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PROGRAMACIÓN
Lenguaje de
Programación
Secuencia de
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Lenguaje
Artificial
Reglas sintácticas
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  • 2. Lenguaje de Programación Secuencia de instrucciones INTERPRETAR EJECUTAR MODIFICAR Lenguaje Artificial Reglas sintácticas y semánticas Rigen la estructura del programa Como se usan Lista de instrucciones Identifica una tarea Algoritmo para resolverla Codificar
  • 3. Se Clasifican Lenguajes de Alto Nivel Lenguajes de Bajo Nivel En computación se suele hablar de niveles de los lenguajes de programación
  • 4. LENGUAJES DE BAJO NIVEL Lenguajes Ensambladores Escribir instrucciones de un programa A nivel de circuitos Procesan señales electrónicas binarias Enviadas al microprocesador Compuestas de series de unos y ceros (1-0) Crear programas muy rápidos y eficientes Específicos para cada procesador
  • 5. Realiza tareas Procesamiento de texto Cálculos LENGUAJES DE ALTO NIVEL Escribir instrucciones de un programa Utilizando palabras o expresiones sintácticas Las instrucciones son independientes de la máquina Formados por elementos de lenguajes naturales (del inglés) Genera un código más sencillo y comprensible
  • 6. TIPOS Sin Parámetros Parámetros de Entrada Parámetros de Salida Parámetros de Entradas y Salidas MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN Permite la cualidad Descifrar Datos Computar Resultados Observar las Respuestas Recibe Datos para realizar algún proceso Devuelven el resultado de un proceso Recibe datos y devuelve un resultado Únicamente realiza un proceso
  • 7. PSEUDOCÓDIGOS También conocido como Falso Lenguaje Descripción informal Diseñado para la lectura humana No obedece a reglas Descripción de Algoritmos Se suele ejecutar en un ordenador Sencilla de utilizar y de manipular Facilita el paso del programa al lenguaje de programación Es independiente del lenguaje de programación utilizado Permite Instrucciones primitivas Instrucciones de proceso Instrucciones de control
  • 8. DIAGRAMAS DE FLUJO Herramientas Gráficas Representación de Algoritmos VISUAL GRÁFICA Compuestos por una serie de símbolos icónicos unidos por flechas Los símbolos representan acciones o funciones en el programa Las flechas representan el orden de realización de las acciones o funciones Cada símbolo tendrá al menos una flecha que conduzca a él y una flecha que parta de él Se leen de arriba a abajo y de izquierda a derecha VENTAJAS Muy sencillos de entender Utilizan símbolos estándar DESVENTAJA Dificultad de manteni-miento y actualización
  • 9. DIAGRAMAS NS Estos diagramas aparecen contenidos en un rectángulo Un conjunto de símbolos adyacentes representan las estructuras de control básicas VENTAJAS Adecuación a la programación estructurada Favorecen las técnicas de diseño descendente Favorecen la partición de los programas en módulos pequeños DESVENTAJA Dificultad de Modificación Estructura de este Diagrama
  • 10. CICLOS DE PROGRAMACION EN SEUDOCODIGOS Estructura de control repetitivo Son aquellas en las que una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces Se denomina bucle o lazo Se representa de varias formas Una de las formas es el Lazo Condicionado El proceso de repetición se controla mediante una condición previamente establecida