El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO no es un lenguaje sino un paradigma que puede aplicarse a cualquier lenguaje. Describe los paradigmas imperativo, declarativo y orientado a objetos, y conceptos clave de la POO como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos (POO). Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos. Explica cómo las clases describen objetos abstractos y los objetos son instancias concretas de una clase. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y más conceptos fundamentales de la POO.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
El documento describe los principios de la programación estructurada y orientada a objetos. La programación estructurada consiste en reglas para escribir programas legibles y modificables mediante algoritmos modulares, finitos y eficientes. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos relacionados, enfocándose en los datos más que en los algoritmos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es una forma de programar que modela el mundo real usando objetos y clases. Las clases definen los atributos y métodos de un objeto, mientras que los objetos son instancias de una clase. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. El documento también describe algunas actividades prácticas como crear una infografía o video para explicar los conceptos fundamentales de la POO.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
FUNDAMENTOS Y MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS Raimon KoudsiRaimonKoudsi
En esta presentacion se tratará de: FUNDAMENTOS Y MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS, asi como los FUNDAMENTOS BASICOS DEL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
El documento habla sobre la programación orientada a objetos (POO). Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos. Explica cómo las clases describen objetos abstractos y los objetos son instancias concretas de una clase. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y más conceptos fundamentales de la POO.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
El documento describe los principios de la programación estructurada y orientada a objetos. La programación estructurada consiste en reglas para escribir programas legibles y modificables mediante algoritmos modulares, finitos y eficientes. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos relacionados, enfocándose en los datos más que en los algoritmos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es una forma de programar que modela el mundo real usando objetos y clases. Las clases definen los atributos y métodos de un objeto, mientras que los objetos son instancias de una clase. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. El documento también describe algunas actividades prácticas como crear una infografía o video para explicar los conceptos fundamentales de la POO.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
FUNDAMENTOS Y MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS Raimon KoudsiRaimonKoudsi
En esta presentacion se tratará de: FUNDAMENTOS Y MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS, asi como los FUNDAMENTOS BASICOS DEL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos. Las propiedades y métodos comunes a los objetos se agrupan en clases, que sirven como plantillas para crear objetos. Simula en 1967 y Smalltalk en los 1970s fueron lenguajes pioneros en este paradigma.
Metodología de programación orientada a objetos Es una forma de diseño modular en la que, con frecuencia, el mundo se piensa en términos de objeto, operaciones, métodos y mensajes, que se transfieren entre tales objetos.
Un título: Que figura en la caja superior e indica como se llama el objeto, que será utilizado como identificador de este objeto en el caso de que sirva como elemento en la construcción de elementos más complicados.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo objetos, clases, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Los objetos son entidades que combinan datos y comportamientos, mientras que las clases definen el tipo de objetos. La abstracción identifica las características clave de un objeto, y el encapsulamiento oculta la complejidad del código. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases, y el polimorfismo permite que los métodos tengan diferentes comport
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una "cosa" que existe en alguna realidad y que está compuesto de atributos y métodos. También define clases y objetos, y describe los pasos de la metodología orientada a objetos que incluyen análisis, diseño, implementación, pruebas y mantenimiento.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe las características principales de los objetos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelar clases, objetos y sus relaciones.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (estado) y métodos (comportamiento). Las clases agrupan los atributos y métodos comunes de los objetos. Simula (1967) y Smalltalk (1972-1980) fueron lenguajes pioneros en este paradigma, mientras que C++ y Java contribuyeron a su adopción masiva. Actualmente existe una gran variedad de lenguajes orientados a objetos.
El documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, mensajes, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define clases como plantillas para crear objetos, y objetos como instancias de clases que representan cosas con atributos y métodos.
1. El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) en Python.
2. Explica que la POO modela entidades del mundo real como clases y objetos, y que un programa consiste en interacciones entre objetos.
3. También cubre temas como clases, objetos, métodos, herencia e instanciación de clases en Python.
La programación orientada a objetos (POO) es una técnica de programación cuyo soporte fundamental es el objeto. Los conceptos de la POO se originaron en Simula 67 y se basan en definir clases que representan objetos del mundo real, con atributos y métodos. Las principales características de la POO son la encapsulación, abstracción, polimorfismo y herencia. Existen diversos lenguajes de programación orientados a objetos como Java, C++ y Python.
