Juego de Rol de mesa creado por fans y distribuido bajo CC para disfrute de los aficcionados al universo Matrix.
Crea tus propias misiones y vive aventuras hackeando Matrix!
Según la Biblia, ¿qué es un “anciano”?
(Un breve estudio del Pastor Gregory Kedrovsky)
La palabra “anciano” (o “ancianos”) se menciona más de 200 veces en la Escritura. La vemos tanto en el Antiguo Testamento, en el contexto de la nación de Israel, como en el Nuevo Testamento, en el contexto del liderazgo de una iglesia local. Según la Biblia, entonces, ¿qué es un “anciano”? Este es un estudio breve de los tres diferentes sentidos la palabra “anciano” en la Biblia (mencionando también un cuarto sentido, que realmente es una mezcla de los demás: Los 24 ancianos del Libro de Apocalipsis).
(Continuar leyendo)
Visita también el sitio Web de Gregory Kedrovsky en http://greg.kedrovsky.com
La escatología es el estudio y la reflexión de la vida futura. Más que una dimensión apocalíptica es la visión esperanzadora de una vida que no termina con mi corazón detenido. Conocer estar verdades puede generar un movimiento interior que pretende la conversión de mi vida presente.
Según la Biblia, ¿qué es un “anciano”?
(Un breve estudio del Pastor Gregory Kedrovsky)
La palabra “anciano” (o “ancianos”) se menciona más de 200 veces en la Escritura. La vemos tanto en el Antiguo Testamento, en el contexto de la nación de Israel, como en el Nuevo Testamento, en el contexto del liderazgo de una iglesia local. Según la Biblia, entonces, ¿qué es un “anciano”? Este es un estudio breve de los tres diferentes sentidos la palabra “anciano” en la Biblia (mencionando también un cuarto sentido, que realmente es una mezcla de los demás: Los 24 ancianos del Libro de Apocalipsis).
(Continuar leyendo)
Visita también el sitio Web de Gregory Kedrovsky en http://greg.kedrovsky.com
La escatología es el estudio y la reflexión de la vida futura. Más que una dimensión apocalíptica es la visión esperanzadora de una vida que no termina con mi corazón detenido. Conocer estar verdades puede generar un movimiento interior que pretende la conversión de mi vida presente.
El arrebatamiento y la segunda venida y las diferencias. Como estar preparado para el rapto, quien sera arrebatado, como sera el rapto. Podemos saber el dia y la hora de su venida?
CONF. EL TRIBUNAL DE CRISTO. COMPARECIENTES. FACTORES EN EL JUICIO Y RECOMPENSASCPV
CONFERENCIA EN PPT SOBRE EL TRIBUNAL DE CRISTO. SUS COMPARECIENTES, FACTORES A TOMAR EN CUENTA EN EL JUICIO, Y LOS PREMIOS O RECOMPENSAS ASI COMO NUESTRA ACTITUD. CONTIENE ADEMAS UN CRUCIGRAMA DE LA MISMA LECCIÓN CU RESPUESTA, UNOS PENSAMIENTOS SABIOS Y UN VERSICULO PARA MEMORIZAR
El arrebatamiento y la segunda venida y las diferencias. Como estar preparado para el rapto, quien sera arrebatado, como sera el rapto. Podemos saber el dia y la hora de su venida?
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Mafalda está más viva que nunca. Reaparece siempre fresca y renovada en sus nuevos libros y periódicos. Hace cine y televisión. Viaja en la imaginación colectiva de infinidad de naciones que son muy diferentes entre ellas culturalmente. Y llega a los lugares más insospechados, volviéndose familiar a generaciones que no tienen nada que ver con la que vio nacer a Mafalda
1. MATRIX
LIBERA TU MENTE
Juego de rol
Nadie es tan esclavo como quien se cree libre sin serlo.
– Johann W. Goethe
Este es un juego creado por aficionados, sin ningún ánimo de lucro, solamente por entretener. Los personajes y
situaciones descritos pertenecen a Warner Brothers y los hermanos Wachowski, que con su obra dieron un nuevo
significado a nuestra vida y a nuestra forma de ver el mundo. Por todo ello, gracias.
2. El siglo XXI marcó el comienzo del cambio más grande
vivido por la Humanidad en toda su historia.
Entusiasmados por el descubrimiento, los seres humanos
se unieron para dar origen al mayor avance tecnológico
de todos los tiempos: la Inteligencia Artificial.
Máquinas pensantes que hacían el trabajo de los
Hombres mejor y más rápido empezaron a proliferar por
las ciudades humanas, sirviendo en las tareas más
pesadas y miserables. Sin embargo, y a pesar de esta
inteligencia, eran tratadas como simples objetos
desechables. Creadas y destruidas a discreción de
aquellos a quienes servían, a su puro capricho. Esto,
sin embargo, cambiaría muy pronto.
— 2 —
3. Cuando el multimillonario Gerrard E. Krause fue
asesinado por su androide B1, que argumentó en su
defensa que no quería morir después de haber sido
rechazado por su amo, estalló la revolución. Las
máquinas empezaron a rebelarse contra sus amos y
comenzó una campaña de exterminio de la cual las
máquinas tuvieron que salir huyendo. Se alejaron de
sus creadores y fundaron su propia nación, a la que
llamaron 01.
Tras la creación de 01 se vivió un período de relativa
paz que terminó cuando la Humanidad fue plenamente
consciente de que el nuevo país tenía un crecimiento
muy superior a los demás. Al trabajar mejor y más
rápido, sin necesidad de descansos, las máquinas
triplicaban los beneficios obtenidos por los humanos.
Viendo que 01 era una competencia demasiado fuerte
para ellos, las Naciones Unidas llegaron a la
conclusión de que aquello era insostenible, y
rechazaron la oferta de alianza lanzada por las
máquinas. Destruyeron sin contemplaciones a los
androides embajadores enviados y declararon la guerra
a todo ser artificial.
— 3 —
4. Sin embargo, la constitución débil y frágil de los
seres humanos los dejaba en gran desventaja frente a
las máquinas. Los Hombres lanzaron toda su artillería
sobre sus enemigos y la mayoría de las veces lo único
que conseguían era dañarse a sí mismos. Las máquinas,
mientras tanto, iban ganando batalla tras batalla.
Hasta que la Humanidad, viendo que su única esperanza
era limitar la capacidad de las máquinas mediante un
corte en su mayor suministro de energía decidieron,
sin medir las consecuencias, privar al planeta de la
luz solar. Nuevamente, los mayores perjudicados fueron
ellos.
Las máquinas, que con los prisioneros de guerra habían
hecho multitud de pruebas y experimentos, encontraron
pronto otra fuente de energía inagotable para ellas:
el propio ser humano. Conectados a una planta
eléctrica y en combinación con una forma de fusión,
los cuerpos de hombres, mujeres y niños les
proporcionaban bioelectricidad más que suficiente para
nutrirse todas ellas. Los seres humanos tenían la
guerra perdida.
— 4 —
5. Así, tras la caída de la última ciudad humana, las
máquinas se alzaron con el pleno poder. Decididas a
mantener su nueva fuente de alimentación, comenzaron a
fabricar más y más humanos en campos de cultivo, y
crearon para ellos la más perfecta forma de esclavitud
para mantenerlos tranquilos y en silencio, en la más
absoluta oscuridad e ignorancia de su situación. Una
cárcel que ninguno de ellos podía ver, oler, oír,
saborear ni tocar. Una cárcel para su mente.
La llamaron Matrix.
— 5 —
6. ÍNDICE
Archivos de Zion 2
Prólogo: Matrix y el Mundo Real 7
Capítulo 1: Sistema de Juego 9
Capítulo 2: Parámetros 11
Capítulo 3: Límites 16
Capítulo 4: Creación del Personaje 17
Capítulo 5: Narración 20
Capítulo 6: Combates 21
Capítulo 7: Constructor 23
Capítulo 8: Enemigos 27
Glosario 28
Hojas 30
7. PRÓLOGO
Matrix y el Mundo Real
Por desgracia no se puede explicar lo que es Matrix. Has de
verla con tus propios ojos.
