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CARMEN NAYIBE ROMERO PALACIOS

     MATERIA : TECNOLOGIA

     PROFESOR: ANDRES BORJA


     UNIVERSIDAD DE SANTANDER



       Santiago de Cali ,
       Noviembre del 2012
Educar es potenciar el desarrollo del niño. El ajedrez
lleva en sí una gran motivación y orientación hacia el
análisis de situaciones que a diario se vivencian, y aún
más, a dar soluciones, convirtiendo el juego ciencia en
un medio de apoyo a la educación y a la salud
intelectual de nuestros chicos. En nuestra región se
juega poco ajedrez, pensamos que es una expresión
real que debe ser impulsada con mayor fuerza en la
escuela, expresión que abre a niños y jóvenes la
ventana a la imaginación y sensibiliza sus mentes a las
expresiones del arte. Les invitamos a reconocerlo en
todas las expresiones de nuestra cultura, a no olvidar
la constante presencia del ajedrez en casi todas las
formas del saber y del actuar humano.
PROPUESTA PEDAGOGICA
ORIENTADA AL
DESARROLLO COGNITIVO-
LOGICO DE LOS ESTUDIANTES
DE PRIMARIA Y BÁSICA
SECUNDARIA.
GENERAL
1-Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico a través
del juego.

ESPECIFICOA
2-Lograr la integración y el conocimiento de los estudiantes a
través de actividades lúdicas

3-Propiciar la adecuada utilización del tiempo libre.
Fomentar el uso del llamado juego ciencia.

4-Acrecentar el mejoramiento académico en las diferentes
áreas del pensamiento.

5-Adoptar estrategias que inculquen valores y normas en
actividades sociales ,afectivos e intelectuales.
PENSAMIENTO MÉTRICO Y SISTEMAS DE MEDIDAS


INTERACION DINAMICA---MEDIR—ENTORNO---ESTUDIANTE


            ENCUENTRAN SITUACIONES DE UTILIDAD Y APLICACIONES PRACTICAS

       DESARROLLAR PROCESOSY CONCEPTOS



COSTRUCIO
N DE LOS       DESARROLLO     RANGO DE LAS
               DEL PROCESO    MAGNITUDES     SELECCIÓN DE   TRANFONDO SOCIAL
CONCEPTOS                                    UNIDADES       DE LA MEDICION
MAGNITUD       DE
               CONSERVACION
Importancia del ajedrez: Se dice que es
originario de la India. Se inventó a raíz
de la necesidad de alegrar a un rey que
se encontraba muy triste por haber
perdido a un hijo en una batalla. Este
juego ayuda a desarrollar la mente y a
ser más hábiles.
ESTUDIANTES DE LA ESCUELA LA ANUNCIACION
GRADOS DE BÁSICA PRIMARIA Y
SECUNDARIA,MAESTROS
JORNADA DE LA MAÑANA
LA TORRE                EL ALFIL
        ELPEON




EL CABALLO                         LA REINA




                                                     EL REY
  ESTAS FICHAS SON REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTE EN EL AULA DE CLASE AL
  IGUAL QUE EL TABLERO
LA REINA:        puede moverse en las columnas, filas o diagonalmente
puede hacerlo a todo largo de las líneas que disponga. el valor de la
reina es 9 unidades. son 2 reinas una negra y otra blanca.
EL REY:     se mueve en cualquier dirección una casilla cada vez,
puede moverse a cualquiera de las casillas, vale 10 unidades.
EL ALFIL:       puede moverse y capturar diagonalmente. no puede ni
en filas ni en columnas. puede ser bloqueado por piezas presas propias
o contrarias. El valor del alfil es 3 unidades. son 4 alfiles 2 negros y
2 blancos.
EL CABALLO:          puede saltar sobre otras, se mueve con la
combinación de una o dos casillas: una casilla hacia arriba o hacia
abajo y después dos a la derecha o la izquierda...
el valor del caballo es de 3 unidades, son 4 caballos 2 negros y 2
blancos.
Lo que se logro con este proyecto fue que los
estudiantes aprendieran todos los movimientos de
las fichas, poder desarrollar sus mentes y así tener
mas habilidades en determinadas áreas.
ES DEDICACIÓN ,CONSTANCIA Y
PACIENCIA,SABIDURIA Y VIRTUD
  ES HUMILDAD, SACRIFICIO Y
    HONRADEZ ,INTUICIÓN,
    PERSPICACIA Y ALEGRIA.
  ES GENEROSIDAD, CALIDEZ Y
           FIRMEZA.
ES COMPRENSIÓN, ESTIMULO Y
         SUPERACIÓN
      GRACIAS MAESTRO!

