El documento habla sobre herramientas de aprendizaje digitales como recursos digitales, objetos de aprendizaje y objetos informativos. Explica que los objetos de aprendizaje son conjuntos de recursos digitales reutilizables con un propósito educativo y que los objetos informativos presentan información. También menciona que los elementos estructurales de un objeto de aprendizaje expresan lo que el estudiante va a aprender y que los bancos de objetos son entornos virtuales que ayudan a los estudiantes relacionándose con bibli
El documento habla sobre herramientas de aprendizaje digitales como recursos digitales, objetos de aprendizaje y objetos informativos. Explica que los objetos de aprendizaje son conjuntos de recursos digitales reutilizables con un propósito educativo y que los objetos informativos presentan información. También menciona que los elementos estructurales de un objeto de aprendizaje expresan lo que el estudiante va a aprender y que los bancos de objetos son entornos virtuales que ayudan a los estudiantes y se relacionan con
Este documento compara los recursos digitales y los objetos de aprendizaje, destacando sus ventajas y desventajas. Los recursos digitales son contenidos en formato digital que sirven como herramientas de apoyo para el aprendizaje a distancia o mixto, con ventajas como motivar la lectura y facilitar el aprendizaje de forma independiente. Los objetos de aprendizaje se basan en la creación de entidades reutilizables que desarrollan el pensamiento crítico y hacen que los estudiantes sean reflexivos, aplicando y evalu
El documento presenta un plan de clase para el área sociales en grado 2o. El tema es El Museo. Las actividades incluyen preguntas para que los estudiantes expresen sus ideas sobre los museos, una visita virtual a un museo 3D a través de un enlace, y después una discusión en grupo sobre su experiencia en el museo virtual.
El documento presenta un plan de clase para el área sociales en grado 2o. El tema es El Museo. Las actividades incluyen preguntas para que los estudiantes expresen sus ideas sobre los museos, una visita virtual a un museo 3D a través de un enlace, y después una discusión en grupo sobre su experiencia en el museo virtual.
El plan de clase consiste en 3 oraciones o menos que ofrecen la información fundamental y de alto nivel del documento. El documento proporciona el nombre del plan de clase, el nombre del profesor y el semestre al que corresponde.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar la calidad de las discusiones en las redes sociales. La rúbrica contiene cinco criterios: 1) el título debe ser claro y descriptivo, 2) el contenido debe estar ordenado y ser razonable, 3) debe profundizar en los temas discutidos, 4) debe estar bien redactado y presentado, y 5) debe enriquecer la discusión añadiendo valor.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar la calidad de las discusiones en las redes sociales. La rúbrica contiene cinco criterios: 1) el título debe ser claro y descriptivo, 2) el contenido debe estar ordenado y ser razonable, 3) debe profundizar en los temas discutidos, 4) debe estar bien redactado y presentado, y 5) debe enriquecer la discusión añadiendo valor.
El documento habla sobre herramientas de aprendizaje digitales como recursos digitales, objetos de aprendizaje y objetos informativos. Explica que los objetos de aprendizaje son conjuntos de recursos digitales reutilizables con un propósito educativo y que los objetos informativos presentan información. También menciona que los elementos estructurales de un objeto de aprendizaje expresan lo que el estudiante va a aprender y que los bancos de objetos son entornos virtuales que ayudan a los estudiantes relacionándose con bibli
El documento habla sobre herramientas de aprendizaje digitales como recursos digitales, objetos de aprendizaje y objetos informativos. Explica que los objetos de aprendizaje son conjuntos de recursos digitales reutilizables con un propósito educativo y que los objetos informativos presentan información. También menciona que los elementos estructurales de un objeto de aprendizaje expresan lo que el estudiante va a aprender y que los bancos de objetos son entornos virtuales que ayudan a los estudiantes y se relacionan con
Este documento compara los recursos digitales y los objetos de aprendizaje, destacando sus ventajas y desventajas. Los recursos digitales son contenidos en formato digital que sirven como herramientas de apoyo para el aprendizaje a distancia o mixto, con ventajas como motivar la lectura y facilitar el aprendizaje de forma independiente. Los objetos de aprendizaje se basan en la creación de entidades reutilizables que desarrollan el pensamiento crítico y hacen que los estudiantes sean reflexivos, aplicando y evalu
El documento presenta un plan de clase para el área sociales en grado 2o. El tema es El Museo. Las actividades incluyen preguntas para que los estudiantes expresen sus ideas sobre los museos, una visita virtual a un museo 3D a través de un enlace, y después una discusión en grupo sobre su experiencia en el museo virtual.
El documento presenta un plan de clase para el área sociales en grado 2o. El tema es El Museo. Las actividades incluyen preguntas para que los estudiantes expresen sus ideas sobre los museos, una visita virtual a un museo 3D a través de un enlace, y después una discusión en grupo sobre su experiencia en el museo virtual.
