Los patrones de diseño brindan soluciones probadas a problemas comunes en el desarrollo de software. Se clasifican en creacionales, estructurales y de comportamiento dependiendo del propósito. Algunos ejemplos son el patrón singleton, fábrica abstracta, adaptador y observador. Los patrones mejoran la flexibilidad, reusabilidad y modularidad del diseño orientado a objetos.
Este documento describe tres patrones de diseño: Decorator, FlyWeight y Template Method. Decorator permite agregar dinámicamente funcionalidades a objetos sin herencia. FlyWeight reduce redundancia al compartir información común entre objetos. Template Method define la estructura de un algoritmo en una superclase para que las subclases redefinan ciertos pasos.
Este documento describe varios patrones de diseño relacionados con la creación de objetos, incluyendo el patrón de fábrica abstracta, el constructor, el singleton y el prototipo. Explica que estos patrones encapsulan el proceso de creación de objetos, hacen que los sistemas no dependan de clases concretas y ocultan cómo se crean e interactúan las instancias.
Los patrones de diseño dentro del área de la ingeniería de software son diseñados con el objetivo de solventar un problema en específico, pero de forma general como para poder adecuarse a futuros requisitos y problemas.
Este documento describe varios patrones estructurales comúnmente usados en el diseño de objetos, incluyendo Adapter, Bridge, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy y Composite. Explica brevemente el propósito de cada patrón y cómo resuelven problemas comunes relacionados con la organización y relación entre clases y objetos.
El documento describe los patrones de diseño, incluyendo su definición, elementos, tipos y cómo resuelven problemas de diseño. Explica el patrón MVC y proporciona un catálogo de patrones de diseño comunes con sus propósitos. También cubre técnicas como herencia, composición y delegación para lograr reutilización, así como diseñar para el cambio.
Este documento proporciona una referencia rápida a los 23 patrones de diseño originales de Gang of Four, incluyendo una descripción, ejemplo y tipo para cada patrón. Los patrones se dividen en creacionales, estructurales y de comportamiento, y tratan con relaciones entre objetos que pueden cambiar en tiempo de compilación o ejecución.
Implementación y adaptación de patrones de diseñoJu Pe
Los patrones de diseño resuelven problemas comunes en el diseño de software. El documento describe tres patrones de diseño: Facade, Singleton y Mediator. Facade provee una interfaz única para un subsistema. Singleton asegura que una clase tenga una única instancia accesible globalmente. Mediator define un objeto que encapsula la interacción entre un conjunto de objetos.
Este documento describe tres patrones de diseño: Decorator, FlyWeight y Template Method. Decorator permite agregar dinámicamente funcionalidades a objetos sin herencia. FlyWeight reduce redundancia al compartir información común entre objetos. Template Method define la estructura de un algoritmo en una superclase para que las subclases redefinan ciertos pasos.
Este documento describe varios patrones de diseño relacionados con la creación de objetos, incluyendo el patrón de fábrica abstracta, el constructor, el singleton y el prototipo. Explica que estos patrones encapsulan el proceso de creación de objetos, hacen que los sistemas no dependan de clases concretas y ocultan cómo se crean e interactúan las instancias.
Los patrones de diseño dentro del área de la ingeniería de software son diseñados con el objetivo de solventar un problema en específico, pero de forma general como para poder adecuarse a futuros requisitos y problemas.
Este documento describe varios patrones estructurales comúnmente usados en el diseño de objetos, incluyendo Adapter, Bridge, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy y Composite. Explica brevemente el propósito de cada patrón y cómo resuelven problemas comunes relacionados con la organización y relación entre clases y objetos.
El documento describe los patrones de diseño, incluyendo su definición, elementos, tipos y cómo resuelven problemas de diseño. Explica el patrón MVC y proporciona un catálogo de patrones de diseño comunes con sus propósitos. También cubre técnicas como herencia, composición y delegación para lograr reutilización, así como diseñar para el cambio.
