UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite representar los aspectos estructurales y de comportamiento de un sistema a través de diagramas. Incluye diagramas estáticos como el de clases y diagramas dinámicos como el de secuencias. El documento introduce conceptos básicos de UML como sus elementos, diagramas, notación y tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia e instanciación.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes, y que está conformado por elementos, relaciones y diagramas. Asimismo, describe los tipos de elementos que componen UML, como elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación. Finalmente, menciona algunos elementos estructurales clave de UML como clases, interfaces, casos de uso y componentes.
Este documento describe la Metodología Orientada a Objetos (OMT) creada por Rumbaugh. OMT divide el desarrollo de software en 4 fases: 1) Análisis de objetos, 2) Diseño del sistema, 3) Diseño de objetos, 4) Implementación. En la fase de análisis se crean modelos de objetos, dinámicos y funcionales. El diseño del sistema determina la arquitectura en términos de subsistemas.
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetoshector_h30
Este documento compara tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos: la metodología de Booch, la metodología OMT de Rumbaugh y la arquitectura MDA. La metodología de Booch se basa en dividir el proceso en micro y macroprocesos. OMT tiene cuatro etapas y tres modelos. MDA separa la lógica de negocio de la aplicación y permite el desarrollo multiplataforma.
En Ingeniería De Software, Singleton o Instancia Única es un patrón de diseño que permite restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto. Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
El documento describe los conceptos y métodos fundamentales para crear un modelo conceptual en el diseño de sistemas orientado a objetos. Explica que un modelo conceptual representa los conceptos significativos del dominio del problema y no los componentes del software. Detalla estrategias para identificar conceptos a partir de categorías y frases nominales, y cómo modelar asociaciones entre conceptos usando la notación UML.
UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite representar los aspectos estructurales y de comportamiento de un sistema a través de diagramas. Incluye diagramas estáticos como el de clases y diagramas dinámicos como el de secuencias. El documento introduce conceptos básicos de UML como sus elementos, diagramas, notación y tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia e instanciación.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes, y que está conformado por elementos, relaciones y diagramas. Asimismo, describe los tipos de elementos que componen UML, como elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación. Finalmente, menciona algunos elementos estructurales clave de UML como clases, interfaces, casos de uso y componentes.
Este documento describe la Metodología Orientada a Objetos (OMT) creada por Rumbaugh. OMT divide el desarrollo de software en 4 fases: 1) Análisis de objetos, 2) Diseño del sistema, 3) Diseño de objetos, 4) Implementación. En la fase de análisis se crean modelos de objetos, dinámicos y funcionales. El diseño del sistema determina la arquitectura en términos de subsistemas.
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetoshector_h30
Este documento compara tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos: la metodología de Booch, la metodología OMT de Rumbaugh y la arquitectura MDA. La metodología de Booch se basa en dividir el proceso en micro y macroprocesos. OMT tiene cuatro etapas y tres modelos. MDA separa la lógica de negocio de la aplicación y permite el desarrollo multiplataforma.
En Ingeniería De Software, Singleton o Instancia Única es un patrón de diseño que permite restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto. Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
El documento describe los conceptos y métodos fundamentales para crear un modelo conceptual en el diseño de sistemas orientado a objetos. Explica que un modelo conceptual representa los conceptos significativos del dominio del problema y no los componentes del software. Detalla estrategias para identificar conceptos a partir de categorías y frases nominales, y cómo modelar asociaciones entre conceptos usando la notación UML.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo los objetos se organizan en clases y cómo interactúan mediante el intercambio de mensajes.
El documento describe el modelo de desarrollo de software basado en componentes (CBSE), en el que los sistemas se definen e implementan como componentes débilmente acoplados. Explica que CBSE se ha convertido en un importante enfoque debido a que los sistemas son cada vez más grandes y complejos, y los clientes demandan software más rápido y fiable. También describe que los componentes son piezas de código reutilizables que encapsulan funcionalidad a través de interfaces estándar, y que el paradigma CBSE consiste en ensamblar estos
El documento describe los conceptos fundamentales del modelado orientado a objetos, incluyendo los modelos orientado a objetos, dinámico y funcional. Explica características clave como clases, objetos, herencia y polimorfismo. También resume varias metodologías como OOHDM, SOHDM y RUP, así como el lenguaje UML. El modelado de casos de uso también se discute brevemente.