El plan de clase consiste en 3 oraciones o menos que ofrecen la información fundamental y de alto nivel del documento. El documento proporciona el nombre del plan de clase, el nombre del profesor y el semestre al que corresponde.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar la calidad de las discusiones en las redes sociales. La rúbrica contiene cinco criterios: 1) el título debe ser claro y descriptivo, 2) el contenido debe estar ordenado y ser razonable, 3) debe profundizar en los temas discutidos, 4) debe estar bien redactado y presentado, y 5) debe enriquecer la discusión añadiendo valor.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar la calidad de las discusiones en las redes sociales. La rúbrica contiene cinco criterios: 1) el título debe ser claro y descriptivo, 2) el contenido debe estar ordenado y ser razonable, 3) debe profundizar en los temas discutidos, 4) debe estar bien redactado y presentado, y 5) debe enriquecer la discusión añadiendo valor.
El documento habla sobre el plagio académico. Define el plagio como copiar sustancialmente obras ajenas y presentarlas como propias, lo cual constituye una infracción del derecho de autor. Explica que el plagio ocurre cuando se copia y pega o imita algo ajeno haciéndose pasar por el autor original. Concluye señalando que el plagio es considerado fraude académico por las instituciones educativas dado que no es honesto y demerita la calidad del trabajo y la educación.
Escuela normal superior de distrito barranquilla hoja de presentacionBleider Villafañe
La Escuela Normal Superior de Distrito Barranquilla establece objetivos de aprendizaje para el tercer semestre de 2018. Los estudiantes Marlon Figueroa, Bleider Villafañe Booz y Carlos Paredes se enfocarán en alcanzar estas metas educativas.
El documento describe los componentes de un entorno de aprendizaje virtual. Consta de tres componentes: objetos de aprendizaje, herramientas virtuales y objetivos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son conjuntos de recursos digitales como contenido, actividades, elementos multimedia y procesos pedagógicos que pueden usarse con fines educativos.
Escuela normal superior de distrito barranquilla hoja de presentacionBleider Villafañe
La Escuela Normal Superior de Distrito Barranquilla tiene como objetivo el aprendizaje de sus estudiantes Marlon Figueroa, Bleider Villafañe Booz y Carlos Paredes durante el tercer semestre del año 2018.
El documento describe los componentes de un entorno de aprendizaje virtual, incluyendo objetos de aprendizaje, herramientas virtuales y objetivos de aprendizaje. Estos componentes consisten en conjuntos de recursos digitales como contenido, actividades, elementos de contexto y procesos pedagógicos que pueden usarse en diferentes contextos con fines educativos. El entorno también permite el almacenamiento, identificación, recuperación y evaluación de una variedad de recursos como documentos, videos e imágenes.
Escuela normal superior distrito de barranquilla ensayo de tecnologiaBleider Villafañe
El documento habla sobre la creación de ambientes virtuales de aprendizaje para niños en preescolar y primaria. Explica que la tecnología educativa debe implicar una profunda reflexión sobre sus consecuencias en los alumnos, más allá del instrumental especializado. También señala que la mera presencia de tecnología no garantiza la innovación, la cual debe entenderse como un cambio en las concepciones de enseñanza y en los proyectos pensados y llevados a la práctica. Además, define la tecnología educ
Escuela normal superior distrito de barranquilla ensayo de tecnologiaBleider Villafañe
El documento habla sobre la creación de ambientes virtuales de aprendizaje para niños en preescolar y primaria. Explica que la tecnología educativa debe implicar una profunda reflexión sobre sus consecuencias en los alumnos, más allá del instrumental especializado. También señala que la mera presencia de tecnología no garantiza la innovación, la cual debe entenderse como un cambio en las concepciones de enseñanza y en los proyectos pensados y llevados a la práctica. Además, define la tecnología educ
El documento habla sobre los nativos digitales y la importancia de la educación en el uso de la tecnología. Define a los nativos digitales como personas que crecen rodeadas de nuevas tecnologías y destaca que aunque no crecieron con ella, es importante que todos aprendan a utilizar las herramientas tecnológicas para desarrollar competencias en la sociedad del conocimiento. También enfatiza el papel de los padres y maestros en la participación y enseñanza del uso adecuado de las tecnologías.
El documento habla sobre los nativos digitales y la importancia de la educación en el uso de la tecnología. Define a los nativos digitales como personas que crecen rodeadas de nuevas tecnologías y destaca que aunque no crecieron con la tecnología, es importante que aprendan a utilizarla de manera educativa. También enfatiza el papel de los padres y maestros en enseñar a los estudiantes a participar y usar la tecnología de manera productiva.
