UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
   EXTENSION UNIVERSITARIOADE AGUADULCE
   FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y
               COMUNICACIÓN
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN
          EDUCATIVA Y EMPRESARIAL

                ASIGNATURA:
                MULTIMEDIA


                INTEGRANTE:
         BELKIS CAMARGO 2-729-328
         DALYS CASTILLO 2-717-1545

               FACILITADORA:
                 YENI DIAS


             FECHA DE ENTREGA:
            04 de septiembre 2012
Metodología de desarrollo de multimedia
• La metodología es el diseño
  previo a la construcción del
  sistema y ofrecen una serie
  de técnicas, más o menos
  formales, para recoger en
  diferentes modelos
  abstractos las
  especificaciones del sistema
  multimedia a desarrollar; Es
  la forma integral de las fases
  análisis y diseño.
Interfaz de usuario
          • La interfaz de usuario es el
            medio con que el usuario
            puede comunicarse con una
            máquina, un equipo o una
            computadora, y comprende
            todos los puntos de contacto
            entre el usuario y el equipo.
            Normalmente suelen ser
            fáciles de entender y fáciles
            de accionar.
Principios en lo que se basa la interfaz de usuario
           ANTICIPACION                             AUTONOMIA
• Las aplicaciones deberían intentar    • La computadora, la IU y el entorno
  anticiparse a las necesidades del       de trabajo deben estar a
  usuario y no esperar a que el           disposición del usuario. Se debe
  usuario tenga que buscar la             dar al usuario el ambiente flexible
  información, recopilarla o invocar      para     que    pueda     aprender
  las herramientas que va a utilizar.     rápidamente a usar la aplicación.
Percepción del Color                    Valores por Defecto
                                        • No se debe utilizar la palabra
                                          “Defecto” en una aplicación o
                                          servicio. Puede ser remplazada
                                        • por “Estándar” o “Definida por el
                                          Usuario”, “Restaurar Valores
                                          Iniciales” o algún otro término
• Aunque se utilicen convenciones       • especifico que describa lo que está
  de color en la IU, se deberían usar     sucediendo. Los valores por
  otros mecanismos                        defecto deberían ser opciones
• secundarios para proveer la           • inteligentes y sensatas.
  información a aquellos usuarios         Además, los mismos tienen que ser
  con problemas en la visualización       fáciles de modificar.
• de colores.
Consistencia                           Eficiencia del usuario
• Para lograr una mayor consistencia en la IU
  se requiere profundizar en diferentes
  aspectos que
• están catalogados en niveles.
• 1.Interpretación del comportamiento del        Se debe considerar la productividad
  usuario
                                                del    usuario   antes     que     la
• 2.Estructuras invisibles
                                                productividad de la máquina. Si el
• 3.Pequeñas estructuras visibles               usuario debe esperar la respuesta
• 4.Una sola aplicación o servicio              del sistema por un período
• 5.Un conjunto de aplicaciones o servicios.    prolongado, estas pérdidas de
• 6.Consistencia del ambiente                   tiempo se pueden convertir en
• 7.Consistencia de la plataforma               pérdidas económicas para la
                                                organización.
Ley de Fitt                     Interfaces Explorables

• El tiempo para alcanzar un            • Siempre que sea posible se debe
  objetivo es una función de la           permitir que el usuario pueda salir
  distancia y tamaño del objetivo. Es     ágilmente de la IU, dejando una
  por ello, que es conveniente usar       marca del estado de avance de su
  objetos grandes para las funciones      trabajo, para que pueda
  importantes.                            continuarlo en otra oportunidad
Objetos de Interfaz                     Uso de Metáforas
         Humana
                                      Las buenas metáforas crean figuras
                                      mentales fáciles de recordar. La IU
                                      puede contener objetos asociados al
                                      modelo conceptual en forma visual,
                                      con sonido u otra característica
• Los objetos de interfaz humana no   perceptible por el usuario que ayude
  son necesariamente los objetos      a simplificar el uso del sistema.
  que se encuentran en los sistemas
  orientados a objetos. Estos
  pueden ser
  vistos, escuchados, tocados o
  percibidos de alguna forma.
  Además, estos objetos deberían
  ser entendibles, consistentes y
  estables.
Curva de Aprendizaje                  Reducción de Latencia
• El aprendizaje de un producto y su     • Siempre que sea posible, el uso de
  usabilidad no son mutuamente             tramas (multi-threading) permite
  excluyentes. El ideal es que la          colocar la latencia en segundo
  curva de aprendizaje sea nula, y         plano (background).
  que el usuario principiante pueda
  alcanzar el dominio total .