Este documento proporciona una referencia rápida a los 23 patrones de diseño originales de Gang of Four, incluyendo una descripción, ejemplo y tipo para cada patrón. Los patrones se dividen en creacionales, estructurales y de comportamiento, y tratan con relaciones entre objetos que pueden cambiar en tiempo de compilación o ejecución.
Implementación y adaptación de patrones de diseñoJu Pe
Los patrones de diseño resuelven problemas comunes en el diseño de software. El documento describe tres patrones de diseño: Facade, Singleton y Mediator. Facade provee una interfaz única para un subsistema. Singleton asegura que una clase tenga una única instancia accesible globalmente. Mediator define un objeto que encapsula la interacción entre un conjunto de objetos.
Este documento introduce los patrones de diseño de software, definidos como soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software. Explica los conceptos básicos de patrones, sus objetivos, tipos (creación, estructura y comportamiento) y algunos patrones específicos como Abstract Factory, Singleton y Observer.
El documento presenta una lista de conceptos clave relacionados con lenguajes de programación, incluyendo diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un ensayo que contrasta estas dos aproximaciones, señalando que la programación estructurada se enfoca en la organización mientras que la orientada a objetos agrupa conjuntos de variables relacionadas en objetos.
Este documento describe los patrones de diseño orientados a objetos, definidos como soluciones probadas a problemas comunes de diseño. Explica varios patrones fundamentales como el encapsulamiento, herencia, abstract factory, builder, factory method y otros. También clasifica los patrones en creacionales, estructurales y de comportamiento, e ilustra cada categoría con ejemplos de patrones como observer, state y strategy.
Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4Ozzy Bull
El documento habla sobre el uso de patrones de arquitectura de software. Explica brevemente qué son los patrones de diseño y los patrones UML, y menciona algunas familias de patrones comunes como GRASP, GOF, patrones creacionales, estructurales y de comportamiento. También incluye ejemplos de cómo aplicar patrones como Experto, Creador, Bajo Acoplamiento y Alta Cohesión.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, herencia, objetos, métodos, atributos, mensajes, y eventos. La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó con lenguajes como Smalltalk, C++, Java y otros lenguajes posteriores.
Este documento proporciona una introducción a la clase Swing en Java, que permite crear interfaces gráficas de usuario. Explica que Swing es parte de Java Foundation Classes y provee componentes como botones, tablas y marcos. También describe que las clases Swing heredan del manejador de eventos AWT y que comienzan con la letra J, como JButton.
Este documento describe los fundamentos del análisis orientado a objetos, incluyendo conceptos clave como clases, atributos, métodos, objetos, herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. También compara el análisis orientado a objetos con el análisis estructurado y resume tres metodologías orientadas a objetos: Object-Oriented Design de Booch, Object Modeling Technique de Rumbaugh y Object-Oriented Analysis de Coad/Yourdon.
Un componente es una clase lista para usar que puede ser configurada o utilizada de forma visual desde el entorno de desarrollo. Los componentes permiten realizar gran parte del trabajo de forma visual en lugar de código, ahorrando tiempo y reduciendo errores. Existen componentes visuales que muestran elementos en la pantalla y componentes no visuales que se insertan en formularios para ser utilizados por el programador. La principal misión del programador de componentes es definir propiedades, métodos y eventos para que otros puedan utilizar el componente de forma sencilla.
Los patrones de diseño de software proporcionan soluciones a problemas comunes de diseño mediante la reutilización de elementos probados. Los patrones incluyen esquemas arquitectónicos, de diseño y de bajo nivel, y categorizan problemas y soluciones relacionadas con la creación, estructura y comportamiento de sistemas de software. Los patrones estandarizan el lenguaje del diseño y facilitan el aprendizaje compartiendo conocimiento probado.
El documento describe los orígenes y conceptos básicos de los patrones de diseño de software. Los patrones son estructuras reutilizables que describen soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software. Se originaron en los patrones arquitectónicos de Christopher Alexander y fueron aplicados al software por Cunningham, Beck y otros. Los patrones más conocidos son los 23 patrones de diseño descritos por Gamma et al. en 1994.
