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ORÍGENES DE LA POO
*LOS CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS TIENEN
ORIGEN EN SIMULA 67, UN LENGUAJE DISEÑADO PARA HACER SIMULACIONES,
CREADO POR OLE-JOHAN DAHL Y KRISTEN NYGAARD DEL CENTRO DE
CÓMPUTO NORUEGO EN OSLO. EN ESTE CENTRO, SE TRABAJABA EN
SIMULACIONES DE NAVES, QUE FUERON CONFUNDIDAS POR LA EXPLOSIÓN
COMBINATORIA DE CÓMO LAS DIVERSAS CUALIDADES DE DIFERENTES NAVES
PODÍAN AFECTAR UNAS A LAS OTRAS. LA IDEA SURGIÓ AL AGRUPAR LOS
DIVERSOS TIPOS DE NAVES EN DIVERSAS CLASES DE OBJETOS, SIENDO
RESPONSABLE CADA CLASE DE OBJETOS DE DEFINIR SUS PROPIOS DATOS Y
COMPORTAMIENTOS.

*FUERON REFINADOS MÁS TARDE EN SMALLTALK, DESARROLLADO EN SIMULA
EN XEROX PARC (CUYA PRIMERA VERSIÓN FUE ESCRITA SOBRE BASIC) PERO
DISEÑADO PARA SER UN SISTEMA COMPLETAMENTE DINÁMICO EN EL CUAL
LOS OBJETOS SE PODRÍAN CREAR Y MODIFICAR "SOBRE LA MARCHA" (EN
TIEMPO DE EJECUCIÓN) EN LUGAR DE TENER UN SISTEMA BASADO EN
PROGRAMAS ESTÁTICOS.
*LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SE FUE CONVIRTIENDO EN EL
ESTILO DE PROGRAMACIÓN DOMINANTE A MEDIADOS DE LOS AÑOS
OCHENTA, EN GRAN PARTE DEBIDO A LA INFLUENCIA DE C++, UNA EXTENSIÓN
DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C. SU DOMINACIÓN FUE CONSOLIDADA
GRACIAS AL AUGE DE LAS INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO, PARA LAS
CUALES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ESTÁ PARTICULARMENTE
BIEN ADAPTADA. EN ESTE CASO, SE HABLA TAMBIÉN DE PROGRAMACIÓN
DIRIGIDA POR EVENTOS.

LOS CUALES SE PUEDEN OCUPAR:

SMALLTALK


JAVA


C++
EXISTE UN ACUERDO ACERCA DE QUÉ CARACTERÍSTICAS CONTEMPLA
LA "ORIENTACIÓN A OBJETOS", LAS CARACTERÍSTICAS SIGUIENTES
SON LAS MÁS IMPORTANTES:

ABSTRACCIÓN: DENOTA LAS CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE UN
OBJETO, DONDE SE CAPTURAN SUS COMPORTAMIENTOS. CADA OBJETO EN EL
SISTEMA SIRVE COMO MODELO DE UN "AGENTE" ABSTRACTO QUE PUEDE
REALIZAR TRABAJO, INFORMAR Y CAMBIAR SU ESTADO, Y "COMUNICARSE"
CON OTROS OBJETOS EN EL SISTEMA SIN REVELAR CÓMO SE IMPLEMENTAN
ESTAS CARACTERÍSTICAS.

ENCAPSULAMIENTO: SIGNIFICA REUNIR A TODOS LOS ELEMENTOS QUE
PUEDEN CONSIDERARSE PERTENECIENTES A UNA MISMA ENTIDAD, AL MISMO
NIVEL DE ABSTRACCIÓN. ESTO PERMITE AUMENTAR LA COHESIÓN DE LOS
COMPONENTES DEL SISTEMA. ALGUNOS AUTORES CONFUNDEN ESTE
CONCEPTO CON EL PRINCIPIO DE OCULTACIÓN, PRINCIPALMENTE PORQUE SE
SUELEN EMPLEAR CONJUNTAMENTE.
MODULARIDAD: SE DENOMINA MODULARIDAD A LA PROPIEDAD QUE PERMITE
SUBDIVIDIR UNA APLICACIÓN EN PARTES MÁS PEQUEÑAS (LLAMADAS
MÓDULOS), CADA UNA DE LAS CUALES DEBE SER TAN INDEPENDIENTE COMO
SEA POSIBLE DE LA APLICACIÓN EN SÍ Y DE LAS RESTANTES PARTES. ESTOS
MÓDULOS SE PUEDEN COMPILAR POR SEPARADO, PERO TIENEN CONEXIONES
CON OTROS MÓDULOS. AL IGUAL QUE LA ENCAPSULACIÓN, LOS LENGUAJES
SOPORTAN LA MODULARIDAD DE DIVERSAS FORMAS.

PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: CADA OBJETO ESTÁ AISLADO DEL EXTERIOR, ES
UN MÓDULO NATURAL, Y CADA TIPO DE OBJETO EXPONE UNA INTERFAZ A
OTROS OBJETOS QUE ESPECIFICA CÓMO PUEDEN INTERACTUAR CON LOS
OBJETOS DE LA CLASE. EL AISLAMIENTO PROTEGE A LAS PROPIEDADES DE UN
OBJETO CONTRA SU MODIFICACIÓN POR QUIEN NO TENGA DERECHO A
ACCEDER A ELLAS, SOLAMENTE LOS PROPIOS MÉTODOS INTERNOS DEL
OBJETO PUEDEN ACCEDER A SU ESTADO.
POLIMORFISMO: COMPORTAMIENTOS DIFERENTES, ASOCIADOS A OBJETOS
DISTINTOS, PUEDEN COMPARTIR EL MISMO NOMBRE, AL LLAMARLOS POR ESE
NOMBRE SE UTILIZARÁ EL COMPORTAMIENTO CORRESPONDIENTE AL OBJETO
QUE SE ESTÉ USANDO. O DICHO DE OTRO MODO, LAS REFERENCIAS Y LAS
COLECCIONES DE OBJETOS PUEDEN CONTENER OBJETOS DE DIFERENTES
TIPOS, Y LA INVOCACIÓN DE UN COMPORTAMIENTO EN UNA REFERENCIA
PRODUCIRÁ EL COMPORTAMIENTO CORRECTO PARA EL TIPO REAL DEL
OBJETO REFERENCIADO.


HERENCIA: LAS CLASES NO ESTÁN AISLADAS, SINO QUE SE RELACIONAN
ENTRE SÍ, FORMANDO UNA JERARQUÍA DE CLASIFICACIÓN. LOS OBJETOS
HEREDAN LAS PROPIEDADES Y EL COMPORTAMIENTO DE TODAS LAS CLASES
A LAS QUE PERTENECEN. LA HERENCIA ORGANIZA Y FACILITA EL
POLIMORFISMO Y EL ENCAPSULAMIENTO PERMITIENDO A LOS OBJETOS SER
DEFINIDOS Y CREADOS COMO TIPOS ESPECIALIZADOS DE OBJETOS
PREXISTENTES.  ESTOS   PUEDEN    COMPARTIR   (Y   EXTENDER)  SU
COMPORTAMIENTO SIN TENER QUE VOLVER A IMPLEMENTARLO.

.
RECOLECCIÓN DE BASURA: LA RECOLECCIÓN DE BASURA O GARBAGE
COLLECTOR ES LA TÉCNICA POR LA CUAL EL ENTORNO DE OBJETOS SE
ENCARGA DE DESTRUIR AUTOMÁTICAMENTE, Y POR TANTO DESVINCULAR LA
MEMORIA ASOCIADA, LOS OBJETOS QUE HAYAN QUEDADO SIN NINGUNA
REFERENCIA A ELLOS.
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) PERMITE ACORTAR LA
DISTANCIA ENTRE EL SOFTWARE QUE ESTAMOS DESARROLLANDO Y LA
REALIDAD, DEBIDO A QUE EN LA POO SE BUSCA REPRESENTAR LOS OBJETOS
COMO EXISTEN EN LA REALIDAD, CON SUS CARACTERÍSTICAS Y
COMPORTAMIENTO. ADEMÁS, GRACIAS A LA POSIBILIDAD DE HEREDAR
ATRIBUTOS Y MÉTODOS DE CLASES PADRES, LOGRAREMOS REUTILIZAR
CÓDIGO FUENTE, POR LO QUE LOS TIEMPOS DE DESARROLLO BAJARÁN.