El documento describe los diagramas de clases y objetos en UML para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el diagrama de clases muestra las clases del sistema con sus relaciones y herencia, incluyendo atributos y operaciones. También cubre las relaciones entre clases como asociación, agregación, dependencia y herencia, así como la notación para clases, atributos, métodos y objetos.
El documento describe diferentes técnicas para modelar requerimientos, incluyendo modelos basados en escenarios, casos de uso, diagramas de actividades, clases y atributos. Explica que el objetivo del modelado de requerimientos es describir lo que necesita el cliente y definir requerimientos validables. Los modelos de escenarios ilustran los requerimientos desde la perspectiva del usuario, mientras que los modelos de clases representan los objetos, operaciones y relaciones del sistema.
Este documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo las clases, atributos, métodos, y las relaciones entre clases como herencia, agregación, asociación y dependencia. Explica cómo modelar objetos y sus interacciones a través de diagramas de clases.
Este documento describe la metodología orientada a objetos y el modelado de sistemas de información bajo esta metodología. Explica que la metodología orientada a objetos considera que los sistemas pueden verse como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Luego enumera los elementos primarios y secundarios del modelo de objetos. Finalmente, detalla los diferentes diagramas que se usan en el modelado de sistemas de información con UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, actividades, secuencia, colaboración,
Los patrones de diseño son soluciones probadas a problemas comunes de diseño orientado a objetos que pueden ser reutilizadas. Algunos patrones descritos incluyen AbstractFactory que crea familias de objetos relacionados, Decorator que permite agregar funcionalidad sin herencia, y Observer que define dependencias uno-a-muchos para notificar cambios. El patrón MVC separa la interfaz de usuario, la lógica de negocio y el acceso a datos.
Este documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica brevemente los modelos de ciclo de vida, con énfasis en los ciclos iterativos e incrementales. Luego, describe las diferencias entre el análisis, que se centra en identificar los requisitos del problema, y el diseño, que se enfoca en cómo resolverlo. Finalmente, resume algunas técnicas clave de análisis orientado a objetos como casos de uso, diagramas de clases y secuencias.
Aquí está la clase Alumno con el constructor y los métodos solicitados:
public class Alumno {
private String nombre;
private int edad;
public Alumno(String nombre, int edad) {
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
}
public void imprimirDatos() {
System.out.println("Nombre: " + nombre);
System.out.println("Edad: " + edad);
}
public void esMayorEdad() {
if(edad >= 18) {
System.out.println(nombre + " es mayor de edad");
} else {
System
introducciones del tema complementadas por los alumnos del I.E.S.T.P "24 DE JULIO" - ZARUMILLA.
ESPERO LES SIRVA DE GRAN AYUDA PARA AMPLIAR SUS CONOCIMIENTOS E INVESTIGACIONES REFERENTE A SUS ESTUDIOS.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, envío de mensajes, análisis orientado a objetos y diseño orientado a objetos. También cubre los modelos de diseño, patrones de diseño y métodos como el de Booch, Rumbaugh y Jacobson. Finalmente, concluye que a pesar de las variantes entre metodologías, todas se basan en los mismos fundamentos de modelado de objetos.
Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de un usuario. Representan las interacciones entre actores y el sistema, y permiten definir los límites y relaciones del sistema. Cada caso de uso describe una tarea específica que puede realizarse con el sistema.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
Unidad 7 Mad Modelado DiseñO Contratos Y Casos De Uso RealesSergio Sanchez
El documento describe los contratos de operaciones en UML, incluyendo sus secciones, propósito y ejemplos. Explica que los contratos describen el comportamiento del sistema después de la ejecución de una operación y cómo las postcondiciones detallan los cambios en el estado de los objetos, como la creación, modificación de atributos y formación de asociaciones. También proporciona un ejemplo de contrato para la operación "IntroducirArticulo".