El diseño orientado a objetos define programas en términos de clases de objetos que combinan datos, métodos y propiedades. Los objetos interactúan enviándose mensajes para ejecutar métodos. El diseño surgió en Simula 67 y se popularizó con C++. Características clave incluyen identidad, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, mantenibilidad y reusabilidad.
Los patrones de diseño describen soluciones probadas a problemas comunes en el desarrollo de software. Christopher Alexander definió un patrón como una solución a un problema particular que se puede utilizar repetidamente en diferentes contextos. Para ser considerada un patrón, una solución debe ser efectiva y reutilizable. El documento luego describe patrones fundamentales como Delegación, Interfaz, Singleton, Factory Method y otros, explicando sus problemas, soluciones y consecuencias.
El documento proporciona una lista de trucos y consejos para PowerBuilder, incluyendo cómo crear un groupbox en una datawindow, establecer texto inclinado en una datawindow, y llamar eventos de diferentes maneras. También discute temas como usar el objeto DWObject para acceder a atributos de datawindow, eliminar columnas invisibles de una datawindow, y usar la opción "Retrieve as Needed" para mejorar el rendimiento.
Este documento presenta la agenda para un taller sobre patrones de software. El taller se llevará a cabo durante 4 sesiones los sábados de diciembre y enero. La agenda cubrirá conceptos básicos de patrones, patrones para la creación, estructura y comportamiento de objetos, patrones compuestos, y el uso de patrones en la gestión de proyectos. El objetivo del taller es familiarizar a los participantes con el vocabulario y aplicación de patrones de software.
Este documento describe los patrones de diseño. Explica que los patrones de diseño son modelos para comunicar soluciones a problemas comunes de software. Describe que los patrones tienen cuatro elementos: nombre, problema, solución y consecuencias. También habla sobre tipos de patrones como creacionales, estructurales y de comportamiento. Finalmente, explica el patrón solterón como un patrón creacional que garantiza que una clase tenga una única instancia.
Este documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. Describe tres métodos populares para el análisis y diseño orientado a objetos: el método de Rumbaugh (OMT), el método de Booch y el método de Jacobson. También discute ventajas y riesgos del desarrollo orientado a objetos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Power Builder. Explica conceptos clave como encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe los principales objetos como aplicación, ventana y ventana de datos, así como controles, consultas, estructuras y librerías. Finalmente, detalla los pasos para iniciar una aplicación y desarrollar una ventana básica de identificación de usuario.
Este documento presenta los principales conceptos de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, métodos, atributos y encapsulamiento. Explica que una clase sirve como plantilla para crear objetos con estado, comportamiento e identidad, y que la herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases.
El documento describe los patrones de comportamiento Comando y Observer. Comando define una interfaz para ejecutar operaciones sin especificar sus receptores u objetos. Observer permite que objetos se suscriban a otros para recibir notificaciones sobre cambios de estado.
Patrones de diseño - Daniel E. Jaramillo2008PA2Info3
El documento describe los patrones de diseño, sus tipos y elementos. Explica que un patrón es una solución efectiva y reusable a un problema de diseño recurrente. Los patrones capturan experiencia para hacerla accesible, ayudan a comprender sistemas y facilitan la reutilización. Se describen patrones de creación, estructurales y de comportamiento como el Abstract Factory, Observer y otros.
Este documento describe los patrones de diseño, que son soluciones probadas a problemas comunes en el desarrollo de software. Explica que los patrones resuelven problemas de diseño de manera reutilizable. Luego cataloga varios patrones creacionales, estructurales y de arquitectura de software como el patrón MVC. Finalmente, presenta un diagrama del catálogo principal de patrones J2EE.
Este documento introduce los patrones de diseño de software, definidos como soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software. Explica los conceptos básicos de patrones, sus objetivos, tipos (creación, estructura y comportamiento) y algunos patrones específicos como Abstract Factory, Singleton y Observer.
