Este documento proporciona instrucciones en 10 pasos para mover un objeto usando las teclas de flecha en Scratch y hacer que un murciélago persiga a un gatito.
El documento describe cuatro secuencias para crear un programa en Scratch: 1) pensar sistemáticamente el orden de los pasos a seguir, 2) controlar objetos con el cursor presionando teclas y moviéndolos, 3) cambiar disfraces, 4) deslizarse y cambiar disfraces para regresar al mismo lugar.
El documento describe los pasos para programar el movimiento de un objeto en Scratch mediante las teclas de flecha: 1) colocar el bloque "al presionar" cuatro veces para mover el objeto arriba, abajo, derecha e izquierda; 2) cambiar la velocidad de movimiento vertical y horizontal usando los bloques "cambiar y por" y valores numéricos; 3) agregar un disfraz al objeto y hacerlo moverse repetidamente al presionar una tecla usando los bloques "ir a" y "esperar".
El documento describe el programa LEGO MINDSTORMS Education, el cual permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de forma divertida y participativa mediante el diseño, construcción y programación de robots con piezas LEGO. Al trabajar en proyectos de ingeniería guiados, los estudiantes desarrollan habilidades como la creatividad, resolución de problemas, comunicación y organización, preparándolos para el éxito futuro.
El documento proporciona instrucciones para crear un cubo de dados virtual en Scratch que simula el lanzamiento de dados al presionarlo. Se explican 10 pasos para duplicar un cubito 6 veces y asignar cada cara a un número de 1 a 6, programarlo para que muestre un valor al azar al presionarlo y enviar ese valor a todos los objetos para simular el lanzamiento de dados.
Este documento proporciona información básica sobre dos personas, incluyendo sus nombres, correos electrónicos, códigos y un enlace a un blog. También contiene instrucciones breves sobre cómo abrir, cerrar y crear nuevas presentaciones en Microsoft PowerPoint.
Minha árvore genealógica fala sobre minha família e antepassados. Infelizmente não tenho muitas informações sobre meus ancestrais distantes, mas conheço bem meus pais e avós que me ensinaram valores importantes. Espero um dia poder contar essa história para meus próprios filhos.
Este documento presenta un resumen de 10 pasos para crear un juego simple de bolitas y líneas en Scratch. Los pasos incluyen crear una bolita y línea, editar el fondo con colores, agregar algoritmos para mover la bolita al presionar el ratón y fijar su posición a la del ratón. El objetivo parece ser crear una interacción simple donde la bolita siga la línea del ratón.
El documento describe cuatro secuencias para crear un programa en Scratch: 1) pensar sistemáticamente el orden de los pasos a seguir, 2) controlar objetos con el cursor presionando teclas y moviéndolos, 3) cambiar disfraces, 4) deslizarse y cambiar disfraces para regresar al mismo lugar.
El documento describe los pasos para programar el movimiento de un objeto en Scratch mediante las teclas de flecha: 1) colocar el bloque "al presionar" cuatro veces para mover el objeto arriba, abajo, derecha e izquierda; 2) cambiar la velocidad de movimiento vertical y horizontal usando los bloques "cambiar y por" y valores numéricos; 3) agregar un disfraz al objeto y hacerlo moverse repetidamente al presionar una tecla usando los bloques "ir a" y "esperar".
El documento describe el programa LEGO MINDSTORMS Education, el cual permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de forma divertida y participativa mediante el diseño, construcción y programación de robots con piezas LEGO. Al trabajar en proyectos de ingeniería guiados, los estudiantes desarrollan habilidades como la creatividad, resolución de problemas, comunicación y organización, preparándolos para el éxito futuro.
El documento proporciona instrucciones para crear un cubo de dados virtual en Scratch que simula el lanzamiento de dados al presionarlo. Se explican 10 pasos para duplicar un cubito 6 veces y asignar cada cara a un número de 1 a 6, programarlo para que muestre un valor al azar al presionarlo y enviar ese valor a todos los objetos para simular el lanzamiento de dados.