Este documento describe diferentes estructuras de datos fundamentales como listas, pilas y colas. Explica que una lista es una secuencia de nodos enlazados que pueden ser implementados de forma secuencial u enlazada. Las pilas siguen el principio LIFO, mientras que las colas siguen el principio FIFO. También compara las ventajas y desventajas de implementar estas estructuras usando arreglos o enlaces.
El Proceso Unificado (PU) es un marco de trabajo para el desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y ser iterativo e incremental. El PU consta de 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase produce documentación y refina los modelos y componentes del sistema mediante múltiples iteraciones hasta alcanzar los requisitos.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
Este documento presenta el desarrollo de un software para la empresa Muebles Modulares utilizando patrones estructurales como Adapter, Facade y Bridge. El software permitirá gestionar pedidos, ventas, inventario y datos de clientes/proveedores. Se describen tres problemas de la empresa y cómo los patrones ayudarán a adaptar una nueva máquina, simplificar el uso de máquinas y permitir el ensamble de diferentes muebles en una sola máquina. El documento explica los patrones y su implementación en Java para resolver los problemas de la empresa de man
Este documento discute la historia y evolución de los lenguajes de programación desde Charles Babbage en el siglo XIX hasta lenguajes modernos como Visual Basic. Explica que los lenguajes de programación surgen para permitir la comunicación entre humanos y computadoras. Luego resume el origen de Visual Basic como una versión gráfica del lenguaje BASIC diseñada para facilitar el desarrollo de aplicaciones.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo los objetos se organizan en clases y cómo interactúan mediante el intercambio de mensajes.
El documento describe el modelo de desarrollo de software basado en componentes (CBSE), en el que los sistemas se definen e implementan como componentes débilmente acoplados. Explica que CBSE se ha convertido en un importante enfoque debido a que los sistemas son cada vez más grandes y complejos, y los clientes demandan software más rápido y fiable. También describe que los componentes son piezas de código reutilizables que encapsulan funcionalidad a través de interfaces estándar, y que el paradigma CBSE consiste en ensamblar estos
El documento describe los conceptos fundamentales del modelado orientado a objetos, incluyendo los modelos orientado a objetos, dinámico y funcional. Explica características clave como clases, objetos, herencia y polimorfismo. También resume varias metodologías como OOHDM, SOHDM y RUP, así como el lenguaje UML. El modelado de casos de uso también se discute brevemente.
El documento describe los diagramas de clases y objetos en UML para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el diagrama de clases muestra las clases del sistema con sus relaciones y herencia, incluyendo atributos y operaciones. También cubre las relaciones entre clases como asociación, agregación, dependencia y herencia, así como la notación para clases, atributos, métodos y objetos.
El documento describe diferentes técnicas para modelar requerimientos, incluyendo modelos basados en escenarios, casos de uso, diagramas de actividades, clases y atributos. Explica que el objetivo del modelado de requerimientos es describir lo que necesita el cliente y definir requerimientos validables. Los modelos de escenarios ilustran los requerimientos desde la perspectiva del usuario, mientras que los modelos de clases representan los objetos, operaciones y relaciones del sistema.
Este documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo las clases, atributos, métodos, y las relaciones entre clases como herencia, agregación, asociación y dependencia. Explica cómo modelar objetos y sus interacciones a través de diagramas de clases.
Este documento describe la metodología orientada a objetos y el modelado de sistemas de información bajo esta metodología. Explica que la metodología orientada a objetos considera que los sistemas pueden verse como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Luego enumera los elementos primarios y secundarios del modelo de objetos. Finalmente, detalla los diferentes diagramas que se usan en el modelado de sistemas de información con UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, actividades, secuencia, colaboración,
Los patrones de diseño son soluciones probadas a problemas comunes de diseño orientado a objetos que pueden ser reutilizadas. Algunos patrones descritos incluyen AbstractFactory que crea familias de objetos relacionados, Decorator que permite agregar funcionalidad sin herencia, y Observer que define dependencias uno-a-muchos para notificar cambios. El patrón MVC separa la interfaz de usuario, la lógica de negocio y el acceso a datos.