El documento presenta una lista de conceptos clave relacionados con lenguajes de programación, incluyendo diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un ensayo que contrasta estas dos aproximaciones, señalando que la programación estructurada se enfoca en la organización mientras que la orientada a objetos agrupa conjuntos de variables relacionadas en objetos.
Este documento describe los patrones de diseño orientados a objetos, definidos como soluciones probadas a problemas comunes de diseño. Explica varios patrones fundamentales como el encapsulamiento, herencia, abstract factory, builder, factory method y otros. También clasifica los patrones en creacionales, estructurales y de comportamiento, e ilustra cada categoría con ejemplos de patrones como observer, state y strategy.
Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4Ozzy Bull
El documento habla sobre el uso de patrones de arquitectura de software. Explica brevemente qué son los patrones de diseño y los patrones UML, y menciona algunas familias de patrones comunes como GRASP, GOF, patrones creacionales, estructurales y de comportamiento. También incluye ejemplos de cómo aplicar patrones como Experto, Creador, Bajo Acoplamiento y Alta Cohesión.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, herencia, objetos, métodos, atributos, mensajes, y eventos. La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó con lenguajes como Smalltalk, C++, Java y otros lenguajes posteriores.
Este documento proporciona una introducción a la clase Swing en Java, que permite crear interfaces gráficas de usuario. Explica que Swing es parte de Java Foundation Classes y provee componentes como botones, tablas y marcos. También describe que las clases Swing heredan del manejador de eventos AWT y que comienzan con la letra J, como JButton.
Este documento describe los fundamentos del análisis orientado a objetos, incluyendo conceptos clave como clases, atributos, métodos, objetos, herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. También compara el análisis orientado a objetos con el análisis estructurado y resume tres metodologías orientadas a objetos: Object-Oriented Design de Booch, Object Modeling Technique de Rumbaugh y Object-Oriented Analysis de Coad/Yourdon.
Un componente es una clase lista para usar que puede ser configurada o utilizada de forma visual desde el entorno de desarrollo. Los componentes permiten realizar gran parte del trabajo de forma visual en lugar de código, ahorrando tiempo y reduciendo errores. Existen componentes visuales que muestran elementos en la pantalla y componentes no visuales que se insertan en formularios para ser utilizados por el programador. La principal misión del programador de componentes es definir propiedades, métodos y eventos para que otros puedan utilizar el componente de forma sencilla.
Los patrones de diseño de software proporcionan soluciones a problemas comunes de diseño mediante la reutilización de elementos probados. Los patrones incluyen esquemas arquitectónicos, de diseño y de bajo nivel, y categorizan problemas y soluciones relacionadas con la creación, estructura y comportamiento de sistemas de software. Los patrones estandarizan el lenguaje del diseño y facilitan el aprendizaje compartiendo conocimiento probado.
El documento describe los orígenes y conceptos básicos de los patrones de diseño de software. Los patrones son estructuras reutilizables que describen soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software. Se originaron en los patrones arquitectónicos de Christopher Alexander y fueron aplicados al software por Cunningham, Beck y otros. Los patrones más conocidos son los 23 patrones de diseño descritos por Gamma et al. en 1994.
El diseño orientado a objetos define programas en términos de clases de objetos que combinan datos, métodos y propiedades. Los objetos interactúan enviándose mensajes para ejecutar métodos. El diseño surgió en Simula 67 y se popularizó con C++. Características clave incluyen identidad, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, mantenibilidad y reusabilidad.
Los patrones de diseño describen soluciones probadas a problemas comunes en el desarrollo de software. Christopher Alexander definió un patrón como una solución a un problema particular que se puede utilizar repetidamente en diferentes contextos. Para ser considerada un patrón, una solución debe ser efectiva y reutilizable. El documento luego describe patrones fundamentales como Delegación, Interfaz, Singleton, Factory Method y otros, explicando sus problemas, soluciones y consecuencias.