Este documento proporciona información básica sobre dos personas, incluyendo sus nombres, correos electrónicos, códigos y un enlace a un blog. También contiene instrucciones breves sobre cómo abrir, cerrar y crear nuevas presentaciones en Microsoft PowerPoint.
Minha árvore genealógica fala sobre minha família e antepassados. Infelizmente não tenho muitas informações sobre meus ancestrais distantes, mas conheço bem meus pais e avós que me ensinaram valores importantes. Espero um dia poder contar essa história para meus próprios filhos.
Este documento presenta un resumen de 10 pasos para crear un juego simple de bolitas y líneas en Scratch. Los pasos incluyen crear una bolita y línea, editar el fondo con colores, agregar algoritmos para mover la bolita al presionar el ratón y fijar su posición a la del ratón. El objetivo parece ser crear una interacción simple donde la bolita siga la línea del ratón.
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A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, maior tela e melhor processador. O dispositivo custará US$799 e estará disponível para pré-venda em 1o de setembro, com lançamento oficial em 15 de setembro. Analistas esperam que o novo aparelho ajude a empresa a aumentar suas vendas e recuperar participação de mercado perdida para concorrentes.
Este documento contiene instrucciones para editar varios archivos HTML y CSS para crear y modificar páginas web. Las instrucciones incluyen agregar etiquetas, texto, imágenes, tablas, marcos y estilos. El objetivo es enseñar cómo manipular elementos básicos de HTML y CSS.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo aplicar animaciones y efectos de sonido a presentaciones de PowerPoint. Explica cómo seleccionar y aplicar diferentes tipos de animaciones a texto e imágenes, cómo eliminar animaciones, reproducir efectos de animación, y configurar opciones como la duración y el retraso. También cubre cómo insertar archivos de audio, seleccionar la diapositiva de inicio, grabar narración, agregar videos e incluir opciones interactivas mediante desencadenadores.
El resumen presenta a 5 de los blogueros más famosos: Nir Ofir, fundador de blogtv.com y creador del Día Internacional de los Blogueros; Jessica Claire, reconocida fotógrafa de bodas; David Bravo, abogado especializado en derecho informático y defensor del derecho a compartir cultura; Michelle Malkin, blogger conservadora estadounidense que ha sido invitada a programas de radio y televisión nacionales; y Luis de Seta, pionero de los blogs sobre recursos humanos en Argentina y cofundador de una com
La animación es un proceso que da la ilusión de movimiento a imágenes mediante pequeños cambios repetidos. Existen varias técnicas como el dibujo animado, stop motion, rotoscopia y animación por computadora. La animación se clasifica en 2D y 3D, y entre las técnicas más comunes se encuentran recorte, stop motion, rotoscopia, animación por computadora y animación 3D.
Gabriela nació en 1993 en Nicaragua. Creció con sus padres y hermanos en una familia trabajadora. Asistió a la escuela primaria Gomes Fariaz donde disfrutó de sus estudios y amistades a pesar de algunos desafíos. Luego asistió a la escuela secundaria donde continuó creciendo y aprendiendo. Actualmente asiste a la preparatoria donde sigue formando nuevas amistades y experiencias que la ayudan a desarrollarse como persona.
Este documento proporciona instrucciones para crear un juego en el que las hormigas se mueven automáticamente para atacar a un gato y reducir su salud. Las instrucciones detallan 6 pasos: 1) seleccionar una hormiga, 2) agregar scripts de movimiento y giro aleatorio, 3) duplicar hormigas y asignar teclas de control, 4) fijar la salud inicial del gato, 5) reducir la salud del gato cuando es tocado, y 6) detener el juego cuando la salud del gato llega a
Este documento presenta las instrucciones para crear un juego de movimiento de teclado en el que dos objetos se mueven arriba, abajo, izquierda y derecha controlados por las teclas del teclado, con uno que sigue al otro a una distancia aleatoria.
