Los cuatro pilares de la Web 2.0 son: 1) Aplicaciones y servicios como blogs, wikis y videos; 2) Contenido como diapositivas y buscadores; 3) Organización como almacenamiento en la web; 4) Social como redes sociales.
El documento describe las herramientas web 2.0, incluyendo tipos de aplicaciones como blogs, wikis y redes sociales, y explica cómo estas herramientas pueden usarse para mejorar la enseñanza a través de la participación activa de los estudiantes y el apoyo del aprendizaje colaborativo. También resalta algunas herramientas populares.
El documento resume la evolución de la web desde la Web 1.0 hasta la Web 5.0, describiendo brevemente cada etapa. La Web 1.0 se refiere a Internet básica con navegadores de texto. La Web 2.0 introdujo aplicaciones de redes sociales que permiten actualizaciones y disponibilidad desde cualquier lugar. La Web 3.0 se centra en la interacción semántica del usuario con Internet. La Web 4.0 involucra la web móvil. Finalmente, la Web 5.0 se describe como una red sensorial-emotiva.
Las estadísticas muestran que el uso de programas de internet como Facebook, Internet Explorer y Messenger ha aumentado entre 2013 y 2015, mientras que las descargas han disminuido. El documento también menciona que los programas de internet pueden usarse para encontrar videos.
La Web 2.0 permite una mayor interactividad y colaboración entre usuarios a través de aplicaciones y servicios como blogs, wikis, redes sociales y compartir archivos. Estas herramientas pueden usarse para propósitos educativos al facilitar el intercambio de información y la creación colectiva de contenido entre estudiantes y profesores.
Este documento propone incorporar herramientas web 2.0 como blogs y redes sociales en un centro hospitalario para mejorar la formación continua del personal médico, compartir conocimientos y experiencias, y recibir comentarios de pacientes que puedan mejorar la atención futura. Se recomiendan herramientas como blogs, Twitter, comunicaciones de voz y video, y aplicaciones de Google y Flickr para fomentar la colaboración entre el personal mientras se mantiene la confidencialidad de la información.
Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto de aplicación Android en Eclipse. Indica los pasos para iniciar un nuevo proyecto Android, nombrarlo, y continuar hasta finalizarlo, tras lo cual aparecerá la interfaz gráfica del programa.
Gatekeeping refers to the process by which events in the world are filtered and selected to be included in the daily news. There are multiple gatekeepers at different stages who determine what news passes through, such as journalists who decide which stories are newsworthy, editors who approve stories, and producers and anchors who arrange stories for broadcasts based on news values and other factors like credibility of sources and audience interests. Many gates exist in the news process as stories are initiated, reported on, edited, and ultimately selected for inclusion in the limited time of a newscast.
NUSA 2013 - Lifestyles of the Well ConnectedEmpowerLA
The document discusses how people use social media and connectivity tools. It notes that 94% of internet users ages 18-64 use email daily and 61% use social networking sites. It provides tips for using various media like YouTube, UStream and Slideshare effectively by adding relevant tags, connecting to social accounts, and setting automatic captions. It lists different connectivity platforms that can be used like YouTube, Twitter, email campaigns and websites. It concludes with contact information for three people.
El documento describe las herramientas web 2.0, incluyendo tipos de aplicaciones como blogs, wikis y redes sociales, y explica cómo estas herramientas pueden usarse para mejorar la enseñanza a través de la participación activa de los estudiantes y el apoyo del aprendizaje colaborativo. También resalta algunas herramientas populares.
El documento resume la evolución de la web desde la Web 1.0 hasta la Web 5.0, describiendo brevemente cada etapa. La Web 1.0 se refiere a Internet básica con navegadores de texto. La Web 2.0 introdujo aplicaciones de redes sociales que permiten actualizaciones y disponibilidad desde cualquier lugar. La Web 3.0 se centra en la interacción semántica del usuario con Internet. La Web 4.0 involucra la web móvil. Finalmente, la Web 5.0 se describe como una red sensorial-emotiva.
Las estadísticas muestran que el uso de programas de internet como Facebook, Internet Explorer y Messenger ha aumentado entre 2013 y 2015, mientras que las descargas han disminuido. El documento también menciona que los programas de internet pueden usarse para encontrar videos.
La Web 2.0 permite una mayor interactividad y colaboración entre usuarios a través de aplicaciones y servicios como blogs, wikis, redes sociales y compartir archivos. Estas herramientas pueden usarse para propósitos educativos al facilitar el intercambio de información y la creación colectiva de contenido entre estudiantes y profesores.