El documento proporciona una lista de trucos y consejos para PowerBuilder, incluyendo cómo crear un groupbox en una datawindow, establecer texto inclinado en una datawindow, y llamar eventos de diferentes maneras. También discute temas como usar el objeto DWObject para acceder a atributos de datawindow, eliminar columnas invisibles de una datawindow, y usar la opción "Retrieve as Needed" para mejorar el rendimiento.
Este documento presenta la agenda para un taller sobre patrones de software. El taller se llevará a cabo durante 4 sesiones los sábados de diciembre y enero. La agenda cubrirá conceptos básicos de patrones, patrones para la creación, estructura y comportamiento de objetos, patrones compuestos, y el uso de patrones en la gestión de proyectos. El objetivo del taller es familiarizar a los participantes con el vocabulario y aplicación de patrones de software.
Este documento describe los patrones de diseño. Explica que los patrones de diseño son modelos para comunicar soluciones a problemas comunes de software. Describe que los patrones tienen cuatro elementos: nombre, problema, solución y consecuencias. También habla sobre tipos de patrones como creacionales, estructurales y de comportamiento. Finalmente, explica el patrón solterón como un patrón creacional que garantiza que una clase tenga una única instancia.
Este documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. Describe tres métodos populares para el análisis y diseño orientado a objetos: el método de Rumbaugh (OMT), el método de Booch y el método de Jacobson. También discute ventajas y riesgos del desarrollo orientado a objetos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Power Builder. Explica conceptos clave como encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe los principales objetos como aplicación, ventana y ventana de datos, así como controles, consultas, estructuras y librerías. Finalmente, detalla los pasos para iniciar una aplicación y desarrollar una ventana básica de identificación de usuario.
Este documento presenta los principales conceptos de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, métodos, atributos y encapsulamiento. Explica que una clase sirve como plantilla para crear objetos con estado, comportamiento e identidad, y que la herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases.
El documento describe los patrones de comportamiento Comando y Observer. Comando define una interfaz para ejecutar operaciones sin especificar sus receptores u objetos. Observer permite que objetos se suscriban a otros para recibir notificaciones sobre cambios de estado.
Patrones de diseño - Daniel E. Jaramillo2008PA2Info3
El documento describe los patrones de diseño, sus tipos y elementos. Explica que un patrón es una solución efectiva y reusable a un problema de diseño recurrente. Los patrones capturan experiencia para hacerla accesible, ayudan a comprender sistemas y facilitan la reutilización. Se describen patrones de creación, estructurales y de comportamiento como el Abstract Factory, Observer y otros.
Este documento describe los patrones de diseño, que son soluciones probadas a problemas comunes en el desarrollo de software. Explica que los patrones resuelven problemas de diseño de manera reutilizable. Luego cataloga varios patrones creacionales, estructurales y de arquitectura de software como el patrón MVC. Finalmente, presenta un diagrama del catálogo principal de patrones J2EE.
Este documento provee una introducción a los patrones de diseño. Explica que los patrones de diseño son soluciones estándar a problemas comunes de programación que ayudan a flexibilizar el código. Cubre las categorías principales de patrones creacionales, estructurales y de comportamiento, así como ejemplos de cada categoría. También discute las ventajas de los patrones de diseño como la promoción de la reutilización y la facilitación de la documentación.
Este documento describe varios patrones de diseño de software, incluyendo Singleton, Builder, Iterator y Decorator. Singleton garantiza que una clase tenga una única instancia accesible globalmente. Builder separa la construcción de objetos complejos de su representación. Iterator provee una interfaz para acceder secuencialmente a los elementos de una colección sin exponer su representación interna. Decorator permite añadir dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto.
Los patrones de diseño proporcionan soluciones a problemas comunes de diseño de software para facilitar la reutilización y el aprendizaje. Los patrones GoF, que incluyen patrones creacionales, estructurales y de comportamiento, son una colección ampliamente utilizada de patrones de diseño que resuelven problemas generales de diseño. Los patrones GRASP describen principios para asignar responsabilidades en el diseño orientado a objetos.