El documento presenta los objetivos de aprendizaje de la programación orientada a objetos, incluyendo comprender sus características fundamentales, conceptos como herencia y encapsulamiento, y aplicar estos conceptos en la construcción de soluciones a problemas de programación. Explica conceptos clave como objetos, clases, métodos y propiedades, y cómo estos se usan para modelar el mundo real mediante ejemplos como un coche y una fracción.
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación estructurada que permite desarrollar programas más fiables y fáciles de mantener mediante el uso de clases y objetos. Una clase define los métodos y propiedades de un tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias creadas a partir de las clases sobre las que se aplican dichos métodos y propiedades. Los constructores permiten inicializar las propiedades de un objeto al momento de su creación.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la OOP se enfoca más en el diseño de software que en un lenguaje específico, y que permite modelar problemas de una manera similar a como están organizados en el mundo real a través de objetos, clases y herencia. También describe algunos beneficios clave de la OOP como la claridad, flexibilidad, estabilidad y reusabilidad.
La programación estructurada es una forma de programación que utiliza solo tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Se caracteriza por seguir las instrucciones de manera secuencial declarando variables al inicio. La programación orientada a objetos define los objetos con atributos, métodos e identidad, pudiendo heredar atributos y comportamientos a través de clases. Un ejemplo es un objeto pájaro que hereda atributos de la clase aves.
Lenguajesdeprogramacion c nivel2-unidad4-01-introduccion a la pooJacki Wan
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que un objeto tiene propiedades y comportamientos, y que una clase define la estructura de un objeto. También describe cómo los métodos set y get permiten establecer y consultar valores de atributos de manera controlada.
Actualización 2020 con un enfoque más práctico con Java y MySQL sobre Linux. Diferencias entre la POO y la programación estructurada. Abordaje de temas fundamentales de Java para el desarrollo de aplicaciones. Paquete Java Swing. Formularios y Menus. Diferentes Vistas: Aplicación, Negocio y Datos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. La POO surgió en el lenguaje Simula 67 y se popularizó en los años 1990. Algunos conceptos clave de la POO incluyen clases, herencia, objetos y métodos.
Buscador de Eventos y Fiestas en España - Buscafiestaholabuscafiesta
Buscafiesta.es es el buscador líder en España para fiestas y eventos, diseñado para satisfacer las necesidades tanto de organizadores como de asistentes. Este innovador software ofrece una plataforma integral que permite a los organizadores de eventos añadir, gestionar y promocionar sus actividades de manera totalmente autónoma, facilitando la visibilidad y escalabilidad de sus eventos.
Buscafiesta.es no solo conecta a los organizadores con su público objetivo, sino que también ofrece herramientas de marketing y análisis que ayudan a maximizar el impacto de cada evento. Ya sea para una fiesta local, un concierto multitudinario o un evento corporativo, Buscafiesta.es es la solución definitiva para hacer de cada evento un éxito rotundo.
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Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos. Las propiedades y métodos comunes a los objetos se agrupan en clases, que sirven como plantillas para crear objetos. Simula en 1967 y Smalltalk en los 1970s fueron lenguajes pioneros en este paradigma.
Metodología de programación orientada a objetos Es una forma de diseño modular en la que, con frecuencia, el mundo se piensa en términos de objeto, operaciones, métodos y mensajes, que se transfieren entre tales objetos.