Este documento propone incorporar herramientas web 2.0 como blogs y redes sociales en un centro hospitalario para mejorar la formación continua del personal médico, compartir conocimientos y experiencias, y recibir comentarios de pacientes que puedan mejorar la atención futura. Se recomiendan herramientas como blogs, Twitter, comunicaciones de voz y video, y aplicaciones de Google y Flickr para fomentar la colaboración entre el personal mientras se mantiene la confidencialidad de la información.
Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto de aplicación Android en Eclipse. Indica los pasos para iniciar un nuevo proyecto Android, nombrarlo, y continuar hasta finalizarlo, tras lo cual aparecerá la interfaz gráfica del programa.
Gatekeeping refers to the process by which events in the world are filtered and selected to be included in the daily news. There are multiple gatekeepers at different stages who determine what news passes through, such as journalists who decide which stories are newsworthy, editors who approve stories, and producers and anchors who arrange stories for broadcasts based on news values and other factors like credibility of sources and audience interests. Many gates exist in the news process as stories are initiated, reported on, edited, and ultimately selected for inclusion in the limited time of a newscast.
NUSA 2013 - Lifestyles of the Well ConnectedEmpowerLA
The document discusses how people use social media and connectivity tools. It notes that 94% of internet users ages 18-64 use email daily and 61% use social networking sites. It provides tips for using various media like YouTube, UStream and Slideshare effectively by adding relevant tags, connecting to social accounts, and setting automatic captions. It lists different connectivity platforms that can be used like YouTube, Twitter, email campaigns and websites. It concludes with contact information for three people.
The document lists room numbers and provides instructions for an exam. Room numbers 11 through 18 and 5 are on the left side. Rooms 7 through 10 are on the right side. Rooms 6 through 1 and 19 through 20 are on the bottom. It reminds students to be quiet as there is an upcoming final competency exam for the even semester of the 2013/2014 school year and wishes students good luck on the exam.
The document proposes rethinking communication styles and shares a vision for more efficient, swift, easy, and beautiful communication. It suggests being able to share any content on a website and connect that content. The vision is described as allowing communication through drawing and feedback in a more productive way by storing content and comments. This new style of communication is presented as a change that could totally transform how people connect and share information.
Por que estudar Matemática na Unisinos?
O curso conta com mais de 50 anos de tradição na Unisinos, utiliza laboratórios e novas tecnologias na matemática, levando o aluno a tomar contato com softwares específicos da área e novas metodologias e é focado no conhecimento específico das diversas áreas da matemática.
Possui bolsas de iniciação à docência do PIBID/CAPES, que inserem os alunos em projetos com escolas.
Faça o curso de Matemática na Unisinos!
El documento presenta las estrategias de búsqueda, selección y evaluación de información en Internet realizadas por Sheyla Esmeralda Nieves López sobre varios temas como la brecha digital, inteligencia colectiva y entornos personales de aprendizaje. Describe las fuentes y palabras clave utilizadas, y resume cuatro artículos relevantes encontrados sobre cada tema.
Este documento discute la importancia de las imágenes en la enseñanza y revisa algunas líneas de investigación sobre el tema. En primer lugar, aborda cómo las personas perciben e interpretan las imágenes y los factores que influyen en estos procesos. Luego, analiza cómo las imágenes afectan la memoria y el aprendizaje en comparación con el texto escrito. Finalmente, revisa investigaciones sobre las habilidades necesarias para comprender imágenes en diferentes áreas del currículo escolar. El documento concluye que aunque ad
El documento presenta información sobre el cerebro y sus funciones en el aprendizaje. Incluye dos mapas comparativos, uno sobre los hemisferios cerebrales y otro sobre las inteligencias múltiples. Luego describe la anatomía y función del cerebro humano, incluyendo las diferentes partes como la corteza cerebral, los lóbulos y hemisferios. También explica conceptos como la lateralización y la plasticidad cerebral y su papel en el aprendizaje.
Segunda parte del proyecto de software multimediaAdriano Go
Este documento presenta el diseño de un proyecto para utilizar métodos interactivos basados en tecnología en la enseñanza de la materia de Historia II para estudiantes de bachillerato. El proyecto utilizará software multimedia para cubrir los temas del curso de una manera que sea significativa y se ajuste a diferentes estilos de aprendizaje. El software contará con videos, imágenes, ejercicios y evaluaciones integradas para ayudar a los estudiantes a comprender y analizar críticamente los principales cambios históricos de
Segunda parte del proyecto de software multimediaAdriano Go
El documento presenta un proyecto para diseñar una estrategia metodológica interactiva para la materia de Historia II para bachillerato utilizando tecnología. El proyecto utilizará métodos visuales y auditivos para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. Incluirá videos, imágenes y grabaciones de audio sobre temas históricos. La estrategia se organizará en unidades temáticas con actividades evaluativas para promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes.