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Pensamiento metrico y_sistemas_de_medida_diapositivas_matematicas_presentacion a [1]

  • 1. CARMEN NAYIBE ROMERO PALACIOS MATERIA : TECNOLOGIA PROFESOR: ANDRES BORJA UNIVERSIDAD DE SANTANDER Santiago de Cali , Noviembre del 2012
  • 2. Educar es potenciar el desarrollo del niño. El ajedrez lleva en sí una gran motivación y orientación hacia el análisis de situaciones que a diario se vivencian, y aún más, a dar soluciones, convirtiendo el juego ciencia en un medio de apoyo a la educación y a la salud intelectual de nuestros chicos. En nuestra región se juega poco ajedrez, pensamos que es una expresión real que debe ser impulsada con mayor fuerza en la escuela, expresión que abre a niños y jóvenes la ventana a la imaginación y sensibiliza sus mentes a las expresiones del arte. Les invitamos a reconocerlo en todas las expresiones de nuestra cultura, a no olvidar la constante presencia del ajedrez en casi todas las formas del saber y del actuar humano.
  • 3. PROPUESTA PEDAGOGICA ORIENTADA AL DESARROLLO COGNITIVO- LOGICO DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMARIA Y BÁSICA SECUNDARIA.
  • 4. GENERAL 1-Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico a través del juego. ESPECIFICOA 2-Lograr la integración y el conocimiento de los estudiantes a través de actividades lúdicas 3-Propiciar la adecuada utilización del tiempo libre. Fomentar el uso del llamado juego ciencia. 4-Acrecentar el mejoramiento académico en las diferentes áreas del pensamiento. 5-Adoptar estrategias que inculquen valores y normas en actividades sociales ,afectivos e intelectuales.
  • 5. PENSAMIENTO MÉTRICO Y SISTEMAS DE MEDIDAS INTERACION DINAMICA---MEDIR—ENTORNO---ESTUDIANTE ENCUENTRAN SITUACIONES DE UTILIDAD Y APLICACIONES PRACTICAS DESARROLLAR PROCESOSY CONCEPTOS COSTRUCIO N DE LOS DESARROLLO RANGO DE LAS DEL PROCESO MAGNITUDES SELECCIÓN DE TRANFONDO SOCIAL CONCEPTOS UNIDADES DE LA MEDICION MAGNITUD DE CONSERVACION
  • 6.
  • 7. Importancia del ajedrez: Se dice que es originario de la India. Se inventó a raíz de la necesidad de alegrar a un rey que se encontraba muy triste por haber perdido a un hijo en una batalla. Este juego ayuda a desarrollar la mente y a ser más hábiles.
  • 8. ESTUDIANTES DE LA ESCUELA LA ANUNCIACION GRADOS DE BÁSICA PRIMARIA Y SECUNDARIA,MAESTROS JORNADA DE LA MAÑANA
  • 9. LA TORRE EL ALFIL ELPEON EL CABALLO LA REINA EL REY ESTAS FICHAS SON REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTE EN EL AULA DE CLASE AL IGUAL QUE EL TABLERO
  • 10. LA REINA: puede moverse en las columnas, filas o diagonalmente puede hacerlo a todo largo de las líneas que disponga. el valor de la reina es 9 unidades. son 2 reinas una negra y otra blanca. EL REY: se mueve en cualquier dirección una casilla cada vez, puede moverse a cualquiera de las casillas, vale 10 unidades. EL ALFIL: puede moverse y capturar diagonalmente. no puede ni en filas ni en columnas. puede ser bloqueado por piezas presas propias o contrarias. El valor del alfil es 3 unidades. son 4 alfiles 2 negros y 2 blancos. EL CABALLO: puede saltar sobre otras, se mueve con la combinación de una o dos casillas: una casilla hacia arriba o hacia abajo y después dos a la derecha o la izquierda... el valor del caballo es de 3 unidades, son 4 caballos 2 negros y 2 blancos.
  • 11. Lo que se logro con este proyecto fue que los estudiantes aprendieran todos los movimientos de las fichas, poder desarrollar sus mentes y así tener mas habilidades en determinadas áreas.
  • 12. ES DEDICACIÓN ,CONSTANCIA Y PACIENCIA,SABIDURIA Y VIRTUD ES HUMILDAD, SACRIFICIO Y HONRADEZ ,INTUICIÓN, PERSPICACIA Y ALEGRIA. ES GENEROSIDAD, CALIDEZ Y FIRMEZA. ES COMPRENSIÓN, ESTIMULO Y SUPERACIÓN GRACIAS MAESTRO!