DE LAS CUALES DEBE SER TAN INDEPENDIENTE COMO SEA POSIBLE DE
LA APLICACIÓN EN SÍ Y DE LAS RESTANTES PARTES. ESTOS MÓDULOS SE
PUEDEN COMPILAR POR SEPARADO, PERO TIENEN CONEXIONES CON OTROS
MÓDULOS. AL IGUAL QUE LA ENCAPSULACIÓN, LOS LENGUAJES SOPORTAN
LA MODULARIDAD DE DIVERSAS FORMAS.
6. Principio de ocultación
ES UN MÓDULO NATURAL, Y CADA TIPO DE OBJETO EXPONE UNA INTERFAZ A
OTROS OBJETOS QUE ESPECIFICA CÓMO PUEDEN INTERACTUAR CON LOS
OBJETOS DE LA CLASE. EL AISLAMIENTO PROTEGE A LAS PROPIEDADES DE
UN OBJETO CONTRA SU MODIFICACIÓN POR QUIEN NO TENGA DERECHO A
ACCEDER A ELLAS, SOLAMENTE LOS PROPIOS MÉTODOS INTERNOS DEL
OBJETO PUEDEN ACCEDER A SU ESTADO. ESTO ASEGURA QUE OTROS
OBJETOS NO PUEDEN CAMBIAR EL ESTADO INTERNO DE UN OBJETO DE
MANERAS INESPERADAS, ELIMINANDO EFECTOS SECUNDARIOS E
INTERACCIONES INESPERADAS. ALGUNOS LENGUAJES RELAJAN ESTO,
PERMITIENDO UN ACCESO DIRECTO A LOS DATOS INTERNOS DEL OBJETO DE
UNA MANERA CONTROLADA Y LIMITANDO EL GRADO DE ABSTRACCIÓN. LA
APLICACIÓN ENTERA SE REDUCE A UN AGREGADO O ROMPECABEZAS DE
OBJETOS.
7. Recolección de basura
LA RECOLECCIÓN DE BASURA O GARBAGE COLLECTOR ES LA TÉCNICA POR
LA CUAL EL ENTORNO DE OBJETOS SE ENCARGA DE DESTRUIR
AUTOMÁTICAMENTE, Y POR TANTO DESVINCULAR LA MEMORIA ASOCIADA,
LOS OBJETOS QUE HAYAN QUEDADO SIN NINGUNA REFERENCIA A ELLOS.
ESTO SIGNIFICA QUE EL PROGRAMADOR NO DEBE PREOCUPARSE POR LA
ASIGNACIÓN O LIBERACIÓN DE MEMORIA, YA QUE EL ENTORNO LA
ASIGNARÁ AL CREAR UN NUEVO OBJETO Y LA LIBERARÁ CUANDO NADIE LO
ESTÉ USANDO. EN LA MAYORÍA DE LOS LENGUAJES HÍBRIDOS QUE SE
EXTENDIERON PARA SOPORTAR EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS COMO C++ U OBJECT PASCAL, ESTA CARACTERÍSTICA
NO EXISTE Y LA MEMORIA DEBE DESASIGNARSE MANUALMENTE.