Los patrones de diseño son soluciones a problemas comunes de diseño de software que se han probado efectivas. Proporcionan catálogos de elementos reusables, evitan reiterar soluciones ya conocidas, y facilitan el aprendizaje. Existen patrones de diferentes categorías como creacionales, estructurales y de comportamiento. Los patrones no imponen diseños ni eliminan creatividad, sino que aconsejan aplicar soluciones probadas cuando se tenga el mismo problema.
Este documento describe tres categorías principales de patrones de diseño: creacionales, estructurales y de comportamiento. Los patrones creacionales se enfocan en la creación de objetos, los estructurales determinan cómo las clases y objetos se combinan, y los de comportamiento tratan con tipos particulares de acciones dentro de un programa. Se proporcionan ejemplos detallados de los patrones Singleton, Factory Method, Composite, Facade, State e Iterator.
Los patrones de diseño son soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software. Se clasifican en creacionales, estructurales y de comportamiento. Los patrones creacionales incluyen el Singleton, que garantiza una única instancia de una clase, y el Object Pool, que reutiliza objetos para mejorar el rendimiento. El Factory Method y el Abstract Factory se encargan de la creación de objetos de forma flexible.
El documento describe los patrones de diseño de software. Explica que los patrones de diseño son soluciones a problemas comunes de diseño que pueden ser reutilizadas. Identifica varios tipos de patrones como patrones de creación, estructurales, de comportamiento y de concurrencia. Resume brevemente algunos patrones específicos como el adaptador, decorador, estado, singleton e iterador.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También menciona otros temas como interfaces, constructores, abstracción y cohesión.
Este documento describe los patrones de diseño, sus elementos y clasificaciones. Explica que un patrón describe un problema recurrente de diseño y su solución, permitiendo aplicar esta solución de forma flexible. Los patrones se expresan en términos de objetos e interfaces y se clasifican según su propósito en patrones de creación, estructura o comportamiento. También describe el patrón MVC, que separa los datos, interfaz y lógica de una aplicación, así como cómo los patrones ayudan a diseñar soluciones flexibles resolviendo problemas
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño de software. Explica que un patrón describe un problema común de diseño y una solución probada a ese problema en un contexto particular. Luego, describe algunos patrones comunes como el patrón MVC y cómo separa la lógica de la interfaz de usuario del modelo de datos subyacente. Finalmente, discute el patrón de fábrica y cómo permite crear objetos de manera flexible sin acoplar las clases concretas.
Msdn Webcast InyeccióN De Dependencias Con Spring FrameworkGabriel Oliva
Este documento presenta una introducción al patrón de inyección de dependencias (IoC) y cómo se implementa a través del framework Spring. Explica los problemas de dependencias entre clases, alternativas como interfaces y fábricas de objetos, e introduce Spring como un contenedor IoC que resuelve dependencias mediante configuración. Spring ofrece características adicionales como AOP y soporte para datos, web y escritorio.
El documento habla sobre los frameworks de capa de presentación. Explica que un framework es un conjunto de clases que facilitan y agilizan el desarrollo de aplicaciones web. Describe algunos frameworks como Struts y Spring MVC, indicando sus características principales como el modelo de programación, sistema de navegación, validación, configuración e internacionalización.
(1) La programación orientada a objetos es más adecuada para el desarrollo de software que los métodos tradicionales como el diseño en cascada debido a que se basa en la descomposición del problema en objetos del dominio real. (2) Los problemas de software son extremadamente complejos ya que pueden contener millones de elementos de miles de tipos diferentes, por lo que se requieren técnicas avanzadas como la modularización, abstracción y herencia para gestionar esta complejidad. (3) La programación orientada a objetos, al modelar el problema en
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También discute los pasos para identificar clases y objetos, definir atributos y operaciones, y desarrollar software usando este paradigma.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También discute los pasos para identificar clases y objetos, definir atributos y operaciones, y desarrollar software usando este paradigma.