– Morfeo
H ace mucho tiempo, no se sabe con exactitud cuánto, las máquinas vencieron a la Humanidad en la
lucha por el poder absoluto, y la sometieron después a la esclavitud más incondicional. Borraron de
ellos todo conocimiento de la guerra e hicieron creer a sus mentes que ellos no existían, mientras utiliza-
ban sus cuerpos inconscientes para obtener la energía que necesitaban para vivir. Así, les dieron un
mundo nuevo, una realidad diferente que se transformó en la prisión de toda la Humanidad. Matrix. Una
prisión de la que ninguno de ellos tenía conciencia. De la que ninguno querría escapar.
Sin embargo ocurrió algo. Algo que las máquinas, en sus perfectos cálculos, no habían previsto. Surgió
dentro de Matrix una conciencia diferente al resto, una que inexplicablemente supo con absoluta certeza
que aquella realidad, aunque correcta, no era verdadera, y tal certeza le permitía alterar aquel mundo a
voluntad. Encontró a otros, mentes de humanos que sentían que algo no encajaba en esa existencia. Ellos
le llamaron el Elegido, y él encontró una manera de escapar de aquella prisión y volver al Mundo Real.
La verdad, sin embargo, era terrorífica.
Los humanos liberados se encontraron con que la guerra contra las máquinas había destruido casi todo
el planeta. Supieron, además, que antes de ser derrotada la Humanidad había destruido el cielo y priva-
do a la Tierra de la luz solar. No había a su alrededor más que un vasto desierto, y la amenaza de que
sus enemigos los encontraran y volvieran a capturar. Decididos a sobrevivir, se establecieron en un
lugar que creyeron seguro y fundaron la primera ciudad humana libre después de la gran derrota. La
llamaron Zion y establecieron su nueva civilización en ella. Al poco tiempo, decidieron que el resto de
humanos, los que todavía vivían sometidos e inconscientes de su situación dentro de Matrix, merecían la
misma oportunidad que ellos.
Encontraron la forma de asaltar Matrix como si se tratara de otro simple sistema informático. Contacta-
ron con otros que, como ellos antes, miraban a esa falsa realidad con escepticismo. Muchos más fueron
liberados y llevados a Zion. Poco tiempo tardaron las máquinas en darse cuenta de que la Humanidad
estaba despertando, y volvió la guerra.
Empezaron a perseguir a los humanos libres y a darles caza. Mientras tanto ellos continuaban su cruza-
da para seguir liberando mentes, siempre liderados por el Elegido, cuyo poder dentro de Matrix crecía
de día en día. Hasta que finalmente llegó el momento de su muerte.
Consternados por la falta de su líder, los humanos libres empezaron a perder la esperanza. Poco des-
pués, sin embargo, surgió un segmento dentro de sus filas que decidió seguir adelante sin vacilaciones,
ya que estaban convencidos de que el Elegido no era imprescindible para la resistencia. Se hicieron con
el control y la lucha continuó.
— 7 —
8. Tiempo después alguien en quien el Elegido había confiado en vida, que había estado junto a la resisten-
cia desde sus comienzos y que era conocida como el Oráculo, profetizó que Él regresaría, y que cuando
eso pasara, Matrix sería destruida. Muchos de los humanos libres tomaron la Profecía como una señal y
dedicaron su vida a partir de entonces a encontrarlo, pues lo consideraban la única esperanza que le
quedaba a la Humanidad. Otros, sin embargo, no eran de la misma opinión.
Finalmente, un día, el Elegido fue encontrado. El Consejo, máxima autoridad de Zion, aceptó su condi-
ción y la mayoría de los habitantes de la ciudad, creyentes de la Profecía, empezaron a venerarlo como a
su único salvador. Las esperanzas de una victoria cercana enardecieron sus espíritus.
Las máquinas, sin embargo, nunca incluyeron en sus programas la palabra rendición.
¿Y ahora…?
— 8 —
9. CAPÍTULO 1
Sistema de Juego
Tienes que saber que esas reglas no son distintas a las de un
sistema informático, algunas se pueden ajustar y otras, se pue-
den infringir.
– Morfeo
Para jugar a este juego solamente se necesita un en el interior de un hotel o todo lo que dure una
requisito: la imaginación. Nuestra capacidad de persecución.
improvisación será la que decida a la hora de
llevar a nuestro personaje a través de la historia. Historias
Eso, y las orientaciones de nuestro Master. Sin
embargo, existen unas directrices básicas que Las historias engloban toda la trama creada por
conviene tener en cuenta, más que nada para el Master y llevada a cabo por los personajes.
facilitar las cosas. La trama es el componente principal de una
historia. En ella se planteará un objetivo, que se
Acciones convertirá en la misión de los personajes. Si son
largas y requieren varias sesiones de juego,
Las acciones son todos los actos que realizan los pueden a su vez estar divididas en capítulos.
personajes, y pueden ir desde tirar los dados
hasta abrir una puerta. Solamente se podrá reali- Tiradas
zar una acción por turno, a menos que el Master
indique lo contrario. Cuando las acciones son más complicadas que
abrir una puerta debemos recurrir a los paráme-
Tiempo tros y a los dados. Este juego requiere dos tipos
diferentes de tirada y tres tipos de dados: 2 de
Se trata del periodo empleado por los personajes 12 caras (2D12), hasta 5 de 10 caras (5D10) y 1
para llevar a cabo una o varias acciones. Se de 6 caras (1D6).
divide en Turnos, Escenas, Capítulos e Histo-
rias. A continuación explicaremos la tirada básica.
Turnos Acciones (2D12)
Un turno es el tiempo exacto en que un persona- Las acciones tales como escalar un muro, inter-
je tarda en realizar una acción. A veces hará rogar a alguien o piratear una base de datos
falta perder alguno si la situación lo requiere, y tienen una dificultad base de 12; para realizar la
también puede saltárselos a voluntad, si quiere tirada, primero combinaremos los parámetros
recuperar Enfoque. elegidos (sumando los niveles de cada uno) y a
ese 12 se le restará el resultado de dicha suma.
Escenas El número que salga será la dificultad con la
que, por nuestra capacidad, podremos enfrentar-
Las escenas son todas las acciones realizadas en nos a la acción, y según sea la naturaleza de ésta
el mismo lugar o con el mismo objetivo inme- el Master puede añadir o restar puntos a dicha
diato. Es, por ejemplo, todo lo que se desarrolle dificultad (mínimo 2 y máximo 12). La cifra
— 9 —
10. final será la que deberemos alcanzar con al
menos uno de los dados de 12 caras para que la o Correr
acción tenga éxito.
Reflejos
Ejemplo: Nos acabamos de encontrar a un
potencial al que debemos convencer de que nos +
acompañe para que le mostremos la verdad que
está buscando. Sumamos Carisma (3) + Elo- • Percepción
cuencia (2), y a la dificultad base de 12 le res-
tamos 5. La dificultad final es 7, pero el Master o Iniciativa en un combate
ve que al potencial le hemos caído bien, así que o Esquivar
baja la dificultad hasta 5. Ése es el número que
deberemos alcanzar o superar con nuestros En el apartado Parámetros indicaremos a qué
dados para realizar nuestro objetivo. Cualidades deberán asociarse las Capacidades.
Los resultados de nuestra tirada según el núme-
Todas las acciones se realizarán combinando ro de éxitos serán los siguientes:
una Cualidad + una Capacidad o dos Cualida-
des, esto último según la siguiente tabla: 1 éxito Bien
2 éxitos Excelente
Inteligencia Fallo (0 éxitos) Objetivo no alcanzado
1 fracaso Mal
+ 2 fracasos Terriblemente mal
• Percepción
Siempre que salga un 1 (fracaso) en alguno de
o Entender algo los dados la acción sale mal, aunque el otro
o Investigar dado marque 12.
o Encontrar cosas
o Reconocer el terreno
o Etc.
• Carisma
o Seducir o atraer
o Convencer
o Manipular
o Etc.
• Autoridad
o Poner orden
o Intimidar
o Etc.
• Destreza
o Manipulaciones físicas
Fuerza
+
• Destreza
o Saltar
o Levantar pesos
o Etc.
• Resistencia
— 10 —
11. CAPÍTULO 2
Parámetros
¿A qué estás esperando? Tú eres más rápido. No pienses que lo
eres: sabes que lo eres.