Este documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica brevemente los modelos de ciclo de vida, con énfasis en los ciclos iterativos e incrementales. Luego, describe las diferencias entre el análisis, que se centra en identificar los requisitos del problema, y el diseño, que se enfoca en cómo resolverlo. Finalmente, resume algunas técnicas clave de análisis orientado a objetos como casos de uso, diagramas de clases y secuencias.
Aquí está la clase Alumno con el constructor y los métodos solicitados:
public class Alumno {
private String nombre;
private int edad;
public Alumno(String nombre, int edad) {
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
}
public void imprimirDatos() {
System.out.println("Nombre: " + nombre);
System.out.println("Edad: " + edad);
}
public void esMayorEdad() {
if(edad >= 18) {
System.out.println(nombre + " es mayor de edad");
} else {
System
introducciones del tema complementadas por los alumnos del I.E.S.T.P "24 DE JULIO" - ZARUMILLA.
ESPERO LES SIRVA DE GRAN AYUDA PARA AMPLIAR SUS CONOCIMIENTOS E INVESTIGACIONES REFERENTE A SUS ESTUDIOS.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, envío de mensajes, análisis orientado a objetos y diseño orientado a objetos. También cubre los modelos de diseño, patrones de diseño y métodos como el de Booch, Rumbaugh y Jacobson. Finalmente, concluye que a pesar de las variantes entre metodologías, todas se basan en los mismos fundamentos de modelado de objetos.
Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de un usuario. Representan las interacciones entre actores y el sistema, y permiten definir los límites y relaciones del sistema. Cada caso de uso describe una tarea específica que puede realizarse con el sistema.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
Unidad 7 Mad Modelado DiseñO Contratos Y Casos De Uso RealesSergio Sanchez
El documento describe los contratos de operaciones en UML, incluyendo sus secciones, propósito y ejemplos. Explica que los contratos describen el comportamiento del sistema después de la ejecución de una operación y cómo las postcondiciones detallan los cambios en el estado de los objetos, como la creación, modificación de atributos y formación de asociaciones. También proporciona un ejemplo de contrato para la operación "IntroducirArticulo".
Este documento describe diferentes estructuras de datos fundamentales como listas, pilas y colas. Explica que una lista es una secuencia de nodos enlazados que pueden ser implementados de forma secuencial u enlazada. Las pilas siguen el principio LIFO, mientras que las colas siguen el principio FIFO. También compara las ventajas y desventajas de implementar estas estructuras usando arreglos o enlaces.
El Proceso Unificado (PU) es un marco de trabajo para el desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y ser iterativo e incremental. El PU consta de 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase produce documentación y refina los modelos y componentes del sistema mediante múltiples iteraciones hasta alcanzar los requisitos.
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Este documento presenta el desarrollo de un software para la empresa Muebles Modulares utilizando patrones estructurales como Adapter, Facade y Bridge. El software permitirá gestionar pedidos, ventas, inventario y datos de clientes/proveedores. Se describen tres problemas de la empresa y cómo los patrones ayudarán a adaptar una nueva máquina, simplificar el uso de máquinas y permitir el ensamble de diferentes muebles en una sola máquina. El documento explica los patrones y su implementación en Java para resolver los problemas de la empresa de man
Este documento discute la historia y evolución de los lenguajes de programación desde Charles Babbage en el siglo XIX hasta lenguajes modernos como Visual Basic. Explica que los lenguajes de programación surgen para permitir la comunicación entre humanos y computadoras. Luego resume el origen de Visual Basic como una versión gráfica del lenguaje BASIC diseñada para facilitar el desarrollo de aplicaciones.
