Este documento describe un brazo didáctico de 5 grados de libertad para educación. El brazo utiliza componentes de Lego Mindstorms como el controlador RCX 2.0 y permite enseñar conceptos de robótica y mecánica a través de su manipulación.
Control de un robot de dos grados de libertad mediante visiónBronson Duhart
Documento sobre el desarrollo de una interfaz hombre-máquina para controlar la posición de un brazo robótico de 2 GDL a través de la cámara web de una computadora, a partir de reconocimiento de colores.
Resultado final: https://www.youtube.com/watch?v=sAGT6oBefyg
Este documento describe el diseño y construcción de un brazo robótico de cinco grados de libertad equipado con un sistema de visión artificial en MATLAB. Se diseñó un brazo versátil controlado por servomotores y un circuito electrónico para su control. El sistema de visión artificial mejorará la precisión, velocidad y eficiencia del brazo para aplicaciones industriales como el ensamblaje de piezas y detección de objetos.
El documento trata sobre la robótica. Explica que la robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción y aplicación de robots, combinando disciplinas como la mecánica, electrónica e inteligencia artificial. Además, describe brevemente la historia de la robótica y algunos de los tipos principales de robots como los industriales, móviles y médicos. Finalmente, explica las partes clave de un robot como sensores, actuadores, estructura y locomoción.
Diseño, simulación y control de la dinámica de un robot planar de dos grados ...Bronson Duhart
Documento sobre el modelado, control y simulación de un robot planar de 2 GDL elaborado para la materia de Realidad Virtual y Simulación en la carrera de Ingeniería en Sistemas Digitales y Robótica.
1. El documento describe los modelos dinámicos de sistemas estructurales de varios grados de libertad. Presenta las ecuaciones de equilibrio para vibración libre, excitación arbitraria y excitación en la base en forma matricial.
2. Se analiza el movimiento de un edificio sometido a sismo usando un modelo de varios cuerpos rígidos. Se derivan las ecuaciones de movimiento para cada cuerpo y para el sistema completo.
3. El modelo permite estudiar la dinámica de estructuras sometid
La robótica estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de realizar tareas humanas o que requieren inteligencia. Los robots industriales son manipuladores multifuncionales y programables que se utilizan comúnmente en la industria. Algunos robots famosos incluyen humanoides como ASIMO de Honda y Qrio de Sony, así como robots espaciales como Spirit y Opportunity.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la robótica, incluyendo las definiciones de robótica, robot y manipulador automático. También describe los diferentes tipos de robots como industriales, terrestres, aéreos, acuáticos, de investigación, didácticos y androides. Finalmente, presenta una breve reseña histórica de la robótica y algunas de sus aplicaciones actuales.
El documento describe un proyecto para desarrollar un curso en línea de Álgebra Lineal en Moodle para apoyar las clases presenciales en el Instituto Tecnológico de Chihuahua. El proyecto busca fortalecer el aprendizaje de los estudiantes mediante actividades donde el profesor actúa como facilitador y el uso de tecnologías. Se justifica el proyecto debido a que los cursos existentes no satisfacen las necesidades y se caracteriza al grupo objetivo de estudiantes de ingeniería.
Control de un robot de dos grados de libertad mediante visiónBronson Duhart
Documento sobre el desarrollo de una interfaz hombre-máquina para controlar la posición de un brazo robótico de 2 GDL a través de la cámara web de una computadora, a partir de reconocimiento de colores.
Resultado final: https://www.youtube.com/watch?v=sAGT6oBefyg
Este documento describe el diseño y construcción de un brazo robótico de cinco grados de libertad equipado con un sistema de visión artificial en MATLAB. Se diseñó un brazo versátil controlado por servomotores y un circuito electrónico para su control. El sistema de visión artificial mejorará la precisión, velocidad y eficiencia del brazo para aplicaciones industriales como el ensamblaje de piezas y detección de objetos.
