Colegio Nacional Nicolás Esguerra
Cristian Camilo Arango Rodríguez
806
Jornada Mañana
Presentado a: Profesor John Alexander
Caraballo Acosta
Taller: Cubitos para jugar.
Primero abrimos Scratch.
Ahora comenzamos dándole clic en ¨pintar un objeto nuevo¨, le
damos en ¨brocha¨ y luego en ¨herramienta para figuras¨, le
damos en ¨contorno¨ y dibujamos un cuadrado, luego le damos
en ¨herramienta para llenar de color¨, y seleccionamos un color.
Luego le damos clic en ¨disfraces¨ y le damos en copiar hasta
tener 6 cuadros.
Borramos el gato y comenzamos a hacer los puntos de una
cara de un dado en cada cuadrado, primero un punto en el
centro, luego dos puentes, uno en el estreno superior derecho
y el otro en el extremo inferior izquierdo, repitiéndolo hasta
completar los seis cuadros.
Una vez hechos todos los cuadrados, comenzamos con la
programación de éstos. Para ello presionamos en ¨control¨,
colocamos el bloque ¨al presionar bandera verde¨, luego
presionamos en ¨variables¨ y le damos clic en ¨nueva variable¨ y
hacemos una variable que diga ¨valor¨, y le damos la opción ¨para
éste objeto¨.
Ahora colocamos el bloque ¨fijar valor a 0¨, presionamos en ¨apariencia¨
y colocamos el bloque ¨cambiar el disfraz a objeto 6¨ y luego colocamos
el bloque ¨decir hola¡ por dos segundos¨. En éste momento
presionamos en ¨operadores¨ y colocamos el bloque ¨número al azar
entre 1 y 10¨, en el bloque ¨fijar valor a 0¨. Ahora presionamos en
¨variables¨ y colocamos el bloque ¨valor¨ en el bloque ¨ cambiar el
disfraz a disfraz6¨, y colocamos el bloque valor en el bloque ¨decir hola¡
por dos segundos¨.
Ahora vamos a crear el botón con el cual daremos las órdenes del
cambio de los dados. Para ello le damos en ¨escoger un nuevo
objeto¨, le damos en ¨things¨, y por último seleccionamos el botón
blanco. Luego lo nombramos ¨TIRAR¨, y en la edición le escribimos
¨Tirar¨. Luego presionamos en ¨control¨ y colocamos el bloque ¨al
presionar TIRAR¨ y debajo colocamos el bloque ¨enviar a todos
tirar_dados¨.
Ahora en la programación de los dados, vamos a cambiar su orden
inicial, que era ¨al presionar bandera verde¨ por ¨ al recibir
TIRAR_DADOS¨. Luego duplicamos el cuadrado que tenemos en
objetos tres veces, y luego le cambiamos el nombre a ¨CUBI1¨,
¨CUBI2¨, ¨CUBI3¨ y ¨CUBI4¨. Rápidamente le cambiamos los
nombres a los cuadrados de cada ¨CUBI¨
=
Ahora al presionar el botón ¨TIRAR¨ podemos cambiar
simultáneamente cada cubo. Ejemplo.
=
FIN

Taller cubitos para jugar.

  • 1.
    Colegio Nacional NicolásEsguerra Cristian Camilo Arango Rodríguez 806 Jornada Mañana Presentado a: Profesor John Alexander Caraballo Acosta Taller: Cubitos para jugar.
  • 2.
    Primero abrimos Scratch. Ahoracomenzamos dándole clic en ¨pintar un objeto nuevo¨, le damos en ¨brocha¨ y luego en ¨herramienta para figuras¨, le damos en ¨contorno¨ y dibujamos un cuadrado, luego le damos en ¨herramienta para llenar de color¨, y seleccionamos un color. Luego le damos clic en ¨disfraces¨ y le damos en copiar hasta tener 6 cuadros.
  • 3.
    Borramos el gatoy comenzamos a hacer los puntos de una cara de un dado en cada cuadrado, primero un punto en el centro, luego dos puentes, uno en el estreno superior derecho y el otro en el extremo inferior izquierdo, repitiéndolo hasta completar los seis cuadros.
  • 4.
    Una vez hechostodos los cuadrados, comenzamos con la programación de éstos. Para ello presionamos en ¨control¨, colocamos el bloque ¨al presionar bandera verde¨, luego presionamos en ¨variables¨ y le damos clic en ¨nueva variable¨ y hacemos una variable que diga ¨valor¨, y le damos la opción ¨para éste objeto¨.
  • 5.
    Ahora colocamos elbloque ¨fijar valor a 0¨, presionamos en ¨apariencia¨ y colocamos el bloque ¨cambiar el disfraz a objeto 6¨ y luego colocamos el bloque ¨decir hola¡ por dos segundos¨. En éste momento presionamos en ¨operadores¨ y colocamos el bloque ¨número al azar entre 1 y 10¨, en el bloque ¨fijar valor a 0¨. Ahora presionamos en ¨variables¨ y colocamos el bloque ¨valor¨ en el bloque ¨ cambiar el disfraz a disfraz6¨, y colocamos el bloque valor en el bloque ¨decir hola¡ por dos segundos¨.
  • 6.
    Ahora vamos acrear el botón con el cual daremos las órdenes del cambio de los dados. Para ello le damos en ¨escoger un nuevo objeto¨, le damos en ¨things¨, y por último seleccionamos el botón blanco. Luego lo nombramos ¨TIRAR¨, y en la edición le escribimos ¨Tirar¨. Luego presionamos en ¨control¨ y colocamos el bloque ¨al presionar TIRAR¨ y debajo colocamos el bloque ¨enviar a todos tirar_dados¨.
  • 7.
    Ahora en laprogramación de los dados, vamos a cambiar su orden inicial, que era ¨al presionar bandera verde¨ por ¨ al recibir TIRAR_DADOS¨. Luego duplicamos el cuadrado que tenemos en objetos tres veces, y luego le cambiamos el nombre a ¨CUBI1¨, ¨CUBI2¨, ¨CUBI3¨ y ¨CUBI4¨. Rápidamente le cambiamos los nombres a los cuadrados de cada ¨CUBI¨ =
  • 8.
    Ahora al presionarel botón ¨TIRAR¨ podemos cambiar simultáneamente cada cubo. Ejemplo. =
  • 9.