Este documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo consta de estándares que orientan lo que los estudiantes deben aprender en informática y permite a los docentes generar en línea el plan de estudios para cada grado. El modelo busca llenar el vacío de planes de estudio de informática y brindar una herramienta sencilla para su diseño.
1. MODELO CURRICULAR INTERACTIVO PARA EL ÁREA
DE INFORMÁTICA
EN EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA
Es una herramienta que posibilita a los usuarios generar, en línea, el
Currículo de Informática (plan de área) para cada grado escolar en el
que imparten esta asignatura.
Permite de manera sencilla, facilitando el diseño instrucciones y
adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución.
componentes: el primero es el “Modelo Curricular” mismo, construido
colectivamente [1] y el segundo es la aplicación Web “Currículo
Interactivo”, desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
(FGPU), que permite hacer la construcción en línea.
Estos permiten cumplir dos objetivos importantes: Por una parte,
realizar la planeación general de la materia de informática para todos
los grados de la institución en los que se enseña, y por la otra, generar
en línea el Currículo (plan de área) de esta asignatura para cada uno
de los grados.
ANTECEDENTES
Estos Evidencian la carencia de currículos de Informática y la
necesidad de bases o modelos para que los docentes puedan elaborar
el de sus propias instituciones, las 156.720 descargas (entre
noviembre del 03 y enero del 08) del “Currículo INSA de
Informática/05” y los mensajes que permanentemente nos envían los
docentes del área pidiéndonos ayuda con las dificultades que se les
presentan para adaptar el currículo anteriormente citado a las
necesidades específicas de sus instituciones [2].
El primer paso del proyecto, consistió en definir unos estándares que
permitieran, por una parte, orientar lo que deben aprender los
estudiantes en la asignatura de Informática en educación Básica y
2. Media, y por la otra, servir de punto de referencia de lo que ellos
deben estar en capacidad de hacer con lo que han aprendido
Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se
dividen en seis grandes categorías que establecen un marco de
referencia para los indicadores de desempeño que deben alcanzar los
Estudiantes Competentes en Tecnología.
Estas categorías son:
1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen
conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores
utilizando las TIC. Los estudiantes:
a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas,
productos o procesos.
b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o
grupal.
c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas
complejos.
d. Identifican tendencias y prevén posibilidades.
2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse
y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el
aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los
estudiantes:
a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con
expertos o con otras personas, empleando una variedad de
entornos y de medios digitales.
b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples
audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.
c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global
mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.
d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir
trabajos originales o resolver problemas.
3. 3. Investigación y Manejo de Información
Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y
usar información. Los estudiantes:
a. Planifican estrategias que guíen la investigación.
b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente
información a partir de una variedad de fuentes y medios.
c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas
digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.
d. Procesan datos y comunican resultados.
GRADO TERCERO
PRIMER PERIODO
1. El computador.
a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores
en el mundo actual.
□ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar
(doméstica).
□ Identificar los principales usos comerciales de los computadores
(comercio en línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial y
demás).
b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
□ Comprender el concepto general de sistema.
□ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
□ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.
c. Reconocer los principales componentes de un computador
personal.
□ Conocer las partes básicas que conforman un computador.
□ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
□ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
□ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos
4. . Reconocer el teclado.
□ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de
navegación, numérica, de funciones).
□ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía
e inferior).
LOGRO:
□ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en
sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho,
doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del
teclado reconociendo en su práctica la función que cumplen las
principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
SEGUNDO PERIODO
Competencias del área.
En la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades
a lo largo del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
En el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
metas establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades
propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus
compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas
y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las
diversas actividades.
5. TERCER PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades
a lo largo del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
metas establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades
propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus
compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas
y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las
diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el
teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la
herramienta trabajada en clase.
CUARTO PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades
a lo largo del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
6. metas establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades
propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus
compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas
y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las
diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el
teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la
herramienta trabajada en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del
computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad
en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y
uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]