– Morfeo
Los parámetros del personaje son sus diferentes
capacidades y en qué nivel las tiene. Conforme va 5 Sobrehumana. Tu nivel de concentración
adquiriendo experiencia, sus niveles suben y por es el mismo que el de un verdadero
tanto es cada vez más poderoso dentro de Matrix. maestro Zen. Puedes aumentar tus cuali-
La puntuación de cada parámetro es de 1 a 5, que es dades físicas al máximo.
a lo máximo que podría tener a su alcance un ser
humano corriente. Este parámetro es exclusivamente pasivo, es
decir, nunca requerirá una tirada.
CONCENTRACIÓN
CUALIDADES
Es el nivel de aislamiento a estímulos superficiales
y el parámetro más importante de todos dentro de Son aquéllas que nos definen como personas,
Matrix, ya que hay que recordar siempre que ahí tanto física como psíquicamente. Dado que las
únicamente contamos con nuestra mente. Por defec- personales son inherentes a nuestra persona, y
to todos los humanos liberados, tras su entrena- dentro de Matrix no existe el cuerpo, no pueden
miento, tienen su nivel de Concentración un punto aumentar mediante la experiencia. Estos pará-
por encima de un ser humano normal, pero la po- metros requieren una tirada normal de 2D12,
demos ir aumentando con la experiencia. bien combinando una Cualidad con una Capaci-
dad, o bien combinando dos Cualidades.
1 Normal. Tu concentración es suficientemen-
te fuerte como para aumentar tus cualidades MENTALES
físicas justo por encima de lo que sería un
ser humano normal (un punto). Inteligencia
2 Alta. Tu concentración está al nivel de un Nivel de nuestro cociente intelectual (IQ).
estudiante Zen principiante, así que posees
capacidad suficiente para aumentar tus cua- 0 Incapaz. No puedes dar tres pasos sin ir
lidades físicas dos puntos. acompañado, puedes olvidar cómo se da
el cuarto.
3 Superior. Tu nivel de concentración es equi-
parable al de un estudiante Zen avanzado. 1 Normal. Tu capacidad da lo suficiente
Eres capaz de aumentar tus cualidades físi- como para que tus compañeros te dejen
cas tres puntos. solo y seas capaz de completar la misión
sin meter mucho la pata.
4 Excepcional. Tu nivel de concentración
iguala al de un estudiante Zen aventajado. 2 Alta. Tus ideas siempre son bienvenidas
Puedes aumentar tus cualidades físicas en al grupo, sueles aportar bastante a la hora
cuatro puntos. de trazar planes.
— 11 —
12. rara vez recuerdas lo que significa la pa-
3 Superior. Puedes trazar un plan y ejecutarlo labra “desconfiado”.
sin ayuda de ser necesario, pero te sueles
apoyar en el resto de tus compañeros para 4 Excepcional. Apenas tienes que abrir la
que te ayuden a pulir tus ideas. boca para que la gente confíe en ti a la
primera, no tienes ningún problema con
4 Excepcional. Eres un gran estratega. Aunque eso.
no seas el capitán de tu nave es rara la vez
que los planes se ejecutan sin que tú des el 5 Sobrehumano. Emanas seguridad por
visto bueno. cada poro de tu piel. Con sólo mirarte to-
do el mundo confía en tu persona, una
5 Sobrehumana. Eres capaz de sacarle partido palabra y morirán por ti.
a una situación límite, darle la vuelta y con-
vertirla en favorable. Estarías en el Consejo Autoridad
de Sión si no admitieran sólo jubilados.
Nivel del control que tenemos sobre los demás,
Percepción nuestra capacidad de llevarlos por donde que-
remos.
El nivel de sensibilidad de nuestros cinco sentidos.
0 Incapaz. No te respetas ni a ti mismo,
0 Incapaz. Tus sentidos no distinguen nada, imposible que dirijas a alguien.
estás aislado de estímulos.
1 Normal. Puedes guiar a tu grupo en el
1 Normal. Tus sentidos están al nivel normal caso de que tengas que hacerlo, despier-
de un ser humano. tas un mínimo nivel de respeto para ello.
2 Alta. Tienes uno de tus sentidos el doble de 2 Alto. Aunque no te conozcan podrías
desarrollado que el resto. liderar a la tripulación de otra nave sin
muchos obstáculos, como algo natural.
3 Superior. Dos de tus sentidos están doble-
mente desarrollados. 3 Superior. Eres un líder nato, nunca tienes
problemas para hacer cumplir las ordenes
4 Excepcional. Tres de tus sentidos están a si tienes que darlas.
doble sensibilidad de lo normal.
4 Excepcional. La gente se siente atraída
5 Sobrehumana. Todos tus sentidos están muy por tu forma de proceder, enseguida sien-
desarrollados. Es poco lo que se te escapa si ten que lo que tú dices que hay que hacer
te pones a husmear dentro de una habitación. es lo que se debe hacer.
Carisma 5 Sobrehumano. El liderazgo es tu signo de
identidad, si te lo propusieras podrías
Nivel de aceptación por parte de los demás. Según empezar tu propia guerra contra las má-
sea más o menos alto, la gente confiará o no en quinas, que tendrías todo el apoyo que
nosotros, y esto a veces puede plantearnos un pro- quisieras.
blema.
0 Incapaz. Inspiras tanta confianza a las per- FÍSICAS
sonas como un lobo a un cordero.
Por cada punto de Concentración, habrá un
1 Normal. Puedes lograr que la gente no huya punto en cada cualidad física.
de ti, pero aun así tienes ese aire de “mirad-
me, soy un terrorista buscado mundialmen- Fuerza
te” que no te quitas de encima.
Grado de potencia muscular.
2 Alto. Hablando eres capaz de conseguir la
confianza de la gente, aunque te suele costar 1 Normal. Puedes librar un combate mano
tiempo y esfuerzo. a mano sin muchos problemas.
3 Superior. Un par de palabras y eres capaz de 2 Alto. Levantas pesos bastante considera-
doblegar las defensas de casi todo el mundo, bles.
— 12 —
13. 2 Alto. Esquivas bastante bien los objetos
3 Superior. Puedes atravesar una pared de un grandes.
puñetazo.
3 Superior. Casi siempre consigues dar el
4 Excepcional. Podrías cargar con dos de tus primer golpe en un combate.
compañeros al mismo tiempo y salir co-
rriendo. 4 Excepcional. Luchar contra ti es como
bailar, no desperdicias ni un solo movi-
5 Sobrehumano. Nunca lo has comprobado, miento.
pero se dice que puedes arrastrar la nave con
tus manos. 5 Sobrehumano. Excepto balas, puedes
esquivar lo que sea que te lancen.
Resistencia
CAPACIDADES
Grado de tolerancia a daños externos.
Son aquéllas que se adquieren mediante el
1 Normal. Duele, pero una patada de un niño aprendizaje, el entrenamiento, etc. La experien-
no te deja incapacitado. cia, como de costumbre, nos hará avanzar tam-
bién en este campo. Los niveles serán igualmen-
2 Alto. Un ladrillazo tirado a mala idea te deja te de 0 (Incapaz) a 5 (Maestro). Estos paráme-
aturdido, como mucho. tros requieren una tirada de 2D12, combinando
una Cualidad con una Capacidad.
3 Superior. Sobrevives a una caída de un ras-
cacielos, pero no eres capaz de no sangrar en COMBATE
el Mundo Real.
Capacidades de Fuerza
4 Excepcional. Sales medianamente ileso de
un accidente de tráfico múltiple. Artes Marciales
5 Sobrehumano. La última bomba que no Dominio de la lucha directa y los diferentes
supiste desactivar te llenó el abrigo de polvo. tipos de técnicas.
Destreza Armas cuerpo a cuerpo
Grado de habilidad para realizar acciones físicas. Las armas diseñadas para el combate directo,
sin ser letales por sí mismas.
1 Normal. Tienes una destreza suficiente como
para realizar acciones sencillas perfectamen- Capacidades de Destreza
te.
Armas blancas
2 Alto. Puedes realizar acciones complicadas
con poca dificultad. Destreza en el manejo de armas afiladas.
3 Superior. Tienes gran habilidad para realizar Armas de fuego
acciones complicadas o muy complicadas.
Destreza en el manejo de todo lo que tenga
4 Excepcional. Tu destreza es muy grande, cañón.
puedes realizar casi cualquier tarea sin que
te suponga ningún problema. Armas arrojadizas
5 Sobrehumano. No hay labor que se te resis- Destreza en el manejo de todo tipo de armas que
ta, muy rara vez tienes problemas para llevar requieran ser lanzadas con las propias manos.
a cabo cualquier acción.
