Este documento parece ser una serie de instrucciones para un juego en el que el jugador piensa un número de dos cifras, resta la suma de sus cifras a ese número, y luego busca el símbolo correspondiente al resultado en una tabla. El juego sugiere que el objetivo es adivinar los pensamientos del jugador.
Este documento presenta estrategias básicas para el juego del dominó. Explica conceptos clave como la "ficha firme" y los roles de los diferentes jugadores. También proporciona consejos para el jugador que inicia la partida, como elegir un número con el que se tengan varias fichas y tratar de mantener diversidad de números.
Este documento presenta un método para enseñar la resolución de ecuaciones de primer grado a través del juego de mesa dominó. El método consiste en reemplazar los números en las fichas de dominó por ecuaciones de primer grado o sus soluciones numéricas, de modo que los jugadores deben unir fichas iguales al resolver las ecuaciones. El objetivo es hacer la enseñanza más entretenida y reforzar los conocimientos de los estudiantes.
Este documento presenta varios ejercicios sobre números decimales. Primero, introduce los nombres de diferentes partes de un número decimal como décimos, centésimos y milésimos. Luego, propone un juego con tarjetas para practicar la representación de números decimales como sumas de estas partes. Finalmente, incluye ejercicios de multiplicación y división de números decimales por potencias de diez.
Juego de Dominó de pasos de baile robóticos formando númerosJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. Javier Solis Noyola, diseña y desarrolla plantilla de fichas para Dominó, al cual denomina “Juego de Dominó de pasos de baile robóticos formando números”. La finalidad de este material didáctico, es para promover la imaginación e interés de los alumnos para jugar con este tipo de gráficos que forman números a través de ritmos de baile; además, de conocer otros tipos actividades didácticas que promueven el pensamiento matemático (lógico y creativo).
Este documento describe la actividad Sudoku en la XO, un juego que permite reforzar la concentración y el orden lógico. Explica cómo acceder al juego, sus elementos, cómo cambiar de nivel y completar el tablero con figuras y números siguiendo secuencias y evitando repeticiones. Finalmente, sugiere formas de integrar el juego en clases para desarrollar habilidades como interpretar secuencias y posicionar objetos en relación a otros.
Este documento proporciona instrucciones para el uso de bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques para movimiento, apariencia, sonido, lápiz, datos, eventos, control, sensores y operadores. Permite controlar la posición, dirección, disfraces y fondo de los objetos, y agregar funcionalidad como sonido, interacción del usuario y lógica de programación.
Este documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo sus componentes básicos (objetos, disfraces, bloques, programas), cómo funcionan y cómo se usan. Explica qué es un escenario, objetos y disfraces, y cómo se usan los bloques de programación. También cubre los formatos de imagen y sonido compatibles con Scratch, y proporciona ejemplos de algoritmos.
Este documento describe un proyecto de modelado 3D de una cuadra en la ciudad de Riobamba. Se proporcionan las coordenadas UTM de la cuadra y de cada casa. También se detalla la estructura, colores y número de plantas de las casas, así como propuestas de interacción con los objetos 3D como cambiar el ambiente y obtener información sobre lugares turísticos. Adicionalmente, se plantea un juego en Unity llamado "Simón dice" para promover sitios de la ciudad.
Este documento presenta estrategias básicas para el juego del dominó. Explica conceptos clave como la "ficha firme" y los roles de los diferentes jugadores. También proporciona consejos para el jugador que inicia la partida, como elegir un número con el que se tengan varias fichas y tratar de mantener diversidad de números.
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Este documento presenta varios ejercicios sobre números decimales. Primero, introduce los nombres de diferentes partes de un número decimal como décimos, centésimos y milésimos. Luego, propone un juego con tarjetas para practicar la representación de números decimales como sumas de estas partes. Finalmente, incluye ejercicios de multiplicación y división de números decimales por potencias de diez.
Juego de Dominó de pasos de baile robóticos formando númerosJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. Javier Solis Noyola, diseña y desarrolla plantilla de fichas para Dominó, al cual denomina “Juego de Dominó de pasos de baile robóticos formando números”. La finalidad de este material didáctico, es para promover la imaginación e interés de los alumnos para jugar con este tipo de gráficos que forman números a través de ritmos de baile; además, de conocer otros tipos actividades didácticas que promueven el pensamiento matemático (lógico y creativo).
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Este documento describe un proyecto de modelado 3D de una cuadra en la ciudad de Riobamba. Se proporcionan las coordenadas UTM de la cuadra y de cada casa. También se detalla la estructura, colores y número de plantas de las casas, así como propuestas de interacción con los objetos 3D como cambiar el ambiente y obtener información sobre lugares turísticos. Adicionalmente, se plantea un juego en Unity llamado "Simón dice" para promover sitios de la ciudad.
El documento presenta un juego en el que se pide al jugador que piense en un número de dos cifras, reste la suma de sus cifras y busque el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego se le pide al jugador que le pregunte a la "sonrisa" cuál es el símbolo, y que vuelva a jugar si quiere. El documento contiene varias repeticiones de las instrucciones con diferentes tablas de símbolos.
Este documento presenta un juego en el que se pide pensar un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y fijarse en el símbolo correspondiente a lado del resultado obtenido en una tabla de símbolos provista. Se muestra la tabla varias veces con símbolos ligeramente diferentes cada vez y se pregunta cuál es el símbolo obtenido.
Este documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos dígitos, restarle la suma de sus dígitos y buscar el símbolo correspondiente al resultado en una tabla. Luego deben preguntarle a la bruja cuál es el símbolo para verificar si ella lo adivina correctamente.
Este documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y buscar el símbolo correspondiente al resultado en una tabla. Luego deben hacer clic en la bruja para ver si ella puede adivinar cuál es el símbolo.
Este documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y buscar el símbolo correspondiente al resultado en una tabla. Luego deben hacer clic en la bruja para ver si ella adivina cuál es el símbolo.
Este documento presenta un juego en el que se le pide al lector que piense en un número de dos cifras, que reste la suma de sus cifras de ese número, y que busque el símbolo correspondiente al resultado en una tabla. Luego se le pide al lector que "le pregunte" a la bruja cuál es el símbolo para verificar si ella lo sabe.
El documento presenta un juego en el que se debe pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras, buscar el símbolo correspondiente a ese resultado en un cuadro y preguntarle a la bruja cuál es para verificar si adivina correctamente.
El documento presenta un juego en el que se debe pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras, buscar el símbolo correspondiente al resultado en un cuadro y preguntarle a la bruja cuál es para verificar si adivina correctamente.
El documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego deben preguntarle a una bruja cuál es ese símbolo para verificar si ella lo sabe.
El documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego deben preguntarle a una bruja cuál es ese símbolo para verificar si ella lo conoce.
El documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego deben preguntarle a una bruja cuál es ese símbolo para verificar si ella lo conoce.
El documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego deben preguntarle a una bruja cuál es ese símbolo para verificar si ella lo adivina correctamente. El texto guía a los jugadores a través de varias rondas del juego.
El documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego deben preguntarle a una bruja cuál es ese símbolo para verificar si ella lo conoce.
El documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego deben preguntarle a una bruja cuál es ese símbolo para verificar si ella lo adivina.
El documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego deben preguntarle a una bruja cuál es ese símbolo para verificar si ella lo sabe.
El documento presenta un juego interactivo en el que se le pide al usuario que piense en un número de dos cifras, reste la suma de sus cifras y busque el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego la "brujita" intenta adivinar qué símbolo eligió el usuario.
Este documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en un cuadro provisto. Luego deben preguntarle a una "brujita" cuál es el símbolo para verificar si ella conoce la respuesta. El documento contiene varias repeticiones del juego con el cuadro de símbolos cambiando ligeramente cada vez.
El documento presenta un juego en el que los participantes deben pensar en un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y encontrar el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla numérica que cambia en cada versión del juego. Luego deben preguntarle a la "brujita" cuál es el símbolo para verificar si adivinaron correctamente. Se invita a los lectores a volver a jugar.
El documento presenta un juego en el que se pide al jugador que piense en un número de dos cifras, reste la suma de sus cifras y busque el símbolo correspondiente a ese resultado en una tabla provista. Luego se le pide al jugador que le pregunte a la "sonrisa" cuál es el símbolo, y que vuelva a jugar si quiere. El documento contiene varias repeticiones de las instrucciones con diferentes tablas de símbolos.
Este documento presenta un juego en el que se pide pensar un número de dos cifras, restarle la suma de sus cifras y fijarse en el símbolo correspondiente a lado del resultado obtenido en una tabla de símbolos provista. Se muestra la tabla varias veces con símbolos ligeramente diferentes cada vez y se pregunta cuál es el símbolo obtenido.
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1. Bienvenidos al mundo mágico deBienvenidos al mundo mágico de
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2. Hola, mi nombre es MagFer...Hola, mi nombre es MagFer...
y a través del monitor del ordenadory a través del monitor del ordenador
voy a entrar en tu mentevoy a entrar en tu mente
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3. Voy a controlar tu cerebro...Voy a controlar tu cerebro...
y voy a leer tus pensamientos...y voy a leer tus pensamientos...
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5. Ahora controlo tu mente...Ahora controlo tu mente...
y te lo voy a demostrar...y te lo voy a demostrar...
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6. Piensa un numero de 2 cifras.Piensa un numero de 2 cifras.
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10. ¿quieres seguir jugando?¿quieres seguir jugando?
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