LA POO TAMBIÉN INCORPORA EL CONCEPTO DE ENCAPSULAMIENTO, LO CUAL
NOS PERMITE PROTEGER LAS PROPIEDADES DE UN OBJETO. LA PROTECCIÓN
LA OBTENEMOS DEFINIENDO A LOS ATRIBUTOS COMO PRIVADOS Y A LOS
MÉTODOS COMO PÚBLICOS, LOS CUALES SERÁN LOS QUE ACCEDERÁN A LAS
PROPIEDADES. DE ESTA FORMA, LA MANIPULACIÓN DE LOS VALORES DE LOS
ATRIBUTOS ESTARÁ CONTROLADA.
LA POO BUSCA ABSTRAER LOS OBJETOS DEL CONTEXTO, DE FORMA DE QUE
SE PUEDAN DIFERENCIAR LOS DISTINTOS OBJETOS QUE ESTÁN
INTERACTUANDO Y LUEGO REPRESENTAR A CADA UNO DE MANERA
SEPARADA. ESTA INTERACCIÓN LUEGO SE REALIZARA A TRAVÉS DE LOS
MÉTODOS.
DE MANERA ORDENADA SON:

 1- DATOS SEPARADOS DEL DISEÑO.

 2-NOS PERMITE REUTILIZAR EL CÓDIGO.

 3-ENTENDIMIENTO DEL PROGRAMA EN EL MUNDO REAL.

 4-FÁCIL ENTENDIMIENTO DE LA LÓGICA DEL PROGRAMA.

 5-CÓDIGO SIMPLE (AUNQUE CUESTE ACOSTUMBRARSE).

 6-FÁCIL DOCUMENTACIÓN Y DISEÑO DEL PROGRAMA.

 7-DINAMISMO EN EL MANEJO DE LOS DATOS.

 8-FACILIDAD EN EL MANTENIMIENTO Y EXPANSIÓN.
1-COMPLEJIDAD PARA ADAPTARSE.