El documento trata sobre la robótica. Explica que la robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción y aplicación de robots, combinando disciplinas como la mecánica, electrónica e inteligencia artificial. Además, describe brevemente la historia de la robótica y algunos de los tipos principales de robots como los industriales, móviles y médicos. Finalmente, explica las partes clave de un robot como sensores, actuadores, estructura y locomoción.
Diseño, simulación y control de la dinámica de un robot planar de dos grados ...Bronson Duhart
Documento sobre el modelado, control y simulación de un robot planar de 2 GDL elaborado para la materia de Realidad Virtual y Simulación en la carrera de Ingeniería en Sistemas Digitales y Robótica.
1. El documento describe los modelos dinámicos de sistemas estructurales de varios grados de libertad. Presenta las ecuaciones de equilibrio para vibración libre, excitación arbitraria y excitación en la base en forma matricial.
2. Se analiza el movimiento de un edificio sometido a sismo usando un modelo de varios cuerpos rígidos. Se derivan las ecuaciones de movimiento para cada cuerpo y para el sistema completo.
3. El modelo permite estudiar la dinámica de estructuras sometid
La robótica estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de realizar tareas humanas o que requieren inteligencia. Los robots industriales son manipuladores multifuncionales y programables que se utilizan comúnmente en la industria. Algunos robots famosos incluyen humanoides como ASIMO de Honda y Qrio de Sony, así como robots espaciales como Spirit y Opportunity.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la robótica, incluyendo las definiciones de robótica, robot y manipulador automático. También describe los diferentes tipos de robots como industriales, terrestres, aéreos, acuáticos, de investigación, didácticos y androides. Finalmente, presenta una breve reseña histórica de la robótica y algunas de sus aplicaciones actuales.
El documento describe un proyecto para desarrollar un curso en línea de Álgebra Lineal en Moodle para apoyar las clases presenciales en el Instituto Tecnológico de Chihuahua. El proyecto busca fortalecer el aprendizaje de los estudiantes mediante actividades donde el profesor actúa como facilitador y el uso de tecnologías. Se justifica el proyecto debido a que los cursos existentes no satisfacen las necesidades y se caracteriza al grupo objetivo de estudiantes de ingeniería.
Este documento presenta una guía para aprender a usar el lenguaje de programación Scratch. Explica cómo mover y agregar sonidos a los objetos en la pantalla, cómo hacer que los objetos se muevan repetidamente, y cómo cambiar su color o agregar nuevos objetos. Alienta a los usuarios a explorar más funciones como agregar sonidos, animaciones y compartir sus creaciones con otros.
Tema:“De la consumación de la independencia al inicio de la Revolución Mexicana”Blanca Lydia Garcia
Este documento presenta la planeación de una lección de historia para estudiantes de telesecundaria. La lección cubrirá el periodo en México desde la consumación de la independencia hasta el inicio de la Revolución Mexicana, analizando las dificultades para consolidarse como nación y las contradicciones del partido liberal que llevaron a la Revolución. La sesión propuesta utilizará videos, lecturas y una línea de tiempo para que los estudiantes establezcan relaciones entre el gobierno liberal y el segundo imperio y reconozcan las post
Los documentos describen varios proyectos de cómputo educativo en México y España. Un proyecto en el Estado de México buscó elevar la calidad de la educación mediante programas de cómputo educativo y educación a distancia. Otro proyecto propuso una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Finalmente, el proyecto Descartes en España utilizó recursos en línea para mejorar la enseñanza de matemáticas.
El cómputo educativo es el uso de computadoras y tecnología digital en el aula para mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Las computadoras permiten a los estudiantes acceder a una amplia gama de recursos educativos como simulaciones, videos, libros digitales y más. Cuando se usa de manera efectiva, la tecnología puede hacer que la educación sea más interactiva, colaborativa y personalizada para satisfacer las necesidades individuales de cada estudiante.
