El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Proporciona herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la informática.
Modelo curricular interactivo para el área tics (1)
1. MODELO CURRICULAR INTERACTIVO PARA EL ÁREA
DE INFORMÁTICA
EN EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA
El “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) es una herramienta que posibilita a los
usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado escolar en el
que imparten esta asignatura. Además, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseño y
lo adecua a las condiciones particulares de cada institución
Existen herramientas que ayudan a interactuar mejor en el proceso de desempeño:
1. Es importante acceder primero a herramientas las cuales ayudan a conocer los objetivos y
contenidos que se deben lograr.
2. En la opción descargar se obtienen modelos curriculares y también plantillas de
planeación general de la institución.
3. En la opción ejemplos se pueden estudiar los ejemplos de una institución. También
muestra la utilización del currículo interactivo.
4. Utilizar la plantilla “CurriculoPlaneadorInstitucion.xls” para realizar la planeación general
de todos los grados escolares de la institución en los cuales se va a enseñar
informática .Este paso es de suma importancia ya que permite a los docentes secuenciar
de mejor manera la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales.
5. Ingresar por la opción “Currículo Interactivo” para generar en línea, el currículo de
informática de cada uno de los grados.
En la opción “Preguntas Frecuentes” se da respuesta a interrogantes acerca de detalles y
aspectos que requieren especial atención y que no deben pasar desapercibidos.
6. Revisar los “Créditos” para enterarse cómo se construyó colectivamente el “Modelo
Curricular” y las instituciones que participaron en dicha construcción
2. ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES
Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis
grandes categorías que establecen un marco de referencia para los indicadores de
desempeño que deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología.
1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y
desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC.
2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y
trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje
individual y contribuir al aprendizaje de otros.
3. . Investigación y Manejo de Información
Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar
información.
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y
conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar
decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados.
5. Ciudadanía Digital
Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales
relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los
conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC.
3. GRADO TERCERO
PRIMER PERIODO
1. El computador.
Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo
actual.
Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar
(doméstica).
Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en
línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás).
b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC)
Comprender el concepto general de sistema.
Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.
c. Reconocer los principales componentes de un computador personal.
Conocer las partes básicas que conforman un computador.
Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
e. Conocer los principales tipos de dispositivos de almacenamiento.
Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjeas de
memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos
y externos, DVD, etc.) según velocidad, costo y capacidad de almacenamiento.
2. Manejo de mouse y del teclado.
Reconocer el ratón.
Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y derecho, botón
rueda, cable, conector).
4. Diferenciar entre puntero y cursor.
b. Realizar operaciones básicas con el ratón.
Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
c. Reconocer el teclado.
Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación,
numérica, de funciones).
Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e
inferior).
LOGRO:
Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de
funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma
toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su práctica la
función que cumplen las principales teclas.
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso
apropiado de la sala de sistemas.
Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del
año escolar.
Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
b. Cumplir con el trabajo asignado.
Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas
para cada sesión de trabajo.
Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.
□ Reconocer la opción importar.
□ Reconocer la opción deshacer.
□ Reconocer la opción rehacer.
□ Reconocer el lienzo.
□ Reconocer la opción escalar.
□ Reconocer la opción rotar.
□ Reconocer la opción voltear.
□ Reconocer la opción limpiar.
□ Reconocer la barra de herramientas.
□ Reconocer las opciones de área.
□ Reconocer la opción de intercambiar colores.
5. □ Reconocer la paleta de colores.
□ Reconocer la opción de acercar.
d. Utilizar el editor de pinturas.
□ Importar una imagen de un archivo.
□ Dibujar sobre el lienzo.
□ Deshacer o rehacer una acción en el lienzo.
□ Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj.
□ Voltear una imagen de forma vertical o horizontal.
□ Limpiar un trazo dibujado en el lienzo.
□ Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de
herramientas.
□ Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura.
□ Seleccionar el color con la herramienta de gotero.
□ Duplicar una imagen con la opción de estampar.
□ Borrar una imagen del lienzo.
□ Insertar un texto en el lienzo.
□ Mover un texto o una imagen dentro del lienzo.
□ Cambiar los tamaños de las herramientas en la opción de área.
□ Cambiar de color las imágenes con la paleta de colores.
□ Usar la lupa para acercar una imagen.
e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario
Pintar un objeto nuevo (botón).
Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.
LOGRO
Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las principales partes
del entorno de trabajo scratch, diseñando con las funciones básicas del
software una simulación propuesta por el docente o por el mismo.