Este documento presenta un crucigrama sobre conceptos básicos de programación en Scratch. El crucigrama contiene 19 definiciones verticales y horizontales de términos como "escenario", "disfraz", "coordenadas", "scripts", "listas" y "Scratch" que son elementos fundamentales para crear proyectos interactivos en este lenguaje de programación visual.
Este documento describe los pasos para crear cubos de dados en Scratch que puedan lanzarse al presionar un botón. Primero se dibujan y copian los cuadros para cada cara del dado y se programan para mostrar un número aleatorio al presionar la bandera. Luego se crea un botón llamado "TIRAR" que envía un mensaje para cambiar simultáneamente el número mostrado en cada cubo cuando es presionado. Finalmente, los cubos se duplican y renombran para crear múltiples cubos de dado que puedan lanzarse al mismo tiempo.
Este documento presenta las instrucciones para crear un juego simple en Scratch que consiste en 6 cubos numerados. Explica cómo agregar los objetos, asignarles números como disfraces, configurar la programación para que al presionar cada objeto cambie una variable y seleccionar el escenario. El objetivo es crear de forma sencilla un pequeño juego educativo en la plataforma Scratch siguiendo estos pasos.
Este documento presenta las instrucciones para crear un juego simple en Scratch que consiste en 6 cubos numerados. Explica cómo agregar los objetos, asignarles números como disfraces y programarlos para que respondan al presionarlos cambiando una variable llamada "valor". El objetivo es crear un sencillo juego de memoria con 6 cubos numerados utilizando las herramientas básicas de Scratch.
Taller sopa de letras y crucigrama - scratchNikolas Franco
El documento presenta un crucigrama sobre conceptos básicos de programación en Scratch. El crucigrama contiene 19 definiciones verticales y horizontales de palabras clave como "escenario", "disfraz", "movimiento", "sonido", "coordenadas" y "programas" que se usan para crear historias, juegos y animaciones interactivas en este lenguaje visual de programación.
Taller sopa de letras y crucigrama - scratchNikolas Franco
El documento presenta un crucigrama sobre conceptos básicos de programación en Scratch. El crucigrama contiene 19 definiciones verticales y horizontales de términos como "escenario", "disfraz", "movimiento", "sonido", "coordenadas" y "programas" o "scripts", que son elementos fundamentales para crear historias, juegos y animaciones interactivas en este lenguaje visual de programación.
El documento presenta un crucigrama relacionado con el lenguaje de programación Scratch. El crucigrama incluye preguntas sobre comandos, herramientas y conceptos básicos de Scratch como bloques, objetos, escenarios, disfraces, listas, cadenas, coordenadas y programación por bloques.
Este documento contiene instrucciones para editar varios archivos HTML y CSS para agregar formato y contenido a páginas web sobre animales, deportes y flores. Las instrucciones incluyen cómo agregar encabezados, enlaces, imágenes, tablas, marcos y formularios, así como cómo cambiar los colores y agregar capas y sonido de fondo.
El documento describe cuatro cambios realizados en la página web del Colegio Nacional Nicolás Esgerra: 1) cambiar el color de la página, 2) cambiar el fondo de la página, 3) cambiar el texto de la página y 4) cambiar la margen de la página.
Abrimos aula clic al lado bloc de notasIvan Corredor
Se abrió un bloc de notas para escribir el nombre de una empresa y un saludo. Luego se guardó el archivo con la extensión .html, se editó para incluir más detalles, y finalmente se actualizó y guardó.
Un documento sobre bases de datos relacionales describe tres tipos de relaciones entre tablas: 1) relación uno a uno, 2) relación uno a varios, y 3) relación varios a varios. Luego instruye al lector sobre cómo crear relaciones entre las tablas de clientes y productos en una base de datos Access, enlazando el campo código de producto.
Este documento presenta información sobre LEGO MINDSTORMS Education, una plataforma robótica educativa que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de manera divertida y participativa mediante el diseño, construcción, programación y prueba de robots utilizando piezas LEGO y tecnología programable. Los estudiantes trabajan en equipo en proyectos de ingeniería guiados y abiertos para desarrollar su creatividad y habilidades de resolución de problemas.