El cómputo educativo es el uso de tecnologías de la información y la comunicación en la educación. Las computadoras y el internet se han vuelto herramientas importantes en las aulas para apoyar el aprendizaje de los estudiantes y mejorar la enseñanza de los maestros. El cómputo educativo ofrece nuevas formas de enseñar y aprender que pueden hacer que la educación sea más interactiva, colaborativa y centrada en el estudiante.
The document discusses the evolution of distance education through 5 generations of technology. It notes that the number of higher education students is expected to more than double by 2025, presenting a challenge to meet this demand through traditional classroom methods. Internet-based distance education provides a cost-effective way to increase access through flexible, interactive learning models. Fifth generation distance education aims to provide high-quality education and student support at minimal institutional costs through intelligent learning systems and open academic resources.
Este documento resume varias estrategias de aprendizaje como la solución de problemas, el método de caso y el método de proyectos. La solución de problemas implica que los estudiantes resuelvan problemas reales para desarrollar habilidades de pensamiento superior. El método de caso se centra en el análisis de situaciones reales para motivar la reflexión. El método de proyectos organiza equipos de trabajo para resolver problemas reales mediante experiencias concretas.
Este documento presenta una guía para aprender a usar el lenguaje de programación Scratch. Explica cómo mover y agregar sonidos a los objetos en la pantalla, cómo hacer que los objetos se muevan repetidamente, y cómo cambiar su color o agregar nuevos objetos. Alienta a los usuarios a explorar más funciones como agregar sonidos, animaciones y compartir sus creaciones con otros.
Tema:“De la consumación de la independencia al inicio de la Revolución Mexicana”Blanca Lydia Garcia
Este documento presenta la planeación de una lección de historia para estudiantes de telesecundaria. La lección cubrirá el periodo en México desde la consumación de la independencia hasta el inicio de la Revolución Mexicana, analizando las dificultades para consolidarse como nación y las contradicciones del partido liberal que llevaron a la Revolución. La sesión propuesta utilizará videos, lecturas y una línea de tiempo para que los estudiantes establezcan relaciones entre el gobierno liberal y el segundo imperio y reconozcan las post
Los documentos describen varios proyectos de cómputo educativo en México y España. Un proyecto en el Estado de México buscó elevar la calidad de la educación mediante programas de cómputo educativo y educación a distancia. Otro proyecto propuso una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Finalmente, el proyecto Descartes en España utilizó recursos en línea para mejorar la enseñanza de matemáticas.
El cómputo educativo es el uso de computadoras y tecnología digital en el aula para mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Las computadoras permiten a los estudiantes acceder a una amplia gama de recursos educativos como simulaciones, videos, libros digitales y más. Cuando se usa de manera efectiva, la tecnología puede hacer que la educación sea más interactiva, colaborativa y personalizada para satisfacer las necesidades individuales de cada estudiante.
El cómputo educativo es el uso de tecnologías de la información y la comunicación en la educación. Las computadoras y el internet se han vuelto herramientas importantes en las aulas para apoyar el aprendizaje de los estudiantes y mejorar la enseñanza de los maestros. El cómputo educativo ofrece nuevas formas de enseñar y aprender que pueden hacer que la educación sea más interactiva, colaborativa y centrada en el estudiante.
The document discusses the evolution of distance education through 5 generations of technology. It notes that the number of higher education students is expected to more than double by 2025, presenting a challenge to meet this demand through traditional classroom methods. Internet-based distance education provides a cost-effective way to increase access through flexible, interactive learning models. Fifth generation distance education aims to provide high-quality education and student support at minimal institutional costs through intelligent learning systems and open academic resources.
Este documento resume varias estrategias de aprendizaje como la solución de problemas, el método de caso y el método de proyectos. La solución de problemas implica que los estudiantes resuelvan problemas reales para desarrollar habilidades de pensamiento superior. El método de caso se centra en el análisis de situaciones reales para motivar la reflexión. El método de proyectos organiza equipos de trabajo para resolver problemas reales mediante experiencias concretas.