Las herramientas CASE son aplicaciones informáticas que aumentan la productividad en el desarrollo de software reduciendo los costos de tiempo y dinero. Permiten integrar el ciclo de vida del desarrollo de software y automatizar tareas como el análisis, diseño, generación de código y pruebas. Se clasifican según la fase del ciclo de vida que cubren como Upper CASE, Middle CASE y Lower CASE.
Este documento describe un taller sobre modelado y diagramación de sistemas automatizados utilizando la herramienta Rational Rose. El taller cubrirá conceptos como ingeniería de software, UML, RUP y modelado de casos de uso, además de modelar y diagramar un sistema automatizado y utilizar la herramienta Rational Rose. El objetivo del taller es unificar conocimientos entre profesores, estandarizar el modelado en proyectos y utilizar herramientas CASE como recursos tecnológicos.
Este documento introduce los patrones de diseño de software, definidos como soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software. Explica los conceptos básicos de patrones, sus objetivos, tipos (creación, estructura y comportamiento) y algunos patrones específicos como Abstract Factory, Singleton y Observer.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Los diagramas de interacción describen cómo interactúan los objetos para un determinado comportamiento. Existen dos tipos: diagramas de secuencia, que muestran la interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos, y diagramas de colaboración, que describen las interrelaciones entre objetos sin considerar el orden temporal. Ambos tipos utilizan objetos, mensajes y asociaciones para modelar las interacciones.
El documento describe los conceptos fundamentales de un diagrama de clases, incluyendo que representa objetos del sistema, cada objeto pertenece a una clase, y las clases se representan mediante rectángulos con el nombre, atributos y operaciones de la clase. También describe los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, agregación, composición, asociaciones calificadas y n-arias.
Diapositivas ciencia, tecnologia y sociedadPaan-Benitez
La presentación trata sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad. Explica el origen y evolución de la ciencia, la tecnología y la sociedad a través de la historia, y cómo su interrelación ha influido en el presente y futuro. También analiza los medios de comunicación y cómo han cambiado con el tiempo.
El documento trata sobre la innovación tecnológica. Explica que la innovación es la aplicación de nuevas ideas y prácticas para aumentar la productividad. También define la innovación y discute los tipos y fuentes de innovación, así como las ventajas de la innovación de procesos. Además, describe los esfuerzos del gobierno del Atlántico para promover la innovación a través de un fondo de crédito y una unidad de fomento a la innovación.
El documento presenta información sobre la concepción y elementos de un proyecto de grado. Explica que un proyecto de grado es un plan de acción que especifica el trabajo académico a realizarse en un tiempo, espacio y costo determinados. Detalla las etapas básicas de un proyecto, incluyendo la planificación, ejecución, informe y evaluación. Además, describe los elementos clave que deben incluirse en la planificación de un proyecto, como la portada, índice, resumen, introducción, marco
El documento describe la naturaleza de la actividad científica y tecnológica. Explica que el método científico incluye la formulación y comprobación de hipótesis mediante la observación, medición y verificación experimental. También describe la evolución histórica de la tecnología desde la revolución industrial hasta la actual revolución digital. Finalmente, destaca la importancia económica y social de la investigación y desarrollo (I+D) como motor del progreso y la innovación.
El documento proporciona una introducción general a la tecnología, incluyendo su definición, breve historia, importancia, características, impacto, funciones y relación con los adolescentes. Explica que la tecnología se refiere al uso de conocimientos y técnicas para modificar el entorno y satisfacer las necesidades humanas, y ha estado presente en casi todas las actividades humanas. También discute tanto los beneficios como los desafíos potenciales de la tecnología.
El documento analiza conceptos básicos de estadística, incluyendo las ramas de estadística descriptiva e inferencial, la diferencia entre población y muestra, y técnicas como tablas de frecuencia, medidas de tendencia central y dispersión, y gráficos. Explica cómo se recolectan y organizan datos estadísticos para resumir características de una población a partir de una muestra representativa.
El patrón Builder permite la creación de objetos complejos a través de un conjunto de interfaces comunes. Separar la construcción de un objeto de su representación permite que el mismo proceso de construcción cree diferentes presentaciones. El patrón incluye las clases Builder, Concrete Builder, Director y Product.