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Este documento proporciona instrucciones sobre cómo aplicar animaciones y efectos de sonido a presentaciones de PowerPoint. Explica cómo seleccionar y aplicar diferentes tipos de animaciones a texto e imágenes, cómo eliminar animaciones, reproducir efectos de animación, y configurar opciones como la duración y el retraso. También cubre cómo insertar archivos de audio, seleccionar la diapositiva de inicio, grabar narración, agregar videos e incluir opciones interactivas mediante desencadenadores.
El resumen presenta a 5 de los blogueros más famosos: Nir Ofir, fundador de blogtv.com y creador del Día Internacional de los Blogueros; Jessica Claire, reconocida fotógrafa de bodas; David Bravo, abogado especializado en derecho informático y defensor del derecho a compartir cultura; Michelle Malkin, blogger conservadora estadounidense que ha sido invitada a programas de radio y televisión nacionales; y Luis de Seta, pionero de los blogs sobre recursos humanos en Argentina y cofundador de una com
La animación es un proceso que da la ilusión de movimiento a imágenes mediante pequeños cambios repetidos. Existen varias técnicas como el dibujo animado, stop motion, rotoscopia y animación por computadora. La animación se clasifica en 2D y 3D, y entre las técnicas más comunes se encuentran recorte, stop motion, rotoscopia, animación por computadora y animación 3D.
Gabriela nació en 1993 en Nicaragua. Creció con sus padres y hermanos en una familia trabajadora. Asistió a la escuela primaria Gomes Fariaz donde disfrutó de sus estudios y amistades a pesar de algunos desafíos. Luego asistió a la escuela secundaria donde continuó creciendo y aprendiendo. Actualmente asiste a la preparatoria donde sigue formando nuevas amistades y experiencias que la ayudan a desarrollarse como persona.
Este documento proporciona instrucciones para crear un juego en el que las hormigas se mueven automáticamente para atacar a un gato y reducir su salud. Las instrucciones detallan 6 pasos: 1) seleccionar una hormiga, 2) agregar scripts de movimiento y giro aleatorio, 3) duplicar hormigas y asignar teclas de control, 4) fijar la salud inicial del gato, 5) reducir la salud del gato cuando es tocado, y 6) detener el juego cuando la salud del gato llega a
Este documento presenta las instrucciones para crear un juego de movimiento de teclado en el que dos objetos se mueven arriba, abajo, izquierda y derecha controlados por las teclas del teclado, con uno que sigue al otro a una distancia aleatoria.
Este documento presenta un crucigrama sobre conceptos básicos de programación en Scratch. El crucigrama contiene 19 definiciones verticales y horizontales de términos como "escenario", "disfraz", "coordenadas", "scripts", "listas" y "Scratch" que son elementos fundamentales para crear proyectos interactivos en este lenguaje de programación visual.
Este documento describe los pasos para crear cubos de dados en Scratch que puedan lanzarse al presionar un botón. Primero se dibujan y copian los cuadros para cada cara del dado y se programan para mostrar un número aleatorio al presionar la bandera. Luego se crea un botón llamado "TIRAR" que envía un mensaje para cambiar simultáneamente el número mostrado en cada cubo cuando es presionado. Finalmente, los cubos se duplican y renombran para crear múltiples cubos de dado que puedan lanzarse al mismo tiempo.
Este documento presenta las instrucciones para crear un juego simple en Scratch que consiste en 6 cubos numerados. Explica cómo agregar los objetos, asignarles números como disfraces, configurar la programación para que al presionar cada objeto cambie una variable y seleccionar el escenario. El objetivo es crear de forma sencilla un pequeño juego educativo en la plataforma Scratch siguiendo estos pasos.
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El documento presenta un crucigrama sobre conceptos básicos de programación en Scratch. El crucigrama contiene 19 definiciones verticales y horizontales de términos como "escenario", "disfraz", "movimiento", "sonido", "coordenadas" y "programas" o "scripts", que son elementos fundamentales para crear historias, juegos y animaciones interactivas en este lenguaje visual de programación.
El documento presenta un crucigrama relacionado con el lenguaje de programación Scratch. El crucigrama incluye preguntas sobre comandos, herramientas y conceptos básicos de Scratch como bloques, objetos, escenarios, disfraces, listas, cadenas, coordenadas y programación por bloques.
Este documento contiene instrucciones para editar varios archivos HTML y CSS para agregar formato y contenido a páginas web sobre animales, deportes y flores. Las instrucciones incluyen cómo agregar encabezados, enlaces, imágenes, tablas, marcos y formularios, así como cómo cambiar los colores y agregar capas y sonido de fondo.
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Un documento sobre bases de datos relacionales describe tres tipos de relaciones entre tablas: 1) relación uno a uno, 2) relación uno a varios, y 3) relación varios a varios. Luego instruye al lector sobre cómo crear relaciones entre las tablas de clientes y productos en una base de datos Access, enlazando el campo código de producto.
El documento proporciona instrucciones para crear una base de datos en Access 2010 para la empresa Balones S.A., incluyendo pasos para crear la base de datos con el nombre de la empresa, agregar tablas y asignar nombres y tipos de datos a los campos, con el objetivo de diseñar y guardar la tabla resultante.
El documento proporciona instrucciones para crear una base de datos en Access 2010 para una empresa de juguetes. Explica cómo crear la base de datos con el nombre de la empresa, luego generar tablas como "Clientes" y "Empleados" asignando nombres a los campos. También indica cómo modificar el tipo de datos de los campos y guardar los cambios realizados.
El documento habla sobre la base de datos del Colegio Nacional Nicolas Esguerra en Access 2010. Contiene tres entradas de "GUIA" que parecen ser tablas o formularios dentro de la base de datos.
El documento habla sobre las relaciones en una base de datos relacional de Access 2010. Explica los tres tipos de relaciones (uno a uno, uno a varios, varios a varios) y cómo crear relaciones entre tablas. También describe modificaciones a las tablas "Cliente", "Producto" y "Proveedor" para incluir campos que permitan las relaciones, como añadir un campo "cod_producto" a la tabla Cliente.
Este documento describe los conceptos básicos de una base de datos en Access 2010, incluyendo tablas para almacenar datos organizados sobre un tema, consultas para ver los datos de las tablas, formularios para introducir y modificar datos, informes para resumir y calcular datos de las tablas, y páginas para ver y trabajar con datos desde internet.
El documento proporciona instrucciones para crear una base de datos en Access 2010 para una empresa de juguetes. Explica cómo crear la base de datos con el nombre de la empresa, luego generar tablas como "Clientes" y "Empleados" asignando nombres a los campos. También indica cómo modificar el tipo de datos de los campos y guardar los cambios realizados.
Este documento proporciona información básica sobre dos personas, incluyendo sus nombres, correos electrónicos, códigos y un enlace a un blog. También contiene instrucciones breves sobre cómo abrir, cerrar y crear nuevas presentaciones en Microsoft PowerPoint.
1. Colegio nacional nicolas es gerra
Schach
Nombres: ivan estiven corredor marizancen
Ivan.maco2010@gmail.com
Codigo:
Nestor damar corredor marizancen
Nesfaid_gta@hotmail.com
Codigo:
803
http://marizancorredor.blogspot.com/
2. Poner movimiento a el objeto
1.abrir schratch
2.poner al precionar la tecla hacia riba
3. 3. duplicar este
4. poner cambiar y por 10 y duplicar y ponemos abajo en la que duplicamos
4. 5. poner al presionar la tecla ala derecha y en el 2 al presionar a la izquierda y cambiar x por 10
6. poner al que dice y a abajo y al que dice x a la izquierda
5. 7. y el objeto se moverá con la teclas a
8. nuevo objeto editar disfraces animales
6. 9. ponemos al presionar
10. ponemos programaciones y asemos que el murciélago se dirija asía el gatito