2- MAYOR CANTIDAD DE CÓDIGO (AUNQUE A LA
LARGA NO, POR LA REUTILIZACIÓN).
OPP

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OPP

  • 1.
  • 2. ORÍGENES DE LA POO *LOS CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS TIENEN ORIGEN EN SIMULA 67, UN LENGUAJE DISEÑADO PARA HACER SIMULACIONES, CREADO POR OLE-JOHAN DAHL Y KRISTEN NYGAARD DEL CENTRO DE CÓMPUTO NORUEGO EN OSLO. EN ESTE CENTRO, SE TRABAJABA EN SIMULACIONES DE NAVES, QUE FUERON CONFUNDIDAS POR LA EXPLOSIÓN COMBINATORIA DE CÓMO LAS DIVERSAS CUALIDADES DE DIFERENTES NAVES PODÍAN AFECTAR UNAS A LAS OTRAS. LA IDEA SURGIÓ AL AGRUPAR LOS DIVERSOS TIPOS DE NAVES EN DIVERSAS CLASES DE OBJETOS, SIENDO RESPONSABLE CADA CLASE DE OBJETOS DE DEFINIR SUS PROPIOS DATOS Y COMPORTAMIENTOS. *FUERON REFINADOS MÁS TARDE EN SMALLTALK, DESARROLLADO EN SIMULA EN XEROX PARC (CUYA PRIMERA VERSIÓN FUE ESCRITA SOBRE BASIC) PERO DISEÑADO PARA SER UN SISTEMA COMPLETAMENTE DINÁMICO EN EL CUAL LOS OBJETOS SE PODRÍAN CREAR Y MODIFICAR "SOBRE LA MARCHA" (EN TIEMPO DE EJECUCIÓN) EN LUGAR DE TENER UN SISTEMA BASADO EN PROGRAMAS ESTÁTICOS.
  • 3. *LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SE FUE CONVIRTIENDO EN EL ESTILO DE PROGRAMACIÓN DOMINANTE A MEDIADOS DE LOS AÑOS OCHENTA, EN GRAN PARTE DEBIDO A LA INFLUENCIA DE C++, UNA EXTENSIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C. SU DOMINACIÓN FUE CONSOLIDADA GRACIAS AL AUGE DE LAS INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO, PARA LAS CUALES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ESTÁ PARTICULARMENTE BIEN ADAPTADA. EN ESTE CASO, SE HABLA TAMBIÉN DE PROGRAMACIÓN DIRIGIDA POR EVENTOS. LOS CUALES SE PUEDEN OCUPAR: SMALLTALK JAVA C++
  • 4. EXISTE UN ACUERDO ACERCA DE QUÉ CARACTERÍSTICAS CONTEMPLA LA "ORIENTACIÓN A OBJETOS", LAS CARACTERÍSTICAS SIGUIENTES SON LAS MÁS IMPORTANTES: ABSTRACCIÓN: DENOTA LAS CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE UN OBJETO, DONDE SE CAPTURAN SUS COMPORTAMIENTOS. CADA OBJETO EN EL SISTEMA SIRVE COMO MODELO DE UN "AGENTE" ABSTRACTO QUE PUEDE REALIZAR TRABAJO, INFORMAR Y CAMBIAR SU ESTADO, Y "COMUNICARSE" CON OTROS OBJETOS EN EL SISTEMA SIN REVELAR CÓMO SE IMPLEMENTAN ESTAS CARACTERÍSTICAS. ENCAPSULAMIENTO: SIGNIFICA REUNIR A TODOS LOS ELEMENTOS QUE PUEDEN CONSIDERARSE PERTENECIENTES A UNA MISMA ENTIDAD, AL MISMO NIVEL DE ABSTRACCIÓN. ESTO PERMITE AUMENTAR LA COHESIÓN DE LOS COMPONENTES DEL SISTEMA. ALGUNOS AUTORES CONFUNDEN ESTE CONCEPTO CON EL PRINCIPIO DE OCULTACIÓN, PRINCIPALMENTE PORQUE SE SUELEN EMPLEAR CONJUNTAMENTE.
  • 5. MODULARIDAD: SE DENOMINA MODULARIDAD A LA PROPIEDAD QUE PERMITE SUBDIVIDIR UNA APLICACIÓN EN PARTES MÁS PEQUEÑAS (LLAMADAS MÓDULOS), CADA UNA DE LAS CUALES DEBE SER TAN INDEPENDIENTE COMO SEA POSIBLE DE LA APLICACIÓN EN SÍ Y DE LAS RESTANTES PARTES. ESTOS MÓDULOS SE PUEDEN COMPILAR POR SEPARADO, PERO TIENEN CONEXIONES CON OTROS MÓDULOS. AL IGUAL QUE LA ENCAPSULACIÓN, LOS LENGUAJES SOPORTAN LA MODULARIDAD DE DIVERSAS FORMAS. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: CADA OBJETO ESTÁ AISLADO DEL EXTERIOR, ES UN MÓDULO NATURAL, Y CADA TIPO DE OBJETO EXPONE UNA INTERFAZ A OTROS OBJETOS QUE ESPECIFICA CÓMO PUEDEN INTERACTUAR CON LOS OBJETOS DE LA CLASE. EL AISLAMIENTO PROTEGE A LAS PROPIEDADES DE UN OBJETO CONTRA SU MODIFICACIÓN POR QUIEN NO TENGA DERECHO A ACCEDER A ELLAS, SOLAMENTE LOS PROPIOS MÉTODOS INTERNOS DEL OBJETO PUEDEN ACCEDER A SU ESTADO.