Conceptualizacion lenguajes de programacionorus004
El documento presenta una lista de conceptos clave relacionados con lenguajes de programación, incluyendo diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un ensayo que contrasta estas dos aproximaciones, señalando que la programación estructurada se enfoca en la organización mientras que la orientada a objetos agrupa conjuntos de variables relacionadas en objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
El documento lista varios artículos navideños decorativos como muñecos de nieve, osos, Papá Noel y trenes colgantes que sirven como lámparas, candelabros, adornos o porta lápices, y proporciona sus precios y medidas aproximadas. Algunos de los artículos aún necesitan ser pintados.
El documento lista varios artículos navideños decorativos como muñecos de nieve, osos, Papá Noel y trenes colgantes disponibles para la venta, y proporciona detalles como precios, usos como lámparas o candelabros, y medidas aproximadas de cada artículo. Algunos artículos aún necesitan ser pintados antes de la venta.
La memoria principal (RAM) almacena temporalmente los datos e instrucciones que necesita actualmente el procesador, mientras que la memoria auxiliar (disco duro, CD, USB) almacena de forma permanente los datos no necesarios en ese momento. La RAM es más rápida pero más costosa, mientras que la memoria auxiliar es más lenta pero ofrece mayor capacidad de almacenamiento a menor costo. Ambos tipos de memoria son necesarios para el funcionamiento de una computadora.
El documento describe las funciones de la memoria principal (RAM) y la memoria auxiliar. La RAM almacena temporalmente los datos y programas que usa actualmente el procesador, mientras que la memoria auxiliar almacena a largo plazo datos que no se usan actualmente, como programas del sistema y archivos grandes. Los dispositivos de memoria auxiliar comunes son discos duros, unidades de cinta magnética, unidades ópticas y memorias flash USB.
El documento describe las funciones de la memoria principal (RAM) y la memoria auxiliar. La RAM almacena temporalmente los datos y programas que usa actualmente el procesador, mientras que la memoria auxiliar almacena a largo plazo datos que no se usan actualmente, como programas del sistema y archivos grandes. Los dispositivos de memoria auxiliar comunes son discos duros, unidades de cinta magnética, unidades ópticas y memorias flash USB.
La memoria principal (RAM) almacena temporalmente los datos e instrucciones que usa actualmente el procesador, mientras que la memoria auxiliar (disco duro, USB, etc.) almacena de forma permanente los datos no utilizados actualmente y los transfiere a la RAM cuando son necesarios. La RAM es más rápida pero más costosa, mientras que la memoria auxiliar es más lenta pero ofrece mayor capacidad de almacenamiento a menor costo.
1. Patrones de Diseño<br /> “Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.”<br />En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. <br />Los patrones de diseño no son fáciles de entender, pero una vez entendido su funcionamiento, los diseños serán mucho más flexibles, modulares y reutilizables. Han revolucionado el diseño orientado a objetos y todo buen arquitecto de software debería conocerlos.<br />Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón:<br />NOMBRE<br />PROBLEMA (cuando aplicar un patrón)<br />SOLUCIÓN (descripción abstracta del problema) <br />CONSECUENCIAS (costos y beneficios)<br />Siguiendo el libro de GOF los patrones se clasifican según el propósito para el que han sido definidos:<br />Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos. <br />Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes. <br />Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos. <br />PATRONES CREACIONALESPATRONES ESTRUCTURALESPATRONES DE COMPORTAMIENTOCLASEMétodo de Fabricación Adaptador (clases)Interprete Plantilla OBJETOFábrica, Constructor, Prototipo, SingletonAdaptador (objetos), Puente, Composición, Decorador, Fachada, FlyweightCadena de Responsabilidad, Comando (orden), Iterador, Intermediario, Observador, Estado, Estrategia, Visitante, Memoria<br />Patrones Creacionales<br />Fábrica Abstracta (Abstract Factory)<br />El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).<br />Método de Fabricación (Factory Method)<br />Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.