Un título: Que figura en la caja superior e indica como se llama el objeto, que será utilizado como identificador de este objeto en el caso de que sirva como elemento en la construcción de elementos más complicados.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo objetos, clases, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Los objetos son entidades que combinan datos y comportamientos, mientras que las clases definen el tipo de objetos. La abstracción identifica las características clave de un objeto, y el encapsulamiento oculta la complejidad del código. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases, y el polimorfismo permite que los métodos tengan diferentes comport
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una "cosa" que existe en alguna realidad y que está compuesto de atributos y métodos. También define clases y objetos, y describe los pasos de la metodología orientada a objetos que incluyen análisis, diseño, implementación, pruebas y mantenimiento.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe las características principales de los objetos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelar clases, objetos y sus relaciones.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (estado) y métodos (comportamiento). Las clases agrupan los atributos y métodos comunes de los objetos. Simula (1967) y Smalltalk (1972-1980) fueron lenguajes pioneros en este paradigma, mientras que C++ y Java contribuyeron a su adopción masiva. Actualmente existe una gran variedad de lenguajes orientados a objetos.
El documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, mensajes, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define clases como plantillas para crear objetos, y objetos como instancias de clases que representan cosas con atributos y métodos.
1. El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) en Python.
2. Explica que la POO modela entidades del mundo real como clases y objetos, y que un programa consiste en interacciones entre objetos.
3. También cubre temas como clases, objetos, métodos, herencia e instanciación de clases en Python.
La programación orientada a objetos (POO) es una técnica de programación cuyo soporte fundamental es el objeto. Los conceptos de la POO se originaron en Simula 67 y se basan en definir clases que representan objetos del mundo real, con atributos y métodos. Las principales características de la POO son la encapsulación, abstracción, polimorfismo y herencia. Existen diversos lenguajes de programación orientados a objetos como Java, C++ y Python.
El documento presenta los objetivos de aprendizaje de la programación orientada a objetos, incluyendo comprender sus características fundamentales, conceptos como herencia y encapsulamiento, y aplicar estos conceptos en la construcción de soluciones a problemas de programación. Explica conceptos clave como objetos, clases, métodos y propiedades, y cómo estos se usan para modelar el mundo real mediante ejemplos como un coche y una fracción.
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación estructurada que permite desarrollar programas más fiables y fáciles de mantener mediante el uso de clases y objetos. Una clase define los métodos y propiedades de un tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias creadas a partir de las clases sobre las que se aplican dichos métodos y propiedades. Los constructores permiten inicializar las propiedades de un objeto al momento de su creación.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la OOP se enfoca más en el diseño de software que en un lenguaje específico, y que permite modelar problemas de una manera similar a como están organizados en el mundo real a través de objetos, clases y herencia. También describe algunos beneficios clave de la OOP como la claridad, flexibilidad, estabilidad y reusabilidad.
La programación estructurada es una forma de programación que utiliza solo tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Se caracteriza por seguir las instrucciones de manera secuencial declarando variables al inicio. La programación orientada a objetos define los objetos con atributos, métodos e identidad, pudiendo heredar atributos y comportamientos a través de clases. Un ejemplo es un objeto pájaro que hereda atributos de la clase aves.
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Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que un objeto tiene propiedades y comportamientos, y que una clase define la estructura de un objeto. También describe cómo los métodos set y get permiten establecer y consultar valores de atributos de manera controlada.
Actualización 2020 con un enfoque más práctico con Java y MySQL sobre Linux. Diferencias entre la POO y la programación estructurada. Abordaje de temas fundamentales de Java para el desarrollo de aplicaciones. Paquete Java Swing. Formularios y Menus. Diferentes Vistas: Aplicación, Negocio y Datos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. La POO surgió en el lenguaje Simula 67 y se popularizó en los años 1990. Algunos conceptos clave de la POO incluyen clases, herencia, objetos y métodos.
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Buscafiesta.es es el buscador líder en España para fiestas y eventos, diseñado para satisfacer las necesidades tanto de organizadores como de asistentes. Este innovador software ofrece una plataforma integral que permite a los organizadores de eventos añadir, gestionar y promocionar sus actividades de manera totalmente autónoma, facilitando la visibilidad y escalabilidad de sus eventos.
Buscafiesta.es no solo conecta a los organizadores con su público objetivo, sino que también ofrece herramientas de marketing y análisis que ayudan a maximizar el impacto de cada evento. Ya sea para una fiesta local, un concierto multitudinario o un evento corporativo, Buscafiesta.es es la solución definitiva para hacer de cada evento un éxito rotundo.
2. INTRODUCCIÓN
• La POO (o OOP de sus siglas en inglés)
no es un lenguaje de programación,
sino un paradigma y puede aplicarse a
cualquier lenguaje.
• Hoy en día está disponible en mayor o
menor medida en todos los lenguajes
tradicionales (C se ha convertido en C++,
Pascal en Delphi, VB 6.0 incorporaba
parte de la POO y actualemnte VB.NET se
encuentra enteramente orientado a
objetos
3. PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
• “Un paradigma de programación indica
un método de realizar cómputos y la
manera en que se deben estructurar y
organizar las tareas que debe llevar a
cabo un programa ”
• se asocian a un determinado estilo de
programación.
• Los lenguajes de programación suelen
implementar, a menudo de forma parcial,
varios paradigmas.
4. PARADIGMA IMPERATIVO
• Describe cómo debe realizarse el cálculo, no el
porqué.
• Un cómputo consiste en una serie de
sentencias, ejecutadas según un control de flujo
explícito, que modifican el estado del
programa.
• Las variables son celdas de memoria que
contienen datos (o referencias), pueden ser
modificadas, y representan el estado del
programa.
• La sentencia principal es la asignación.
5. PARADIGMA IMPERATIVO
Programación lineal
• Cada línea de programa debe ir precedida de un
identificador (una etiqueta) para poder
referenciarla, para este ejemplo hemos utilizado
números, aunque podría utilizarse cualquier otro
identificador.
6. PARADIGMA IMPERATIVO
Programación estructurada
• Se busca que el programador elabore programas
sencillos y fáciles de entender.
• Para ello, la PE hace uso de tres estructuras básicas
de control:
– Estructura Secuencial
– Estructura Selectiva
– Estructura Repetitiva (ó Iterativa)
• Existe un teorema fundamental, el cual afirma que
cualquier programa, puede ser elaborado utilizando
únicamente las tres estructuras básicas (secuencia,
selección, iteración).
8. PARADIGMA DECLARATIVO
• Describe que se debe cálcular, sin
explicitar el cómo.
• No existe un orden de evaluación
prefijado.
• No existe sentencia de asignación.
• Ejemplo prolog, Maude, SQL
9. PARADIGMA ORIENTACIÓN A OBJETOS
• Ofrece mayor dominio sobre el programa
liberándonos aún más de su control.
• Hasta ahora, el control del programa era
tarea del programador, quien tenía que
controlar y mantener en su mente cada
proceso que se realizaba y los efectos
colaterales que pudieran surgir entre
distintos procesos, lo que llamamos
colisiones.
10. PARADIGMA ORIENTACIÓN A OBJETOS
• En POO, el programa se controla a sí
mismo y la mente del programador se
libera enormemente pudiendo realizar
aplicaciones mucho más complejas al
exigir menor esfuerzo de atención, ya que
los objetos son entidades autónomas que
se controlan a sí mismos.
• Los objetos nos impiden mezclar sus
datos con otros métodos distintos a los
suyos.
11. ¿QUÉ NO ES LA POO?
No es un sistema de comunicación con los
programas basados en ratones, ventanas,
iconos, etc.
• Puesto que, normalmente, los lenguajes
de POO suelen presentar estas
características y habitualmente estos
entornos suelen desarrollarse con estas
técnicas, algunas personas tienden a
identificar la POO a entornos de este tipo.
12. ¿QUÉ NO ES LA POO?
• No es un un lenguaje.
• De hecho las técnicas de POO
pueden utilizarse en cualquier
lenguaje conocido.
13. PROGRAMACIÓN ORIENTADA AL
OBJETO
• La POO, agrupa un conjunto de técnicas
que nos permiten desarrollar y mantener
mucho más fácilmente programas de una
gran complejidad.
• Concéptos fundamentales:
– Clase
– Objeto
– Encapsulación
– Herencia
– Polimorfismo
14. DEFINICIÓN DE CLASE
• Es una abstracción que hacemos de nuestra
experiencia sensible. El ser humano tiende a
agrupar seres o cosas (objetos) con
características similares en grupos (clases).
• Por ejemplo podemos reconocer un vaso en
cuanto lo vemos, aún cuando sean muchos
diferentes e incluso aun cuando ese modelo
concreto de vaso, no lo hayamos visto
nunca.
• El concepto de vaso es una abstracción de
nuestra experiencia sensible.
15. DEFINICIÓN DE CLASE
Como vemos, el ser humano tiende, de un modo
natural a clasificar los objetos del mundo que le
rodean en clases; son definiciones estructuralistas
de la naturaleza.
16. DEFINICIÓN DE CLASE
• Una clase puede tener
distintas características.
• En el caso del vaso
puede tener una
determinada forma, color,
material o un dibujo que
lo diferencie de otro.
• A estas características
llamaremos atributos.
17. DEFINICIÓN DE OBJETO
Según RAE:
1. m. Todo lo que puede ser materia de
conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto,
incluso este mismo.
2. m. Cosa
Para POO:
Es un conjunto de datos y métodos
18. DEFINICIÓN DE OBJETO
• Los datos (o propiedades) son lo que
antes hemos llamado características o
atributos, los métodos son los
comportamientos que pueden realizar.
• Lo importante de un sistema POO es que
ambos, datos y métodos están tan
intrínsecamente ligados, que forman una
misma unidad conceptual y operacional.
• En POO, no se pueden desligar los datos
de los métodos de un objeto.
20. DEFINICIÓN DE ENCAPSULACIÓN
• Una clase debe ser una estructura
cerrada, no se debe poder acceder a ella
si no es a través de los métodos definidos
para ella.
• Por lo tanto todos los datos de una clase
son privados y se accede a ellos
mediante métodos públicos.
• Cada dato o atributo de una clase deberá
tener un método accesor y/u otro
modificador.
21. DEFINICIÓN DE ENCAPSULACIÓN
• Siguendo con el ejemplo de un auto
(observándolo como objeto), actualmente
es posible saber el estado general del
mismo con solo ver un tablero.
• Si el auto tiene temperatura, habrá un
“método” llamado termómetro que nos lo
indica. De otra forma tendríamos que
acceder al motor y comprobarlo
manualmente.
22. ENCAPSULACIÓN EN VB.NET
• En VB.NET podemos y debemos aplicar
el concépto de encapsulación de la
siguiente forma.
• Definir atributos:
– Private _marca As String
– Private _color As String
23. ENCAPSULACIÓN EN VB.NET
• Para los métodos accesores y
modificadores debemos definir las
propiedades de la clase mediante la
intrucción Property.
• La instrucción Property genera un método
accesor Get y un método modificador Set.
• Por defecto una instrucción Property
contiene un Get y un Set, pero es posible
utilizar sólo uno de los dos.
25. ENCAPSULACIÓN EN VB.NET
• Al momento de establecer un valor a una
propiedad y de obtenerlo, se hace de la
misma forma que si fuera un atributo, solo
que ahora estaremos accediendo a la
propiedad (ya que el atributo se encuentra
oculto)
27. Dos aspectos de la encapsulación
• Existen dos aspectos a tener en cuenta en
la encapsulación.
– El primero ya lo vimos y es referido a las
propiedades simples que pueda tener un
objeto, que son de tipo de datos conocidos
(Integer, Double, String, Boolean, etc) las
cuales deben ser privadas y solo se accede a
ellas mediante métodos accesores y
modificadores.
28. Dos aspectos de la encapsulación
– El segundo es cuando un objeto se relaciona con
otro, y de alguna forma debemos establecer una
relación entre un objeto y otro.
– En el ejemplo vemos al objeto Empresa y al objeto
Empleado.
– Sabemos que Empresa tiene RazonSocial,
Direccion, RUT y además tiene un Trabajador que es
un Empleado.
Empresa
+RazonSocial: String
+Direccion: String
+RUT: Long
+Trabajador: Empleado
Empleado
+Cedula: Long
+Nombre: String
+FechaNacimiento: Date
+Telefono: String
+Direccion: String
29. Encapsulación: relación entre objetos
• En ningún momento la Empresa debe conocer
propiedades que son propios del empleado, como por
ejemplo su cédula.
• Porque además de estar duplicando datos, estaríamos
incumpliendo el concepto de objeto donde dice que
cada objeto debe tener sólo sus propios métodos.
Empresa
+RazonSocial: String
+Direccion: String
+RUT: Long
+CedulaTrabajador: Long
Empleado
+Cedula: Long
+Nombre: String
+FechaNacimiento: Date
+Telefono: String
+Direccion: String
30. Encapsulación: relación entre objetos
• Por lo tanto, siguiendo con el ejemplo, la
Empresa sólo sabe quien es su empleado, pero
nada más. Si desea conocer algún dato del
mismo, debe «preguntar» a su empleado y el
con gusto le brindará todos los datos que
necesite. Empresa
+RazonSocial: String
+Direccion: String
+RUT: Long
+Trabajador: Empleado
Empleado
+Cedula: Long
+Nombre: String
+FechaNacimiento: Date
+Telefono: String
+Direccion: String
Dim cedulaEmp = Empresa.Trabajador.Cedula
31. CONSTRUCTORES
• Para poder utilizar un objeto, previamente
hemos de crearlo; esto es lo que hacemos
mediante el constructor de la clase.
• Para esto se utiliza un operador especial
proporcionado por el lenguaje de
programación que normalmente se llama
‘New’.
• El constructor o los constructores son
notados de una forma especial:
• En VB.NET:
32. CONSTRUCTORES
• Así, para crear un objeto de la clase
Persona, llamado Juan, escribiremos lo
siguiente:
Dim Juan As Persona
Juan = New Persona()
• Le estamos diciendo al método
constructor que nos devuelva un nuevo
objeto Persona.
33. CONSTRUCTORES
• Supongamos que este objeto tiene tres
datos y que queremos darle valores a
esos datos del objeto luego de creado:
Edad, Estatura y Color_Ojos. Haremos lo
siguiente:
Juan.Edad = 32
Juan.Estatura = 180
Juan.Color_Ojos = “Marron”
34. CREAR CONSTRUCTORES
• Habitualmente, los constructores de clase se crean de
tal modo que podamos hacer las dos cosas a la vez:
crear el objeto y dar valores a sus datos, veamos cómo:
Dim Juan As Persona
Juan = New Persona(32, 180, “Marron”)
• Para esto el constructor en la clase Persona de crearà
de la siguiente forma:
Public Sub New(ByVal pEdad As Integer, ByVal pEstatura As Integer,
ByVal pColor_Ojos As String)
Edad = pEdad
Estatura = pEstatura
Color_Ojos = pColor_Ojos
End Sub
35. VARIOS CONSTRUCTORES
• Normalmente las clases tiene más de un
constructor, de esta forma podemos crear
objetos e inicializarlos de distintas formas.
Así, podemos tener un constructor de la
clase Persona que recibe solo la edad,
otro la edad y la estatura, otro la edad, la
estatura y el color de ojos, etc.
• El número y tipo de constructores solo
depende de nuestras necesidades y del
sentido común.
36. CONSTRUCTOR ARGUMENTO CERO
• Existe un constructor especial al que se le llama
"constructor argumento-cero" y es aquel que no
recibe ningún parámetro.
• Él inicializa el objeto con los valores por defecto.
De este modo, podríamos tener un constructor
por defecto de la clase Persona que pusiera el
dato edad a 30, la estatura a 175 y el Color-de-
ojos a marrón. O todos los datos en cero, o
simplemente el cosntructor vacío.
• En todos las clases siempre es conveniente
crear un constructor de este tipo.
37. DEFINICIÓN DE HERENCIA
• Cualidad más importante de un sistema
POO, permitiendo ahorrar tiempo de
codificación.
• Como todos entendemos lo que es la
herencia biológica, continuaremos
utilizando este ejemplo.
38. DEFINICIÓN DE HERENCIA
• La clase Conejo, hereda cualidades (métodos)
de todas las clases predecesoras (Hervívoros y
Mamíferos) pero a su vez posee métodos
propios. Hervívoros a su vez hereda de
Mamíferos (clase predesesora).
Mamíferos
Hervívoros
Conejo Caballo
Carnívoros
Oso Gato
Onivoros
Humanos Perro
39. DEFINICIÓN DE HERENCIA
• Veamos que hereda la clase Conejo de sus
clases padres:
Clase Que hereda
Mamíferos Se alimenta de leche materna
Hervívoros Come solo vegetales
Conejos Uno de sus alimentos es
zanahoria
• Por lo tanto podemos decir que un conejo se
alimenta de leche materna, come vegetales, y
su alimento preferido es la zanahoria.
40. DEFINICIÓN DE HERENCIA
• Cuando utilizamos herencia, es importante
tener en cuenta que todo objeto hijo puede
instanciarse dentro de un objeto del tipo
padre.
41. CLASE ABSTRACTA
• Una clase abstracta es aquella que
construimos para derivar de ella otras
clases, pero de la que no se puede
instanciar.
• Por ejemplo, la clase mamífero, no existe
como tal en la naturaleza, no existe
ningún ser que sea tan solo mamífero,
existen humanos, gatos, conejos, etc.
Todos ellos son mamíferos, pero no existe
un animal que sea solo mamífero.
42. CLASE ABSTRACTA
Mamíferos
Hervívoros
Conejo Caballo
Carnívoros
Oso Gato
Onivoros
Humanos Perro
• Del mismo modo, la clase que se halla al inicio de la
jerarquía de clases, normalmente es creada sólo para que
contenga aquellos datos y métodos comunes a todas las
clases que de ella derivan.
• En árboles complejos de jerarquías de clases, suele haber
más de una clase abstracta.
43. DEFINICIÓN DE POLIMORFISMO
• Por polimorfismo entendemos aquella
cualidad que poseen los objetos para
responder de distinto modo ante el mismo
mensaje.
• Tomemos las clases barco, avión y auto,
todas ellas derivadas de la clase padre
vehículo. Un vehículo cuenta con el
método Desplazarse, el cual será
heredado por las clases hijas.
44. DEFINICIÓN DE POLIMORFISMO
• Sin embargo, si bien todos son vehículos,
cada objeto se desplaza de una forma
distinta que cada una conoce.
45. DEFINICIÓN DE POLIMORFISMO
• En este caso si llamamos al métotodo
Desplazarse desde Auto, se ejecutará el
método de la clase padre, pero lo mismo pasará
si lo ejecutamos desde Barco o Avión.
Vehiculo
+Marca
+Modelo
+Desplazarse(pCoordenadas)
Barco
+Ancla
Avion
+Turbinas
Auto
+Ruedas
46. DEFINICIÓN DE POLIMORFISMO
• Para solucionar este problema, debemos
sobreescribir el método de la clase padre en
cada clase hija para que de esta forma un
mismo métdo, en este caso Desplazarse realice
distintas acciones dependiendo de cada objeto.
Vehiculo
+Marca
+Modelo
+Desplazarse(pCoordenadas)
Barco
+Ancla
+Desplazarse(pCoordenadas)
Avion
+Turbinas
+Desplazarse(pCoordenadas)
Auto
+Ruedas
+Desplazarse(pCoordenadas)
47. POLIMORFISMO - SOBRECARGA
• La sobrecarga puede ser considerada
como un tipo especial de polimorfismo que
casi todos los lenguajes de POO incluyen.
• Varios métodos pueden tener el mismo
nombre siempre y cuando el tipo de
parámetros que recibe o el número de
ellos sea diferente.
48. POLIMORFISMO - SOBRECARGA
• Por ejemplo la clase Hoja puede tener
tantos método Escribir() como tipos de
datos queramos escribir.
49. POLIMORFISMO - SOBRECARGA
• Luego al invocar la función, al momento
de asignar los parámetros, nos mostrará
las distintas opciones:
1 de 3: nos indica que existen 3
sobrecargas para el método Escribir
Notas del editor
No aparece un lenguaje nuevo sin que incluya OOP (como es el caso de Java). Es por esto que intentaremos que todo lo que aquí se
diga pueda ser aplicado a cualquier lenguaje OOP.