    Protección del trabajo                  Auditoria del Sistema
   Se debe poder asegurar que el             La mayoría de los navegadores de
   usuario nunca pierda su trabajo, ya       Internet (browsers), no mantienen
   sea por error de su parte,                información acerca de la situación
   problemas de transmisión de               del usuario en el entorno
   datos, de energía, o alguna otra
   razón inevitable.
Legibilidad                         Interfaces Visibles
                                        • El uso de Internet, ha favorecido la
• Para que la IU favorezca la             implementación de interfaces
  usabilidad del sistema de software,     invisibles. Esto significa que el
  la información que se exhiba en         usuario siempre ve una página
  ella debe ser fácil de ubicar y leer.   específica, pero nunca puede
                                          conocer la totalidad del espacio de
                                          páginas de Internet.
El guion y                                          • FASES
                             • <<Idea>>. El origen del guion está en la idea que se
sus fases                      desea realizar o poner en práctica con un medio
                               concreto..
El guion es el relato        • <<Argumento>>.El argumento siempre debe
escrito de lo que va a         desarrollar narrativamente la idea. <<Tratamiento».
suceder en la película. Es     Es la redacción del relato como si fuera una
algo muy sencillo y con un     descripción novelada, de forma lineal en cuanto a la
cierto parecido a una          visión que la futura película va a dar
novela.    Se   desarrolla   • «Sinopsis». Es un resumen muy breve del relato, que
completamente           un     sirve para que el productor se fije en la idea.
argumento teniendo en
cuenta que todo hay que
filmarlo,    grabarlo    y
montarlo. El guión son los
diálogos, las escenas, las
secuencias,     y      una
descripción minuciosa y
pormenorizada de lo que
los actores hacen en
escena.
Programación orientada                  Programación orientada a
        a objetos                               eventos
                                       • La programación dirigida por
• La programación orientada a            eventos es un paradigma de
  objetos o POO (OOP según sus           programación en el que tanto la
  siglas en inglés) es un paradigma      estructura como la ejecución de
  de programación que usa los            los programas van determinados
  objetos en sus interacciones, para     por los sucesos que ocurran en el
  diseñar aplicaciones y programas       sistema, definidos por el usuario o
  informáticos.                          que ellos mismos provoquen.
Scripts
Los scripts son un
conjunto de
instrucciones
generalmente
almacenadas en un
archivo de texto que
deben ser
interpretados línea a
línea en tiempo real
para su ejecución, se
distinguen de los
programas, pues deben
ser convertidos a un
archivo binario
ejecutable para
correrlos.
UML                          • ¿PARA QUÉ SIRVE UML?
                             • UML sirve para hacer modelos que permitan:
Es un lenguaje gráfico       • •    Visualizar como es un sistema o como
para visualizar,               queremos que sea.
especificar, construir y     • •     Especificar la estructura y/o comportamiento
documentar un sistema de       de un sistema.
software. UML ofrece un
                             • •      Hacer una plantilla que guíe la construcción de
estándar para describir un     los sistemas
"plano" del sistema
                             • •    Documentar las decisiones que hemos
(modelo), incluyendo           tomado.
aspectos conceptuales
tales como procesos de
negocios y funciones del
sistema, y aspectos
concretos como
expresiones de lenguajes
de programación,
esquemas de bases de
datos y componentes de
software reutilizables.
Multimedia2