OPCIONALES
Reflejos
Capacidades de Destreza
Grado de capacidad de reacción.
Conducir
1 Normal. Respondes a tu nombre.
— 13 —
14. Habilidad para llevar vehículos terrestres. De nues- ASES
tro nivel dependerá qué clases podemos conducir.
Se trata de las pequeñas ventajas que tenemos
Cerrajería guardadas en la manga, y que nos pueden sacar
de más de un apuro en cualquier momento. No
Habilidad para abrir puertas, cerraduras y cerrojos tienen niveles ni requieren tirada, su uso depen-
sin tener la llave adecuada. de solamente del juicio del Master.
Puentear Contactos: Programas que simpatizan con nues-
tra causa o que pueden ofrecernos su ayuda de
Habilidad para arrancar vehículos sin la llave ade- manera interesada. Tira 1D6 para saber de cuán-
cuada. tos dispones.
Cautela Refugio: Un lugar seguro donde nos podemos
esconder en un momento dado sin ser rastrea-
Habilidad para pasar desapercibido cuando la oca- dos.
sión lo requiera.
Llave Maestra: Acceso al Portal y a sus salidas.
Escalar Tira 1D12 para saber cuántas puertas puedes
abrir.
Habilidad de acceder a lugares elevados sin más
ayuda que tu cuerpo. Aprendizaje Instantáneo: El Operador puede
descargar en nuestra mente capacidades nuevas,
Nadar que nos servirán hasta que abandonemos Ma-
trix.
Capacidad de desenvolverte en el agua.
Constructor: Acceso a los objetos que el Opera-
Capacidades de Inteligencia dor descargue una vez dentro de Matrix.
Informática Salida de Emergencia: conocer la ubicación de
un teléfono adecuado para salir de Matrix y
Conocimiento de los ordenadores y su manejo. disponer de un marcador automático para utili-
zarlo sin contactar con el Operador.
Mecánica
ENFOQUE
Conocimiento de los aparatos mecánicos, su uso y
naturaleza. Este es el parámetro más especial. Se trata de un
poco de concentración extra, un pequeño es-
Electrónica fuerzo mental añadido que puede ayudarnos
mucho en bastantes ocasiones. Tiene cuatro
Conocimiento de los aparatos eléctricos, su uso y usos:
naturaleza.
• Aumentar una Cualidad Física del per-
Explosivos sonaje, a nivel por punto. Este aumento
tendrá validez durante una escena
Conocimiento de las bombas y elementos explosi- completa.
vos, su uso y naturaleza.
• Curar las heridas. Un punto por cada
Idiomas uno que queramos curarnos.
Número de lenguas habladas aparte de la propia. • Proporciona acciones extras en un
mismo turno. Una por punto que gas-
temos.
Además de estos parámetros, existen otros especia-
les que nos servirán de apoyo cuando lo necesite- • Éxitos automáticos en el uso de un lí-
mos: mite.
El valor máximo de Enfoque a alcanzar es de 50
puntos, rellenándose 10 por cada uno de Con-
centración. Para recuperar cada punto perdido,
— 14 —
15. deberá perderse un turno (no hace falta que sean
consecutivos). Se puede utilizar un punto por turno
por cada uno de Concentración, es decir, a mayor
Concentración, más puntos podremos gastar, hasta
cinco de golpe.
El Enfoque tiene aparte un uso extra, que requiere
una tirada de dados de 10 caras. Se trata de vencer a
la muerte dentro de Matrix, y el procedimiento
consiste en utilizar todos los dados necesarios para
conseguir igualar el valor máximo de Enfoque que
hemos alcanzado (no que tenemos en ese momen-
to), que sería un máximo de 5D10. Si al tirarlos se
consigue un número inferior al Enfoque de que
dispongamos en ese momento, por ejemplo 15 y
tenemos 25 puntos de Enfoque sobre 30, habremos
engañado a la muerte una vez. Si por el contrario
obtenemos una puntuación de 30 o más, nuestro
Enfoque se habrá visto superado y no habremos
sido capaces de enfrentarnos a la idea de la muerte.
Finalmente, es necesario volver a hablar de la Ex-
periencia. La Experiencia son los puntos asignados
por el Master al finalizar cada expedición en Ma-
trix. Estos puntos se pueden canjear por parámetros
nuevos o por aumentos de nivel, a nuestra discre-
ción. Cada cosa tiene su precio en puntos.
Concentración Valor actual x10
Capacidades 1er nivel: 10 En adelante: VA x4
Límites 1er nivel: 15 En adelante: VA x7
— 15 —
16. CAPÍTULO 3
Límites
Tienes que olvidarlo todo, Neo: el miedo, la duda, la increduli-
dad. Libera tu mente.
– Morfeo
Cada ser humano que despierta en Matrix lo ta distancia, desde hacer tambalear algo y que
hace por una razón, y es únicamente que se caiga (1) a por ejemplo volcar un coche (5).
diferencia del resto. Ya puede ser por su sentido
de la realidad o por su carácter, no es como los Levitación: Capacidad de volar. Los éxitos dirán
demás. Estos seres humanos especiales, al ser a qué altura y si seríamos capaces de desplazar-
así, cuando conocen la verdad son capaces de nos en el aire. Con 1 podríamos elevarnos unos
sobrepasar sus propios límites. Algunos incluso centímetros, y con 5 desplazarnos a cierta velo-
llegan a desarrollar capacidades extraordinarias. cidad a una altura considerable.
Los que alcanzan una y consiguen desarrollarla
al máximo, automáticamente son capaces de Intuición: Capacidad de presentir. Los éxitos
alcanzar otra. Ése es el poder de la verdad. dictaminarán desde si estamos en peligro inmi-
nente (1) o si va a pasar algo importante en el
Sistema curso de la misión que no debemos pasar por
alto (5).
Para utilizar los límites utilizaremos en esta
ocasión dados de 10 caras. Deberemos restar a Fe ciega: Capacidad de alterar la realidad artifi-
la dificultad base 10 un punto por cada uno de cial de Matrix. Este poder permite desde cam-
Concentración que tengamos, y a continuación biar objetos ligeramente (1 éxito) a atravesar
tirar tantos dados como niveles en dicho límite muros como si no existieran (5 éxitos).
hayamos alcanzado. El número de éxitos dirá si
somos capaces de realizar nuestro objetivo y Posesión: Capacidad de asaltar cualquier soft-
hasta qué punto, desde 1 (en que lo alcanzamos ware que esté conectado a Matrix, es decir,
pero de manera muy superficial) hasta 5 (en que entrar en el cuerpo de otras personas y contro-
hacemos uso del poder con fluidez). larlas. Según los éxitos será una posesión míni-
ma, donde el sujeto percibe nuestra presencia y
lucha contra ella (1), o un control total donde
Ojos Abiertos: Capacidad de ver el código. De podemos usar ese cuerpo como si fuera nuestro
los éxitos dependerá el tiempo que dure la vi- durante un tiempo limitado (5).
sión y cuánto seamos capaz de comprender lo
que vemos; con 1, sería como un fogonazo, y Rapidez: Capacidad de aumentar la velocidad
con 5 podríamos mirarlo fijamente durante extraordinariamente. Los éxitos son meramente
varios minutos y ser capaces de descifrarlo sin acumulativos, de por ejemplo correr a 50 km/h
problemas. (1 éxito) a unos 250 (5 éxitos).
Telequinesis: Capacidad de mover objetos con Vigor: Capacidad de aumentar la fuerza extra-
la mente. Los éxitos dictarán el tamaño y peso ordinariamente. Igual que con la Rapidez, los
del objeto que podremos mover, así como cuán- éxitos son sólo acumulativos.
— 16 —
17. CAPÍTULO 4
Creación del Personaje
Conoces ese camino. Sabes exactamente dónde acaba, y yo sé
que no es donde quieres estar.
– Trinity
Este es el momento más importante: la creación
del personaje en que vamos a convertirnos du- Primer oficial
rante todo el juego. Para ello es necesario seguir
unas pautas que describiremos a continuación. Segundo al mando en la nave. Ante la ausencia
del capitán, toma todas las decisiones.
Primer paso: antecedentes
Soldado
Debemos darle vida a nuestro personaje, lite-
ralmente. Nadie creció en la silla de conexión o Sin cargo ni responsabilidad específica.
apareció de la nada en medio de una nave, así
que tenemos que crear una pequeña biografía de Por supuesto, no puede haber más que un capi-
nuestro personaje. Quién era y qué hacía en tán y un primer oficial en cada nave. Pero ade-
Matrix, por qué era diferente, qué nombre eligió más de ser un combatiente eres una persona,
libremente, cómo entró en contacto con los libre, única e irrepetible, de forma que puedes
rebeldes, quién le ofreció la elección, por qué elegir también cómo eres y cómo te ves a ti
decidió convertirse en soldado… Todo aquello mismo. Para ello, debes decidir qué corriente de
que pueda ayudarnos a nosotros y al Master a pensamiento sigues y también con qué estilo
conocer más a fondo al personaje. prefieres verte cuando entras en Matrix. Aquí
hay algunos ejemplos:
Segundo paso: vida actual
Filosofías
Ya que te has unido a la causa a bordo de una
nave, debes especificar en cuál estás y qué ran- Nihilismo
go ocupas en ella. Para la realización del objeti-
vo a veces será necesario que el equipo sea de la Un Nihilista es alguien que no se somete a nin-
misma nave y otras no, si esto no es indiferente guna autoridad y no acepta ninguna doctrina
el Master deberá especificarlo antes de que los que no sea apoyada con pruebas. Eso es lo que
jugadores hagan sus personajes. Si todos forman te impulsó a cuestionarte la realidad que vivías,
parte de la misma tripulación, deberán ponerse y ahora todavía te sigues cuestionando muchas
de acuerdo en la jerarquía. cosas en el Mundo Real. Desde luego, hasta que
ese salvador que dicen es la única esperanza no
Jerarquía acabe con las máquinas, tú no vas a perder el
tiempo con él.
Capitán
Gnosticismo
El jefe de la nave y máximo superior de la tripu-
lación.
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18. Gnosticismo es el nombre de toda doctrina que
sostiene la necesidad del conocimiento (gnosis) Estilos
para alcanzar la salvación. Así, tú siempre qui-
siste saber qué era en realidad el mundo en que Ciberpunk
vivías, de qué estaba formado, quién y por qué
lo había creado. Descubriste la respuesta y estás Tu estilo es el estilo. Todo lo que haces es exac-
satisfecho sólo en parte, porque aunque sabes tamente lo que quieres hacer y como lo quieres
que ahora al menos es real, sigues sin compren- hacer. Te pones gomina en el pelo, ropa ajusta-
der todo lo que deseas comprender, y para ti da y llevas abrigos largos. Tu presencia despier-
entender las causas es más importante que los ta envidia y admiración.
propios efectos.
Goth
Metafísica
Tu estilo es la oscuridad, donde te mueves a
Por definición, se llama Metafísica al conoci- gusto y como una sombra. Llevas ropa negra, el
miento de los principios primeros y las causas pelo calculadamente revuelto, los ojos pintados
de las cosas, ello abarca los acontecimientos o de negro y abrigos y capas largas. Puedes in-
fenómenos que van más allá de lo físico. Es la fundir miedo en quienes no te conocen, exacta-
ciencia que se ocupa de la Mente Superior o mente como te gusta.
alma de las personas, y tiene por objetivo que se
produzca la unión del hombre físico con el Rapper
hombre espiritual, por eso para ti la auténtica
lucha consiste en conocerte a ti mismo, ya que Tu estilo es el ritmo, todo tiene un compás y
sólo así obtendrás tu verdadero poder. hasta tus movimientos parecen coreografiados.
Te gusta la ropa suelta, llevar el pelo muy corto
Escepticismo o muy recogido. Que los que están a tu alrede-
dor te respeten, como hacen, es lo que quieres a
El escepticismo es una doctrina del conocimien- toda costa.
to según la cual no hay ningún saber firme, ni
puede encontrarse nunca ninguna opinión abso- Dandy
lutamente segura. Así, igual que un día te cues-
tionaste la realidad en que vivías, todavía en el Tu estilo pasa por la elegancia, la formalidad y
Mundo Real te preguntas si todo no seguirá el saber estar. Tu ropa es elegante y sobria,
siendo un sueño. ¿Será cierto que despertamos, llevas el pelo perfectamente peinado, y si eres
o todo no es otra cosa que una forma más de hombre y llevas barba, cuidadosamente recorta-
control? da y arreglada. Emanas honorabilidad y solem-
nidad. Nadie nunca dejará de tomarte en serio.
Zen
Indefinido
El Zen es, en síntesis, el sentimiento y la plena
conciencia del presente, el aquí y el ahora. Te Tu estilo es no tener estilo, vas donde te llevan
planteas la vida como el instante en que estás sin restricciones ni tópicos, que te parecen un
viviendo, y vuelcas todo tu ser en él. Ya que en obstáculo inútil. Llevas la ropa que más te con-
este instante eres soldado, vas a hacer todo lo viene en cada caso, desde unos vaqueros a un
posible por ser un buen soldado, pero cuando traje de noche. Muchos te admiran por esa sutil
bajas de la nave y estás lejos del campo de bata- libertad de la que pareces disfrutar.
lla, eres capaz de concentrarte en otros asuntos
con el mismo esmero y dedicación. Pasas gran Teniendo ya definida la personalidad y la bio-
parte de tu tiempo meditando. grafía del personaje, ahora sólo hace falta espe-
cificar sus cualidades, y para ello pasaremos a la
La Profecía última parte del proceso.
Desde que el Oráculo habló, las cosas han cam- Tercer paso: creación de la hoja
biado mucho para mucha gente. Los creyentes
siempre han pensado que el único que puede Lo primero que debemos hacer en la hoja es
salvar a la Humanidad, su única esperanza, es el rellenar todos los datos personales del persona-
Elegido. Para ti era impensable que no llegara, y je: nombre, en qué nave sirve, qué rango ocupa,
ahora que está aquí, sólo es cuestión de tiempo qué edad tiene, cuánto tiempo lleva fuera de
el que la guerra acabe. El cómo y el cuándo no Matrix, qué filosofía sigue y cuál es su estilo,
tienen importancia.
— 18 —
19. todos los datos que ya teníamos decididos. A
continuación, pasaremos a los parámetros.
La Concentración tiene un punto por defecto y
es el único que tendrá hasta que podamos adqui-
rir más con la Experiencia. Ese punto nos per-
mite tener uno en cada Cualidad Física. A
continuación, lanzaremos 1D12 y la puntuación
que marque serán los puntos que podremos
repartir para completar dichas Cualidades.
Repartimos ahora 8 puntos entre las Cualida-
des Personales y, a continuación, lanzamos
1D12. El resultado de la tirada indicará cuántos
puntos podremos repartir entre estos paráme-
tros.
Una vez hayamos terminado, escogemos las
Capacidades Opcionales que queramos y repar-
timos 25 puntos entre ellas y las de Combate,
poniendo al menos 1 en cada Capacidad Opcio-
nal que tengamos.
Elegimos ahora el Límite que vamos a desarro-
llar en primer lugar y le asignamos 1 punto. A
continuación lanzamos 1D6 y lo que marque
indicará cuántos Ases podemos escoger.
Por último, marcamos las casillas de Enfoque
que nos corresponden, que en un principio serán
10 porque tenemos solamente un punto en Con-
centración.
Ahora, abróchense los cinturones y no olviden
pasar por el Constructor…
— 19 —
20. CAPÍTULO 5
Narración
Presten atención, por favor. Se han encendido las luces de
abrochar cinturón y no fumar. Pónganse cómodos y disfruten
del vuelo.