<br />public class ConcreteCreator extends Creator<br /> {<br /> protected Product FactoryMethod()<br /> {<br /> return new ConcreteProduct();<br /> }<br />}<br />public interface Product{}<br />public class ConcreteProduct implements Product{}<br /> public class Client<br /> {<br /> public static void main(String args[])<br /> {<br /> Creator UnCreator;<br /> UnCreator = new ConcreteCreator();<br /> UnCreator.AnOperations();<br /> }<br /> }<br />Prototipado (Prototype)<br />Se basa en la clonación de ejemplares copiándolos de un prototipo.<br />Singleton<br />Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.<br /> public sealed class Singleton <br /> { <br /> private static volatile Singleton instance; <br /> private static object syncRoot = new Object(); <br /> private Singleton() <br /> { <br /> System.Windows.Forms.MessageBox.Show(quot;
Nuevo Singletonquot;
); <br /> } <br /> public static Singleton GetInstance <br /> { <br /> get <br /> { <br /> if (instance == null) <br /> { <br /> lock(syncRoot) <br /> { <br /> if (instance == null) <br /> instance = new Singleton(); <br /> } <br /> } <br /> return instance; <br /> } <br /> }<br /> }<br />MVC (Model View Controler)<br />Este patrón plantea la separación del problema en tres capas: la capa model, que representa la realidad; la capa controler, que conoce los métodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa view, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interaccionar con el usuario. <br />Patrones Estructurales<br />Adaptador (Adapter): Convierte una interfaz en otra.<br />Puente (Bridge): Desacopla una abstracción de su implementación permitiendo modificarlas independientemente.<br />Objeto Compuesto (Composite): Utilizado para construir objetos complejos a partir de otros más simples, utilizando para ello la composición recursiva y una estructura de árbol.<br />Envoltorio (Decorator): Permite añadir dinámicamente funcionalidad a una clase existente, evitando heredar sucesivas clases para incorporar la nueva funcionalidad.<br />Fachada (Facade): Permite simplificar la interfaz para un subsistema.<br />Peso Ligero (Flyweight): Elimina la redundancia o la reduce cuando tenemos gran cantidad de objetos con información idéntica.<br />Apoderado (Proxy): Un objeto se aproxima a otro.<br />Patrones de Comportamiento<br />Cadena de responsabilidad (Chain of responsibility): La base es permitir que más de un objeto tenga la posibilidad de atender una petición.<br />Orden (Command): Encapsula una petición como un objeto dando la posibilidad de “deshacer” la petición.<br />Intérprete (Interpreter): Intérprete de lenguaje para una gramática simple y sencilla.<br />Iterador (Iterator): Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a una colección de objetos sin exponer su estructura interna.<br />Mediador (Mediator): Coordina las relaciones entre sus asociados. Permite la interacción de varios objetos, sin generar acoples fuertes en esas relaciones.<br />Recuerdo (Memento): Almacena el estado de un objeto y lo restaura posteriormente.<br />Observador (Observer): Notificaciones de cambios de estado de un objeto.<br />Public Class Articulo <br /> Delegate Sub DelegadoCambiaPrecio(ByVal unPrecio As Object) <br /> Public Event CambiaPrecio As DelegadoCambiaPrecio <br /> Dim _cambiaPrecio As Object <br /> Public WriteOnly Property Precio() <br /> Set(ByVal value As Object) <br /> _cambiaPrecio = value <br /> RaiseEvent CambiaPrecio(_cambiaPrecio) <br /> End Set <br /> End Property <br />End Class <br />Public Class ArticuloObservador <br /> Public Sub Notify(ByVal unObjecto As Object) <br /> Console.WriteLine(quot;
El nuevo precio es:quot;
& unObjecto) <br /> End Sub <br />End Class<br />Estado (Server): Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.<br />Estrategia (Strategy): Utilizado para manejar la selección de un algoritmo.<br />Método plantilla (Template Method): Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada.<br />Visitante (Visitor): Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterogénea.<br />En el siguiente diagrama puede verse cómo presenta Microsoft su concepción de patrones de diseño <br />Figura 1: Marco de Patrones según Microsoft. <br />En el diagrama Microsoft sostiene que las columnas de la tabla son enfoques o puntos de vista de la solución, mientras que las filas representan los niveles de abstracción.quot;
<br />