Los patrones de diseño son soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software. Se clasifican en creacionales, estructurales y de comportamiento. Los patrones creacionales incluyen el Singleton, que garantiza una única instancia de una clase, y el Object Pool, que reutiliza objetos para mejorar el rendimiento. El Factory Method y el Abstract Factory se encargan de la creación de objetos de forma flexible.
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño de software conocidos como patrones GOF. Explica brevemente qué es un patrón de diseño y clasifica los patrones GOF en tres categorías: patrones de creación, estructura y comportamiento. Luego describe algunos patrones específicos como Factory Method, Observer y Strategy. Finalmente incluye una bibliografía sobre el libro original de los patrones GOF.
Este documento describe los patrones de diseño y proporciona ejemplos de su aplicación. Explica que los patrones de diseño capturan soluciones recurrentes a problemas comunes de diseño de software para facilitar la reutilización. Define los elementos que componen un patrón y clasifica patrones como de creación, estructurales o de comportamiento. Incluye descripciones detalladas de patrones como Singleton, Factory Method y Adapter.
Este documento describe diferentes conceptos relacionados con la programación orientada a objetos, incluyendo sobrecarga de operadores, operadores lógicos, polimorfismo, funciones virtuales y patrones de diseño como Singleton, Factory Method y Abstract Factory. Explica cómo estas características permiten extender clases, reutilizar código y crear familias de objetos relacionados de manera flexible.
Este documento explica qué son los patrones de diseño y proporciona detalles sobre algunos patrones de creación específicos. Define los patrones de diseño como soluciones documentadas a problemas comunes de desarrollo de software. Explica brevemente los patrones Singleton, Prototype y Factory Method, incluyendo sus propiedades, aplicabilidad e implementación.
Patrones de Diseño. (Design Patterns).pdfmillonario2
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño. Explica conceptos clave como qué es un patrón de diseño, cómo se describen y clasifican los patrones. Luego describe algunos patrones específicos como Abstract Factory y Singleton, explicando su propósito, motivación, estructura, participantes y colaboraciones. El documento provee una visión general de los patrones de diseño más comunes.
Este documento describe los patrones de diseño de software orientado a objetos. Explica que los patrones de diseño son soluciones a problemas comunes en el diseño de software que pueden ser aplicados repetidamente. Describe tres tipos principales de patrones: patrones creacionales que se enfocan en la creación de objetos, patrones estructurales que describen cómo relacionar objetos y clases, y patrones de comportamiento que distribuyen responsabilidades entre objetos. También presenta el patrón Observer como un ejemplo, explicando sus participantes, colaboración y consec
El patrón Factory Method define una interfaz para crear objetos pero deja que las subclases decidan qué clase instanciar. Esto permite flexibilizar el código al permitir que las subclases decidan qué objetos concretos crear. El patrón consiste en un creador que declara un método de fabricación para crear objetos genéricos, y subclases del creador que redefinen este método para devolver instancias de objetos concretos.
Este documento trata sobre patrones de diseño de software. Brevemente describe los patrones de reutilización, refactorización, facade, prototype, memento, proxy y model-view-controller. También menciona antipatrones como "The Blob" y "Lava Flow".
Este documento describe los type objects, los cuales permiten crear clases dinámicamente en tiempo de ejecución. Explica su estructura, ventajas, desventajas y decisiones de diseño. También compara su implementación en lenguajes como Python y C++. Los type objects disocian las instancias de sus clases para que estas puedan ser instancias de otra clase, lo que permite definir tipos flexiblemente.
El patrón Prototype permite crear nuevos objetos clonando una instancia prototipo existente en lugar de crearlos desde cero. Los objetos prototipo concretos implementan una interfaz que permite clonarse a sí mismos, y el cliente solicita copias de los prototipos necesarios. Este patrón evita la creación de objetos mediante el operador new cuando es costoso, y permite variar los tipos de objetos usados en tiempo de ejecución de forma independiente al código cliente.