Multimedia2

  • 1.
    UNIVERSIDAD DE PANAMÁ EXTENSION UNIVERSITARIOADE AGUADULCE FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN LICENCIATURA EN INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN EDUCATIVA Y EMPRESARIAL ASIGNATURA: MULTIMEDIA INTEGRANTE: BELKIS CAMARGO 2-729-328 DALYS CASTILLO 2-717-1545 FACILITADORA: YENI DIAS FECHA DE ENTREGA: 04 de septiembre 2012
  • 2.
    Metodología de desarrollode multimedia • La metodología es el diseño previo a la construcción del sistema y ofrecen una serie de técnicas, más o menos formales, para recoger en diferentes modelos abstractos las especificaciones del sistema multimedia a desarrollar; Es la forma integral de las fases análisis y diseño.
  • 3.
    Interfaz de usuario • La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
  • 4.
    Principios en loque se basa la interfaz de usuario ANTICIPACION AUTONOMIA • Las aplicaciones deberían intentar • La computadora, la IU y el entorno anticiparse a las necesidades del de trabajo deben estar a usuario y no esperar a que el disposición del usuario. Se debe usuario tenga que buscar la dar al usuario el ambiente flexible información, recopilarla o invocar para que pueda aprender las herramientas que va a utilizar. rápidamente a usar la aplicación.
  • 5.
    Percepción del Color Valores por Defecto • No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede ser remplazada • por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales” o algún otro término • Aunque se utilicen convenciones • especifico que describa lo que está de color en la IU, se deberían usar sucediendo. Los valores por otros mecanismos defecto deberían ser opciones • secundarios para proveer la • inteligentes y sensatas. información a aquellos usuarios Además, los mismos tienen que ser con problemas en la visualización fáciles de modificar. • de colores.
  • 6.
    Consistencia Eficiencia del usuario • Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que • están catalogados en niveles. • 1.Interpretación del comportamiento del Se debe considerar la productividad usuario del usuario antes que la • 2.Estructuras invisibles productividad de la máquina. Si el • 3.Pequeñas estructuras visibles usuario debe esperar la respuesta • 4.Una sola aplicación o servicio del sistema por un período • 5.Un conjunto de aplicaciones o servicios. prolongado, estas pérdidas de • 6.Consistencia del ambiente tiempo se pueden convertir en • 7.Consistencia de la plataforma pérdidas económicas para la organización.
  • 7.
    Ley de Fitt Interfaces Explorables • El tiempo para alcanzar un • Siempre que sea posible se debe objetivo es una función de la permitir que el usuario pueda salir distancia y tamaño del objetivo. Es ágilmente de la IU, dejando una por ello, que es conveniente usar marca del estado de avance de su objetos grandes para las funciones trabajo, para que pueda importantes. continuarlo en otra oportunidad
  • 8.
    Objetos de Interfaz Uso de Metáforas Humana Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra característica • Los objetos de interfaz humana no perceptible por el usuario que ayude son necesariamente los objetos a simplificar el uso del sistema. que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.
  • 9.
    Curva de Aprendizaje Reducción de Latencia • El aprendizaje de un producto y su • Siempre que sea posible, el uso de usabilidad no son mutuamente tramas (multi-threading) permite excluyentes. El ideal es que la colocar la latencia en segundo curva de aprendizaje sea nula, y plano (background). que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total . Protección del trabajo Auditoria del Sistema Se debe poder asegurar que el La mayoría de los navegadores de usuario nunca pierda su trabajo, ya Internet (browsers), no mantienen sea por error de su parte, información acerca de la situación problemas de transmisión de del usuario en el entorno datos, de energía, o alguna otra razón inevitable.
  • 10.
    Legibilidad Interfaces Visibles • El uso de Internet, ha favorecido la • Para que la IU favorezca la implementación de interfaces usabilidad del sistema de software, invisibles. Esto significa que el la información que se exhiba en usuario siempre ve una página ella debe ser fácil de ubicar y leer. específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet.
  • 11.
    El guion y • FASES • <<Idea>>. El origen del guion está en la idea que se sus fases desea realizar o poner en práctica con un medio concreto.. El guion es el relato • <<Argumento>>.El argumento siempre debe escrito de lo que va a desarrollar narrativamente la idea. <<Tratamiento». suceder en la película. Es Es la redacción del relato como si fuera una algo muy sencillo y con un descripción novelada, de forma lineal en cuanto a la cierto parecido a una visión que la futura película va a dar novela. Se desarrolla • «Sinopsis». Es un resumen muy breve del relato, que completamente un sirve para que el productor se fije en la idea. argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo. El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y una descripción minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena.
  • 12.
    Programación orientada Programación orientada a a objetos eventos • La programación dirigida por • La programación orientada a eventos es un paradigma de objetos o POO (OOP según sus programación en el que tanto la siglas en inglés) es un paradigma estructura como la ejecución de de programación que usa los los programas van determinados objetos en sus interacciones, para por los sucesos que ocurran en el diseñar aplicaciones y programas sistema, definidos por el usuario o informáticos. que ellos mismos provoquen.
  • 13.
    Scripts Los scripts sonun conjunto de instrucciones generalmente almacenadas en un archivo de texto que deben ser interpretados línea a línea en tiempo real para su ejecución, se distinguen de los programas, pues deben ser convertidos a un archivo binario ejecutable para correrlos.
  • 14.
    UML • ¿PARA QUÉ SIRVE UML? • UML sirve para hacer modelos que permitan: Es un lenguaje gráfico • • Visualizar como es un sistema o como para visualizar, queremos que sea. especificar, construir y • • Especificar la estructura y/o comportamiento documentar un sistema de de un sistema. software. UML ofrece un • • Hacer una plantilla que guíe la construcción de estándar para describir un los sistemas "plano" del sistema • • Documentar las decisiones que hemos (modelo), incluyendo tomado. aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables.