1. Colegio Nacional Nicolás Esguerra
Cristian Camilo Arango Rodríguez
806
Jornada Mañana
Presentado a: Profesor John Alexander
Caraballo Acosta
Taller: Cubitos para jugar.
2. Primero abrimos Scratch.
Ahora comenzamos dándole clic en ¨pintar un objeto nuevo¨, le
damos en ¨brocha¨ y luego en ¨herramienta para figuras¨, le
damos en ¨contorno¨ y dibujamos un cuadrado, luego le damos
en ¨herramienta para llenar de color¨, y seleccionamos un color.
Luego le damos clic en ¨disfraces¨ y le damos en copiar hasta
tener 6 cuadros.
3. Borramos el gato y comenzamos a hacer los puntos de una
cara de un dado en cada cuadrado, primero un punto en el
centro, luego dos puentes, uno en el estreno superior derecho
y el otro en el extremo inferior izquierdo, repitiéndolo hasta
completar los seis cuadros.
4. Una vez hechos todos los cuadrados, comenzamos con la
programación de éstos. Para ello presionamos en ¨control¨,
colocamos el bloque ¨al presionar bandera verde¨, luego
presionamos en ¨variables¨ y le damos clic en ¨nueva variable¨ y
hacemos una variable que diga ¨valor¨, y le damos la opción ¨para
éste objeto¨.
5. Ahora colocamos el bloque ¨fijar valor a 0¨, presionamos en ¨apariencia¨
y colocamos el bloque ¨cambiar el disfraz a objeto 6¨ y luego colocamos
el bloque ¨decir hola¡ por dos segundos¨. En éste momento
presionamos en ¨operadores¨ y colocamos el bloque ¨número al azar
entre 1 y 10¨, en el bloque ¨fijar valor a 0¨. Ahora presionamos en
¨variables¨ y colocamos el bloque ¨valor¨ en el bloque ¨ cambiar el
disfraz a disfraz6¨, y colocamos el bloque valor en el bloque ¨decir hola¡
por dos segundos¨.
6. Ahora vamos a crear el botón con el cual daremos las órdenes del
cambio de los dados. Para ello le damos en ¨escoger un nuevo
objeto¨, le damos en ¨things¨, y por último seleccionamos el botón
blanco. Luego lo nombramos ¨TIRAR¨, y en la edición le escribimos
¨Tirar¨. Luego presionamos en ¨control¨ y colocamos el bloque ¨al
presionar TIRAR¨ y debajo colocamos el bloque ¨enviar a todos
tirar_dados¨.
7. Ahora en la programación de los dados, vamos a cambiar su orden
inicial, que era ¨al presionar bandera verde¨ por ¨ al recibir
TIRAR_DADOS¨. Luego duplicamos el cuadrado que tenemos en
objetos tres veces, y luego le cambiamos el nombre a ¨CUBI1¨,
¨CUBI2¨, ¨CUBI3¨ y ¨CUBI4¨. Rápidamente le cambiamos los
nombres a los cuadrados de cada ¨CUBI¨
=
8. Ahora al presionar el botón ¨TIRAR¨ podemos cambiar
simultáneamente cada cubo. Ejemplo.
=