La línea de tiempo describe la evolución de la Web de 1.0 a 4.0, incluyendo las características clave de cada versión: la Web 1.0 (1920-2000) era estática con hipervínculos, la Web 2.0 (2000-2010) se hizo más social a través de wikis, blogs y foros, la Web 3.0 (2010-2020) agregó inteligencia artificial y semántica, y la Web 4.0 (2020-2030) combinará realidad aumentada, inteligencia artificial y voz.
Los videojuegos pueden enseñar habilidades y destrezas de manera más efectiva que la escuela tradicional al poner a prueba las habilidades del jugador, dar información en el momento que se necesita para ganar, y permitir que el jugador explore y aprenda por sí mismo a través del desafío y la superación de obstáculos.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
El documento habla sobre el plagio académico. Define el plagio como copiar sustancialmente obras ajenas y presentarlas como propias, lo cual constituye una infracción del derecho de autor. Explica que el plagio ocurre cuando se copia y pega o imita algo ajeno haciéndose pasar por el autor original. Concluye señalando que el plagio es considerado fraude académico por las instituciones educativas dado que no es honesto y demerita la calidad del trabajo y la educación.
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La Escuela Normal Superior de Distrito Barranquilla establece objetivos de aprendizaje para el tercer semestre de 2018. Los estudiantes Marlon Figueroa, Bleider Villafañe Booz y Carlos Paredes se enfocarán en alcanzar estas metas educativas.
El documento describe los componentes de un entorno de aprendizaje virtual. Consta de tres componentes: objetos de aprendizaje, herramientas virtuales y objetivos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son conjuntos de recursos digitales como contenido, actividades, elementos multimedia y procesos pedagógicos que pueden usarse con fines educativos.
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La Escuela Normal Superior de Distrito Barranquilla tiene como objetivo el aprendizaje de sus estudiantes Marlon Figueroa, Bleider Villafañe Booz y Carlos Paredes durante el tercer semestre del año 2018.
El documento describe los componentes de un entorno de aprendizaje virtual, incluyendo objetos de aprendizaje, herramientas virtuales y objetivos de aprendizaje. Estos componentes consisten en conjuntos de recursos digitales como contenido, actividades, elementos de contexto y procesos pedagógicos que pueden usarse en diferentes contextos con fines educativos. El entorno también permite el almacenamiento, identificación, recuperación y evaluación de una variedad de recursos como documentos, videos e imágenes.
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El documento habla sobre la creación de ambientes virtuales de aprendizaje para niños en preescolar y primaria. Explica que la tecnología educativa debe implicar una profunda reflexión sobre sus consecuencias en los alumnos, más allá del instrumental especializado. También señala que la mera presencia de tecnología no garantiza la innovación, la cual debe entenderse como un cambio en las concepciones de enseñanza y en los proyectos pensados y llevados a la práctica. Además, define la tecnología educ
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El documento habla sobre la creación de ambientes virtuales de aprendizaje para niños en preescolar y primaria. Explica que la tecnología educativa debe implicar una profunda reflexión sobre sus consecuencias en los alumnos, más allá del instrumental especializado. También señala que la mera presencia de tecnología no garantiza la innovación, la cual debe entenderse como un cambio en las concepciones de enseñanza y en los proyectos pensados y llevados a la práctica. Además, define la tecnología educ
El documento habla sobre los nativos digitales y la importancia de la educación en el uso de la tecnología. Define a los nativos digitales como personas que crecen rodeadas de nuevas tecnologías y destaca que aunque no crecieron con ella, es importante que todos aprendan a utilizar las herramientas tecnológicas para desarrollar competencias en la sociedad del conocimiento. También enfatiza el papel de los padres y maestros en la participación y enseñanza del uso adecuado de las tecnologías.
El documento habla sobre los nativos digitales y la importancia de la educación en el uso de la tecnología. Define a los nativos digitales como personas que crecen rodeadas de nuevas tecnologías y destaca que aunque no crecieron con la tecnología, es importante que aprendan a utilizarla de manera educativa. También enfatiza el papel de los padres y maestros en enseñar a los estudiantes a participar y usar la tecnología de manera productiva.
La línea de tiempo describe la evolución de la Web de 1.0 a 4.0, incluyendo las características clave de cada versión: la Web 1.0 (1920-2000) era estática con hipervínculos, la Web 2.0 (2000-2010) se hizo más social a través de wikis, blogs y foros, la Web 3.0 (2010-2020) agregó inteligencia artificial y semántica, y la Web 4.0 (2020-2030) combinará realidad aumentada, inteligencia artificial y voz.
Los videojuegos pueden enseñar habilidades y destrezas de manera más efectiva que la escuela tradicional al poner a prueba las habilidades del jugador, dar información en el momento que se necesita para ganar, y permitir que el jugador explore y aprenda por sí mismo a través del desafío y la superación de obstáculos.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.