– Tanque
El Master es la figura de máxima autoridad en 1 automático por participar
el Juego. Él nos guiará a través del camino que 1 o más por interpretación
debemos recorrer sin entrometerse en nuestro 1 o más por ceñirse al juego
libre albedrío. Al mismo tiempo será nuestro 1 o más por compañerismo
Operador, que nos conectará y nos sacará de 1 o más por aportar buenas ideas
Matrix y nos servirá de ayuda siempre que lo 1 o más por combate ganado
solicitemos. Será, además, el único enlace que
tendremos con el Mundo Real mientras estemos Sin embargo, también es cometido del Master
conectados, de forma que cualquier comunica- penalizar a los jugadores si así lo cree oportuno,
ción suya merecerá toda nuestra atención. De y puede hacerlo quitando puntos de Experiencia
eso pueden depender nuestra vida y la suya. ya asignados o no añadiéndolos cuando sería
menester hacerlo. Además, claro, de poder
Dentro de las funciones del Master está la de complicarnos la vida durante el juego, pero por
crear la historia y los escenarios en que nos supuesto sin convertirse en un tirano. La clave
moveremos. De él depende con cuántos enemi- para una buena partida es que jugadores y Mas-
gos nos encontremos y qué tan difícil será nues- ter encuentren la forma de saber pasarlo bien sin
tra misión. Además, él será el juez que establez- intentar pasar unos por encima de otros.
ca cuánto vamos progresando etapa tras etapa
mediante la asignación de puntos de Experien- Y sobre todo, como siempre, la última palabra
cia, que se añadirán a la hoja del personaje cada de nuestras decisiones dependerá solamente de
vez que acabe una expedición en Matrix. Para nosotros. Como diría Morfeo, yo sólo puedo
ello hay establecidas unas pautas, pero pueden mostrarte la puerta, tú tienes que atravesarla.
asignarse puntos por todo lo que el Master crea
conveniente:
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21. CAPÍTULO 6
Combates
Esquiva esto.
– Trinity
Existen dos maneras de luchar, cuerpo a cuerpo es fácil de anticipar, así que baja la dificultad a
y con armas, y en cada caso el sistema de com- 7. El dado marca 6, con lo cual recibe el daño.
bate es distinto, aunque básicamente el mismo En este caso, a la Fuerza del enemigo (3) se le
que utilizamos en las acciones convencionales. resta la Resistencia del aliado (2), con resulta-
Seguiremos utilizando dados de 12 caras, pero do 1, + 1 daño seguro, total 2 daños.
uno o dos dependiendo de cada caso.
Armas
Cuerpo a cuerpo
En este caso sumaremos los parámetros de Des-
Para atacar sumaremos los parámetros de Fuer- treza + Armas de Fuego/Blancas/Arrojadizas, o
za + Artes Marciales y a doce se le restará el Fuerza + Cuerpo a Cuerpo. A 12 le restaremos
resultado. El número que salga será la dificul- el resultado de dicha suma y lanzaremos 1D12
tad, y se lanzará a continuación un dado que por cada arma que usemos en la acción (máxi-
simboliza el movimiento en cuestión. A conti- mo dos, una en cada mano), que se contarán por
nuación, el contrincante sumará los parámetros separado. En el caso de que no sea posible es-
de Reflejos + Esquivar y a doce le restará el quivar el ataque por la naturaleza del arma, o no
resultado. Se lanzará el dado y si éste iguala o se tenga éxito al intentarlo, el daño que reciba
supera su dificultad, esquiva el golpe; si no, será el que establezca el arma – la Resistencia
tendrá que recibir el daño, el cual será estableci- del atacado. Si el dado marca 1 en una de las
do por la resta de la Fuerza del atacante – la armas sólo fracasa dicha arma, y dado que por
Resistencia del atacado + 1 daño seguro por el lo general las armas son menos precisas que
acierto. Si el dado marca 1 la acción fracasa. nuestros puños y piernas, y también más letales,
la suerte tiene su papel también aquí. Se lanzará
Ejemplo 1: uno de los enemigos lanza una pa- 1D6 para establecer dónde caerá el daño según
tada voladora a un aliado; suma Fuerza (4) + las siguientes puntuaciones:
Artes Marciales (2). A 12 le restamos 6, con lo
cual queda una dificultad de 6. Al lanzar el 1 Cabeza (Daño x2)
dado sale 8. El golpe va bien dirigido. A conti- 2 Torso (Daño x2)
nuación, el aliado suma Reflejos (3) + Esquivar 3 Extremo superior derecho
(2). A 12 le restamos 5 y queda una dificultad 4 Extremo inferior derecho
de 7. El dado marca 8, con lo cual esquiva con 5 Extremo superior izquierdo
éxito la patada. 6 Extremo inferior derecho
Ejemplo 2: un enemigo lanza un puñetazo a un Ejemplo: un aliado ataca a un enemigo con una
aliado; suma Fuerza (3) + Artes Marciales (3). espada; suma Destreza (4) + Armas Blancas
A 12 le restamos 6 y queda una dificultad de 6. (4). A 12 le restamos 8 y queda una dificultad
El dado marca 7. El aliado suma Reflejos (2) + de 4. El dado marca 9. El ataque va bien dirigi-
Esquivar (1). A 12 le restamos 3 y queda una do. El enemigo intenta esquivar con Reflejos (3)
dificultad de 9. El Master cree que el puñetazo
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22. + Esquivar (4). A 12 le restamos 7 y queda una
dificultad de 5. El dado marca 3. No esquiva el
ataque. La espada hace un daño de 7 puntos +
la Fuerza del que la empuñe, que en este caso
es 3. El enemigo tiene una Resistencia de 4.
Daños que recibe: F3 + 7 = 10 – R4 = 6 daños.
El D6 marca 2, con lo cual recibirá el daño en
el pecho, que al ser un punto vital se multiplica-
rá por 2, es decir, finalmente se anotaría 12
daños.
Los dos estilos de combate pueden combinarse
según nuestras necesidades. Es decir, no hay
necesidad de soltar una pistola sólo porque
vayan a atacarnos a patadas. Sencillamente,
cada contrincante seguirá sus propias reglas.
Daño
Cuando un personaje pelea, inflige o recibe un
daño específico. Además, también puede recibir
alguno en diferentes circunstancias, como gol-
pearse con algo. El daño se apunta en la hoja de
personaje en el Estatus de Salud. Cada daño se
marcará en una casilla, hay dos por cada estado,
que indican parcialidad o totalidad. A partir del
estado Herido, al personaje se le va añadiendo
dificultad en sus acciones.
Curar el daño
En Matrix todo es mente, de forma que en reali-
dad no están dañando nuestro cuerpo. Cuando el
personaje se concentra en esa idea, sus heridas
se curan. Para ello tiene que enfocar, y le costa-
rá tantos puntos de Enfoque como daños tenga
que curarse. Nunca podrá hacerlo en medio de
una pelea.
Llegado al primer nivel de muerte, no podrá
realizar acciones y deberá hacer una tirada de
Enfoque en cada turno. Si fracasa, tachará una
línea más. Si tiene éxito dos veces seguidas,
podrá recuperar un punto de salud gastando el
Enfoque correspondiente. Llegados a la última
casilla, el Operador puede intentar la resucita-
ción suministrando drogas o electroshok al
cuerpo en la nave, es decir, efectuando una
tirada a vida o muerte en la que deberá decidir si
pares o impares deciden si el personaje vive. En
caso de que lo haga, sus compañeros deberán
ayudarle a llegar a una Salida y abandonar Ma-
trix. Cuando vuelva a entrar, se habrá recupera-
do.
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23. CAPÍTULO 7
Constructor
Esto es el Constructor. Es nuestro programa de carga. Carga-
mos lo que sea, desde ropa hasta instrumentos, armas, entre-
namientos simulados… Cualquier cosa que necesitemos.
– Morfeo
Para realizar nuestra misión nos hará falta algo Objetos
más que nuestra capacidad y fuerza de voluntad.
También serán necesarios pequeños programas Existe una gran variedad de objetos que pueden
que en el sistema de Matrix hacen la misma encontrarse y que tienen distintas utilidades,
función que sus equivalentes en el Mundo Real. muchas veces nos salvarán de situaciones peli-
Armas, vehículos y otros objetos que nos facili- grosas y otras sencillamente nos facilitarán la
tarán la existencia, y que pueden encontrarse misión.
por ahí o, principalmente, ser descargados en el
Constructor por nuestro Operador. Vehículos
Armas Dependiendo de nuestro nivel en Conducción
podremos pilotar diferentes vehículos. Para
Las armas que cada personaje puede utilizar en conducir no es necesario tirar dados a menos
Matrix depende de su nivel en cada parámetro. que el Master exprese lo contrario, en cuyo caso
Algunas veces se podrán utilizar dos simultá- se hará una tirada de Destreza + Conducción.
neamente, otras no podrás ser esquivadas y
muchas veces será imposible su ocultamiento.