Segunda parte del proyecto de software multimediaAdriano Go
Este documento presenta un proyecto diseñado para enseñar la materia de Historia de México a estudiantes de bachillerato utilizando nuevas tecnologías de forma interactiva. El proyecto utilizará un software que incluye videos, imágenes, grabaciones de audio y actividades para involucrar a estudiantes visuales y auditivos. El software cubrirá los temas de la materia de una manera secuencial e integral para mejorar la comprensión de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento
Segunda parte del proyecto de software multimediaAdriano Go
Este documento presenta el diseño de un proyecto para utilizar métodos interactivos basados en tecnología en la enseñanza de la materia de Historia II para estudiantes de bachillerato. El proyecto utilizará software multimedia para hacer que el aprendizaje sea más significativo e involucrar diferentes estilos de aprendizaje. El software cubrirá temas de historia de una manera secuencial e integral con actividades, videos y ejercicios interactivos. El objetivo es desarrollar habilidades de pensamiento histórico y mejorar los resultados de
Este documento presenta el diseño de un software multimedia interactivo para la enseñanza de la materia de Historia de México en el nivel de bachillerato. El software utilizará métodos interactivos como imágenes, videos y actividades con sonido para involucrar a estudiantes visuales y auditivos. El contenido seguirá un plan secuenciado de unidades temáticas que cubrirán aspectos como las categorías históricas, las teorías sobre el poblamiento de América, las sociedades mexicanas antiguas, y la conquista y el virreinato
Este documento describe un proyecto para crear un software multimedia interactivo para mejorar el aprendizaje de historia en estudiantes de secundaria. El proyecto se enfocará en abordar problemas como la falta de interés y comprensión de los estudiantes en la materia a través de la implementación de métodos interactivos como juegos, videos y actividades. El software se utilizará durante una hora cinco veces por semana y cubrirá diferentes temas históricos. El objetivo general es diseñar una estrategia metodológica basada en métodos interactiv
Este documento describe diferentes tipos de información que pueden extraerse de imágenes, incluyendo información específica y global, así como información inventarial, descriptiva, operacional, espacial, contextual, temporal y cualificadora. También discute funciones cognitivas como la atención, aspectos motivadores y afectivos, y funciones cognitivas y compensatorias.
Este documento discute la importancia de las imágenes en la enseñanza. Las imágenes tienen un efecto positivo en los estudiantes y les ayudan a asociar la información para facilitar el aprendizaje. Las imágenes deben estar relacionadas a una categoría específica para ser efectivas. El documento también señala que las imágenes son componentes básicos de los materiales educativos y producen nuevas formas de alfabetización e intercambio comunicativo. Finalmente, el documento concluye que las imágenes son útiles en la
The document lists room numbers and provides instructions for an exam. Room numbers 11 through 18 and 5 are on the left side. Rooms 7 through 10 are on the right side. Rooms 6 through 1 and 19 through 20 are on the bottom. It reminds students to be quiet as there is an upcoming final competency exam for the even semester of the 2013/2014 school year and wishes students good luck on the exam.
The document proposes rethinking communication styles and shares a vision for more efficient, swift, easy, and beautiful communication. It suggests being able to share any content on a website and connect that content. The vision is described as allowing communication through drawing and feedback in a more productive way by storing content and comments. This new style of communication is presented as a change that could totally transform how people connect and share information.
Por que estudar Matemática na Unisinos?
O curso conta com mais de 50 anos de tradição na Unisinos, utiliza laboratórios e novas tecnologias na matemática, levando o aluno a tomar contato com softwares específicos da área e novas metodologias e é focado no conhecimento específico das diversas áreas da matemática.
Possui bolsas de iniciação à docência do PIBID/CAPES, que inserem os alunos em projetos com escolas.
Faça o curso de Matemática na Unisinos!
El documento presenta las estrategias de búsqueda, selección y evaluación de información en Internet realizadas por Sheyla Esmeralda Nieves López sobre varios temas como la brecha digital, inteligencia colectiva y entornos personales de aprendizaje. Describe las fuentes y palabras clave utilizadas, y resume cuatro artículos relevantes encontrados sobre cada tema.
Este documento discute la importancia de las imágenes en la enseñanza y revisa algunas líneas de investigación sobre el tema. En primer lugar, aborda cómo las personas perciben e interpretan las imágenes y los factores que influyen en estos procesos. Luego, analiza cómo las imágenes afectan la memoria y el aprendizaje en comparación con el texto escrito. Finalmente, revisa investigaciones sobre las habilidades necesarias para comprender imágenes en diferentes áreas del currículo escolar. El documento concluye que aunque ad
El documento presenta información sobre el cerebro y sus funciones en el aprendizaje. Incluye dos mapas comparativos, uno sobre los hemisferios cerebrales y otro sobre las inteligencias múltiples. Luego describe la anatomía y función del cerebro humano, incluyendo las diferentes partes como la corteza cerebral, los lóbulos y hemisferios. También explica conceptos como la lateralización y la plasticidad cerebral y su papel en el aprendizaje.
Segunda parte del proyecto de software multimediaAdriano Go
Este documento presenta el diseño de un proyecto para utilizar métodos interactivos basados en tecnología en la enseñanza de la materia de Historia II para estudiantes de bachillerato. El proyecto utilizará software multimedia para cubrir los temas del curso de una manera que sea significativa y se ajuste a diferentes estilos de aprendizaje. El software contará con videos, imágenes, ejercicios y evaluaciones integradas para ayudar a los estudiantes a comprender y analizar críticamente los principales cambios históricos de
Segunda parte del proyecto de software multimediaAdriano Go
El documento presenta un proyecto para diseñar una estrategia metodológica interactiva para la materia de Historia II para bachillerato utilizando tecnología. El proyecto utilizará métodos visuales y auditivos para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. Incluirá videos, imágenes y grabaciones de audio sobre temas históricos. La estrategia se organizará en unidades temáticas con actividades evaluativas para promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes.
Segunda parte del proyecto de software multimediaAdriano Go
Este documento presenta un proyecto diseñado para enseñar la materia de Historia de México a estudiantes de bachillerato utilizando nuevas tecnologías de forma interactiva. El proyecto utilizará un software que incluye videos, imágenes, grabaciones de audio y actividades para involucrar a estudiantes visuales y auditivos. El software cubrirá los temas de la materia de una manera secuencial e integral para mejorar la comprensión de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento
Segunda parte del proyecto de software multimediaAdriano Go
Este documento presenta el diseño de un proyecto para utilizar métodos interactivos basados en tecnología en la enseñanza de la materia de Historia II para estudiantes de bachillerato. El proyecto utilizará software multimedia para hacer que el aprendizaje sea más significativo e involucrar diferentes estilos de aprendizaje. El software cubrirá temas de historia de una manera secuencial e integral con actividades, videos y ejercicios interactivos. El objetivo es desarrollar habilidades de pensamiento histórico y mejorar los resultados de
Este documento presenta el diseño de un software multimedia interactivo para la enseñanza de la materia de Historia de México en el nivel de bachillerato. El software utilizará métodos interactivos como imágenes, videos y actividades con sonido para involucrar a estudiantes visuales y auditivos. El contenido seguirá un plan secuenciado de unidades temáticas que cubrirán aspectos como las categorías históricas, las teorías sobre el poblamiento de América, las sociedades mexicanas antiguas, y la conquista y el virreinato
Este documento describe un proyecto para crear un software multimedia interactivo para mejorar el aprendizaje de historia en estudiantes de secundaria. El proyecto se enfocará en abordar problemas como la falta de interés y comprensión de los estudiantes en la materia a través de la implementación de métodos interactivos como juegos, videos y actividades. El software se utilizará durante una hora cinco veces por semana y cubrirá diferentes temas históricos. El objetivo general es diseñar una estrategia metodológica basada en métodos interactiv
Este documento describe diferentes tipos de información que pueden extraerse de imágenes, incluyendo información específica y global, así como información inventarial, descriptiva, operacional, espacial, contextual, temporal y cualificadora. También discute funciones cognitivas como la atención, aspectos motivadores y afectivos, y funciones cognitivas y compensatorias.
Este documento discute la importancia de las imágenes en la enseñanza. Las imágenes tienen un efecto positivo en los estudiantes y les ayudan a asociar la información para facilitar el aprendizaje. Las imágenes deben estar relacionadas a una categoría específica para ser efectivas. El documento también señala que las imágenes son componentes básicos de los materiales educativos y producen nuevas formas de alfabetización e intercambio comunicativo. Finalmente, el documento concluye que las imágenes son útiles en la
1. LOS CUATRO
PILARES DE LA
WEB 2.0
APLICACIÓNES
Y SERVICIOS
CONTENIDO
ORGANIZACIÓN
SOCIAL
SOCIAL
Softwares de Weblogs
wikisViideos/tv
Presentaciones en diapostitivas
buscadores
Aplicaciones y servicios
Almacenamiento
en la Web.
Karen Ivette Nuñez Prieto
Guadalupe Molina Lozano
Adrian Lopez Gomez