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PROGRAMACION

TEMAS:                            INTEGRANTES:
1. CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE
   DE PROGRAMACION ORIENTADO A    BLANCA PALACIOS
   OBJETOS.
2. ESTRUCTURA BASICA DE UNA       ARIEL SANTIAGO
   PROGRAMACION ORIENTADA A
   OBJETOS.                       HUGO E.ORDOÑEZ
3. ORIGEN DE LA POO.
4. VENTAJAS DE LA POO.
• CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION



Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un
método de programación o lenguaje le definen como “orientado a
objetos”

 Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente”
 abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
 “comunicarse” con otros objetos Los procesos, las funciones o los métodos
 pueden ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas
 para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema


Principio de ocultacion: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no
tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado.. Algunos lenguajes relajan
esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstracción.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos


Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación.. La herencia organiza y facilita
el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos prexistentes.
Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia
múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes
(como Java).
• ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS:
• ORIGENES DE LA POO


Los conceptos de la programación orientada a objetos
tienen
origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.


La programación orientada a objetos tomó posición como
la metodología de programación dominante a mediados
de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia
de C++ , una extensión del lenguaje de programación C.
Su dominación fue consolidada gracias al auge de las
Interfaces gráficas de usuario, para los cuales la
programación orientada a objetos está particularmente
bien adaptada.
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS


Entre las ventajas más importantes podemos destacar:


  Favorece la comunicación entre analistas, diseñadores, programadores y
  usuarios finales al utilizar todos los mismos modelos conceptuales.
  Esto se traduce en un aumento de la productividad, ya que la comunicación es
  uno de los puntos críticos en las primeras fases del proyecto.

  Se facilita la representación de estructuras complejas sin necesidad de
  adaptarnos a normas y modelos, ya que lo que manejamos son objetos del
  mundo real, lo que facilita la tarea del analista.

  Favorece la modularidad, la reusabilidad y el mantenimiento del software.
   Estas técnicas son más resistentes al cambio que las tradicionales técnicas de
  análisis orientadas a flujos de datos.
Algunas de sus desventajas:




Hay que ser muy cuidadosos en la creación de los objetos, ya que de ello
dependerá el éxito de nuestro proyecto. Un error en estas primeras
definiciones podría resultar catastrófico.

Precisamente el secreto de esta técnica está en la
correcta definición inicial de los objetos.

Los estándares en este tipo de técnicas están en continua evolución, lo
que exige una actualización permanente.

 Los analistas, diseñadores y desarrolladores del proyecto deben conocer
las reglas del juego y poseer suficiente experiencia en programación
Lenguajes orientados a objetos


• Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que
  posee las características principales de un lenguaje
  orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de
  simulación, en donde los "objetos" son la representación
  de la información más importante. Smalltalk (1972 a
  1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que
  gran parte de la teoría de la programación orientada a
  objetos se ha desarrollado.
Ejemplos

• Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los
  siguientes:
• ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos
• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de
  Progress Software
• ActionScript
• ActionScript 3
• Ada
• C++
• C#
• Clarion
• Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con
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tarea poo s-a

  • 1. PROGRAMACION TEMAS: INTEGRANTES: 1. CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADO A BLANCA PALACIOS OBJETOS. 2. ESTRUCTURA BASICA DE UNA ARIEL SANTIAGO PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. HUGO E.ORDOÑEZ 3. ORIGEN DE LA POO. 4. VENTAJAS DE LA POO.
  • 2. • CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como “orientado a objetos” Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos Los procesos, las funciones o los métodos pueden ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • 3. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema Principio de ocultacion: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción.
  • 4. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos prexistentes. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).
  • 5. • ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS:
  • 6. • ORIGENES DE LA POO Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. La programación orientada a objetos tomó posición como la metodología de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++ , una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para los cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.
  • 7. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS Entre las ventajas más importantes podemos destacar: Favorece la comunicación entre analistas, diseñadores, programadores y usuarios finales al utilizar todos los mismos modelos conceptuales. Esto se traduce en un aumento de la productividad, ya que la comunicación es uno de los puntos críticos en las primeras fases del proyecto. Se facilita la representación de estructuras complejas sin necesidad de adaptarnos a normas y modelos, ya que lo que manejamos son objetos del mundo real, lo que facilita la tarea del analista. Favorece la modularidad, la reusabilidad y el mantenimiento del software. Estas técnicas son más resistentes al cambio que las tradicionales técnicas de análisis orientadas a flujos de datos.
  • 8. Algunas de sus desventajas: Hay que ser muy cuidadosos en la creación de los objetos, ya que de ello dependerá el éxito de nuestro proyecto. Un error en estas primeras definiciones podría resultar catastrófico. Precisamente el secreto de esta técnica está en la correcta definición inicial de los objetos. Los estándares en este tipo de técnicas están en continua evolución, lo que exige una actualización permanente. Los analistas, diseñadores y desarrolladores del proyecto deben conocer las reglas del juego y poseer suficiente experiencia en programación
  • 9. Lenguajes orientados a objetos • Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
  • 10. Ejemplos • Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes: • ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos • ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software • ActionScript • ActionScript 3 • Ada • C++ • C# • Clarion • Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y))