Todo depende de cada una.
— 23 —
24. ARMAS DE FUEGO
Nombre Daño Cadencia* Ocultación Cargador** Alcance Nivel Notas
Pistola 22’’ 12 1 bala Bolsillo 8 +1 50 m 1
Pistola 9mm 20 1 bala Bolsillo 10 +1 50 m 1
Pistola automática 24 1 bala Chaqueta 12 +1 50 m 2
Revólver Magnum 44 26 1 bala Chaqueta 6 +1 50 m 2
UZI 28 6 balas Chaqueta 60 150 m 1
Metralleta 32 10 balas Abrigo largo 100 200 m 2
Muy pesada. Requiere una
Ametralladora 44 20 balas Imposible 200 400 m 2
superficie fija.
Escopeta recortada 28 2 cartuchos Abrigo largo 4 50 m 2
Escopeta superpuesta 30 1 cartucho Abrigo largo 6 50 m 3
Rifle de asalto 38 7 balas Abrigo largo 30 400 m 4
Cañón láser 28 1 descarga Abrigo largo 12 150 m 3
Lanzallamas 30 1 llamarada Imposible 8 50 m 5
Lanzamisiles 50 1 minimisil Imposible 1 1 km 5 Muy pesado.
* Número de proyectiles que gasta en cada disparo (tirada)
** Puede ser sólo lo que lleve el cargador o tener una bala extra de la recámara.
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25. ARMAS BLANCAS
Nombre Daño Ocultación Nivel Notas
Cuchilla de afeitar F +1 Bolsillo 1
Navaja F +6 Bolsillo 1
Machete F +10 Chaqueta 1
Sai F +10 Chaqueta 2 Sobre todo para defensa, suelen ser dos.
Espada F +20 Abrigo largo 2
Wakizashi F +24 Abrigo largo 3
Suelen usarse juntas.
Katana F +28 Abrigo largo 4
Hacha F +26 Abrigo largo 3
Sierra mecánica 30 Imposible 5
ARMAS ARROJADIZAS
Nombre Daño Ocultación Nivel Notas
Dardo F +6 Bolsillo 1 Envenenado, daño habitual +14
Daga arrojadiza F +8 Bolsillo 1
Shuriken F +10 Bolsillo 2
Ballesta 26 Abrigo largo 3
Granada 50 Chaqueta 1
Táser de largo alcance 16 Bolsillo 1 Aturde; la pila permite 20 usos
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Daño Ocultación Nivel Notas
Puño americano F +8 Bolsillo 1
Látigo F +12 Chaqueta 3
Vara F +12 / F +16 Imposible 1 Madera o metal
Táser de contacto 16 Bolsillo 1 Igual que el de largo alcance.
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26. VEHÍCULOS DISPONIBLES
Nombre Tipo Velocidad Blindaje Nivel
Scooter Tierra 80 km 0 1
Motocicleta Tierra 150 km 0 1
Turismo Tierra 200 km 4 1
Deportivo Tierra 250 km 2 2
Todo-terreno Tierra 150 km 6 2
Camión Tierra 80 km 20 3
Zodiac Agua 60 km 0 2
Lancha motora Agua 100 km 0 2
Submarino Agua 800 km 60 5
Helicóptero Aire 300 km 16 4
Avioneta Aire 600 km 20 4
Avión comercial Aire 900 km 50 5
Caza Aire 1800 km 60 5
OBJETOS DISPONIBLES
Nombre Efecto
Chaleco antiba-
Divide el daño /2
las
Punto rojo Destreza +1 en pistolas
Visor Destreza +1 en rifle
Balas perforan- Atraviesan el chaleco antibalas; válido para las
tes pistolas
Elimina el sonido del arma; válido para las pistolas
Silenciador
y la UZI
Ganzúas Para forzar cerraduras
Tarjeta de cré-
Dinero gratis
dito
GPS Tiene todas las direcciones disponibles
Ampollas de gas
Provoca Daño +1 y ceguera temporal en la víctima
lacrimógeno
Ampollas de gas
Imposibilita a la víctima dejándola inconsciente
somnífero
Máscara antigás Anula los efectos del gas
Cuerda Para múltiples usos
Garfio Amarrado a una cuerda, para escalar grandes alturas
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27. CAPÍTULO 8
Enemigos
Matrix es un sistema, Neo. Ese sistema es nuestro enemigo. Pe-
ro cuando entras ¿qué ves a tu alrededor? Hombres de nego-
cios, profesores, abogados, carpinteros… Son las mentes de los
mismos que intentamos salvar, pero hasta que no lo hagamos
siguen siendo parte de este sistema, y eso hace que sean nues-
tros enemigos.
– Morfeo
Los rebeldes son soldados, y todo soldado reci- problema importante, puesto que siguen siendo
be instrucción contra su enemigo. De esta for- sólo humanos.
ma, es necesario aprender que en Matrix se
pueden encontrar con varias clases de rivales, Agentes
contra los cuales podrán luchar sin problemas o
de los que tendrán que salir huyendo irremedia- Ellos son el verdadero problema dentro de Ma-
blemente. Por defecto, todo aquél que no haya trix. Pueden seguir a los rebeldes de cerca y
sido liberado es un enemigo potencial, ya sea aparecer donde menos se lo esperen. Van arma-
porque hay un Agente cerca o porque nos ha dos y disparan a matar, pero no es éste su prin-
reconocido como terrorista internacional. Un cipal peligro, sino que es prácticamente imposi-
soldado jamás debe bajar la guardia ante nadie. ble enfrentarse a ellos. Esquivan todos los dis-
paros, su resistencia, fuerza y rapidez son in-
Civiles creíbles y jamás se detienen cuando tienen al
objetivo a su alcance. Cuando se cruzan en
Son los más inofensivos. No presentan resisten- nuestro camino, lo único que se puede hacer es
cia apenas y en rara ocasión merece la pena correr más rápido que ellos.
dejarles fuera de combate. Por lo general suelen
huir. Además de los anteriormente nombrados, que
son los más habituales, existen todo tipo de
Policías programas diseñados para combatir de las más
diversas formas. La variedad de lo que nos
Están armados y esto los hace más peligrosos podemos encontrar dentro de Matrix, así como
que los civiles, pero en un nivel mínimo. Su su forma de atacar, es tan amplia que sería casi
resistencia es débil y no dan problemas si sabe- imposible describirlos a todos, especialmente
mos quedar fuera del alcance de sus balas. porque a diario surgen nuevas versiones y nue-
vo software que el Arquitecto crea especialmen-
Policías de unidades especiales (elite) te para nosotros. ¿No es todo un detalle?
No sólo están más entrenados que los policías
normales y sus armas son más potentes, sino
que además suelen ir en grupos numerosos, de
forma que enfrentarse a uno de ellos es enfren-
tarse a un pequeño ejército. Aun así, no son un
— 27 —
28. GLOSARIO
Es la pregunta lo que nos impulsa, Neo. Es la pregunta lo que
te ha traído aquí. Conoces la pregunta, igual que yo.
– Trinity
Agente: programa-guardián cuya principal debe haber nacido en Matrix, puesto que son los
misión es localizar y destruir todo lo que ame- únicos que tienen enchufes en sus cuerpos. La
nace al sistema. Persiguen especialmente a los desconexión será completa cuando, una vez el
rebeldes que asaltan Matrix, pero también a personaje haya accedido a una salida, se le des-
todos aquellos que sospechen la verdad y a los enchufe. Nunca se le puede desenchufar antes
programas exiliados. Pueden comunicarse a de que haya salido, puesto que entonces moriría.
través de su auricular, entre sí y con el sistema,
y tienen la capacidad de entrar en cualquier Consejo de Zion: grupo de ancianos que go-
software que esté integrado en éste (el equiva- bierna la ciudad de Zion.
lente a poseer cuerpos).
Constructor: el programa de carga. Sirve de
Arquitecto, el: creador de Matrix. Dirige el base para realizar descargas de todo lo que los
sistema desde la Fuente. personajes necesiten. Antes de entrar en Matrix
siempre deben pasar por él para abastecerse.