Combinación ganadora: Plone como CMS, tu framework preferido como frontendmenttes
Plone es un excelente sistema de gestión de contenidos. Recientemente ha sido elegido como el mejor CMS no-PHP en un popular concurso anual. A pesar de esto, muchos desarrolladores web de Python encuentran complejo a Zope, el framework con el que esta desarrollado el CMS.
Ahora, ¿qué tal si pudieras usar Plone solo como un gestor de contenidos y tu framework favorito, cualquiera sea, para implementar un front-end de forma transparente, obteniendo una configuración basada sobre una aplicación probada y de bajo mantenimiento, como backend siendo libre para escribir tu propia aplicación, usando el poder y flexibilidad de tu framework web?
En esta charla, se mostrarán ejemplos realizados con un par de productos de terceros de Plone y front-ends en varios frameworks.
Este documento presenta una sesión sobre patrones de diseño con C#. Cubre objetivos como conocer y recordar prácticas de programación probadas y revisar algunos de los patrones más usados. Explica brevemente los patrones Singleton, Factory Method e Iterator como ejemplos de soluciones comunes a problemas específicos. Concluye que los patrones de diseño son formas de abordar problemas con soluciones probadas y que existen más patrones de los que se cree.
El documento presenta el patrón de diseño Singleton, el cual garantiza que una clase tenga una única instancia y provee un punto de acceso global a dicha instancia. Se explica que el patrón Singleton restringe la creación de objetos a una sola instancia, la cual puede ser accedida de manera global. También se describen los elementos clave del patrón como el constructor privado y el método estático de obtención de instancia.
La charla de introducción a los patrones de diseño, es una breve explicación acerca de la importancia de los patrones de diseño en la calidad de un software y como ellos pueden mejorar el perfil técnico de un profesional del software. En la charla se busca explicar que son los patrones de diseño y abordar algunos de los principales patrones de diseño que se utilizan en la programación moderna.
Este documento describe el patrón de diseño creacional conocido como patrón fábrica. El patrón fábrica tiene la intención de crear nuevas instancias de objetos cuando no se sabe de antemano qué tipo de objeto se necesita. Proporciona una solución mediante la creación de un método abstracto en la clase fábrica que devuelve el producto, y las subclases determinan qué producto concreto devolver. Participantes clave son el producto, producto concreto, creador y creador concreto.
Samuel Martín, Consultor Tecnológico de Autentia habla sobre el principio abierto/cerrado (open/closed principle), dentro de los workshops de Patrones de Diseño de Autentia.
Este documento describe varios patrones estructurales comúnmente usados en el diseño de objetos, incluyendo Adapter, Bridge, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy y Composite. Explica brevemente el propósito de cada patrón y cómo resuelven problemas comunes relacionados con la organización y relación entre clases y objetos.
Ignacio Acisclo, Consultor Tecnológico en Autentia ofrece una charla sobre el patrón Singleton en los workshops de Patrones de Diseños que damos en nuestra oficina después de cada daily.
El patrón Factory Method define una interfaz para crear objetos, pero deja que las subclases decidan qué clase instanciar. Se usa para abstraer la clase cliente sobre qué clase concreta usar, delegar la decisión de instanciación a las subclases, y desacoplar la complejidad de instanciación. Se provee un ejemplo donde se crean pelotas para diferentes deportes usando fábricas que instancian la pelota concreta correspondiente a cada deporte.
Un patrón identifica un contexto, objetivos y restricciones, y un diseño. Un buen patrón no es trivial, ha sido revisado y experimentado, y equilibra restricciones y objetivos. Un patrón es importante porque encapsula conocimiento, proporciona un vocabulario común y estimula la reutilización del software.
Measuring code quality:WTF/min by @dgomezgAutentia
David Gómez: "With code examples from the real world that could give you a stroke.
The slides I used on my talk at t3chFest Madrid 2014.
A talk about Code Quality, Clean Code, and good and bad practices when writing code. A fun walk through the experiences from the real world with some advices and introducing some principles that will help you to write better code."