  • 6. POLIMORFISMO: COMPORTAMIENTOS DIFERENTES, ASOCIADOS A OBJETOS DISTINTOS, PUEDEN COMPARTIR EL MISMO NOMBRE, AL LLAMARLOS POR ESE NOMBRE SE UTILIZARÁ EL COMPORTAMIENTO CORRESPONDIENTE AL OBJETO QUE SE ESTÉ USANDO. O DICHO DE OTRO MODO, LAS REFERENCIAS Y LAS COLECCIONES DE OBJETOS PUEDEN CONTENER OBJETOS DE DIFERENTES TIPOS, Y LA INVOCACIÓN DE UN COMPORTAMIENTO EN UNA REFERENCIA PRODUCIRÁ EL COMPORTAMIENTO CORRECTO PARA EL TIPO REAL DEL OBJETO REFERENCIADO. HERENCIA: LAS CLASES NO ESTÁN AISLADAS, SINO QUE SE RELACIONAN ENTRE SÍ, FORMANDO UNA JERARQUÍA DE CLASIFICACIÓN. LOS OBJETOS HEREDAN LAS PROPIEDADES Y EL COMPORTAMIENTO DE TODAS LAS CLASES A LAS QUE PERTENECEN. LA HERENCIA ORGANIZA Y FACILITA EL POLIMORFISMO Y EL ENCAPSULAMIENTO PERMITIENDO A LOS OBJETOS SER DEFINIDOS Y CREADOS COMO TIPOS ESPECIALIZADOS DE OBJETOS PREXISTENTES. ESTOS PUEDEN COMPARTIR (Y EXTENDER) SU COMPORTAMIENTO SIN TENER QUE VOLVER A IMPLEMENTARLO. .
  • 7. RECOLECCIÓN DE BASURA: LA RECOLECCIÓN DE BASURA O GARBAGE COLLECTOR ES LA TÉCNICA POR LA CUAL EL ENTORNO DE OBJETOS SE ENCARGA DE DESTRUIR AUTOMÁTICAMENTE, Y POR TANTO DESVINCULAR LA MEMORIA ASOCIADA, LOS OBJETOS QUE HAYAN QUEDADO SIN NINGUNA REFERENCIA A ELLOS.
  • 8.
  • 9.
  • 10. LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) PERMITE ACORTAR LA DISTANCIA ENTRE EL SOFTWARE QUE ESTAMOS DESARROLLANDO Y LA REALIDAD, DEBIDO A QUE EN LA POO SE BUSCA REPRESENTAR LOS OBJETOS COMO EXISTEN EN LA REALIDAD, CON SUS CARACTERÍSTICAS Y COMPORTAMIENTO. ADEMÁS, GRACIAS A LA POSIBILIDAD DE HEREDAR ATRIBUTOS Y MÉTODOS DE CLASES PADRES, LOGRAREMOS REUTILIZAR CÓDIGO FUENTE, POR LO QUE LOS TIEMPOS DE DESARROLLO BAJARÁN. LA POO TAMBIÉN INCORPORA EL CONCEPTO DE ENCAPSULAMIENTO, LO CUAL NOS PERMITE PROTEGER LAS PROPIEDADES DE UN OBJETO. LA PROTECCIÓN LA OBTENEMOS DEFINIENDO A LOS ATRIBUTOS COMO PRIVADOS Y A LOS MÉTODOS COMO PÚBLICOS, LOS CUALES SERÁN LOS QUE ACCEDERÁN A LAS PROPIEDADES. DE ESTA FORMA, LA MANIPULACIÓN DE LOS VALORES DE LOS ATRIBUTOS ESTARÁ CONTROLADA.
  • 11. LA POO BUSCA ABSTRAER LOS OBJETOS DEL CONTEXTO, DE FORMA DE QUE SE PUEDAN DIFERENCIAR LOS DISTINTOS OBJETOS QUE ESTÁN INTERACTUANDO Y LUEGO REPRESENTAR A CADA UNO DE MANERA SEPARADA. ESTA INTERACCIÓN LUEGO SE REALIZARA A TRAVÉS DE LOS MÉTODOS. DE MANERA ORDENADA SON: 1- DATOS SEPARADOS DEL DISEÑO. 2-NOS PERMITE REUTILIZAR EL CÓDIGO. 3-ENTENDIMIENTO DEL PROGRAMA EN EL MUNDO REAL. 4-FÁCIL ENTENDIMIENTO DE LA LÓGICA DEL PROGRAMA. 5-CÓDIGO SIMPLE (AUNQUE CUESTE ACOSTUMBRARSE). 6-FÁCIL DOCUMENTACIÓN Y DISEÑO DEL PROGRAMA. 7-DINAMISMO EN EL MANEJO DE LOS DATOS. 8-FACILIDAD EN EL MANTENIMIENTO Y EXPANSIÓN.
  • 12. 1-COMPLEJIDAD PARA ADAPTARSE. 2- MAYOR CANTIDAD DE CÓDIGO (AUNQUE A LA LARGA NO, POR LA REUTILIZACIÓN).