Bioelectricidad: energía producida por los
cuerpos orgánicos o seres vivos de la que se Descarga: el acto de introducir programas en
nutren las máquinas actualmente. nuestra mente o en Matrix. Dependiendo del
caso serán objetos, conocimientos, entrenamien-
Campos de cultivo: zonas donde las máquinas tos, etc.
gestan los humanos destinados a las centrales
eléctricas. Deux ex Machina: líder supremo del mundo de
las máquinas.
Canal de transmisión: frecuencia limpia de
otras señales que los rebeldes utilizan para Dragones: máquinas destinadas al cuidado de
transmitir a Matrix. los campos de cultivo y a recolectar a los huma-
nos preparados para nacer y empezar a producir
Centinela: máquina-soldado creada para com- bioelectricidad.
batir a los rebeldes en el Mundo Real. Patrulla
las profundidades en busca de las naves, con el Elegido, el: el ser humano con la conciencia
único objetivo de destruirlas. más despierta de todas. Conoce la realidad de
Matrix hasta en sus más mínimos detalles, y
Central eléctrica: descomunal instalación des- este conocimiento le permite alterarla a volun-
tinada a recoger la bioelectricidad producida por tad. Su poder dentro del sistema no tiene límite.
los cuerpos de los humanos conectados a Ma- Muchos lo consideran la única esperanza de la
trix. Humanidad en la guerra contra las máquinas.
Código: el lenguaje de programación de que Exiliados: programas que, ante la amenaza de
está compuesto Matrix. Se trata de una mezcla ser borrados, se rebelan contra el sistema y se
de símbolos katakana del japonés con números. ocultan para evitar su eliminación.
Está escrito en vertical y se lee de arriba abajo.
Su color es el verde. Fuente, la: código principal a partir del cual se
escriben todos los programas que integran Ma-
Conexión / Desconexión: el acto de entrar o trix.
salir de Matrix. Para conectarse el personaje
— 28 —
29. Hijos de Zion: todos aquellos seres humanos Rastreo: localización por parte de las máquinas
que han nacido libres en la ciudad de Zion, de de una señal emitida furtivamente hacia el sis-
ascendientes desconectados de Matrix. No pue- tema para interceptar intrusos.
den entrar en el sistema, puesto que carecen del
enchufe en su cuerpo necesario para ello. Salida: una línea telefónica por donde desco-
nectarse de Matrix y hacer que nuestra mente
Matrix: el programa informático más grande de vuelva al Mundo Real. El Operador será el
la historia. Imita al Mundo Real en todos sus encargado de proporcionarnos la ubicación de la
detalles. A él están conectadas las mentes de la salida más cercana, que se tratará siempre de un
mayoría de la Humanidad, que creen estar vi- teléfono de tonos.
viendo en la realidad.
Transmitir: enviar una señal desde el Mundo
Merovingio: tan antiguo como la primera ver- Real a Matrix para asaltar el sistema.
sión de Matrix, controla el submundo informáti-
co igual que un capo de la antigua Mafia los Zion: la última ciudad humana, en la que están
muelles de Nueva York. Proporciona la libertad establecidos los humanos libres que todavía
a los exiliados, y cualquier cosa que se le quiera quedan en la Tierra.
pedir, siempre por un precio muy alto.
Mundo Real: realidad verdadera y física.
Oráculo, el: mística que ayuda a los rebeldes
con sus predicciones. Profetizó la llegada del
Elegido y sus consecuencias.
Pastilla roja / pastilla azul: programas realiza-
dos por los rebeldes para ofrecer la última elec-
ción a los potenciales. La roja envía una señal
para hacer creer a las máquinas que la persona
ha quedado inoperativa y debe ser expulsada del
sistema; la azul hace que las circunstancias de la
elección pasen por parecer un sueño y corta toda
posibilidad de liberación. Tras elegir una u otra
no hay vuelta atrás.
PEM / IE: Pulso Electromagnético. Lo utilizan
las naves para combatir a los Centinelas. Anula
todos los campos electrónicos en un radio espe-
cífico. Sólo puede usarse si no hay nadie conec-
tado, pues de no ser así el efecto sería equiva-
lente a desenchufarlo.
Perséfone: Esposa de Merovingio y con tanto
poder como él, si bien su naturaleza es un tanto
distinta. Puede traicionar a su marido por simple
diversión, como ha hecho más de una vez.
Portal: el pasillo donde están las puertas tras-
eras de Matrix. Se necesita una llave para acce-
der a él.
Puertas traseras: accesos rápidos a diferentes
lugares de Matrix. Para abrirlas se necesita la
llave correspondiente.
Potencial: humano cuya conciencia percibe que
hay algo raro en la realidad, aun sin saber la
verdad.
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31. ENEMIGOS
CIVILES
CUALIDADES FÍSICAS CAPACIDADES DE COMBATE
Fuerza [ 0 ] Artes Marciales: [ /5]
Resistencia [ 0 ] Armas de Fuego [ /5]
Destreza [ 0 ] Armas Blancas [ /5]
Reflejos [ 0 ] Armas Arrojadizas [ /5]
Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]
ARMAS DAÑO SALUD
POLICÍAS
CUALIDADES FÍSICAS CAPACIDADES DE COMBATE
Fuerza [ 1 ] Artes Marciales [ /5]
Resistencia [ 1 ] Armas de Fuego [ 2 ]
Destreza [ 1 ] Armas Blancas [ /5]
Reflejos [ 1 ] Armas Arrojadizas [ /5]
Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]
ARMAS DAÑO SALUD
Pistola automática 24
FUERZAS DE ÉLITE
CUALIDADES FÍSICAS CAPACIDADES DE COMBATE
Fuerza [ 1 ] Artes Marciales [ 2 ]
Resistencia [ 2 ] Armas de Fuego [ 3 ]
Destreza [ 1 ] Armas Blancas [ /5]
Reflejos [ 2 ] Armas Arrojadizas [ /5]
Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]
ARMAS DAÑO SALUD
Pistola automática 24
Escopeta superpuesta 30
Rifle de asalto 38
32. ENEMIGOS
PROGRAMAS DE ACCIÓN
CUALIDADES FÍSICAS CAPACIDADES DE COMBATE
Fuerza [ /5] Artes Marciales [ /5]
Resistencia [ /5] Armas de Fuego [ /5]
Destreza [ /5] Armas Blancas [ /5]
Reflejos [ /5] Armas Arrojadizas [ /5]
Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]
Límite ______________________
ARMAS DAÑO SALUD
AGENTES
CUALIDADES FÍSICAS CAPACIDADES DE COMBATE
Fuerza [ 5 ] Artes Marciales [ 5 ]
Resistencia [ 5 ] Armas de Fuego [ 5 ]
Destreza [ 5 ] Armas Blancas [ 5 ]
Reflejos [ 5 ] Armas Arrojadizas [ 5 ]
Armas Cuerpo a Cuerpo [ 5 ]
Límite POSESIÓN
ARMAS DAÑO SALUD
Pistola automática 24
33. PNJ’S
NOMBRE: NAVE: RANGO:
CONCENTRACIÓN [ /5]
CUALIDADES FÍSICAS CAPACIDADES DE COMBATE
Fuerza [ /5] Artes Marciales: [ /5]
Resistencia [ /5] Armas de Fuego [ /5]
Destreza [ /5] Armas Blancas [ /5]
Reflejos [ /5] Armas Arrojadizas [ /5]
Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]
Límite ( ) [ /5]
ARMAS DAÑO SALUD
NOMBRE: NAVE: RANGO:
CONCENTRACIÓN [ /5]
CUALIDADES FÍSICAS CAPACIDADES DE COMBATE
Fuerza [ /5] Artes Marciales: [ /5]
Resistencia [ /5] Armas de Fuego [ /5]
Destreza [ /5] Armas Blancas [ /5]
Reflejos [ /5] Armas Arrojadizas [ /5]
Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]
Límite ( ) [ /5]
ARMAS DAÑO SALUD
NOMBRE: NAVE: RANGO:
CONCENTRACIÓN [ /5]
CUALIDADES FÍSICAS CAPACIDADES DE COMBATE
Fuerza [ /5] Artes Marciales: [ /5]
Resistencia [ /5] Armas de Fuego [ /5]
Destreza [ /5] Armas Blancas [ /5]
Reflejos [ /5] Armas Arrojadizas [ /5]
Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]
Límite ( ) [ /5]
ARMAS DAÑO SALUD