1. Patrones de creación
AUTENTIA.COM
Sara Subijana Gracia
Madrid, 29 de Julio de 2014
2. Índice
● Patrones GoF. Origen
● Patrones de creación. Introducción
● Abstract factory
● Builder
● Factory method
● Object pool
● Prototype
● Singleton
● Preguntas
3. Patrones GoF - Origen
● GoF: Gang of Four (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John
Vlissides).
● Elaboraron el manual Design Patterns: Elements of reusable object-oriented
software [1994].
● Soluciones generales a problemas habituales en el diseño software
con patrones de diseño.
● Clasificados en:
○ Patrones de creación
○ Patrones estructurales
○ Patrones de comportamiento
○ Patrones de partición
○ Patrones de concurrencia
4. Patrones de creación - Introducción
● Facilitan el proceso de creación del sistema.
○ Abstracción del proceso de instanciación.
○ Sistema independiente de las creaciones de objetos.
○ Encapsulación del comportamiento de las clases.
○ Ocultan cómo las clases se “comunican” entre sí.
● Son patrones de creación:
○ Abstract factory
○ Builder
○ Factory method
○ Object pool
○ Prototype
○ Singleton
● Algunos patrones son complementarios: Builder, Prototype.
5. Patrones de creación - Abstract Factory
● Proporciona una interfaz para crear familias de objetos sin especificar
las clases a las que pertenecen.
● Uso de una clase factoría que es la que crea los objetos de las distintas
familias.
● El cliente instancia la clase factoría siendo transparente para él el tipo
del objeto creado.
● La factoría es la que conoce el tipo de objeto creado.
7. Patrones de creación - Builder
● Separa la construcción del objeto de su representación.
● Implementación del proceso de construcción consigue crear varias
representaciones de objetos.
● Elementos que intervienen
○ Builder: interfaz abstracta que crea productos.
○ Builder concreto: implementación concreta del builder que crea
productos.
○ Director: utiliza la clase builder para crear los objetos.
8. Patrones de creación - Factory method
● Define una interfaz para la creación de objetos.
● Permite que sean las subclases las que determinen la clase a instanciar.
● Una superclase puede delegar en sus hijas la creación de objetos.
● Elementos:
○ Creator: define el método para la creación de objetos.
○ Concrete creator: redefine el método de creación para devolver
instancias de un producto concreto.
○ Producto: resultado del método de creación.
9. Patrones de creación - Factory method
● Ventajas:
○ Asignar nombres descriptivos a los métodos de construcción.
○ Encapsular el proceso de construcción.
● Uso muy popular: método constructor estático que devuelve instancias
de producto.
10. Patrones de creación - Object pool
● A veces el coste de instanciar clases es alto y/o el rendimiento de la
aplicación puede verse afectado.
● Object pool: objetos que pueden reutilizarse bajo demanda en vez de
crear nuevas instancias.
● Funcionamiento:
○ Demanda de un nuevo objeto al pool.
○ Una vez que el objeto ha sido utilizado, se devuelve.
○ En el caso de que no haya instancias libres, el pool crea nuevas.
○ Debe implementarse un mecanismo de liberación de instancias.
11. Patrones de creación - Prototype
● Crea nuevos objetos clonando una instancia creada previamente.
● A la instancia creada se le llama prototipo.
● Propone crear los objetos en el momento y contexto adecuado (p.e
editor gráfico).
● Elementos:
○ Cliente: encargado de solicitar la creación de nuevos objetos.
○ Prototipo: declaración de una interfaz para clonarse a la que accede
el cliente.
○ Prototipo concreto: implementa el método de clonación.
12. Patrones de creación - Singleton
● Una sola instancia de clase proporciona un punto global de acceso a
ella.
● Instancia encargada de la creación, inicialización y acceso.
● La instancia se define como estática y privada.
● Debe definirse un método de acceso a dicha instancia.
● Muy utilizado cuando…
○ La clase debe controlar el acceso a un recurso físico único.
○ Existen datos que deben estar disponibles para todos los demás
objetos de la aplicación.
● Cuidado con los problemas de concurrencia al crear la instancia